Anda di halaman 1dari 10

Pengaruh Online Games Dalam Perubahan Budaya Didalam Perkumpulan Remaja

Oleh : Muhammad Reza Wahyudin

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Sejarah

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA

Rezawahyudin11@gmail.com

Abstrak. Perkembangan teknologi di era sekarang ini sudah banyak memunculkan produk-
produk teknologi yang telah diciptakan, salah satunya adalah Online Games. Online Games
adalah sebuah permainan bisa dimainkan dalam perangkat seperti Ponsel Pintar atau smartphone,
dan pada era sekarang perkembangan dari Online Games mengalami perkembangan yang
signifikan dimulai dari banyaknya jenis Game yang tersedia dan juga Pemain dari Mobile Game
itu sendiri. Mayoritas pemain dari mobile games itu sendiri adalah para remaja yang
menyebabkan adanya perubahan kebiasaan yang ada di dalam perkumpulan remaja pada era
sekarang ini. Adapun subjek dari Penelitian ini adalah perkumpulan remaja yang saya tempati
dan juga metode penelitian untuk penelitian ini dengan cara observasi dan juga kajian literasi
dari beberapa sumber yang saya temukan. Terdapat banyak perubahan serta dampak dari Online
Games dalam Perkumpulan Remaja.

Kata Kunci : Online Games, Perkumpulan Remaja.

Abstract. The development of technology in the current era has raised many technological
products that have been created, one of which is Online Games. Online Games is a game that can
be played on devices such as Smartphones or smartphones, and in the present era the
development of Online Games has experienced significant development starting from the many
types of games available and also players from the Mobile Game itself. The majority of players
from mobile games themselves are teenagers who cause changes in habits that exist in teenage
associations in the current era. The subject of this study is the youth association that I occupy and
also the research method for this study by means of observation and literacy studies from several
sources that I found. There are many changes and impacts of Online Games in Youth
Associations.

Keywords : Online games, Youth Association


A. Pendahuluan motorik, dengan koordinasi yang tepat
antara informasi yang diterima oleh
1.1 Latar Belakang mata kemudian di teruskan ke otak
Perkembangan teknologi di era untuk diproses dan diperintahkan
sekarang mengalami perkembangan kepada tangan untuk menekan tombol
yang cukup pesat, dimulai dari tertentu. Game online dapat mendorong
munculnya banyak Ponsel pintar atau remaja menjadi cerdas, karena pemain
smartphone ke Indonesia seperti game online menuntut daya analisa
Samsung, Apple, Oppo, Vivo, Xiaomi yang kuat dan perencanaan strategi
dan masih banyak lagi produsen yang tepat agar bisa menyelesaikan
smartphone yang memasarkan permainan dengan baik. Kelebihan yang
produknya di Indonesia. Hal itu bisa diperoleh oleh remaja dalam
berbanding lurus dengan perkembangan bermain game online adalah
Online Games yang ada di era sekarang. meningkatkan konsentrasi.
Sudah banyak mobile games yang Bermain game online memang dapat
dirilis untuk sebuah smartphone seperti berdampak positif, tetapi jika dibiarkan
Mobile Legends, PUBG Mobile, Free berlarut-larut hingga mengarah pada
Fire, Clash of Clans, Clash Royale, adiksi tentu akan memberikan dampak
Hago dan masih banyak lagi Mobile negatif, diantaranya remaja menjadi
Games yang sudah beredar di Google tidak memiliki skala prioritas dalam
Play Store atau Apple Store yang dapat menjalani aktivitas sehari-hari.
dimainkan oleh para pengguna Mendorong remaja untuk bertindak
smartphone. Berdasarkan survey dari asosial, karena aktivitas bermain game
wearesocial, jumlah pengguna mobile online cukup menyita waktu
phone di Indonesia mencapai 177,9 juta. berkomunikasi, baik berkomunikasi
Dari jumlah tersebut, 132,7 juta orang dengan keluarga maupun teman sebaya.
diantaranya menggunakan internet dan Menimbulkan kemalasan belajar,
120 juta aktif menggunakan media disebabkan kelelahan yang ditimbulkan
sosial. Dan untuk pengguna atau pemain setelah bermain game online, sehingga
dari Mobile Games berkisar di angka 34 dapat memicu tindakan kekerasan,
Juta orang di Indonesia. Mayoritas dari karena remaja mengimitasi tokoh secara
pemain mobile games di Indonesia berlebihan, sehingga meniru seluruh
adalah Remaja yang berusia 15-25 prilaku yang di tampilkan tokoh dalam
Tahun. permainan tanpa mempertimbangkan
Bermain game online pada remaja apakah hal tersebut berbahaya atau
memiliki dampak positif dan negatif. tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan
Dampaf positif dari bermain game ini dapat pula memicu tindakan
online yaitu dapat mengaktifkan sistem kriminal, tanpa pengetahuan remaja,
bahwa menyakiti orang lain secara fisik 1.2 Tinjauan Pustaka
adalah suatu tindakan kriminal.
A. Pengertian Games dan Online Games
Banyak Faktor yang menyebabkan
banyaknya para remaja yang bermain Menurut Samuel Henry (dalam
mobile games seperti untuk Harsono,2014) Game merupakan bagian
menghilangkan waktu bosan di waktu- tak terpisahkan dari keseharian anak,
waktu kosong mereka, game mobile sedangkan sebagian orang tua menuding
tidak tergantung pada kehadiran game sebagai penyebab nilai anak turun,
sejumlah teman, tidak seperti refreshing anak tak mampu bersosialisasi, dan
olah raga yang membutuhkan kehadiran tindakan kekerasan yang dilakukan anak.
teman dalam jumlah tertentu, karena Sedangkan pengertian Online Games
bisa dilakukan satu orang saja, dan adalah sebuah permainan (games) yang
Mobile Games ini cukup praktis untuk dimainkan di dalam suatu jaringan (baik
dimainkan karena hanya bermodalkan LAN maupun Internet).
Ponsel yang mereka punya untuk dapat
bermain Online Games karena banyak Menurut Bobby Bodenheimer (1999)
dari para remaja sudah memiliki Ponsel Online games adalah sebuah permainan
sendiri untuk berbagai kebutuhannya. yang tersambung melalui jaringan yang
dapat dimainkan kapan saja, dimana saja
Hal itu menyebabkan adanya dan dapat dimainkan bersamaan secara
perubahan budaya yang ada dalam kelompok di seluruh dunia dan
perkumpulan remaja, remaja pada era permainan itu sendiri menampilkan
sekarang ini tidak hanya memainkan gambar-gambar menarik seperti yang
permainan klasik seperti bermain kartu diinginkan, yang didukung oleh
ataupun hanya sebatas berinteraksi komputer. Sedangkan menurut Agus
dengan teman-temannya. Tetapi juga Hermawan (2009) Online Games dapat
menggunakan Online Games sebagai didefinisikan sebagai jenis permainan
sarana hiburan mereka dalam sebuah yang dimainkan secara daring yang
perkumpulan atau biasa disebut dengan dapat dibedakan menjadi 10 kategori
tongkrongan mereka, karena dengan yaitu : Real Time Strategi (RTS); First
mobile games ini mereka dapat bermain Person Shooter (FPS); Role Playing
bersama di dalam sebuah game yang Game (RPG); Life Simulation Games;
mereka mainkan atau biasa disebut Construction and Management
dengan mabar. Simulation Games; Vehicle Simulation;
Action Games; Adventure Games;
Perubahan tersebut bisa memiliki Action Adventure Games; dan Manager
dampak yang positif dan juga negatif Simulation.
didalam sebuah perkumpulan remaja,
hal itu tergantung bagaimana remaja itu B. Pengertian Remaja
mengontrol sebuah game yang ada
didalam perkumpulannya.
Menurut Haryanto (dalam tertentu dalam sebuah permainan.
Harsono,2014) remaja adalah masa (id.wikipedia.org)
peralihan diantara masa kanak-kanak
dan dewasa. Dalam masa ini anak Persepsi tentang generasi muda yang
mengalami masa pertumbuhan dan masa berkembang dimasyarakat saat ini selalu
perkembangan fisiknya maupun berkaitan dengan konteks politik.
perkembangan psikisnya. Mereka Misalkan “generasi muda penerus
bukanlah anak-anak baik bentuk badan bangsa”. Penyematan kata tersebut
ataupun cara berfikir atau bertindak, sudah tidak asing lagi di masyarakat
tetapi bukan pula orang dewasa yang umum. Sedangkan pada dasarnya kata
telah matang. Sedangkan menurut Sri generasi muda bisa diartikan sebagai
Rumini & Siti Sundari (2004: 53) masa masa peralihan dari anak anak menuju
remaja adalah peralihan dari masa anak dewasa atau remaja dengan
dengan masa dewasa yang mengalami berkembangnya keadaan fisik dan non
perkembangan semua aspek/ fungsi fisik. terutama yang paling berpengaruh
untuk memasuki masa dewasa. adalah peralihan secara non fisik atau
pola pikir, cara pandang dan emosional.
C. Sejarah Singkat Online Games
Sejarah game online inilah
Game adalah sesuatu yang dapat kita perjalanan sejarah game online
mainkan dengan aturan tertentu yang permainan online dimulai pada tahun
dibuat, dengan aturan itu jika kita 1969, ketika permainan untuk dua orang
mematuhinya maka kita bisa menang dikembangkan dengan tujuan awal
sedangkan jiuka aturan itu dilanggar untuk pendidikan. Kemudian di awal
maka kita akan kalah. Salah satu game tahun 1970, sebuah sistem dengan
yang saat ini game modern yang sering kemampuan time-sharing, yang disebut
dimainkan oleh para anak sekarang Plato, diciptakan guna memudahkan
adalah game berbasis online, game siswa belajar secara online, di mana
adalah permainan yang dimainkan beberapa pengguna dapat mengakses
melalui media elektronik yang komputer secara bersamaan menurut
terhubung pada jaringan internet. Game waktu yang diperlukan. Dua tahun
online adalah jenis permainan komputer berselang, muncul Plato IV dengan
yang memanfaatkan jaringan komputer kemampuan grafis baru, yang
(LAN atau internet) sebagai medianya. digunakan untuk menciptakan
Menurut Andrew Rollings dan Ernest permainan untuk banyak pemain
Adams (2006), game online lebih (multiplayer games).
tepatnya disebut sebagai sebuah
teknologi dibandingkan sebagai sebuah Permainan Online benar-benar
genre atau jenis permainan, sebuah mengalami perkembangan setelah tahun
mekanisme untuk menghubungkan 1995, pembatasan NSFNET (National
pemain bersama dibandingkan pola Science Foundation Network)
dihapuskan, membuat akses ke domain
lengkap dari internet. Kesuksesan Dengan main game online kita sudah
moneter menghampiri perusahaan- belajar untuk membangun logika kita
perusahaan yang meluncurkan dengan menyelesaikan berbagai
permainan ini, sehingga persaingan masalah tersebut dengan cara
mulai tumbuh dan menjadikan memikirkan jalan keluarnya sebaik
permainan daring semakin berkembang mungkin untuk mendapatkan hasil yang
hingga hari ini. paling maksimal.

Sedangkan perkembangan game B. Metode


online sendiri Menurut Liga Game
Indonesia (ligagames.com), game Metode yang digunakan dalam
online muncul di Indonesia dimulai penulisan artikel ini adalah metode
pada tahun 2001, dimulai dengan kualitatif menggunakan Studi Pustaka
masuknya Nexia Online. Game online dengan mencari sumber data dan
yang dimulai di Indonesia sendiri cukup informasi melalui media yang ada
beragam, mulai dari yang bergenre seperti buku, e-book, jurnal, ataupun
action, sport, maupun RPG (role- website. Pencarian data ini
playing game). Tercatat lebih dari 20 dimaksudkan untuk mendapatkan teori
judul game online yang beredar di teori yang dapat menunjang dan
Indonesia. Ini menandakan betapa menjadi dasar penelitian. Selain
besarnya antuiasme para gamer di menggunakan Studi pustaka, penelitian
Indonesia dan juga besarnya pangsa ini juga menggunakan Observasi yaitu
pasar games di Indonesia. melakukan pengamatan secara teliti
guna mendapatkan data dan informasi
Bermain game online bisa membuat secara real atau valid.
kita belajar mengikuti instruksi. Mulai
dari tutorial bermain sampai dengan C. Pembahasan Hasil
mengerjakan berbagai macam quest Berdasarkan Pengamatan yang saya
yang ada ketika main game online lakukan disebuah perkumpulan remaja
membuat kita terbiasa mengikuti di daerah Pondok Gede yang menjadi
instruksi atau perintah. Hal ini bisa tempat biasa saya untuk bermain dan
membuat kita menjadi pribadi yang berkumpul dengan teman-teman saya
lebih patuh terhadap perintah, baik yang tentang pengaruh Online Game ini.
datang dari guru atau pun orangtua. Saya melihat bahwa para remaja
Dengan bermain game online juga didalam sebuah perkumpulan itu
bisa membuat kita mencoba untuk bermain games Mobile Legends dengan
menyelesaikan masalah dengan logika. remaja lainnya yang ada didalam
Di setiap kita main game online, perkumpulan tersebut, mode game yang
pastinya ada quest atau permasalahan sedang dimainkan adalah Mode Ranked
tertentu yang menuntut kita untuk di Mobile Legends dan Mode tersebut
menyelesaikannya dengan logika. berisi 5 pemain yang semuanya berada
dalam satu perkumpulan itu. Terlihat ekspresi mereka yang bahagia dan juga
disini bagaimana asyiknya mereka tawa mereka karena mereka dapat
bermain bersama didalam game memenangkan mode Ranked yang ada
tersebut, terdapat interaksi antar pemain didalam Game Mobile Legends. Pada
didalam game tersebut untuk situasi itu saya iseng untuk bertanya
mengkoordinasikan jalannya permainan kepada mereka terkait apa alasan
tersebut dan juga interaksi itu mereka memainkan Game Mobile
digunakan untuk membentuk kerjasama Legends didalam perkumpulan mereka.
tim yang baik guna memenangkan Kemudian saya bertanya kepada
pertandingan tersebut. Akan tetapi seseorang yang bernama Faqih tentang
interaksi tersebut tidak sempurna karena alasannya bermain Mobile Legends dan
tidak adanya kontak mata antar para kenapa dia bermain bersama dengan
pemain, karena mata dari para pemain yang lain di dalam game Mobile
itu fokus menatap game yang ada di Legends. dan jawaban dari Faqih adalah
ponsel mereka. Tak jarang juga ucapan dia memainkan game tersebut untuk
kasar keluar dari mulut mereka ketika menghilangkan rasa bosan yang sedang
ada situasi yang merugikan mereka ia rasakan dan juga dengan bermain
seperti terbunuhnya rekan setim mereka bersama dengan temannya yang lain
di dalam game tersebut. untuk lebih mudah berkomunikasi
dengan temannya yang lain supaya
Diluar dari fokus mereka yang dapat dengan mudah memenangkan
terpaku pada layar ponsel mereka permainan didalam game Mobile
sambil mereka memainkan game Legends tersebut. Faqih juga
Mobile Legends, saya mengamati menambahkan bahwa ada sensasi
tempat tersebut. Saya menemukan tidak berbeda yang dia rasakan ketika dia
adanya bahan-bahan berbahaya seperti bermain Mobile Legends bersama
Narkoba ataupun Minuman Beralkohol dengan teman-temannya, suasana yang
namun saya menemukan banyak nya dia rasakan itu lebih ramai ketika
rokok yang mereka bawa untuk mereka bermain bersama dengan temannya
nikmati didalam perkumpulan tersebut, dengan jarak yang dekat dibandingkan
dan juga saya melihat banyaknya dia bermain seorang diri didalam game
makanan ringan dan minuman yang ada Mobile Legends. Jawaban itu direspon
ditempat itu yang mereka beli dari toko lagi oleh seseorang yang bernama
atau warung didekat tempat mereka Fathur, dia bilang kalau bermain Mobile
bermain. Tidak jarang mereka legends dengan kawannya dengan jarak
menyantap minuman dan makanan yang yang lebih dekat dia bisa lebih mudah
telah mereka beli dengan tetap fokus berkomunikasi mengkoordinasikan
kepada layar ponsel mereka. jalannya game itu dengan baik seperti
Permainan pun berakhir dengan menentukan role hero yang tepat
Kemenangan bagi mereka, terlihat didalam game tersebut, Lebih lanjut lagi
dia menambahkan bahwa dia merasakan mereka dengan bermain games ini
kesenangan yang berbeda jika dia membuat mereka tidak terlibat dengan
bermain dengan temannya. kenakalan remaja seperti tawuran,
minum-minuman beralkohol,
Ketika mereka telah selesai bermain mengkonsumsi Narkoba, beberapa
game Mobile Legends, saya tindakan penyimpangan sosial lainnya.
mengajukan beberapa pertanyaan terkait Namun mereka menambahkan bahwa
penelitian ini. Saya bertanya tentang mereka harus tahu waktu untuk
sebelum adanya game Mobile Legends, memainkan Online Games tersebut,
apa yang mereka lakukan untuk karena mereka juga mengetahui dampak
menghibur atau meramaikan suasana negatif dari sebuah Online Games.
yang ada didalam perkumpulan
tersebut. Remaja disana menjawab D. Dampak Positif dan Negatif dari Game
bahwa sebelum adanya game Mobile Online Terhadap Remaja
Legends dan game online lainnya,
mereka mengisi perkumpulan tersebut Adapun lebih detail mengenai
dengan cara berbicara santai dan ringan, dampak positif dan negatif dari game
memainkan game sederhana seperti online yang membuat remaja kecanduan
kartu remi dan kartu poker atau tak terhadap game online. Dampak positif
jarang mereka datang ke tempat dan negatif antara lain:
penyewaan lapangan futsal untuk A. Dampak Positif dari Game
bermain futsal dengan teman-teman satu Online
perkumpulannya, lalu ada yang
menambahkan bahwa selain melakukan 1. Menghilangkan Kepenatan
kegiatan diatas, terkadang mereka 2. Dapat memberi rasa rileks dan
memainkan game konsol yaitu Pro mengendurkan urat saraf dari
Evolution Soccer yang dimiliki oleh kesibukan rutin atau kecapekan
kawannya untuk dimainkan bersama setelah bekerja.
didalam perkumpulan tersebut. 3. Melatih kemampuan untuk
memusatkan perhatian dan
Saya juga sebenarnya sependapat konsentrasi pemainnya.
dengan mereka terkait perasaan yang 4. Melatih memecahkan masalah
saya rasakan ketika saya bermain dengan mempergunakan analisa.
Online Game dengan teman saya secara 5. Melatih kemampuan untuk mengatur
dekat karena lebih mudah untuk sistematis kerja untuk mencapai
berkomunikasi tentang game yang tujuan.
sedang berlangsung, dan selain dari 6. Mengembangkan kecepatan reaksi
pada itu adanya Online Games ini dan persepsi audio visual.
menurut beberapa teman saya bisa 7. Tidak membuat orang gampang
memberikan variasi didalam sebuah putus asa.
perkumpulan tersebut dan juga menurut
8. Melatih mengembangkan kesabaran kebanyakan orang senang sehingga
dan ketekunan. menjadi pecandu. Penyebab lain yang
9. Melatih mengembangkan imajinasi dapat ditelusuri adalah kurangnya
dan kreativitas berpikir secara lebih pengawasan dari orang tua, dan
luas. pengaruh globalisasi dari teknologi
10. Membentuk rasa percaya diri. yang memang tidak bisa dihindari.

B. Dampak Negatif dari Game Online Pengamatan ini dilakukan sekitar 2


minggu pada saat mereka berkumpul
1. Dapat menurunkan Kesehatan dan biasanya mereka berkumpul pada
pemain. rabu malam, jumat malam, sabtu
2. Menimbulkan Kemalasan dan malam, dan minggu malam
tindakan criminal
3. Dapat membuat pemainnya lupa
waktu, lupa belajar, lupa tugas dan
tanggung jawab.
4. Dapat membuat pemainnya tidak E. Kesimpulan
produktif karena waktunya habis
dipergunakan untuk bermain game Kesimpulan dari Penulisan ini adalah
online. memang terjadi perubahan budaya
5. Dapat meningkatkan sikap didalam sebuah perkumpulan remaja di
agresivitas pemainnya, karena daerah Pondok Gede, yang tadinya
pengaruh aksi-aksi kekerasan yang didalam perkumpulan itu hanya
terbiasa disaksikannya. memainkan game konvensional,
6. Dapat menyebabkan anti sosial, sekarang ada Online Games untuk
karena keranjingan main game meramaikan perkumpulan tersebut.
online. Adapun dampak positif dari Online
7. Dapat menyebabkan ketegangan Games dalam Perkumpulan ini adalah.
emosional antara orang tua dengan
1. Adanya Variasi didalam
anak yang kecanduan.
Perkumpulan tersebut untuk
Banyak penyebab yang ditimbulkan menghindari Kebosanan.
dari kecanduan game online, salah 2. Menghindari tindakan penyimpangan
satunya karena gamer tidak akan seperti Mengkonsumsi Minuman
pernah bisa menyelesaikan permainan Beralkohol dan mengkonsumsi
sampai tuntas. Selain itu, karena sifat Narkoba.
dasar manusia yang selalu ingin 3. Sudah adanya Team E-Sports
menjadi pemenang dan bangga semakin didalam perkumpulan ini yang siap
mahir akan sesuatu termasuk sebuah untuk Berkompetisi.
permainan. Dalam game online apabila 4. Hubungan Pertemanan Menjadi
point bertambah, maka objek yang akan Lebih Erat.
dimainkan akan semakin hebat, dan
Selain adanya Dampak Positif, adapula
dampak Negatif yang ditimbulkan dari
Online Games yang ada didalam
Perkumpulan ini seperti.

1. Lupa Waktu dalam Berkumpul.


2. Lalai dalam memenuhi
kewajibannya seperti Ibadah.
3. Adanya Kebisingan Suara yang
mengganggu Kenyamanan tetangga
disekitar.
4. Waktu terbuang sia-sia.

F. Kritik dan Saran

Menurut saya tulisan ini masih perlu


untuk diberikan kritik dan saran karena
saya menganggap tulisan ini masih
terdapat banyak kekurangan oleh
karenanya kritik serta saran dari
pembaca sangat diperlukan untuk saya
agar saya dapat membuat tulisan yang
lebih baik lagi.
Daftar Pustaka

Affandi, M. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektivitas Komunikasi


Interpersonal Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 9 Samarinda. Jurnal. eJournal Ilmu
Komunikasi,

Andrews, B. R. (1908). Habit. American Journal of Psychology. Jurnal: University of Illinois


Press. 14(2)

Andriani, I. dkk. (2011). Gambaran Kecenderungan Agresivitas Dalam Pemilihan Game Online
Pada Anak. Jurnal: Universitas Gunadarma,

Anggraini, D. R. dan Wahyuningsih, H. (2007). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game


Online Dengan Kompetensi Sosial. Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia.

Anna, L. K. (2015). Video Games Tak Pengaruhi Perilaku Anak. [online]. Diakses
dari:http://health.kompas.com/read/2015/04/08/080700923/Video.Games.Tak.Pengaruhi.Perilak
u.Anak

Sarlito Wirawan. Sarwono. 2011. Psikologi Remaja, Jakarta, Raja Grafindo Persada.

Sarlito W Sarwono. 2002. Psikologi Remaja”, Jakarta, Raja Grafindo Persada,

Deviandri, M. (2012). Dampak Game Online Bagi Perilaku Siswa Sekolah Dasar Di Kelurahan
Gunung Pangilun Kecamatan Padang Utara Kota Padang. JurnalJurnal: e-Jurnal Mahasiswa
Prodi Pnedidikan Geografi, 1 (3), hlm. 6.

Duhigg, C. (2012.a). Habits: How They Form And How To Break Them. [Online]. Diakses dari:
http://www.npr.org/2012/03/05/147192599/habits-how-they-form-and-how-to-break-them

Duhigg, C. (2012.b). The Power of Habit. Jakarta: Erlangga.

Dwiastuti, A. (2005). Hubungan antara Tratis Kepribadian dengan Addiction

level pada Pemain Game Online. (Skripsi). UNPAD, Bandung

Fauziah, E. R. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perlilaku Anak SMP Negeri
1 Samboja. Jurnal: ejournal ilmu komunikasi, 1 (3), hlm.1-16

Anda mungkin juga menyukai