Anda di halaman 1dari 29

BAHAN AJAR

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Kelompok 3 :
1. Andry Kurniawan 3. Iding Jaenal Abidin
2. Dede Mardiana Edhar 4. Rizal Satriawan

Materi Pembahasan
Pemodelan Perangkat Lunak | Basis Data | Pemograman Berorientasi Objek
Pemograman Web dan Perangkat Bergerak
MATERI PEMBELAJARAN KONSEP PEMODELAN
MATA PELAJARAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Kompetensi Dasar : Pemodelan Berorientasi Objek

 Faktual terkait pemodelan perangkat lunak berorientasi obyek.


A. Model dan Pemodelan
 Model ialah suatu representasi, penyajian dan formulasi dalam
bahasa tertentu dari suatu sistem.
 Pemodelan ialah tahapan dalam membuat model dari suatu
sistem.
 Tujuan dari studi pemodelan ialah menentukan informasi
(variabel dan parameter) yang dianggap penting untuk
dikumpulkan.
 Kriteria model yang baik :
1. Mudah dimengerti pemakainya
2. Harus mempunyai tujuan yang jelas
3. Dinyatakan secara jelas dan lengkap
4. Mudah dikontrol dan dimanipulasi pemakai
5. Mengandung pemecahan masalah yang pendting dan rapih
6. Mudah diubah, serta mempunyai prosedur modifikasi
7. Dapat berkembang dari sederhana menjadi kompleks

B. Pendekatan Objek
 Suatu teknik atau cara pendekatan baru dalam melihat
permasalahan dari sistem (sistem perangkat lunak, sistem
informasi, atau sistem lainnya).
 Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang
akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang
berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata.
 Ada banyak cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan
objek-objek tersebut, mulai dari abstraksi objek, kelas,
hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem.
 Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek ini, data dan
proses-proses yang dipunyai oleh objek akan dienkapsulasi
(dibungkus) menjadi satu kesatuan.
Contoh:
Tinjau aktivitas kuliah pada suatu sistem akademik sebagai
berikut:

Dari aktivitas kuliah tersebut, secara eksplisit ada 3 objek yang


langsung dapat dikenali yaitu Dosen yang memberikan kuliah,
Mahasiswa yang mengikuti kuliah, dan Materi Kuliah yang
disampaikan. Secara implisit, ada 2 objek lain yang bisa dikenali
lagi yaitu Jadwal kapan kuliah diadakan dan Nilai yang didapat
mahasiswa dari kuliah yang sudah diikutinya. Abstraksi dan
pemodelan untuk salah satu dari kelima objek tersebut,
misalnya untuk objek Dosen adalah:

 Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep pendekatan


berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis,
perancangan, pemrograman, dan pengujian perangkat lunak.

C. Objek dan Kelas


Apakah yang disebut objek? Apakah yang disebut kelas? Adalah
sangat penting untuk membedakan antar objek dengan kelas
Objek
 Objek adalah abstraksi dari sesuatu yang mewakili dunia nyata
seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian,
struktur, status atau hal-hal lain yang bersifat abstrak.
 Suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan
mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau
dapat berpengaruh pada status objeknya.
 Dalam konteks OOP, objek adalah instansiasi (yang dibentuk
secara seketika) dari kelas pada saat eksekusi (seperti halnya
deklerasi variabel pada pemograman prosedural). Jadi semua
objek adalah instan dari kelas.
 Objek mempunyai siklus hidup: diciptakan, dimanipulasi, dan
dihancurkan.
Kelas

 Kelas adalah kumpulan dari objek-objek dengan karakterikstik


yang sama.
 Kelas adalah definisi statik dari himpunan objek yang sama
yang mungkin lahir atau diciptakan dari kelas tersebut.
 Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan
(operasi), hubungan (relationship) dan arti.
 Suatu kelas dapat diturunkan dari kelas yang lain, dimana
atribut dari kelas semula dapat diwariskan ke kelas yang baru.
Kesimpulan:

 Objek adalah model eksekusi, sementara kelas adalah deskripsi


statik dari objek yang mungkin lahir pada saat eksekusi.
 Pada saat eksekusi yang kita punyai adalah objek, sementara
dalam pemodelan (analisis dan perancangan) dan teks program
yang kita lihat adalah kelas.
 Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing
tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan
tertentu.

D. Teknik Pemodelan
Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk
menggambarkan sistem. Ketiga model tersebut sebagai berikut :
1. Model Objek. Model objek menggambarkan struktur statis dari
suatu objek dalam sistem dan relasinya. Contohnya : diagram
objek.
2. Model Dinamik. Model dinamik menggambarkan aspek dari
sistem berubah setiap saat yang digunakan untuk menyatakan
aspek control dari sistem. Contohnya : state diagram
3. Model Fungsional. Model fungsional mengambarkan
transformasi nilai data di dalam sistem. Contohnya : Flow
diagram

E. Property Objek
Sebuah objek pada dasarnya mempunyai property sebagai berikut:
Atribut
 Nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam
kelas objek.
 Merupakan ciri dari sebuah objek
 Dipunyai secara individual oleh sebuah objek.
 Contoh: berat, warna, jenis, nama, dan sebagainya.

Layanan (Service)
 Metode atau operasi yang berfungsi untuk memanipulasi objek
itu sendiri.
 Fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek
atau dilakukan oleh objek.
 Dapat berasal dari: - model objek - event - aktivitas atau aksi
keadaan - fungsi - kelakuan dunia nyata
 Contoh: Read, Write, Move, Copy dan sebagainya.

F. Sistem Berorientasi Objek


Definisi
 Sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan motode
berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya
dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi.
 Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut
dan sifat dari komponen lainnya, dan dapat berinteraksi satu
sama lainnya.

Karakteristik Sistem Berorientasi Objek


Karakteristik atau sifat-sifat yang dipunyai sebuah sistem
berorientasi objek adalah:
 Abstraksi
Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks
menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan
mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan
permasalahan.
 Enkapsulasi
Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang
dipunyai objek, untuk membunyikan implementasi dari objek
sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.
 Pewarisan (inheritance)
Mekanisme yang memungkinkan satu objek (baca: kelas)
mewarisi sebagian atau seluruh definisi dai objek lain sebagai
bagian dari dirinya.
 Reusability
Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk
suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang
melibatkan objek tersebut.
 Generalisasi dan Spesialisasi
Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum
dengan kelas dan objek yang khusus.
 Komunikasi antar Objek
Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesat (message) yang
dikirim dari satu objek ke objek lainnya.
 Polymorphism
Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan
yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat
baris program

 Konseptual dari berbagai model perangkat lunak berorientasi obyek.


A. Ada beberapa metode pengembangan perangkat lunak
berorientasi objek yang sudah dikenal dan diantaranya adalah :
 Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design
(OOD) dari Peter Coad dan Edward Yourdan [1990[.
 Object Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh,
Michael Blaha, Wiliam Premerlan, Frederick Eddy dan William
Lorensen [1991].
 Object Oriented Software Engineering (OOSE) dari Ivar Jacobson
[1992].
 Booch Method dari Grady Booch [1994].
 Syntropy dari Steve Cook dan John Daniels [1994].
 UML (Unified Modeling Language) dari James Rumbaugh, Grady
Booch dan Ivar Jacobson [1997].

B. Tinjauan tentang Unified Modeling Language (UML)


 UML merupakan penggabungan berbagai konsep terbaik dari
pemodelan, yaitu pemodelan data (entity-relationship diagram),
pemodelan bisnis (Workflow), pemodelan objek dan
komponennya.
 UML merupakan bahasa standar untuk visualisasi, sepisifikasi,
konstruksi dan pendokumentasian dari artifak dari sebuah
software,
 UML digunakan untuk semua tahapan dalam proses
pengembangan sistem mulai dari analisis, desain, sampai
implementasi.

C. Artifak UML
UML menyediakan beberapa notasi dan artifak standar yang dapat
digunakan sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses
analisis dan desain sistem. Artifak dalam UML didefinisikan
sebagai informasi dalam berbagai bentuk yang digunakan atau
dihasilkan dalam proses pengembangan software. Terdapat
beberapa artifak utama dalam UML, yaitu :
1. Use Case Diagram. Diagram yang menggambarkan actor, use
case dan relasinya
2. Class Diagram. Diagram untuk menggambarkan kelas dan relasi
diantara kelas-kelas tersebut
3. Behaviour Diagram, yang terdiri dari :
a. Activity Diagram Menggambarkan aktifitas-aktifitas, objek,
state, transisi state dan event
b. Collaboration Diagram Menggambarkan objek dan relasinya,
termasuk struktur perubahannya yang disebabkan oleh
adanya suatu message
c. Sequence Diagram Menggambarkan objek dan relasinya
termasuk kronologi (urutan) perubahan secara logis setelah
menerima sebuah message
d. Statechart Diagram Menggambarkan state, transisi state dan
event
4. Implementation Diagram, terdiri dari :
a. Component Diagram Menggambarkan komponen dan relasi
antara komponen tersebut
b. Deployment DIagram Menggambarkan komponen, titik awal
dan relasi antara komponen tersebut

 Operasional dasar
 Prinsip terkait parameter pemodelan perangkat lunak
berorientasi obyek.
Pemahaman Awal
Untuk dapat memahami UML, diperlukan pemahaman terkait
konsep bahasa pemodelan dan tiga elemen utama UML, yaitu
sebagai berikut :
A. Building blocks
 Building blocks terdapat beberapa bagian seperti objek.
 Object /Things merupakan bagian paling statis dari sebuah
model yang menjelaskan elemen-elemen lain sebuah konsep
bentuk dari beberapa objek.
 Bentuk dari beberapa objek, yaitu sebagai berikut :
1. Classss, merupakan sekelompok dari objek yang
mempunyai atribu, operasi dan hubungan sematik.
2. Interfaces, antarmuka yang menghubungkan dan
melayani antarclass dan atau elemen, sert mendefinisikan
sebuah kelompok dan spesifikasi pengoperasian.
3. Collaborasion, didefinisikan dengan interaksi dan sebuah
kumpulan/ kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen
yang bekerja secara bersama-sama.
4. Use Case, rangkaian/uraian sekelompok yang saling
terkait dan membentuk sistem secara teratur yang
dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor.
5. Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada
pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya
adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai
sedikitnya memory dan processor.
B. Hubungan/ Relasionship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
1. Dependency, hubungan semantik antara dua object/things
yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda
satunya akan berubah pula.
2. Association, hubungan antar benda struktural yang
terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung
merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah
hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian.
3. Generalization, hubungan khusus dalam obyek anak/child
yang menggantikan obyek parent/ induk. Dalam hal ini,
obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur
dan tingkah lakunya kepada obyek induk.
4. Realization. hubungan semantik antara pengelompokkan
yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini
dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau
elements, serta antara use cases dan collaborations.
C. Bagan/ Diagram
 UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram
sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram
adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi
dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram,
yaitu; use-case, class, object, state, sequence,
collaboration, activity, component, dan deployment
diagram.
 Diagram pertama adalah use case menggambarkan
sekelompok use cases dan aktor yang disertai dengan
hubungan diantaranya. Diagram use cases ini menjelaskan
dan menerangkan kebutuhan / requirement yang
diinginkan/ dikehendaki user/pengguna, serta sangat
berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model
dari pada sebuah sistem.

Ruang Lingkup UML

Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat 2


(dua) arah, yaitu :

1. Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified


Modeling Language (UML) foward engineering (Nugroho,
2010:21).
2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan
pengguna, pengembang dapat melakukan langkah baik
bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language
(UML) hingga didapat sistem atau piranti lunak yang sesuai
dengan harapan pengguna dan pengembang (Henderi, 2009:5).
Fungsi UML

Fungsi UML dalam pemodelan berorientasi objek, yaitu sebagai


berikut :

1. Dapat memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai


bahasa pemrograman dan Proses rekayasa.
2. Dapat Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam
pemodelan.
3. Dapat memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan
visual yang ekspresif untuk
4. Dapat Mengembangkan dan saling menukar model dengan
mudah dan mengerti secara umum.
5. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru
karena sangat lengkap dan detail, Dengan cetak biru ini maka
akan bisa diketahui informasi secara detail tentang coding
program atau bajkan membaca program dan
menginterprestasikan kembali ke dalam bentuk diagram.

 Prosedur terkait parameter pemodelan perangkat lunak


berorientasi obyek.
Langkah-langkah Penggunaan UML
Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan Unified
Modeling Language (UML) sebagai berikut :
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk
mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk setiap business process untuk
mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan
oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi
denganrequirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan
arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan
sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity
diagram.
6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan
buatlah sequence dan / atau collaboration untuk tiap alur
pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur
normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing
alur.
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan
antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use
case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class
diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki
classlengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik
jika untuk setiap class dibuat unit test untuk
menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan
pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu
buatlah component diagram pada tahap ini. Juga
definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia
bereaksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan
kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi,
jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada 2 (dua) pendekatan yang
tepat digunakan, yaitu sebagai berikut :
A. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use
case kepada tim pengembang tertentu untuk
mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan
B. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen
kepada tim pengembang tertentu.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model
berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang
aktual.
13. Piranti lunak siap dirilis.

Tools yang mendukung UML


1. StarUML (http://staruml.sourceforge.net/en/) >> Desktop Apl.
2. Acceleo (http://www.acceleo.org/pages/home/en) >> Desktop Apl.
3. ArgoUML (http://argouml.tigris.org/) >> Desktop Apl.
4. FlowdiaLite >> Android Apl.
MATERI PEMBELAJARAN BASIS DATA
MATA PELAJARAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Kompetensi Dasar : Struktur Hirarki Basis Data

BASIS DATA

Basis data merupakan kumpulan data, yang mendeskripsikan aktivitas suatu organisasi
yang saling berhubungan atau lebih. Misalkan sebuah rumah sakit yang mungkin berisi
informasi sebagai berikut: Entitas seperti dokter, suster, pegawai RS, pasien, obat dan
informasi lainnya. Hubungan antara entitas, contohnya adalah relasi periksa antara dokter
dengan pasien, relasi pengobatan antara pasien dengan obat dan relasi lainnya yang
mungkin terjadi dari hubungan antara 2 relasi atau lebih.

A. Definisi Struktur atau Arsitektur Basis Data


Arsitektur basis data merupakan serangkaian pengetahuan tentang pemodelan data.
Pengetahuan tentang File, table, field, record indeks, abstraksi data dan serangkaian
konsep yang digunakan untuk membuat diskripsi struktur basis data. Melalui diskripsi
Struktur basis data dapat ditentukan jenis data, hubungan dan konstrain (keterbatasan)
data yang ditangani. Dalam basis data, data diorganisasikan kedalam bentuk elemen
data (field), rekaman (record), dan berkas (file). Definisi dari ketiganya adalah sebagai
berikut:
1. Elemen (kolom atau field) data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat
dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Misalnya data siswa terdiri dari NIS,
Nama, Alamat, Telepon atau Jenis Kelamin.
2. Rekaman (record) merupakan gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait.
Istilah lain dari record adalah baris atau tupel.
3. Berkas(file) adalah himpunan seluruh record yang bertipe sama.

Struktur hirarki sebuah database dapat digambarkan dalam diagram hirarki begai berikut :

Berkas

Rekaman (record) Rekaman (record) Rekaman (record) ....

Rekaman (record) Rekaman (record) Rekaman (record)


Struktur penyimpanan file dan tabel dalam basis data

B. Skema Atau Abstraksi Basis Data


Abstraksi data adalah merupakan tingkatan atau level bagaimana melihat data dalam
sistem basis data.Abstraksi data diwujudkan dalam pemodelan data yang merupakan
sejumlah konsep yang digunakan untuk membuat diskripsi struktur basis data.Melalui
diskripsi struktur basis data, dapat ditentukan jenis data dan hubungannya deangan
data lain.

Skema basis data merupakan diskripsi dari basis data yang spesifikasinya ditentukan
dalam tahap perancangan. Skema ini digunakan untuk memisahkan antara fisik basis
data dan program aplikasi pemakai. Penggambaran skema bsisi data biasanya
ditampilkan dalam diagram yang berisi sebagian detail data dari diskripsi basis data.
Secara umum arsitektur basis data menggunakan arsitektur tiga skema yang meliputi
tiga level yaitu:
1. Level Internal atau skema internal. Level ini mendifinisikan secara detail
penyimpanan basis data dan pengaksesan data. Pada level ini memuat diskripsi
struktur penyimpanan basis data, menggunakan model data fisikal.
2. Level Konseptual (skema konseptual), memuat diskripsi struktur basis data seara
keseluruhan untuk semua pemakai. Level ini memuat diskripsi tentang entity,
atribut, relasi dan konstrain tanpa memuat diskripsi data secara detail.
3. Level eksternal (skema eksternal atau view), mendefinisikan pandangan data
terhadap sekelompok pemakai(local view) dengan menyembunyikan data lain yang
tidak diperlukan oleh kelompok pemakai tersebut.

C. Pemodelan Data
Pemodelan data merupakan sarana untuk melakukan abstraksi data. Merupakan
sejumlah konsep untuk membuat diskripsi stuktur basis data. Kebanyakan model data
memuat spesifikasi untuk operasi dasar (basic operation) dalam pengaksesan dan
pembaharuan data. Pada perkembangan terakhir dikenal dengan istilah tabiat data
(data behavior) pada pemrograman berorientasi object. Terdapat sejumlah cara dalam
merepresentasikan model dalam perancangan basis data. Secara umum pemodelan
data dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu:
1. Object based logical model. Dalam pemodelan ini struktur atau hirarki basis data
diilustrasikan berdasarkan object. Model ini meliputi: 1) Model keterhubungan
entitas (Entity Relationalship Model atau ERD). 2) Model berorientasi object
(Object-Oriented Model). 3) Model Data Semantik(Semantic Data Model). 2) Model
data Fungsional (Function Data Model).
2. Record-based logical model. Dalam model ini struktur basis data diilustrasikan
berdasarkan record. Model ini meliputi: 1) Model relational (Relational Model). 2)
Model Herarkis (Hierarchical Model) 3) Model Jaringan (Network Model).

D. Struktur Konseptual Basis Data


Tiga konsep dasar dalam pembuatan diskripsi struktur basis data yaitu model data
konseptual, model data fisikal dan model view. Konseptual data menyajikan konsep
tentang bagaimana user basis data memandang atau memberlakukan data. Konseptual
merupakan level tinggi (hight level) yang dekat dengan user. Didalam Konseptual data
menjelaskan beberapa hal yaitu entitas, atribute, key dan relasi antar entitas (akan
dibawah dalam kegiatan belajar 3)
1. Entity atau Entitas. Entitas adalah obyek yang mewakili sesuatu dalam dunia nyata
dan dapat dibedakan antara satu dengan lainnya (unique).Setiap entitas memiliki
beberapa atribut yang mendeskripsikan karakteristik dari objek. Entitas dapat
berupa:
a. Data Fisik (seperti mobil, rumah, manusia, pegawai, peserta didik.
b. Abstrak atau konsep (seperti department, pekerjaan, mata pelajaran)
c. Kejadian (pembelian, penjualan, peminjaman, dll)
Entitas dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu Entitas kuat dan entitas lemah.
Entitas lemah adalah yang keberadaannya tergantung pada entitas lain. Gambar
dibawah ini menjelaskan notasi umum entitas kuat dengan nama entitas pegawan
dan entitas lemah dengan nama entitas tanggungan. Entitas tanggungan disebut
sebagai entitas lemah karena jika data seorang pegawai dihapus maka data
tanggungannya juga akan terhapus. Keberadaan data tanggungan tergantung pada
data di pegawai

Notasi entitas kuat (kotak satu) dan entitas lemah kotak dua

2. Atribute. Attribute merupakan karakteristik dari entitas atau relationship, yang


menyediakan penjelasan detail tentang entitas atau relationship. Dalam
penerapannya (level fisik) atribut merupakan field atau kolom dari sebuah tabel.
Misalnya entitas mahasiswa memiliki atribute nama, alamat, NIM. Berdasarkan
karakteristik sifatnya, atribut dapat dikelompokkan menjadi; 1) Simple attribute dan
composite attribute. 2) Single valued attribute dan multi valued attribute. 3)
Mandatory attribute 4) Derived attribute (attribut turunan) dan 5) key
attribute. Simple Attribute atau atomic attribute adalah attribut terkecil yang tidak
bisa dipilah lagi. suatu atribut yang tidak dapat dibagi-bagi lagi menjadi atribut yang
lebih kecil. Contohnya adalah atribut JenisKel pada entitas pegawai. Gambar diatas
menjelaskan simbol atau notasi Simple Attribute Composite attribute adalah atribut
yang dapat dibagi menjadi atribut yang lebih kecil. Attribut ini dapat diartikan
attribute atomic yang menggambarkan atribut dasar dengan suatu arti tertentu.
Contoh: atribut Nama pada entitas pegawai dapat dipecah menjadi atribut
NmDepan, Inisial dan NmBlk. Gambar diatasmenjelaskan simbol atau notasi
composite attribute. Atribut nama merupakan composite attribute. Single value
Attribute adalah suatu atribut yang hanya mempunyai satu nilai. Misalnya atribut
NmDepan pada entitas pegawai. NmDepan seorang pegawai selalu bernilai satu
nilai, tidak mungkin lebih dari satu. Gambar diaasmenjelaskan simbol atau notasi
Single value Attribute. Multi Value attribute adalah atribut yang dapat memiliki lebih
dari satu nilai yang jenisnya sama dari sebuah data tunggal. Misalnya atribut lokasi
pada entitas departemen dapat berisi 2 nilai atau lebih seperti Surabaya atau
Jakarta. Gambar diatas menjelaskan simbol atau notasi Multi Value
attribute. Derived Attribute atau Attribut Turunanadalah atribut yang nilai-nilainya
diperoleh dari pengolahan atau dapat diturunkan dari atribut atau tabel lain yang
berhubungan. Misalnyaatribut JmlPegawai pada entitas Departemen. Gambar
diatas menjelaskan simbol atau notasi Multi Value attribute.
3. Key Attribute. Key adalah merupakan suatu atribut yang menandakan kunci dari
suatu entitas yang bersifat unik. Key attribute adalah satu atau beberapa atribut
yang mempunyai nilai unik sehingga dapat digunakan untuk membedakan data
pada suatu baris/record dengan baris lain pada suatu entitas. Key attribute
dibedakan menjadi tiga yaitu: 1) Superkey 2) Candidat Key dan 3) Primary key
Tabel dibawah ini menjelaskan beberapa contoh nama entitas beserta nama
atribut-atributnya.

Tabel. Daftar entitas dan atributnya

Superkey adalah satu atau gabungan beberapa atribut yang dapat membedakan
setiap baris data dalam sebuah tabel secara unik. Misalnya superkey untuk entitas
pegawai antara lain: 1) NoKTP, Nama, Alamat, JenisKel, Gaji. 2) NoKTP, Nama,
Alamat, JenisKel. 3) NoKTP, Nama, Alamat. 4) NoKTP, Nama. 5) Nama (jika dapat
dijamin kalau tidak ada nama yang sama antara satu baris dengan baris yang lain).
6) NoKTP

Candidat Key adalah merupakan superkey yang jumlah atributnya paling sedikit.
Misalnya candidat key untuk entitas pegawai antara lain:
1) Nama (jika dapat dijamin kalau tidak ada nama yang sama antara satu baris
dengan baris yang lain)
2) NoKTP
Primary key adalah suatu candidat key yang dipilih menjadi kunci utama karena
sering dijadikan acuan untuk mencari informasi, ringkas, menjadi keunikan suatu
baris. Misalnya NoKTP antara satu pegawai dengan pegawai lain pasti berbeda,
dalam hal ini noKTP dapat digunakan sebagai suatu key. Gambar diatas
menjelaskan simbol atau notasi primary key.

Contoh model struktur entitas pegawai

E. Struktur Fisik Basis Data


Physical data merupakan suatu konsep bagaimana diskripsi detail data disimpan dalam
sebuah komputer. Physical data merupakan level rendah (low level) yang mendekati ke
data sebenarnya. Dalam physical data menjelaskan definisi data yang meliputi nama
atribut, type data (misalnya varchar, integer dll), size atau ukurannya data. Data yang
diimplementasikan berupa table yang terdiri dari barisan data dalam kolom (field) dan
baris (record). Setiap DBMS mempunyai aturan-aturan tersendiri dalam membuat
definisi, struktur basis data dan tipe data yang digunakan.

Jenis jenis tipe data dalam DBMS Microsoft access

Contoh diskripsi struktur tabel mahasiswa dan tabel dosen

Contoh struktur tabel dalam basis data sistem nilai mahasiswa

MATERI PEMBELAJARAN PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


MATA PELAJARAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Kegiatan Belajar 1 : Mengenal Pemrograman Berorientasi Obyek

Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti kegiatan belajar satu ini siswa diharapkan dapat:
1) Memahami paradigma pemrograman berorientasi obyek
2) Menganalisis perbandingan pemrograman prosedural dan pemrograman
berorientasi obyek

Paradigma Pemrograman Berorientasi Obyek

Ide dasar pada bahasa berorientasi obyek (PBO) adalah mengkombinasikan data dan fungsi
untuk mengakses data menjadi sebuah kesatuan unit. Unit ini di kenal dengan nama obyek.
Obyek sebenarnya mencerminkan pola kerja manusia dalam kehidupan kerja sehari-hari.
Sebuah obyek dapat diibaratkan sebagai departemen di dalam sebuah perusahaan bisnis.
Contoh departemen:
 Penjualan
 Akuntan
 Personalia

Pembagian departemen dalam perusahaan merupakan upaya untuk memudahkan


pengoperasian perusahaan. Sebagai gambaran, jika anda seorang menejer penjualan di
Kantor Pusat ingin mengetahui data personalia salesmen di suatu kantor cabang, apa yang
anda lakukan? Langkah yang anda tempuh pasti tidak datang secara langsung ke ruang
personalia dan mencari data pada berkas-berkas yang ada pada departemen personalia
sesuai yang anda butuhkan. Masalah bagaimana dan siapa yang mencarikan laporan yang
diperlukan bukanlah menjadi urusan anda. Analogi dengan hal ini, kalau seseorang
bermaksud menggunakan obyek, ia cukup mengirim suatu pesan ke obyek dan obyek itu
sendiri yang akan menanganinya.
Bisa dibayangkan, betapa repotnya anda kalau anda sebagai manejer penjualan harus
mencari sendiri berkas-berkas yang ada pada departemen personalia. Barangkali anda
malah bakal mengobrak-abrik berkas-berkas yang sudah tersusun rapi. Kejadian semacam
inilah yang dihindari pada konsep pemrogaman berorientasi obyek. Sebuah gambaran
tentang obyek yang berisi data dan fungsi yang memanipulasi data dapat dilihat pada
Gambar 1.

 Obyek

Object adalah gabungan antara


beberapa data dan fungsi yang
masing-masing bekerja bersama-
sama dan tidak dapat dipisahkan.
Gabungan dari data dan fungsi
tersebut akan membentuk suatu
object-object yang aktif. Dari
kumpulan beberapa object yang
sama akan membentuk struktur baru
yang disebut class.

Gambar 1. Data dan fungsi pemanipulasian data pada suatu obyek

Konsep dasar object (object Oriented) meliputi tiga hal:


 Is Identical (because Object has own unique ID), yaitu object tersebut mempunyai
identitas tersendiri dapat dibedakan dengan yang lain

 Has Behavior (because Object has Method), yaitu object itu mempunyai prilaku atau
sifat-sifat yang khusus
 Has State (because Object has instance parameter), object mempunyai ukuran yang
baku.
Dalam suatu sistem yang komplek seperti dalam proyek manajemen sering kita jumpai
objek-objek suatu kelas mempunyai relasi/hubungan dengan object-object dikelas yang lain.
Secara umum relasi object dapat dibedakan menjadi tiga dasar hubungan yaitu :
 Is-a (Generalization, Realization: Inheritance).
 Has-a (Association).
 Others (Association , Dependency)
 Karakteristik Obyek
Untuk lebih jelasnya karakteristik objek tersebut dijelaskan sebagai berikut :

 Identitas berarti data diukur


mempunyai nilai tertentu yang
membedakan entitas dan inilah yang
disebut objek

Gambar 2.Contoh obyek

Suatu contoh: Singa merupakan obyek dari binatang buas, Manusia merupakan
obyek dari makhluk hidup ciptaan Allah SWT, keyboard merupakan objek dari
perangkat keras komputer, mobil merupakan objek dari alat transportasi. Setiap
objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya, sehingga dua objek dapat
berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik. Lebih jelasnya lihat gambar
3.
Objek didunia nyata sangatlah sederhana, tetapi dalam pemrograman mempunyai
penanganan yang unik dan tidak sederhana di dunia nyata. Penanganannya bisa
saja dinyatakan dengan beberapa cara, seperti alamat, indeks, dari array atau
nilai unik dari atribut. Referensi objek seragam dan independen dari sisi objek,
memperbolehkan campuran kumpulan dari objek yang dibuat, seperti file dalam
direktori yang berisi file dan subdirektori.

 Klasifikasi berarti suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan prilaku (operasi)
yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup yang

disebut kelas. Sesuai dengan contoh di atas maka hewan buas, makhluk hidup,
komputer, dan alat transportasi adalah contoh dari kelas.
Kelas menunjukkan abstraksi yang menjelaskan sifat penting pada suatu aplikasi
dan mengabaikan yang lain. Setiap kelas menunjukkan suatu kumpulan infinite
yang mungkin dari objek. Suatu obyek dapat dikatakan sebagai instans dari kelas.
Setiap instans dari kelas mempunyai nilai individu untuk setiap nama atribut dan
operasi, tetapi memiliki bersama atribut dan operasi dengan instans lain dalam
kelas. Gambar di bawah ini menunjukkan dua kelas dengan beberapa instans yang
berhubungan dengannya.
Objek Mobil Kelas Mobil
Attribut

- Bahan Bakar
- Roda
- Kecepatan

Operasi

- Mogok
- Berjalan
- Diperbaiki

Gambar 3. Contoh obyek dengan properti

Dalam dunia nyata, suatu operasi adalah suatu abstrak dari analogi prilaku
terhadap obyek-obyek yang berbeda. Setiap objek mengetahui bagaimana
melakukan operasinya. Dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, secara
otomatis bahasa akan memilih metode yang tepat untuk menjalankan operasinya
berdasarkan nama dimana dilakukan operasi terhadapnya. Pengguna dari operasi
tidak perlu khawatir berapa banyak metoda yang terdapat dalam implementasi.
Kelas baru dapat ditambahkan tanpa mengubah code yang sudah ada, melengkapi
metoda adalah melengkapi operasi yang dapat dilakukan terhadap kelas baru.
2) Perbandingan Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Pemrograman
Terstruktur
Paradigma bahasa pemrograman memberikan model untuk programmer dalam
menulis listing program. Paradigma perbedaan dalam bahasa pemrograman
sebagai berikut :
 Pemrograman tidak terstruktur

Gambar 4. Bahasa pemrograman atau Programming Monolithic


 Pemrograman prosedural
 Pemrograman struktural
 Pemrograman Berorientasi Objek

 Pemrograman tidak terstruktur atau Programming Monolithic :


 Seluruh permasalahan ini diselesaikan sebagai blok tunggal.
 Semua data bersifat global dan tidak ada keamanan.
 Perintah melompat diperbolehkan jump dan banyak menggunakan perintah go
to
 Cocok untuk permasalah kecil.
 Sulit untuk melacak kesalahan program

Contoh bahasa pemrograman yang termasuk dalam Programming Monolithic


adalah Assembly Language, BASIC.

 Pemrograman prosedural Masalah


yang diberikan dibagi
dalam beberapa sub masalah
tergantung pada fungsinya. Masalah
disebut prosedur atau Metode.
Prosedur apapun dapat dipanggil
pada setiap saat selama
pelaksanaan program.

Gambar 5.Diagram bahasa Program ini memiliki variabel


pemrograman global dan lokal.
Fitur Pemrograman berorientasi prosedur:
 Program besar yang terbagi dalam fungsi kecil atau Prosedur.
 Menggunakan Pendekatan pemrograman Top-Down.
 Data bergerak bebas dari satu fungsi ke yang lain.
 Sebagian besar fungsi berbagi data umum.
 Penekanan diberikan untuk algoritma. Kekurangan:
 Sangat sulit mengidentifikasi data yang digunakan oleh yang berfungsi.
 Sulit untuk melacak kesalahan program

 Pemrograman Terstruktur
Program ini dibagi menjadi
modul dan modul tersebut
kemudian dibagi menjadi
fungsi.
Penggunaan Pernyataan go to
dihapus atau dikurangi.
Setiap modul dapat bekerja
independen satu sama lain.

Gambar 6. Diagram bahasa


pemrograman

 Pemrograman berorientasi obyek


 Program ini dibagi menjadi jumlah unit kecil yang disebut Object. Data dan
fungsi merupakan properti objek.
 Data dari objek hanya dapat diakses oleh fungsi yang terkait dengan objek
tersebut.
 Fungsi satu objek dapat mengakses fungsi objek lain.

Fitur pemrograman berorientasi obyek


 Penekanan diberikan pada data daripada prosedur.
 Masalah dibagi menjadi obyek.
 Struktur data dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mengatur objek.
 Data dan fungsi yang diikat bersama-sama.
 Penyembunyian data adalah mungkin.
 Data baru dan fungsi dapat dengan mudah dibuat.
 Obyek dapat berkomunikasi satu sama lain dengan menggunakan fungsi.
 Pendekatan bottom-up yang digunakan dalam membuat program
Perbedaan antara Pemrograman Berorientasi Terstruktur dan Obyek

Pemrograman Terstruktur Pemrograman Berorientasi Obyek


Pendekatan top-down Pendekatan bottom-up yang diikuti.
Fokus adalah pada algoritma dan kontrol Fokus pada model obyek.
aliran.
Program dibagi menjadi beberapa sub Program ini diselenggarakan dengan
modul atau fungsi atau prosedur. memiliki sejumlah kelas dan objek.
Fungsi yang independen satu sama lain. Setiap kelas berhubungan secara hirarkis.
Tidak ada penerima yang ditunjuk dalam Ada penerima yang ditunjuk untuk setiap
panggilan fungsi. lewat pesan.
Data dan fungsi sebagai dua entitas yang Data dan fungsi sebagai satu kesatuan
terpisah Views. pandangan.
Pemeliharaan mahal. Pemeliharaan relatif lebih murah.
Reuse Software tidak mungkin. Membantu dalam penggunaan kembali
perangkat lunak.
Fungsi panggilan digunakan. Message passing digunakan.
Fungsi abstraksi digunakan. Data abstaction digunakan.
Algoritma diberikan penting. Data diberikan penting.
Solution adalah solusi spesifik-domain. Solution adalah spesifik masalah domain.
Tidak ada enkapsulasi. Data dan fungsi Enkapsulasi paket kode dan data sama
yang terpisah sekali. Data dan fungsi disatukan dalam
satu kesatuan.
Hubungan antara programmer dan Hubungan antara programmer dan
program ditekankan. pengguna ditekankan.
Teknik data-driven digunakan. Didorong oleh delegasi tanggung jawab.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah

kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur)
tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.
Sedangkan untuk pemrograman terstruktur, menggunakan prosedur/tata cara yang
teratur untuk mengoperasikan data struktur. Untuk tata nama, keduanya pun memiliki
tatanan yang sama walaupun memiliki pengertian tersendiri.

Object oriented menggunakan “method” sedangkan terstruktur menggunakan


“function”. Bila di OOP sering didengar mengenai “objects” maka di terstruktur kita
mengenalnya dengan ”modules”. Begitu pula halnya dengan “message” pada OO dan
“argument” pada terstruktur. “attribute” pada OO juga memiliki tatanan nama yang
sepadan dengan “variabel” pada pemrograman terstruktur.

Pemrograman prosedural akan dikatakan lebih baik apabila dalam segala situasi
melibatkan kompleksitas moderat atau yang memerlukan signifikan kemudahan
maintainability. Manfaat yang dirasakan dalam penggunaan pemrograman prosedural
adalah kemampuan kembali menggunakan kode yang sama tanpa menggunakan
kode yang berbeda ataupun mengkopinya kembali. Dengan menggunakan “goto”,
memudahkan programmer melacak kumpulan data sehingga menghindarkan
pemrograman terstruktur menjadi seperti spagethii code.

Pemrograman berorientasikan objek dikatakan lebih baik apabila model data


berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan
mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih
jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula
dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah
dikembangkan dan dirawat.
AD
MODUL : 3.4 PEMROGRAMAN WEB

KOMPETENSI DASAR:

3.4.1 Konsep Teknologi Web


3.4.2 Format Teks pada Halaman Web
3.4.3 Format tabel pada halaman web
3.4.4 Format multimedia pada halaman web
3.4.5 Format kaitan (link) pada halaman web
3.4.6 Format formulir pada halaman web
3.4.7 Style pada halaman web

KONSEP TEKNOLOGI WEB

World Wide Web secara luas lebih dikenal dengan istilah Web. Web pertama kali
diperkenalkan pada tahun 1992. Hal ini sebagai hasil usaha pengembangan yang dilakukan
CERN di Swiss. Internet dan web adalah dua hal yang berbeda. Internet lebih merupakan
perangkat keras, sedangkan web adalah perangkat lunak. Selain itu, protokol yang dipakai
oleh keduanya juga berbeda. Internet menggunakan TCP/IP sebagai protokol
operasionalnya, sedangkan web menggunakan HTTP (Hyper Text Transfer Protocol).
Web disusun dari halaman-halaman yang menggunakan teknologi web dan saling berkaitan
satu sama lain. Suatu standar teknologi web saat ini sudah tersusun, meskipun
penerapannya belum didukung oleh seluruh pengembang web. Standar ini disusun oleh
suatu badan yaitu World Wide Web Consortium (W3C). Standar ini dibutuhkan karena
semakin banyaknya variasi dalam teknologi web sehingga terkadang satu sama lain tidak
kompatibel.

1. Standar Teknologi Web


Secara umum teknologi disain web terbagi menjadi beberapa layer (lapisan), yaitu
structural layer, presentation layer dan behavioral layer.

Structural layer Layer ini berhubungan


dengan struktur dokumen dokumen web.
Bagaimana sebuah dokumen tersusun, format
apa yang dipakai, tanda atau mark up apa
yang digunakan merupakan bagian dari layer
ini.
Standar teknologi yang direkomendasikan saat
ini adalah Extensible Hypertext Markup
Language (XHTML) dan Extensible Markup Language (XML). XHTML adalah HTML
versi terakhir (4.01) yang ditulis ulang dengan dengan aturan-aturan yang lebih ketat
mengacu pada XML. Sedangkan XML adalah sekumpulan aturan untuk menyusun
bahasa markup.

Presentation layer Layer ini berhubungan dengan bagaimana mengatur tampilan


dokumen pada layar, suara yang keluar, atau bagaimana format pencetakan dokumen.
Pada teknologi web lama bagian ini menyatu dengan structural layer. Tapi pada standar
baru, layer ini disarankan untuk dipisah. Yang termasuk teknologi ini adalah Cascading
Style Sheets (CSS).
Behavioral layer Layer ini berhubungan dengan masalah penggunaan bahasa skrip
dan pemrogramannya untuk tujuan meningkatkan sisi interaktif dan dinamis halaman
web. Yang termasuk dalam layer ini adalah Document Object Model (DOM) dan
JavaScript. DOM memungkinkan suatu dokumen atau skrip untuk mengakses atau
meng-update isi, struktur, dan style dari dokumen. JavaScript merupakan teknologi yang
cukup lama dan tetap digunakan untuk menambah dokumen menjadi lebih interaktif.

2. Web Statis dan Web Dinamis


Halaman web dapat digolongkan menjadi
web statis dan web dinamis. Pengertian
web statis dan web dinamis seringkali
mengundang perdebatan. Sebagian
pengguna internet menyatakan jika pada
halaman-halaman web dilengkapi
dengan animasi yang bergerak maka
disebut web dinamis sedangkan jika
halaman-halaman web tersebut hanya
berisi teks dan gambar yang tidak
bergerak maka disebut web statis.
Namun berdasarkan kesepakatan maka
pengertian statis dan dinamis tidak
ditentukan oleh ada atau tidaknya animasi bergerak pada halaman-halaman web, tetapi
ditentukan oleh isi atau informasi yang ada pada halaman-halaman tersebut. Data dan
informasi yang ada pada web statis tidak berubah-ubah. Dokumen web yang dikirim
kepada client akan sama isinya dengan apa yang ada di
webserver. Sedangkan web dinamis, memiliki data dan
informasi yang berbeda-beda tergantung input apa yang
disampaikan client. Dokumen yang sampai di client akan
berbeda dengan dokumen yang ada di webserver.
Contoh paling mudah untuk membedakan web statis dan
web dinamis adalah bila kalian membuka situs Google.
Halaman awal adalah statis karena kita tidak melihat
perubahan isi atau informasi. Halaman ini baik di komputer client maupun di webserver
akan sama. Namun begitu kita memasukkan kata pada textbox yang tersedia kemudian
menekan tombol search maka kita sedang berinteraksi dengan webserver Google.
Webserver akan mengirimkan halaman web sesuai yang diminta oleh client. Tampilan di
sisi client akan berupa daftar alamat dan keterangannya. Sedangkan di sisi server isi
dokumennya adalah serangkain kode-kode untuk mencari apa yang diinputkan client.
3. Aplikasi Web
Aplikasi web adalah suatu aplikasi yang berbentuk klien/server yang dapat membentuk
halaman-halaman web berdasarkan permintaan pemakai. Klien adalah pemakai yang
meminta halaman web, sedangkan server adalah penyedia layanan yang melayani
permintaan dari pemakai. Klien dan server berhubungan dalam suatu jaringan Internet
atau Intranet. Web dapat diakses oleh berbaga iplatform dengan menggunakan browser,
misalnya Internet Explorer, Mozilla, Opera, dan lain-lain. Model dari aplikasi web dapat
kita lihat seperti pada gambar di bawah.

Proses pengaksesan suatu web yaitu klien melakukan permintaan suatu halaman web
kepada server, kemudian server akan mencari halaman yang diminta dan
mengembalikannya dalam bentuk kode kode HTML. Kode-kode HTML ini akan
didownload oleh komputer klien dan kemudian akan diterjemahkan oleh browser
menjadi suatu tampilan halaman web.Aplikasi web dibangun oleh 2 jenis scripting yaitu
sebagai berikut:
1. Server Side Scripting Pemrograman dari sisi server maksudnya adalah membuat
kode-kode program yang hanya dieksekusi di server menjadi bentuk tag-tag HTML
untuk dikirim ke klien. Tag-tag inilah yang akan diterjemahkan oleh browser klien
menjadi halaman web. Kode-kode program ini tidak akan kelihatan di klien.Contoh
bahasa pemrograman dari sisi serveryaitu seperti PHP, ASP, JSP dan
lainnya.Bahasa pemrograman ini digunakan untuk membuat suatu halaman web
menjadi dinamis.
2. Client Side Scripting Pemrograman web dari
sisi klien maksudnya adalah membuat kode-
kode program yang dieksekusi di klien
khususnya oleh browser.Kode-kode
program ini bisa dilihat oleh klien.Contoh
bahasa pemrograman dari sisi klien yaitu HTML, javascript, CSS. HTML adalah tag-
tag yang diterjemahkan oleh browser untuk membentuk secara visual suatu
halaman web. HTML sekarang dikembangkan menjadi eXtensible HyperText
MarkupLanguage (XHTML), sebuah versi yang lebih matang dan stabil. XHTML
datang bersama beberapa cara dan pemikiran yang baru mengenai tag dalam
halaman web. Aturan aturan dalam XHTML lebih ketat dibandingkan HTML dari segi
cara penulisan.XHTML dapat merupakan perpaduan antara HTML dan XML
karenamerupakan formulasi ulang HTML dalambentuk XML.

Sekarang ini, XHTML menjadi standar suatu web berdasarkan rekomendasi. W3C
(World Wide Web Consortium). CSS dan javascript adalah bahasa program untuk
membuat tampilan web menjadi interaktif.CSS dan javascript disisipkan di antara
sintaks HTML.Berbagai contoh aplikasi web yaitu seperti mesin pencari atau search
engine (google, yahoo), took online (amazon), situs berita (detikcom), layanan
akademis perguruan tinggi (website IT Telkom) dan lain-lain.

Anda mungkin juga menyukai