Anda di halaman 1dari 9

SILABUS INFORMATIKA

SMP - Kelas VII

Kompetensi Inti: Kompetensi Inti: Indikator Jam


Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Catatan
Pengetahuan Keterampilan Capaian Pelajaran

[VII-3.] [VII-4.] Mencoba, 4


Memahami mengolah, dan
pengetahuan menyaji dalam
(faktual, ranah konkret
konseptual, dan (menggunakan,
prosedural) mengurai,
berdasarkan rasa merangkai,
ingin tahunya memodifikasi, dan
tentang ilmu membuat) dan
pengetahuan, ranah abstrak
teknologi, seni, (menulis,
budaya terkait membaca,
fenomena dan menghitung,
kejadian tampak menggambar, dan
mata. mengarang) sesuai
dengan yang
dipelajari di
sekolah dan
sumber lain yang
sama dalam sudut
pandang/teori.

Kompetensi Kompetensi
Indikator Jam
Dasar: Dasar: Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Catatan
Capaian Pelajaran
Pengetahuan Keterampilan

Topik Teknik Komputer

[VII-3.1.] [VII-4.1.a.] [VII-3.1.] Perangkat [VII-3.1.] Demo [VII-3.1.] [VII-3.1.] 7-10 [VII-3.1.] 2 sesi
Mengenal Mengamati saat keras komputer, bagian sebuah Pemahaman Siswa untuk konsep,
pemfungsian sebuah piranti dan fungsi-fungsinya komputer siswa dari mampu dan 2 sesi untuk
perangkat keras (misalnya HP, Sistem operasi dan (benda nyata, ujian tertulis menyebutkan praktikum/eksplo
dan sistem tablet) dihidupkan fungsi-fungsinya video) Pengamatan bagaimana rasi. Jika ada
operasi, serta sampai siap [VII-4.1.a.] Mematikan [VII-4.1.a.] sikap perangkat HP, tablet yang
aplikasi. dipakai. dan menghidupkan Demo, video [VII-4.1.a.] keras dan rusak yang dapat
[VII-4.1.b.] komputer, dan [VII-4.1.b.] Laporan sistem dibongkar
Mematikan pemahaman setiap demo, video tugas tertulis operasi pasang, akan
komputer dengan langkah serta pesan [VII-4.1.c.] membuat berfungsi. sangat baik
benar. yang terjadi paparan guru, deskripsi [VII-4.1.a.] sebab siswa
[VII-4.1.c.] [VII-4.1.b.] Prosedur praktek komputer Siswa akan mengalami
Menjelaskan mematikan komputer (HP) dan mengenali bagaimana
macam-macam [VII-4.1.c.] Macam- sistem mati/hidup membongkar
interaksi dengan macam interaksi operasi nya komputer pasang.
antarmuka standar dengan komputer dan [VII-4.1.b.] yang wajar [VII-4.1.a.] Untuk
berbagai piranti. piranti masukan/keluar; pengamatan atau HP/tablet yang
dungsi/kegunaannya, [VII-4.1.c.] bermasalah berjalan dengan
kelebihan/kekurangann ujian tertulis [VII-4.1.b.] baik, minimal
ya (?) Siswa siswa harus
mampu dapat membuka
mematikan casing,
beberapa mencabut/pasan
jenis g batere,
perangkat simcard,
dengan mengamati
benar (HP, operating sistem
smart phone, dan memahami
tablet, laptop, versinya, serta
PC) memahami
[VII-4.1.c.] setting
Siswa
mampu
menjelaskan
bermacam
cara interaksi
dan memilih
yang tepat
untuk
spesifikasi
yang
ditentukan

Topik Analisis Data

[VII-3.3.] [VII-4.3.] Membuat [VII-3.3.] Aplikasi [VII-3.3.] [VII-3.3.] [VII-3.3.] 3-6 [VII-3.3.] Fokus
Mengenal data sebuah sheet yang Pengolah Angka dan  Demo Pencapaian Siswa pengajaran
berupa angka dan mengandung data, objek-objeknya, pemakaian hasil tugas mampu adalah untuk
hasil perhitungan rumus dan hasil Formula aplikasi Paparan mengenali memahami
rumus, dan cara pemakaian [VII-4.3.] rumus, pengolah lisan ekspresi dekomposisi
menyimpan, serta beberapa fungsi. ekspresi, perhitungan angka dan fitur pengalaman numerik, sheet sebagai
mengaksesnya. ekspresi, fungsi penting yang akan memakai ekspresi kumpulan sel,
dipelajari aplikasi prefix pada dan sekumpulan
 Demo contoh pengolah rumus sel dapat
sebuah tutorial angka pengolah membentuk
video [VII-4.3.] angka "range". Siswa
bagaimana hasil [VII-4.3.] memahami
mengetik data mengerjakan Siswa operasi terhadap
sederhana tugas sesuai mampu sel, range dan
 Praktikum rubrik yang menghasilka sheet. Siswa
untuk membuat ditentukan n sebuth juga harus
sebuah sheet (kecermatan spreadsheet memahami sel
berisi daftar perhitungan, untuk tujuan sebagai "wadah"
harga barang konten/makn yang yang mempunyai
(atau nilai, atau a, format ditentukan, alamat relatif
pengeluaran) tampilan,...) dengan /absolut, dan sel
[VII-4.3.] spesifikasi mempunyai isi
Praktek yang (numerik, huruf,
diberikan formula). Sheet
adalah lembar
kerja yang
mewakili konsep
variabel/alamat
memori dan
typenya. Ini
adalah
pengenalan
pertama konsep
pemrograman.
Fungsi
sederhana yang
harus dikenal :
count, su
[VII-4.3.] Bagian
ini dapat
diberikan pada
mata pelajaran
lain, misalnya
untuk mengolah
data hasil
praktikum fisikan,
mengolah data
pengamatan
praktikum
lainnya, ekonomi,
dll

Topik Algoritma dan Pemrograman

[VII-3.4.a.] [VII-4.4.] Meniru [VII-3.4.a.] Program [VII-3.4.a.] [VII-3.4.a.] [VII-3.4.a.] 4-6 [VII-3.4.a.] Guru
Memahami (menulis ulang) visual, elemen program Demo contoh Pengamatan Siswa menyiapkan
program visual sebuah program (variable, loop, kondisi) [VII-3.4.b.] guru memahami lingkungan yang
dari demo dan sederhana di [VII-3.4.b.] Objek visual, Demo contoh [VII-3.4.b.] apa itu dibutuhkan.
tutorial. lingkungan visual, primitf gerakan, efek [VII-4.4.] Demo Pengamatan program Sebagai
[VII-3.4.b.] untuk berkenalan eksekusi aplikasi IDE oleh guru visual, dan pemanasan,
Mengenal cara dengan [VII-4.4.] Aplikasi IDE pemrograman [VII-4.4.] dampaknya siswa bermain
kerja dan objek- lingkungan. pemrograman visual Visual Paparan Hasil jika dengan
objek lingkungan Struktur program visual resources pencapaian dieksekusi permainan yang
pemrograman mencari Help tugas [VII-3.4.b.] mewakili blok-
visual yang Praktikum Paparan Siswa blok visual yang
dipakai. membuat lisan mampu akan dipakai
program visual mengenai mengenali (saat ini banyak
dengan alur proses elemen tersedia gratis
sikuensial, mengerjakan program dan seperty blocky
memakai tugas, dan lingkungan games).
alternatif, dan pendapatnya yang [VII-3.4.b.]
looping tentang dijelaskan, Setelah
Menalar program primitf mengenal
karyanya yang eksekusi dan lingkungan
terhadap dihasilkan efeknya jika tersebut, fokus
program dieksekusi pelajaran adalah
edukasi yang [VII-4.4.] pada
pernah Siswa pembentukan
dipakainya mampu kemampuan
menulis "blok" perintah
ulang sebuah (menyusun
program algoritma) yang
visual dilakukan
dengan
mengkonstruksi
program secara
visual
menggunakan
"blok" yang
mewakili
instruksi.
[VII-4.4.] Siswa
mengenal
bagaimana
menggerakkan
benda di layar
(move),
membatasi
gerakan dengan
kondisi (if), dan
mengulangi
gerakan (loop)
Praktek
dilakukan secara
individual atau
berdua, untuk
membuat sebuah
"robot"
sederhana yang
diberikan
spesifikasinya.

Topik Dampak Sosial TIK


[VII-3.5.] [VII-4.5.] [VII-3.5.] Paparan dan [VII-3.5.] [VII-3.5.] [VII-3.5.] 4 [VII-3.5.] pada
Memahami contoh kolaborasi Simulasi, role Keaktivan Siswa bagian ini, yang
makna kolaborasi menggunakan media play kolaborasi dan mampu dipentingkan
dalam sederhana, kemudian dengan dan pemahaman bekerjasama adalah proses
masyarakat digital tanpa media. dalam dengan baik kolaborasi dan
digital. Demo contoh proyek- Proyek menjalankan dalam kerjasamanya.
proyek yang dikerjakan membuat role Paparan masyarakat Produknya dapat
secara berkolaborasi sebuah relasi dengan digital merupakan
proposal informatika (menggunak sebuah proposal,
(dengan Capaian hasil an tools yang yang dikaitkan
sebuah tema karya dan disediakan). dengan proyek
dalam proses yang akan
kegiatan kolaborasi dikerjakan pada
tematik) yang kegiatan tematik
dilakukan membangun
untuk program visual.
menghasilka Selain proposal,
n karya setelah produk
dibangun pada
fase testing oleh
grup lain, siswa
dapat diminta
untuk mengisi
kuesioner dan
saran perbaikan
(misalnya
dengan google
sheet) untuk
melakukan rating
produk dan
memberikan

Topik Computational Thinking (Tematis)

[VII- [VII-4.6.] [VII-4.6.] Soal-soal [VII-4.6.] [VII-4.6.] 2 [VII-3.6.]


3.6.] Computation Menyelesaikan problem solving terkait Tantangan Capaian Kemampuan
al Thinkinguntuk persoalan- Computational Thinking Bebras tingkat penyelesaian Berpikir
menyelesaikan persoalan SMP (nilai) komputasional
persoalan komputasi yang Diskusi solusi (Computational
komputasi yang mengandung dan Thinking)
mengandung graf/jejaring, pola penyimpulan dibentuk sendiri
struktur data lebih sederhana, dan makna serta oleh siswa
kompleks dan algoritmik pengetahuan dengan cara
berpola. (terutama untuk informatika mengerjakan
robot/gerakan latihan
visual). menyelesaikan
persoalan
komputasi yang
mengandung
struktur data
lebih kompleks
dan berpola,
kemudian diskusi
dengan arahan
guru.
[VII-4.6.] Saran:
benchmark
dengan mengikut
sertakan siswa
pada ajang/test
computational
thinking/penalara
n yang sifatnya
berjenjang,
berstandard
nasional/internasi
onal dan sudah
tersedia gratis
sesuai tingkat
SMP.

Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)

[VII-3.7.] (*) [VII-4.7.a.] [VII-4.7.a.] Mengerjakan [VII-4.7.a.] 4 [VII-3.7.] (*)


Menumbuhkan sebuah “proyek” Hasilnya siswa harus
budaya kerja tematik untuk bukan hanya mampu
masyarakat digital menghasilkan sebuah produk, mengintegrasika
dalam tim yang produk berupa program melainkan n pengatahuan
inklusif. visual, yang dikerjakan disertai yang pernah
[VII-4.7.b.] bersama untuk deskripsi diperoleh dan
Berkolaborasi menunjukkan [CP-1] berupa memraktekkan
untuk s.d. [CP-7] bahan keterampilan
melaksanakan presentasi terkait
tugas dengan tema yang pengetahuan
komputing. menjelaskan tersebut.
[VII-4.7.c.] produk dan [VII-4.7.a.]
Mengenali dan proses yang Memraktekkan
mendefinisikan dihasilkan. yang sudah
Persoalan yang serta siswa dipelajari dalam
pemecahannya harus pemrograman
dapat didukung mendemokan visual, siswa
dengan komputer. hasil diminta untuk
[VII-4.7.d.] kerjanya. merancang
Mengembangkan Penilaian skenario dan
dan menggunakan didasari atas membuat sebuah
abstraksi (model). : kreatifitas program visual
[VII-4.7.e.] karya, dalam tim.
Mengembangkan kecermatan [VII-4.7.b.]
Artefak implementasi Product and
komputasional , testing, usability testing:
(produk TIK): presentasi. Selama waktu
Siswa mampu yang ditentukan
menulis rumus setelah produk
untuk menunjang dinyatakan
komputasi yang selesai dan ditest
dibutuhkan di oleh tim
pelajaran lain. pengembang,
[VII-4.7.f.] produk
Mengembangkan ditest/dipakai
rencana pengujian, oleh tim
menguji dan pengembang
mendokumentasik lainnya untuk
an hasil uji artefak memberikan
Komputasional sensibilitas
(produk TIK). bahwa produk
[VII-4.7.g.] harus mengalami
Mengkomunikasika test baik internal
n suatu proses, maupun
fenomena, solusi eksternal.
TIK dengan [VII-4.7.c.]
mempresentasikan Diadakan
, "lomba" untuk
memvisualisasikan menentukan
serta karya terbaik
memerhatikan Hak yang dihasilkan.
kekayaan Oleh sebab itu,
intelektual. presentasi/demo
menjadi penting
di mana dalam
waktu singkat,
siswa harus
melakukan
presentasi atau
demo. (lihat
bagian SOC)

Anda mungkin juga menyukai