Kompetensi Kompetensi
Indikator Jam
Dasar: Dasar: Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Catatan
Capaian Pelajaran
Pengetahuan Keterampilan
[VII-3.1.] [VII-4.1.a.] [VII-3.1.] Perangkat [VII-3.1.] Demo [VII-3.1.] [VII-3.1.] 7-10 [VII-3.1.] 2 sesi
Mengenal Mengamati saat keras komputer, bagian sebuah Pemahaman Siswa untuk konsep,
pemfungsian sebuah piranti dan fungsi-fungsinya komputer siswa dari mampu dan 2 sesi untuk
perangkat keras (misalnya HP, Sistem operasi dan (benda nyata, ujian tertulis menyebutkan praktikum/eksplo
dan sistem tablet) dihidupkan fungsi-fungsinya video) Pengamatan bagaimana rasi. Jika ada
operasi, serta sampai siap [VII-4.1.a.] Mematikan [VII-4.1.a.] sikap perangkat HP, tablet yang
aplikasi. dipakai. dan menghidupkan Demo, video [VII-4.1.a.] keras dan rusak yang dapat
[VII-4.1.b.] komputer, dan [VII-4.1.b.] Laporan sistem dibongkar
Mematikan pemahaman setiap demo, video tugas tertulis operasi pasang, akan
komputer dengan langkah serta pesan [VII-4.1.c.] membuat berfungsi. sangat baik
benar. yang terjadi paparan guru, deskripsi [VII-4.1.a.] sebab siswa
[VII-4.1.c.] [VII-4.1.b.] Prosedur praktek komputer Siswa akan mengalami
Menjelaskan mematikan komputer (HP) dan mengenali bagaimana
macam-macam [VII-4.1.c.] Macam- sistem mati/hidup membongkar
interaksi dengan macam interaksi operasi nya komputer pasang.
antarmuka standar dengan komputer dan [VII-4.1.b.] yang wajar [VII-4.1.a.] Untuk
berbagai piranti. piranti masukan/keluar; pengamatan atau HP/tablet yang
dungsi/kegunaannya, [VII-4.1.c.] bermasalah berjalan dengan
kelebihan/kekurangann ujian tertulis [VII-4.1.b.] baik, minimal
ya (?) Siswa siswa harus
mampu dapat membuka
mematikan casing,
beberapa mencabut/pasan
jenis g batere,
perangkat simcard,
dengan mengamati
benar (HP, operating sistem
smart phone, dan memahami
tablet, laptop, versinya, serta
PC) memahami
[VII-4.1.c.] setting
Siswa
mampu
menjelaskan
bermacam
cara interaksi
dan memilih
yang tepat
untuk
spesifikasi
yang
ditentukan
[VII-3.3.] [VII-4.3.] Membuat [VII-3.3.] Aplikasi [VII-3.3.] [VII-3.3.] [VII-3.3.] 3-6 [VII-3.3.] Fokus
Mengenal data sebuah sheet yang Pengolah Angka dan Demo Pencapaian Siswa pengajaran
berupa angka dan mengandung data, objek-objeknya, pemakaian hasil tugas mampu adalah untuk
hasil perhitungan rumus dan hasil Formula aplikasi Paparan mengenali memahami
rumus, dan cara pemakaian [VII-4.3.] rumus, pengolah lisan ekspresi dekomposisi
menyimpan, serta beberapa fungsi. ekspresi, perhitungan angka dan fitur pengalaman numerik, sheet sebagai
mengaksesnya. ekspresi, fungsi penting yang akan memakai ekspresi kumpulan sel,
dipelajari aplikasi prefix pada dan sekumpulan
Demo contoh pengolah rumus sel dapat
sebuah tutorial angka pengolah membentuk
video [VII-4.3.] angka "range". Siswa
bagaimana hasil [VII-4.3.] memahami
mengetik data mengerjakan Siswa operasi terhadap
sederhana tugas sesuai mampu sel, range dan
Praktikum rubrik yang menghasilka sheet. Siswa
untuk membuat ditentukan n sebuth juga harus
sebuah sheet (kecermatan spreadsheet memahami sel
berisi daftar perhitungan, untuk tujuan sebagai "wadah"
harga barang konten/makn yang yang mempunyai
(atau nilai, atau a, format ditentukan, alamat relatif
pengeluaran) tampilan,...) dengan /absolut, dan sel
[VII-4.3.] spesifikasi mempunyai isi
Praktek yang (numerik, huruf,
diberikan formula). Sheet
adalah lembar
kerja yang
mewakili konsep
variabel/alamat
memori dan
typenya. Ini
adalah
pengenalan
pertama konsep
pemrograman.
Fungsi
sederhana yang
harus dikenal :
count, su
[VII-4.3.] Bagian
ini dapat
diberikan pada
mata pelajaran
lain, misalnya
untuk mengolah
data hasil
praktikum fisikan,
mengolah data
pengamatan
praktikum
lainnya, ekonomi,
dll
[VII-3.4.a.] [VII-4.4.] Meniru [VII-3.4.a.] Program [VII-3.4.a.] [VII-3.4.a.] [VII-3.4.a.] 4-6 [VII-3.4.a.] Guru
Memahami (menulis ulang) visual, elemen program Demo contoh Pengamatan Siswa menyiapkan
program visual sebuah program (variable, loop, kondisi) [VII-3.4.b.] guru memahami lingkungan yang
dari demo dan sederhana di [VII-3.4.b.] Objek visual, Demo contoh [VII-3.4.b.] apa itu dibutuhkan.
tutorial. lingkungan visual, primitf gerakan, efek [VII-4.4.] Demo Pengamatan program Sebagai
[VII-3.4.b.] untuk berkenalan eksekusi aplikasi IDE oleh guru visual, dan pemanasan,
Mengenal cara dengan [VII-4.4.] Aplikasi IDE pemrograman [VII-4.4.] dampaknya siswa bermain
kerja dan objek- lingkungan. pemrograman visual Visual Paparan Hasil jika dengan
objek lingkungan Struktur program visual resources pencapaian dieksekusi permainan yang
pemrograman mencari Help tugas [VII-3.4.b.] mewakili blok-
visual yang Praktikum Paparan Siswa blok visual yang
dipakai. membuat lisan mampu akan dipakai
program visual mengenai mengenali (saat ini banyak
dengan alur proses elemen tersedia gratis
sikuensial, mengerjakan program dan seperty blocky
memakai tugas, dan lingkungan games).
alternatif, dan pendapatnya yang [VII-3.4.b.]
looping tentang dijelaskan, Setelah
Menalar program primitf mengenal
karyanya yang eksekusi dan lingkungan
terhadap dihasilkan efeknya jika tersebut, fokus
program dieksekusi pelajaran adalah
edukasi yang [VII-4.4.] pada
pernah Siswa pembentukan
dipakainya mampu kemampuan
menulis "blok" perintah
ulang sebuah (menyusun
program algoritma) yang
visual dilakukan
dengan
mengkonstruksi
program secara
visual
menggunakan
"blok" yang
mewakili
instruksi.
[VII-4.4.] Siswa
mengenal
bagaimana
menggerakkan
benda di layar
(move),
membatasi
gerakan dengan
kondisi (if), dan
mengulangi
gerakan (loop)
Praktek
dilakukan secara
individual atau
berdua, untuk
membuat sebuah
"robot"
sederhana yang
diberikan
spesifikasinya.