Anda di halaman 1dari 5

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK TARUNA JAYA PRAWIRA TUBAN


Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan-Perbankan
Kelas/Semester :X/I
Tahun Pelajaran : 2019 -2020
Alokasi Waktu : 6 JP @45 Menit (2x Pertemuan)

A. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


1. Kompetensi Inti :
a. Pengetahuan :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional
b. Ketrampilan :
● Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
● Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
● Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

2. Kompetensi Dasar :
 KD pada KI pengetahuan:
3.1. Menerapkan logika dan algoritma komputer
 KD pada KI keterampilan:
4.1. Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)

(Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017)


Simkodig KD.3.1 dan 4.1. Hal.1
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Indikator KD pada KI pengetahuan
3.1.1. Menjelaskan Konsep logika dan algoritma computer
3.1.2. Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
2. Indikator KD pada KI keterampilan
4.1.1. Menerapkan Algoritma dalam bentuk flowchart sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
4.1.2. Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutan satuan kesatuan kegitan berdasarkan terkait
dengan kegiatan keseharian

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Learning yang dipadukan dengan
pendekatan saintifik yang menuntun peserta didik untuk mengamati (membaca) permasalahan, menuliskan
penyelesaian dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas, Selama dan setelah mengikuti proses
pembelajaran ini peserta didik diharapkan dapat :

 Memahami Konsep logika dan algoritma computer yang berkaitan dengan Teknologi
Informasi dan Komunikasi yang dipresentasikan dengan lisan dan tulis.
 Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
 Menerapkan Algoritama dalam bentuk flowchart sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
 Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutan satuan kesatuan kegitan berdasarkan
terkait dengan kegiatan keseharian

dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran, bersikap jujur,
santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif
(kreatif), serta mampu berkomukasi dan bekerjasama dengan baik.
 Peduli
 Jujur berkarya
 Tanggung jawab
 Toleran
 Kerjasama
 Proaktif
 Kreatif

D. Materi Pokok
(Materi Pembelajaran Reguler)

a. Fakta:
1. Logika dan Algoritma sebagai dasar membangun programmer computer
2. Diagram alur dalam berorganisasi dan aktifitas sehari-hari (notasi flowchart)

b. Konsep
3. Konsep/teori dan pembahasan logika dan algoritma
4. Teori/trik mengenal Fungsi-fungsi perintah (command)

c. Prinsip
 Prinsip dasar belajar logika dan algoritma adalah Mengembangkan kreatifitas Siswa dihubungkan
dengan pengetahuan umum serta menyesuaikan dengan abad 21.
d. Prosedur
 Menyajikan modul presentasi atau catatan artikel berdasarkan interpretasi baik secara lisan
maupun tulis.

(Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017)


Simkodig KD.3.1 dan 4.1. Hal.2
 Mengonstruksikan modul presentasi atau catatan artikel dengan memerhatikan perkembangan
setiap peserta didik baik melalui penalaran, tes tulis, maupun praktek.

2. Materi pembelajaran remedial


 Menganalisa dan menyusun kembali materi terdahulu dengan memperhatikan perkembangan
peserta didik.

3. Materi pembelajaran pengayaan


 Menyajikan dan memberikan penekanan pada kemampuan praktek berkaitan dengan konsep
dan fungsi Logika dan Algoritma.

E. Pendekatan Model dan Metode Pembelajaran


Pendekatan : Scientific Learning
Model : Discovery Learning
Metode : Diskusi, tanya jawab, penugasan

F. Media Pembelajaran
1. Media : Personal Computer (PC), Proyektor.

G. Sumber Belajar:
1. E-book Simulasi dan Komunikasi Digital
2. Internet

H. Langkah-langkah Pembelajaran

1. Pertemuan Ke-1 ( 3 x 45 menit ) Waktu


Kegiatan Pendahuluan
Guru :
Orientasi (Menunjukkan sikap disiplin sebelum memulai proses pembelajaran, menghayati dan 15
mengamalkan ajaran agama yang dianut (Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai Menit
(Literasi)).
 Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.
Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan 10
pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya, menit
 Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.
 Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan.
Motivasi
 Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari.
 Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh, maka
peserta didik diharapkan dapat:
25
 Berfikir sistematis sehingga dapat Bekerja sesuai prosedur dan diterima di
Menit
masyarakat, dunia kerja, dsb.
 Memahami dasar-dasar program computer yang keuntungannya tidak hanya bagi diri
sendiri tapi bagi sesama.
 Programmer computer lebih menjanjikan untuk peluang diterima di
instansi/lembaga/perusahaan.
 Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
 Mengajukan pertanyaan.

(Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017)


Simkodig KD.3.1 dan 4.1. Hal.3
Pemberian Acuan
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-
hari.
 Menyampaikan garis besar cakupan materi
 Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan digunakan
 Membagi peserta didik dalam Kelompok (kolaraboratif dalam diskusi)

Kegiatan Inti
Sintak
Model Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian
(Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan
(literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah
(Karakter). dengan cara :
a) Menayangkan : gambar/foto tentang :

1. Notasi flowchart
2. Diagram alur
3. Fungsi-fungsi perintah (command)

 Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh guru yang
Stimulation berkaitan dengan :
(stimullasi/
pemberian 1. konsep logika dan algoritma 50
rangsangan) 2. Notasi flowchart menit
3. Diagram alur
4. Fungsi-fungsi perintah (command)

 Menyimak : Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar


kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran.

Mengajukan pertanyaan tentang :

a) Pernah dengar Kata Logika? Algoritma?


b) Bagaimana sebaiknya agar pelajaran ini “gampang” dicerna oleh
kalian?

Kegiatan Penutup
Peserta didik :
 Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam
20
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan.
menit
 Mengagendakan pekerjaan rumah.
 Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya di luar jam
sekolah atau dirumah.
(Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017)
Simkodig KD.3.1 dan 4.1. Hal.4
Guru :
 Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan sementara berdasarkan hasil temuan
tentang konsep pertidaksamaan rasional dan irasional, melalui reviu indikator yang
hendak dicapai.
 Memberikan tugas kepada peserta didik, dan mengingatkan peserta didik untuk
mempelajari materi yang akan dibahas dipertemuan berikutnya maupun mempersiapkan
diri menghadapi tes/ evaluasi akhir di pertemuan berikutnya
 Memberi salam.

I. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian
1) Tes tertulis
2) Kinerja
2. Instrumen Penilaian
3. Remedial dan Pengayaan

Sukabumi, 17 Juli 201...


Mengetahui, Guru Mata Pelajaran,
Kepala Sekolah

............................. .....................................

(Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017)


Simkodig KD.3.1 dan 4.1. Hal.5

Anda mungkin juga menyukai