Anda di halaman 1dari 12

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Bina Nusantar Mandiri (Bisma ) Margasari


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester :X/
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

Alokasi
Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi
(JP)
1 2 3 4 5 6
3.1 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan ● Konsep logika 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
dan algoritma konsep logika dan dan algoritma dan merumuskan masalah tentang ● Tes tertulis
komputer algoritma ● Notasi flowchart konsep logika dan algoritma Keterampilan:
3.1.2 Menjelaskan menggunakan Flowchart ● Unjuk kerja
lambing ● Mengumpulkan data tentang fungsi ● Portofolio

AZZ- Silabus
Flowchart dan fitur perangkat lunak animasi
3D
4.1 Menggunakan 4.1.1 Menerapkan ● Mengolah data tentang skenario
fungsi-fungsi Algoritama dalam algoritma permainan sesuai idenya
Perintah bentuk flowchart dalam bentuk Flowchart
(Command) sederhana dalam ● Mengomunikasikan tentang
kehidupan sehari- algoritma permainan dan cara
hari. penggunaan aplikasi animasi 3D
4.1.2 Membuat tulisan yang dibuatnya
rincian aktivitas
dalam runtutan
satuan kesatuan
kegitan
berdasarkan
terkait dengan
kegiatan
keseharian
3.2 Menerapkan 3.2.1 Menjelaskan ● Metode peta- 3 ● Merumuskan masalah dengan cara Pengetahuan:
metode peta metode peta- minta untuk mengobservasi pikiran ● Tes tertulis
minda minda. penguraian menggunakan metode peta-minda Keterampilan:
3.2.2 Menguraikan ide masalah ● Mengumpulkan data berupa kata- ● Unjuk kerja
menjadi konsep. ● Perangkat lunak kunci yang terkait ide ● Portofolio
3.2.3 Menentukan Peta-Minda ● Mengolah data dari kata-kata kunci
alternatif solusi yang didapat untuk dikategorikan
pemecahan berdasarkan kesamaan sifat, ciri,
masalah. cara kerja, atau jenis
● Mempresentasikan hasil peta-minda
4.2 Membuat peta- 4.2.1 Mengoperasikan yang dibuat
minda perangkat lunak
peta-minda.
4.2.2 Membuat peta-
minda dari hasil
pengembangan
ide berdasarkan
alternatif solusi.

AZZ- Silabus
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri- ● Jenis dan ciri 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
paragraf deskriptif, ciri paragraf paragraf tentang ciri-ciri paragraf ● Tes tertulis
argumentatif, deskriptif, ● Memformat berdasarkan karakterisktik melalui Keterampilan:
naratif, dan argumentatif, dokumen contoh tulisan ● Unjuk kerja
persuasif. naratif, dan menggunakan ● Mengumpulkan data tentang fungsi ● Portofolio
persuasif. perangkat lunak fitur pada perangkat lunak pengolah
3.3.2 Membandingkan pengolah kata kata dengan cara memformat tulisan
paragraf yang belum diformat
deskriptif, ● Mengolah data tentang fungsi fitur
argumentatif, perangkat lunak pengolah kata
naratif, dan dengan cara memformat dokumen
persuasif. yang belum diformat
● Mengomunikasikan tuisan deskriptif
4.3 Menyusun kembali 4.3.1 Memanipulasi dalam bentuk proposal
format dokumen dokumen
pengolah kata menggunakan
perangkat lunak
pengolah kata.
4.3.2 Membuat tulisan
deskriptif.
4.3.3 Mengembangkan
proposal
menggunakan
perangkat lunak
pengolah kata.
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan ● Operasi 9 ● Mengumpulkan data tentang Pengetahuan:
logika, dan operasi urutan kerja perhitungan operator matematika ● Tes tertulis
perhitungan data operator matematika ● Mengolah data menggunakan Keterampilan:
matematika. ● Perangkat lunak perangkat lunak pengolah angka ● Unjuk kerja
3.4.2 Mengurutkan pengolah angka ● Mengamati untuk mengidentifikasi ● Portofolio
operator ● Fungsi logika dan merumuskan masalah tentang
matematika pada perangkat fungsi logika di formula pada
sesuai hasil yang lunak pengolah perangkat lunak pengolah angka
diharapkan. angka ● Mengomunikasikan data hasil
3.4.3 Menentukan ● Referensi pengolahan dan disajikan dalam

AZZ- Silabus
penggunaan berdasarkan sel bentuk grafik atau diagram
fungsi logika IF, ● Referensi
AND, OR, ELSE berdasarkan nilai
pada perhitungan ● Grafik dan
berkondisi. Diagram
3.4.3 Memanipulasi sel.
3.4.4 Menyalin nilai
berdasarkan
referensi nilai sel
dan referensi
alamat sel.

4.4 Mengoperasikan 4.4.1 Menggunakan


perangkat lunak formula pada
pengolah angka pemrosesan data.
4.4.2 Menampilkan
data dalam
bentuk grafis.
3.5 Menganalisis fitur 3.5.1 Menjelaskan ● Jenis dan fungsi 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
yang tepat untuk jenis, fungsi, dan fitur perangkat fungsi, jenis, dan keuntungan ● Wawancara
pembuatan slide keuntungan lunak presentasi penggunaan perangkat lunak ● Observasi
penggunaan ● Teknik merancang presentasi ● diskusi
perangkat lunak Slide ● Mengomunikasikan cara Keterampilan:
presentasi. penggunaan .perangkat lunak ● Unjuk kerja
3.5.2 Menentukan fitur presentasi dalam bentuk diskusi ● Observasi
umum yang peer teaching dan kelompok ● Portofolio
sering digunakan ● Mengumpulkan data teknik
pada perangkat membuat slide, penyisipan objek,
lunak presentasi. penambahan transisi, dan fitur
3.5.3 Menganalisis animasi pada slide
slide yang sesuai ● Mengolah data dalam bentuk tugas
dengan pesan untuk dibuat menjadi slide sesuai
yang akan perintah
disampaikan.

AZZ- Silabus
4.5 Membuat slide 4.5.1 Menggunakan
untuk presentasi fitur perangkat
lunak presentasi.
4.5.2 Membuat slide
presentasi yang
dilengkapi
dengan transisi
dan animasi.
3.6 Menerapkan teknik 3.6.1 Menentukan ● Faktor yang 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
presentasi yang desain yang mempengaruhi dan merumuskan masalah tentang ● Wawancara
efektif efektif. pemirsa dalam presentasi yang mampu menarik Keterampilan:
3..6.2 Membandingkan presentasi perhatian audien berdasarkan ● Unjuk kerja
kesesuaian ● Teknik mendesain kaidah teknik presentasi simdig ● Portofolio
desain slide slide ● Mengumpulkan data tentang faktor
dengan informasi ● Teknik yang mempengaruhi audien dan
yang penyampaian design slide yang efektif dan efisien
disampaikan. dengan pertimbangan proporsi,
3.6.2 Menilai teknik komposisi, dan harmoni
penyempaian ● Mengolah data ke dalam slide
presentasi orang menggunakan teknik penyusunan
lain. slide
● Presentasi menggunakan teknik
4.6 Melakukan 4.6.1 Membuat slide penyampaian dengan semangat dan
presentasi yang dengan penuh hasrat
efektif pertimbangan
proporsi,
komposisi, dan
harmoni.

4.6.2 Melaksanakan
penyampaian
sesuai kaidah
teknik presentasi.
3.7 Menganalisis 3.7.1 Menjelaskan ● Buku elektronik 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
pembuatan E-book contoh dan (E-book) dan merumuskan masalah tentang ● Tes tertulis

AZZ- Silabus
kelebihan E-book. ● Prosedur kelebihan E-book dan format file Keterampilan:
3.7.2 Menjelaskan membuat E-book ● Mengumpulkan data tentang ● Unjuk kerja
berbagai format menggunakan prosedur pembuatan E-book, ● Portofolio
E-book. Sigil meliputi konversi file, melengkapi
3.7.3 Mengurutkan ● Membuat sampul metadata, dan pemilihan perangkat
proses konversi. menggunakan lunak pembaca file E-book
3.7.4 Memilih Ms. PowerPoint ● Mengolah data tentang penyisipan
perangkat lunak ● Perangkat lunak file multimedia ke dalam file HTML
pembaca file E- pembaca file E- ● Mengubah file HTML menjadi format
book. book Epub untuk dikomunikasikan melalui
3.7.5 Memilih informasi perangkat lunak pembaca E-book
pada metadata.

4.7 Membuat E-book 4.7.1 Melaksanakan


dengan perangkat konversi file
lunak E-book menjadi HTML.
Editor
4.7.2 Melengkapi file E-
book dengan file
multimedia.
4.7.3 Melengkapi daftar
is pada E-booki.
4.7.4 Membuat sampul.
4.7.5 Melengkapi
metadata.
4.7.6 Menampilkan file
E-book
3.8 Memahami konsep 3.8.1 Menjelaskan ● Konsep 3 ● Mengumpulkan data tentang Pengetahuan:
Kewargaan Digital konsep Kewargaan Digital Undang-Undang ITE, konsep ● Presentasi
Kewargaan ● Cyberbulliying Kewargaan Digital, dan jenis virus publik
Digital. dan komputer yang umum Keterampilan:
3.8.2 Menjelaskan Cyberharrasment ● Mengolah data kasus aktual di ● Observasi
konsep internet ● Menggunakan internet terkait pelanggaran UU ITE
safety. internet dengan dan kerusakan yang diakibatkan
3.8.3 Menjelaskan jenis aman oleh virus

AZZ- Silabus
virus komputer ● Simbol Creative ● Mengamati untuk mengidentifikasi
dan Commons dan merumuskan masalah tentang
pencegahannya. penggunaan perangkat komunikasi
3.8.4 Menjelaskan dan internet dengan aman, serta
simbol Creative memilah dan memilih informasi
Commons. ● Mengomunikasikan cara
penggunaan internet dengan sehat
4.8 Merumuskan etika 4.8.1 Mengimplemen- sesuai konsep Kewargaan Digital
Kewargaan Digital tasikan dalam bentuk tulisan dan presentasi
penggunaan publik
internet dengan
aman.
4.8.2 Memilih dan
memilah
informasi.
3.9 Menerapkan teknik 3.9.1 Menjelaskan ● Komponen dan 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
penelusuran komponen mesin cara kerja mesin dan merumuskan masalah tentang ● Tes tertulis
Search Engine penelusur. penelusur teknik penelusuran yang efektif dan ● Wawancara
3.9.2 Menentukan ● Sintak pada komponen mesin penelusur Keterampilan:
sintak mesin penelusur ● Mengumpulkan data tentang ● Unjuk kerja
penelusuran ● Penelusuran beragam sintak penelusuran yang
sesuai kebutuhan lanjutan efektif
pencarian ● Mengolah data penelusuran
informasi. menggunakan kombinasi beberapa
sintak
4.9 Melakukan 4.9.1 Menggunakan ● Mengomunikasikan teknik
penelusuran sintaks penelusuran yang menggunakan
informasi penelusuran yang kombinasi sintak dan tataletak
tepat sesuai urutan kata
kebutuhan
pencarian
informasi.
4.9.2 Melakukan
penelusuran
lanjutan.

AZZ- Silabus
3.10 Menganalisis 3.10.1 Membedakan ● Prosedur 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
komunikasi jenis komunikasi komunikasi daring dan merumuskan masalah tentang ● Tes tertulis
sinkron dan sinkron-asinkron. sinkron dan kelebihan komunikasi sinkron dan ● Wawancara
asinkron dalam 3.10.2 Menggambarkan asinkron asinkron dalam jaringan Keterampilan:
jaringan proses ● Chat ● Mengumpulkan data proses ● Unjuk kerja
komunikasi data ● Email komunikasi sinkron dan asinkron ● Observasi
sinkron dan ● Blog dan layanannya dalam jaringan
asinkron. ● Membuat, ● Mengolah data cara penggunaan
3.10.3 Menyimpulkan mengubah, dan setiap layanan sinkron dan asinkron
kelebihan dan berbagi file dalam jaringan
kekurangan Dokumen Daring ● Mengomunikasikan penggunaan
komunikasi ● Penyimpanan layanan komunikasi sinkron dan
sinkron dan Daring asinkron sesuai kebutuhan
asinkron.
3.10.4 Melakukan
chatting (teks dan
video).

4.10 Melakukan 4.10.1 Melakukan


komunikasi komunikasi
sinkron dan menggunakan E-
asinkron dalam mail.
jaringan 4.10.2 Melakukan
publikasi konsep
menggunakan
Blog.
4.10.3 Melakukan
kolaborasi
Dokumen Daring
(Online
Documents).
4.10.4 Menggunakan
layanan
penyimpanan file

AZZ- Silabus
Daring (Online
Cloud-Storage).
3.11 Menganalisis fitur 3.11.1 Menjelaskan ● Pembelajaran 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
perangkat lunak keunggulan jarak jauh dan merumuskan masalah tentang ● Tes tertulis
pembelajaran pembelajaran ● Pemanfaatan keunggulan belajar jarak jauh Keterampilan:
kolaboratif daring jarak jauh. layanan jejaring ● Mengumpulkan data jenis layanan ● Unjuk kerja
3.11.2 Menerapkan sosial daring jejaring sosial daring yang dapat ● Observasi
prosedur untuk digunakan untuk pembelajaran
pendaftaran pembelajaran ● Mengolah data cara penggunaan
sebagai siswa layanan jejaring sosial untuk
dalam kelas pembelajaran
maya. ● Mengomunikasikan tentang fitur
3.11.3 Memilih fitur yang pada layanan jejaring sosial untuk
tepat dalam pembelajaran
aktivitas khusus
sesuai perintah
guru.
4.11 Menggunakan fitur 4.11.1 Melaksanakan
untuk tugas secara
pembelajaran daring.
kolaboratif daring 4.11.2 Menggunakan
(kelas maya) materi pelajaran,
file, atau sumber
belajar daring.

3.12 Merancang 3.12.1 Memahami alur ● Konsep 12 ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
dokumen tahap proses pembuatan video dan merumuskan masalah tentang ● Tes tertulis
pra-produksi pembuatan video. ● Teknik pembuatan cara membuat video atau animasi Keterampilan:
3.12.2 Membandingkan sinopsis, naskah, ● Mengumpulkan data tentang ● Unjuk kerja
sinopsis, naskah, dan storyboard perbedaan pada sinopsis, naskah,
dan storyboard. ● Desain karakter dan storyboard
● Mengolah data cara membuat
4.12 Membuat 4.12.1 Membuat sinopsis naskah, dan storyboard
dokumen tahap sinopsis. ● Membuat sinopsis, naskah, dan
pra-produksi 4.12.2 Membuat naskah. storyboard berdasarkan topik yang

AZZ- Silabus
4.12.3 Mendesain telah dipilih sesuai plot cerita,
karakter. kebutuhan tampilan visual-audio.
4.12.4 Membuat Serta merancang desain karakter
storyboard. sesuai sinopsis dan naskah (khusus
animasi)
3.13 Menganalisis 3.13.1 Menjelaskan ● Sinematografi 15 ● Mengamati sinopsis, naskah, dan Pengetahuan:
produksi video, elemen sinopsis, dasar storyboard untuk mengidentifikasi ● Tes tertulis
animasi dan/atau naskah, dan ● Penempatan dan kebutuhan syuting ● Wawancara
musik digital storyboard. pergerakan ● Mengumpulkan data untuk
3.13.2 Menelaah naskah kamera penentuan lokasi, pemain, Keterampilan:
untuk ● Konsep peralatan, pencahayaan, wardrobe, ● Unjuk kerja
kepentingan pencahayaan dan pengambilan gambar ● Observasi
penentuan lokasi, ● Perangkat lunak ● Mengolah data mencari/merancang ● Portofolio
pemain, animasi 3D atau lokasi, penyediaan pemain/karakter
peralatan, penyunting audio dan wardrobe, penyediaan
wardrobe. peralatan, dan pengondisian
3.13.3 Menganalisis pencahayaan sesuai naskah dan
sinematografi. storyboard
● Membuat video atau animasi sesuai
4.13 Memroduksi video 4.13.1 Mengoperasikan sinopsis, naskah, dan storyboard.
dan/atau animasi kamera. Khusus musik digital: merangkai
dan/atau musik 4.13.2 Menggunakan musik digital
digital teknik
penempatan dan
pergerakan
kamera.
4.13.3 Memanipulasi
pencahayaan.
4.13.4 Mengoperasikan
perangkat lunak
animasi.
4.13.5 Melakukan
modelling,
texturing, rigging.
4.13.6 Memodifikasi

AZZ- Silabus
objek (scalling,
rotating, moving).
4.13.7 Mengoperasikan
perangkat lunak
penulisan nada
atau penyunting
audio.
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menyeleksi ● Perangkat lunak 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
pasca-produksi kesesuaian hasil penyunting tentang kesesuaian hasil produksi ● Tes tertulis
video, animasi produksi dengan video/animasi/ dengan naskah ● Wawancara
dan/atau musik naskah ● Teknik memotong ● Mengumpulkan data bagian tahapan Keterampilan:
digital 3.14.2 Memilih fitur yang dan produksi yang tidak/belum sesuai ● Unjuk kerja
tepat pada menggabungkan dengan naskah maupun arahan ● Observasi
perangkat lunak scene sutradara ● Portofolio
penyunting ● Mengolah data untuk melakukan
video/animasi penyesuaian scene menggunakan
sesuai perangkat lunak editor video,
kebutuhan. animasi, atau musik digital
3.14.3 Menyeleksi fitur ● Menggabungkan setiap scene
perangkat lunak menjadi video utuh sesuai naskah.
rendering akhir. Khusus animasi: melakukan
rendering
4.14 Membuat laporan 4.14.1 Memodifikasi
hasil pasca- scene/objek.
produksi 4.14.2 Menggabungkan
video, objek
animasi, dan/atau
musik digital.
4.14.3 Melakukan
Rendering.
4.14.4 Menggabungkan
teks pada video
atau animasi.

4.14.5 Membuat laporan

AZZ- Silabus
hasil pengelolaan
proyek

Margasari, Mei 2019


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel

Agus Prahara, SE Wiwiwn Yuniana, S.Pt


NI. 246 2011 07 11 001 NI. 246 201108 01 013

AZZ- Silabus

Anda mungkin juga menyukai