Anda di halaman 1dari 15

BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Pelaksanaan PRAKERIN

Dalam rangka mendekatan kesesuaian antar mutu tamatan SMKN Negeri 2 Padang
Panjang yang meliputi kemampuan kerja, disiplin, tanggung jawab, dan sikap professional
serta jumlah tamatan yang sesuai dengan kebutuhan lapangan kerja, maka SMK Negeri 2
Padang Panjang melaksanakan program Praktek Kerja Industri
( PRAKERIN ) di perusahaan, indsutri dan instansi-instansi yang relevan. Pada dasarnya
kegiatan program Praktek Kerja Industri harus mengacu pada penigkatan pengetahuan dan
keterampilan siswa dengan kopetensi yangada pada masing-masing Program Keahlian.

Hal ini dimaksudkan untuk para siswa yang berkompeten dan tamatan yang
berkualitas dalam penigkatan ilmu pengetahuan dan teknologi serta mampu terjun kedunia
industri, dengan adanya skil dan pengetahuan sebagai bekal ilmu. Maka dari itu tujuan
diadakanya Prakerin ( PRAKETEK KERJA INDUSTRI ) selain sebagai salah satu
persyaratan mengikuti Ujian Akhir Nasional ( UAN ) diharapakn siswa /siswi maupun dan
siap mental untuk terjun dan berkecimpung dalam perteknologian internasional Prakerin
adalah salah satu Alternative untuk mengetahui lebih dalam tentang dunia usaha.

Adapun kesempatan untuk mengikuti pelatihan khususnya ditujukan kepada siswa


SMK yang sesuai dengan bidang kejuaruan masing-masing yang blum pernah mengenal
lingkungan kerja dan membutuhkan pengalaman kerja dan pembinaan pelaksanaantugas,
yang akan dijadikan bekal utama dalam mengenal lingkunagn kerja yang sesungguhnya dan
segala aspeknya.

Tujuan PRAKERIN

1. Tujuan Umum

1
A. Dengan adanya pelaksanaan program Praktek Kerja Industri ( PRAKERIN )
ditujukan untuk menigkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa dibidang
Teknologi Informatika.
B. Agar para siswa/siswi PRAKERIN mampu menyesuaikan diri dengan situasi
industri kerja, serta mengumpulkan informasi dan menulis laporan sesuai yang
terkait dengan lapangan.
C. Supaya para siswa/siswi diharapkan memperoleh pengalaman dalam kegiatan
praktek yang berhubungan langsung dengan teknologi.

2. Tujuan Khusus

Tujuan Khusus dalam PRAKERIN, setelah mengikuti program latihan kerja


diharapkan peserta akan:
A. Memperoleh pengalaman kerja dan bimbingan pelaksanaan tugas untuk
mengenal lingkungan kerja dengan segala aspeknya, untuk selanjutnya
diharapkan dapat diterapkan di tempat kerja para siswa/siswi PRAKERIN nanti.
B. Dapat membiasakan diri dengan budaya dan prestasi kerja di perusahaan
(PT.Webmedia Internusa Tata Utama ).
C. Dapat mengetahui potensi diri melalui penglalaman kerja.
D. Memiliki sikap mental disiplin dan tanggung jawab serta ketanggapan para
siswa/siswi dalam bergabung dalam dunia kerja sebagai calon tenaga kerja.
E. Meperoleh materi-materi yang dapat diaplikasikan pada lingkungan dunia kerja
yang sesungguhnya
F. Pelaksanaan tugas-tugas yang bertanggung jawab dan keberhasilan dapat diukur.
G. Pendalaman pengetahuan tentang perusahaan, Khususnya bagaian dimana yang
bersangkutan ditempatkan.
H. Pembinaan sikap mental dalam disiplin kerja, bergaul, dan bertanggung
jawab.

2
BAB II

TINJAUAN TENTANG PERUSAHAAN

A. Sejarah Perusahaan

PT. Webmedi Internusa Tata Utama didirikan pada tanggal 2 juni 2002 di Medan.
Perusahaan ini selalu berupaya memberikan solusi total pada bidang IT melalui bidang
pelatihan, jasa penerapan teknologi jaringan, jasa pengembangan Website & Multimedia, Jasa
Maintenace IT, dan sertifikat IT Internasional.

1. Profil Perusahaan

PT.Webmedia Internusa Tata Utama merupakan salah satu Authorized Prometic testing
Center IO16 yang diberikan oleh Thomson Prometic untuk melaksanakan ujian sertifikat
berbasis Internet/Internet – Based Testing (IBT) sesuai dengan peraturan dan standar yang
diberlakukan oleh masing-masing Vedor IT.

Dengan sertifikat internasional akan mampu mengukur kemampuan peserta yang serta
dengan standar internasional dan mampu menciptakan identitas keahlian yang dapat terukur
dengan sertifikat yang dikeluarkan langsung oleh masing-masing Vendor.

2. Tujuan PT. WEBMEDIA INTERNUSA TATA UTAMA

1. Membangun, mengembangkan, dan mengusahakan pengembangan


Web dan Desain Grafis.

2. Menyelengarakan seminar-seminar dan kegiatan lainya agar


masyarakat biasa dan memahami apa itu animasi nisa menghasilkan karya
terbaik.

3. Visi , Misi, dan Motto Webmedia

3
Seiring dengan perkembangan teknologi Web dan Grais maka Webmedia Internusa
Tata Utama Menetapkan :
3
Visi : Menjadi perusahaan yang memberikan solusi total untuk kebutuhan IT
dengan kualitas Profesional.
Misi : Memberikan solusi yang tepat untuk kebutuhan pengembangan IT
perusahaan Clinet denga pelayanan terbaik.

4. Lingkungan Kegiatan dan Jasa Layanan

Jasa Layanan webmedia mencakup beberapa bidang, yaitu :

A. Konsultan IT

Kami selalu berupaya membarikan yang terbaik kepada pelanggan. Dengan


konsultasi yang luwas mampu menghasilkan solusi yang tepat bagi pelanggan
Probadi maupun corporate dapat mendiskusikan kebutuhan dengan terbuka
sehingga akan memberikan solusi yang relevan dan sesuia denga permintaan
bidang yang dapatdikonsultasikan :
1. Penerapan teknolgi IT yang kompleks pada organisasi.
2. Pengembangan teknologi IT baru pada organisasi.
3. Pelayanan kebutuahn konsultasi pelatihan bagi staf dan keryawan
perusahaan.
4. Penerapan/maintaining dan maksimalkan teknologi yang sedang
diterapkan.

B. Training

Pengembangan penerapan teknologi IT tidak luput dari proses pembelajaran


teknologi itu sendiri. Untuk itu kami akan selalu membaerikan pelatihan yang
sesuai dengan kebutuhan dengan memperhatikan hasil peningkatan kemampuan
peserta.

Metode Training

4
Metode pendidikan dan pelatihan dirancang sesuai standar professional dengan menerapkan
metode base project untuk menghasilkan portofolio yang berkualitas dan selalu mengacu
kepada kebutuhan clien.

In House Tarining
Metode pelatihan ini di selengarakan ditempat clinet atau di Webmedia
center sendiri. Dengan metode pembelajaran yang terfokus dalam 6 jam
belajar perhari secara continue sehingga penyampaian materi dapat
berjalan lebih singkat denga tetap memperhatikankualitas hasil training.

1. Private Training

Private Training ini diadakan di Webmedia Training Center dengan


jadwal yang sudah dutentukan. Jumlah peserta maksimal perkelas adalah
12 orang peserta sehingga sangat mendukung tercapainya hasil training
yang baik.

2. Reguler Training

Metode ini khusus dibuat dengan pelaksanaan khusus yang pesertanya


dapat diikuti dari berbagai pihak. Tempat pelaksanaan juga kami
selengarakan bekerjasama dengan hotel di dalam atau di luar Medan
sehingga suasana belajar lebih Exclusive.

B. STRUKTUR ORGANISASI PERUSAHAAN

Secara structural Webmedia dipimpin oleh satu orang Direktur Utama dan tiga orang
Divisi
Yaitu terdiri dari masing-masing :

1. Direktur Utama

2. Manager Web Projek

3. Manager Pendidikan

4. Manager Keuangan
5
STRUKTUR ORGANISASIPT.WEBMEDIA INTERNUSA TATA UTAMA

Eko Purwanto, ST
Direktur
Teach Production
Event Organizer
Leo Ibrahim S
General Manager
Fuji Ibrahim
Web Proj. Manager
Endang Maugi
Staf
Nofi Jayanti
Executive Marketing
Sugiarto
Staft
Titin Maya Sari
Costumer Care
M.Ridho Rasyid
Teknisi
Sumarni
House Keeping
M.Ridho
Creative Designer
Yusdarli Marzuki
Creative Designer
Agus
Techical Programer

C. Kepegawaian

Secara sistematika struktur kepegawaian Webmedia terdiri dari :

1.

1. Direktur Utama yang mencakup bidang Event Organizer, General


Manajer, Web Projek.

6
2. Manager Web Projek yang mencakup bidang Creativ Designer,
Technical Programmer.

3. Manager Pendidikan yang mencakup bidang Costumer Care.

4. Manager Keuangan yang mencakup bidang accounting.

C. DISIPLIN KERJA

Berikut ini adalah ketentuan umum bagi siswa Praktek Kerja Industri di Webmedia
Intrernusa Tata Utama :
A. Selama masa kerja praktek senantiasa patuh dan tunduk pada peraturan dan
tata tertib disiplin perusahaan.
B. Dapat menjnaga disiplin dalam kerja praktek dan waktu kerja pukul 08.15 s/d
17.00.
C. Selama waktu kerja Praktek dapat menyesuaikan dengan berpakaian kerja.
D. Dapat menjaga kerahasinaan semua informasi yang diketahui selama maupun
sesudah menjalani kerja praktek.
E. Wajib menjaga/memlihara segala fasilitas atau barang milik perusahaan serta
menggunakanya hanya dengan seizing dan persetujuan dari pembimbing.
F. Apabila setelah berakhirnya masa praktek, berkeinginan untuk melamar kerja
di Webmdeia, maka tetap akan menempuh prosedur penerimaan atau seleksi
yang berlaku tanpa ada pertimbangan lain.

D. KESELAMATAN KERJA

Didalam perusahaan terdaoat keselamatan kerja kepegawaian dan keselamatan kerja


peralatan serta fasilitas kerja.

Keselamatan peralatan dalam fasilitas kerja

1. Keselamatan kerja kepegawaian mencakup tanggung jawab terhadap


penggunaan peralatan dan fasilitas kerja. Selain kita diberi kebebasan dalam
pemakaian peraltan baik dalam latihan maupun dalam pekerjaan kita harus
menjaganya dengan sebaik-baiknya serta meletakkanya pada tepatnyta.

7
2. Keselamatan kerja peralatan dan fasilitas kerja meliputi pemeliharaan
dan perawatan baik itu hadware maupun software.

E. PEMELIHARAAN TEMPAT KERJA DAN LINGKUNGAN HIDUP

Pemeliharan tempat kerja sangatlah penting bagi kenyamanan pemakainya terutama


bagi karyawan yang berygas dan tangggung jawab yang tinggi. Pemeliharaan tempat kerja
sangatlah berpengaruh terhadap apa yang di kerjakan, misalnya tempat kerja kita kotor dan
berantakan berarti akan memperlihatkan ciri-ciri pemakainya yang tidak rapi dan bersih. Tapi
jika tempat kerja rapi dan bersih akan dapat membuat nyaman pemakainya dan para
pengunjung yang dating ketempat tesebut, dan semua tugas akan dapat dikerjakan dengan
sebaik mungkin dan pikiran kita akan terasa lebih enak.

BAB III
PEMBUATAN “UNDANGAN”DENGAN PROGRAM CORELDRAW 11

A. Aspek-Aspek Teoritis

CorelDRAW merupkan salah satu program yang digunkan untuk mengambar yang
berbasis vector dimana pemakai dapat dengan mudah membuat suatu desain grafis yang telah
professional, mudahpraktis dan cepat.
Program CorelDRAW ini dikenal dan muncul sebagai alat Bantu desain grafis
seiring dengan semakin cepatnya pertumbuhan software grafis versi program CorelDRAW ini
terus mengalami peningkatan dan yang paling baru adalah CorelDRAW 11. Pada versi terbaru
ini ditawarkan banyak fasilitas dan kemampuan baru untuk mengolah Objek Bitmap.
Kemudian dalam oprerasional, penambahan efek-efek dan lain-lain.

B. Software Komputer Grafis

Dunia computer grafis luas dan kompleks, karena dalam dunia computer grafis
terdapat bermacam-macam program penglahan gambar tersebut disebabkan oleh kebutuhan
di Computer Grafis dalam pengolahan gambar dan tata letak untuk tujuan pembentukan
produk Printing & Periklanan (Advertaising) dan keperluan-keperluan lainya.
1. Program pengolahan Tata Letak
2. Program pengolahan Vecto Grafis
3. Program pengolahan Pixel / Gambar

8
4. Pixel dan Vector

1. Proses Pekerjaan / Prosuksi

Langkah-langkah membuat “ UNDANGAN ” degan menggunakan program


grafis CorelDRAW 11:
Membuka program CorelDRAW 11
A. Klik Star
B. Kilk All Program

C. Pilih Corel DRAW 11

D. Tampilan CorelDRAW akan tampil

2. Proses Pengerjaan “ UNDANGAN “

a. Pada langakah yang pertama kita harus merubah tampilan bentuk kertas untuk mengatur
bentuk kertas maka pada garis tollbar kita klik “ LANDSCAPE “ maka bentuk kertas
karena beruah menjadi persegi panjang.
b. Untuk proses yang kedua atur kertas sesuai dengan kinginan kita seberapa kita membuat
besar undangan pada contoh dibawah saya mengunakan ukuranya 22,05 dan 16,4 untuk
ukuran zoom pilih 150%
c. Setelah selesai mengatur ukuran kertas yang digunakan untuk membuat undangan maka
kita akan mengklik “ RECTANLE TOOL “ (F6) dan Drag sehingga menjadi persegi
panjang.
d. Untuk membuat halaman kertas jadi dua agar untuk membuat undangan kita dapat
membuatnya menjadi dua halaman, dengan mengklik kanan > Copy > dan pada tempat
yang kosong klik paste dan tarik kertas tadi ketempat yang kita inginkan.
e. Untuk proses selanjunya kita akan menghias halaman pertama dari undangan dengan
membuat hiasan atau hiasan lain berupa gambar. Untuk membuat gambar seperti yang di
bawah ini klik lah “ TEXT TOOL “ dan Drag garis dari atas kebawah dan untuk
mengadakan gambar ini kita klik kanan pada gambar Copy-dan pada tempat kosong kita
klik kanan dan Paste, maka hasilnya

9
f. Dan untuk membuat tulisan “ UNDANGAN “ klik “ ELIPS TOOL” dan drag garis
tersebut dari kiri kekanan atau sebaliknya dan untuk tulisan “ UNDANGAN “ klik
“TEXT TOOL “ dan atur besar tulisan dan huruf maka hasil dari proses ini adalah

g. Untuk proses selanjutnya pada contoh dibawah ini saya membuat tanggal pernikahan
dan alamat rumah, Maka klik “ TEXT TOOL” dan mulai ketik tulisan pada contoh
dibawah ini saya mengunakan tulisan :
- Monotype Corsiva
- Dan besar tulisanya 24

h. Proses selanjutnya membuat nama pengantin dengan klik “ TEXT TOOL ” dan buat
nama depan pengantin dengan mengunakan huruf “ Comic ” , seperti contoh
dibawah :

i. Untuk membuat kolom tujuan undangan klik “ RECTANGLE TOOL “ ( F8 ) dan atur
Outline Pennya, Width 0,005 FT

j. Untuk halaman berikutnya kita akan membuat nama dan kata sambutan untuk mempelai,
dan untuk menghiasnya saya mengunakan “ Kaligraphi “ dan untuk tulisan nama
keluarga mempelai “ untuk membuat kaliqraphi saya mengambilnya dari Internet dengan
cara “ DOWNLOAD “ atau jika gambar sudah ada di Computer langsung Copy > Paste,
Berikut Gambarnya :

10
j. Apabila sudah selesai kita akan membuat Background / latar dari gambar untuk itu klik “
FILL TOOL “ dan pilih macam-macam model backgroundnya, Pada contoh dibawah ini
saya mengunakan “ SAMPLE 6 “ dan “ TEXTURE FIL “ dan pilih bentuknya “
EXHAUST FUMES “

i. Maka untuk hasil akhir kembali jika gambar yang dibuat kurang memmuaskan.
m. Jika anda igin membuat undangan secara lengkap, maka untuk prosesnya sama dengan
proses yang sudah kita bahas di atas.

C. Pembahasan/Ulasan

Dari proses pengerjaan di atas dapat kita lihat bagaimana hasil tampilan dari
undangan dengan program CorelDRAW adalah sebagai berikut :

1. Pada pembuatan gambar rumah kita pilih tulisan yang ada gambarnya pada
contoh tulisan di atas mengunakan tulisan “ WEBDINGS ”

2. Huruf yang digunakan untuk membuat tulisan undangan “ MONOTYPE


CORSIVA “

3. Huruf yang digunakan untuk membuat nama tanggal pernikahan digunakan


huruf “ ARIAL BLACK “, dengan ukuran 14

4. Dan untuk membuat nama pengantinnya saya gunakan tulisan Comic Sans

11
5. Untuk membuat kolom tujuan undangan saya mengunakan ketebalan garis
0,08 PT

6. Dan tulisan untuk halaman kedua saya mengunakan tulisan “ ARIL BLACK “
dengan ketebalan huruf 24, dengan bentuk tulisan “ CENTER “

7. Untuk Backgroundnya menggunakanya “ SAMPLE 6 “ dan untuk gambar


latar digunakan “ EXHAUST FUMES “

8. Maka Hasilnya

Maka Dari hasil pengulasan pokok bahasan diatas, semoga anda dapat lebih mengerti
dan paham atas penjelasan yang diulas di atas tadi.
Semoga dengan adanya cara membuat “ UNDANGAN “ dengan “CorelDRAW 11 ”
anda dapat mengerjakannya sendiri.

SEMOGA BERHASIL

BAB IV

PENUTUP
A. Kesimpulan
1. PT.Webmedia Internusa Tata Utama yang merupakan salah satu badan usaha
yang bergerak dibidang pendidikan yang ikut menyukseskan program
pendidikan tentang ilmu dunia Web dan Desain Grafis.

12
2. Kegiatan program PRAKERIN disarankan sangat besar manfaatnya karena dari
kegiatan ini para siswa/siswi mendapat pengalaman kerja dalam menhadapai era
kompetensi tenaga kerja dan dunia usaha.

B. Saran -saran
1. Untuk lebih menigkatkan keterampilan para siswa/siswi PRAKERIN maka
pelatihan tentang pembekalan Computer B.inggris dan kelancaran berbahasa
Indonesia bagi para siswa/siswi PRAKERIN perlu bermanfaat.

DAFTAR PUSTAKA

13
14
LAMPIRAN
1. PROPOSAL PRAKERIN
2. SURAT PENERIMAAN
3. BIODATA SISWA PRAKERIN
4. FOTO-FOTO KEGIATAN PRAKERIN
5. NILAI / SERTIFIKAT PRAKERIN

15

Anda mungkin juga menyukai