1. Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan
umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpaidikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi
akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) dan juga Smartphone yang mempunyai
spesifikasi untuk game bukanlah komputer dan hp yang biasa dan sering kita pakai, harga
komputer dan hp tersebut lebih mahal dari pada biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk
sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center”
yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota
maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi
beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu,
cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi
kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar
dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di
dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut.
Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi,
baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif
dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada
tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah
kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan
status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
2. Identifikasi Masalah
a) Manfaat Teoritik
Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online
dan lingkungan sosial game center. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian
sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.
b) Manfaat Praktis
Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar
meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial
game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.
B. KAJIAN TEORI
1. Diskripsi Teori dan Hasil Penelitian
Kajian Tentang Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan
sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Sardiman
2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk
mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan
timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman
(2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan
munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang
menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-
sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor
pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa
belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian,
kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan,
menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri
siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada
kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar
dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan
harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai
motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan
dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada
tiga fungsi motivasi:
Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk
mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak
didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk
gerakan psikofisik.
Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi
mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan
timbul perbuatan seperti belajar
Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan
yang diinginkan.
Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar
kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi.
Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang
serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi
tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan baik dan
prestasi belajar akan optimal.
Jenis motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki
2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
1. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut
berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa
tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai
kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
2. Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap
dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga
motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian
prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga
berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono,
2002:90).
1. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh
dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia
termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
2. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia
mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang
lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar,
dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi
ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan
belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga
yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat
Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting
yaitu:
Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan
atau perumahan, pangan.
Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun
psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri,
kesempatan untuk maju.
Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai
kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan
motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai
kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
2. Kemampuan belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis
yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
3. Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi
motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa
yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa,
begitu juga sebaliknya.
4. Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan
yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan
yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun
siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan
meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan
semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.
1) Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik.
Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik
untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa
mendatang.
2) Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik.
Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.
3) Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar
siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong
siswa belajar.
4) Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan
menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga
diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar
dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.
5) Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika
mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-
jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan
strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan
sarana motivasi.
6) Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar.
Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan
harapan hasilnya akan terus meningkat.
7) Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru
bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan
pekerjaan sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan,
mempertinggi gairah belajar.
8) Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat
dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
9) Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar.
Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik
sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.
10) Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat
terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena
ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat.
Minat dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan
dengan persoalan penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan
hasil yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.
Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi dalam
penelitian ini adalah :
2. Game Online
3. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest,
physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a
stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “…is a recreational activity
involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set
of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment
or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
1. Kerangka Berifikir
Hubungan keterkaitan antara variabel dependen dengan variabel independen dapat digambarkan
sebagai berikut
Keterangan:
X = Game Online
Y = Motivasi Belajar
= Hubungan Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial
1. Penelitian Relevan
2. Judul penelitian “KEGEMARAN BERMAIN GAME ONLINE PADA MAHASISWA”
Penelitian ini dilakukan oleh Susilo Wibisono karena melihat adanya fenomena disekitarnya.
Teknologi sebagai sebuah produk evolusi materi merupakan sebuah pedang yang bermata dua.
Di satu sisi, ia merupakan potensi yang luar biasa dalam membawa manusia menuju kehidupan
yang lebih berkualitas,namun di sisi lain ia juga memiliki potensi untuk menjerumuskan manusia
dalam jurang kebinasaan. Game online merupakan satu capaian dalam teknologi informasi yang
sampai saat ini masih belum banyak dimanfaatkan secara Produk teknologi yang merupakan
gabungan antara teknologi internet dengan permainan game komputer tersebut masih sebatas
menjadi sarana hiburan yang mencandui para pemainnya. Hal yang lebih patut disayangkan lagi
adalah bahwa sebagian pemain game online adalah kalangan mahasiswa yang pada dasarnya
memiliki berbagai fungsi sosial. perkembangan yang hatus dipenuhi dalam posisinya sebagai
sebuah pewaris kepemimpinan masa depan. Penelitian ini merupakan upaya untuk memetakan
bebagai dinamika psikologis yang terkait dengan kegemaran bermain game online pada
mahasiswa. Pendekatan kualitatif merupakan satu pendekatan yang relevan dengan tujuan
penelitian ini. Oleh karenanya peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi
kasus terhadap lima orang responden berstatus mahasiswa yang pernah menjadi pemain aktif
game online. Studi kasus ini berupaya memetakan berbagai faktor yang mempengaruhi
pengambilan keputusan responden untuk menjadi pemain game online, orientasi dalam
permainan game online, proses yang terjadi selama permainan game online, berbagai implikasi
yang dirasakan oleh responden terkait dengan kegemarannya bermain game online dan berbagai
hal yang mempengaruhi pemain game onlie memutuskan berhenti menjadi pemain Berdasarkan
hasil penelitian, diperoleh bahwa berbagai faktor yang mempengaruhi keputusan responden
untuk menjadi pemain game online adalah faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal
yang masuk dalam kategori ini adalah rasa ingin tahu, kegemaran bermain game sejak kecil,
dambaan memperoleh kebebasan di dunia maya, dan upaya merujudkan berbagai impian yang
sulit dicapai. Faktor eksternal yang masuk antara lain informasi dari media massa tentang
permainan game online, adanya ajakan dari teman, dan faktor keluarga yang terlalu permisif.
Orientasi yang muncul dalam permainan pu ada beraneka ragam, yaitu explorer, killer, achiever,
socializer, dan bussiness. Sementara implikasi yang dirasakan oleh pemain game online terdiri
atas berbagai aspek implikasi, yaitu implikasi fisik, implikasi emosional, implikasi sosial,
implikasi akademik, dan implikasi ekonomi. Hal-hal yang ikut andil dalam keputusan berhenti
bermain game online pada responden antara lain adanya kesadaran akan usia dan adanya
punishment dari orang tua.
3. Penelitian dengan judul “DAMPAK PSIKOLOGIS NEGATIF KECANDUAN
PERMAINAN ONLINE PADA MAHASISWA” yang dilakukan oleh CYNTHIA OCTAVIANA
SOEBASTIAN pada tahun 2010, Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui dampak
psikologis negatif dari kecanduan permainan online pada mahasiswa. Penelitian ini
menggunakan pendekatan kualitatif. Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa yang masih
aktif secara akademik, pada tahun akademik 2009/2010 dan sedang mengalami kecanduan
permainan Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah
teknik purposive sampling, dan diperoleh empat orang subjek penelitian yang memenuhi kriteria.
Penelitian dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi pada masing-masing subjek
penelitian yang dilakukan rata-rata tiga kali pertemuan atau lebih. Keabsahan dan keandalan
jawaban dari subjek penelitian diuji dengan pemeriksaan seksama dengan teman sejawat melalui
diskusi dan adanya ketekunan pengamatan. Proses analisis data dilakukan melalui serangkaian
proses analisis, yaitu menelaah seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber,
mengkategorisasikan data yang diperlukan, menyusun dinamika psikologis, menghubungkan
dengan landasan teori yang ada, dan menarik kesimpulan.
Hasil analisis data menunjukkan bahwa dampak-dampak psikologis negatif yang muncul pada
mahasiswa yang mengalami kecanduan permainan online adalah
mengalami perbedaan perasaan menyenangkan, seperti gembira, puas, lega, bangga pada saat
bermain permainan online dan perasaan tidak menyenangkan, seperti bingung, hampa serta
merasa sepi pada saat tidak bermain permainan online
memprioritaskan waktu untuk lebih berfokus pada permainan online
menggunakan permainan online sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah seperti kesepian
akibat putus cinta, penghilang stres dan ketegangan-ketegangan lainnya serta
mengalami perasaan bersalah akibat terlalu sering bermain permainan online, sebagai bagian dari
pertanggungjawaban atas kewajiban utama yaitu belajar yang seharusnya dilakukan.
3. Penelitian dengan judul “Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi
Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan
Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)” dilakukan oleh Ardanareswari Ayu
Pitaloka.Penelitian ini menjelaskan bahwa Permainan game online menjadi salah satu jenis
permainan yang tidak memandang usia dan waktu. Semua orang punya kesempatan luas untuk
memainkan permainan ini. Sejauh ini game online paling banyak dimainkan oleh pelajar laki-
laki dalam rentang usia wajib belajar dan sisanya adalah masyarakat umum dari semua kalangan
usia maupun profesi. Alasan para pelajar yang menyukai game online cukup beragam.
Diantaranya adalah game online merupakan sarana hiburan bagi mereka setelah seharian harus
berjibaku dengan buku-buku pelajaran. Selain itu ketertarikan terhadap teknologi juga menjadi
alasan mereka memilih game online sebagai media bermain. Game online dimainkan oleh pelajar
juga sebagai pengisi waktu luang, serta wadah berkumpul dengan teman- teman serta media
untuk mendapatkan lebih banyak kenalan baru baik dari dunia maya melalui game online
maupun dari warnet tempat bermain. Sebagai pelajar yang memiliki kewajiban utama untuk
belajar untuk meraih prestasi akademik membuat banyak waktu bermain mereka tersita. Maka
dari itu para pelajar mensiasati keterbatasan waktu tersebut dengan menyempatkan bermain usai
jam sekolah dan pada akhir pekan. Memperoleh uang untuk bermain game online pelajar lakukan
dengan menyisakan uang jajan mereka. Adapula yang sengaja mencari tambahan uang jajan,
serta ada yang meminta jatah uang lagi dari orangtua. Game online yang dimainkan secara terus-
menerus menimbulkan kesenangan yang selalu ingin diulang-ulang. Perilaku negatif dan positif
mereka rasakan karena selalu bermain game online merupakan dampak dari konsumsi
berlebihan. Dampak positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan
hiburan, mendapatkan banyak teman baru, mahir berbahasa inggris, kemampuan konsentrasi
yang baik serta mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi
jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar,
agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat
orangtua cemas.
4. Penelitian dengan judul Hubungan Intensitas Penggunaan Game Online, Pengawasan Orang
Tua terhadap Anak, dengan Prestasi Belajar Anak. Dilakukan oleh Devi Pranasningtias
Indriani, berisi tentang hasil penelitian intensitas penggunaan game online (X1) berada dalam
kategori tinggi. Hal ini disebabkan sebagian besar anak bermain game online dengan frekuensi 7
hari dengan lama waktu bermain selama 5 jam. Sedangkan untuk variabel pengawasan orang tua
terhadap anak (X2) menyatakan bahwa pengawasan yang dilakukan oleh orang tua dalam
kategori tinggi, hal ini disebabkan karena sebagian responden menyatakan bahwa orang tua
mereka menetapkan aturan, memberikan larangan, mengetahui teman dan tempat bermain
mereka, serta mengingatkan kembali apabila terdapat aturan yang tidak dipatuhi. Hasil penelitian
mengenai prestasi belajar (Y) menyatakan bahwa prestasi belajar yang diperoleh oleh responden
dalam kategori rendah. Hal ini disebabkan sebagian besar anak yang bermain game online
mempunyai nilai rata-rata (gabungan semester satu dan dua) sebesar 6. Berdasarkan perhitungan
statistik, variabel intensitas penggunaan game online (X1) dengan prestasi belajar anak (Y)
memiliki koefisien korelasi sebesar – 0,561 dengan nilai signifikansi 0,000. Pada hubungan
variabel pengawasan orang tua terhadap anak (X2) dengan kepuasan prestasi belajar anak (Y)
diperoleh hasil koefisien korelasi sebesar 0,594 dengan nilai signifikansi 0,000. Dari hasil
perhitungan tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang kuat antar variabel
tersebut dan hubungannya juga sangat signifikan. Dengan demikian bisa ditarik kesimpulan
bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan antara intensitas penggunaan game online
dengan prestasi belajar anak dan juga terdapat hubungan positif dan signifikan antara
pengawasan orang tua terhadap anak dengan prestasi belajar anak. Saran penelitian ini adalah
orang tua perlu meningkatkan pengawasan terhadap anak tidak hanya controling roles tapi
juga nurturing roles, selain itu orang tua perlu memperluas kemampuan literasi media, supaya
bisa mengimbangi perkembangan teknologi dan membatasi anak dalam penggunaannya.
1. Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71)
mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan
kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai
kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga
hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan.
Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan
ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan
diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut
mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel
yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
5. Metodologi Penelitian
6. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk
mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen.
Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri
yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang
digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data
hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana
yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan
belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,
usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi
skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan
aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin
tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada
manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari
orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu
dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan
untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman
sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak,
yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis
yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan
menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor
tiap-tiap item dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini
menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh
tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi
akademik sebagai variabel terikat.
2. Definisi Operasional Variabel Penelitian
Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta
Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulan desember 2013. Desain
penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan
data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang
seefisien mungkin.
1. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam
penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua
unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih
mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi
keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah
menggunakan simple random sampling.Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat
mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang
dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang
diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan
formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan
oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai
berikut:
5. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam
mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket
kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai
dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh
informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh
informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup
dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang
disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban
yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup
memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban
responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
1. Angket
2. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne dalam
kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih
pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan
skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai
dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai
berikut.
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
Game Online –
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam
pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk
skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai
dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah
sebagai berikut.
Variabel Indikator Item Angket
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
Minat Belajar –
Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket
yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut
dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable,
maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.
7. Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam
mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran yang benar
melalui instrumen ang benar.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari Karl
Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila
melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih darirxy = 0,30
yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21 item
yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid
bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam
penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan
sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)
8. Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk
pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sehingga
alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini
menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh
motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi
belajar sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha
Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang digunakan
untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut Azwar
(2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1,00.
Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.
9. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan
mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data
adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga
lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang
dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik
deskriptif.
1. Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
1. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
2. Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.
1. Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
Standar deviasi
Varian
Kuartil
Desil
Persentil
1. Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis melakukan
tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis
yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang
dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan
hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis
menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai
kompleksitas didalamnya.
1. Daftar Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-
Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi
Aksara.
LAMPIRAN
ANGKET KUESIONER
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR
Identitas pribadi:
Alamat :
Pekerjaan :
Petunjuk!
Isilah angket berikut ini dengan mencentang (√) kolom yang tersedia, dengan keterangan:
Pertanyaan 1 2 3 4
Apakah dalam satu hari anda bermain game online lebih dari 4 jam?
Apakah anda sering lupa waktu ketika sudah bermain game online?
Apakah orang tua anda melarang anda untuk bermain game online?
Apakah orang tua anda selalu menyuruh anda untuk belajar?