(RPP)
2. Kompetensi Dasar :
KD pada KI pengetahuan:
3.1. Menerapkan logika dan algoritma komputer
KD pada KI keterampilan:
4.1. Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)
C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Learning yang dipadukan dengan
pendekatan saintifik yang menuntun peserta didik untuk mengamati (membaca) permasalahan, menuliskan
penyelesaian dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas, Selama dan setelah mengikuti proses
pembelajaran ini peserta didik diharapkan dapat :
Memahami Konsep logika dan algoritma computer yang berkaitan dengan Teknologi
Informasi dan Komunikasi yang dipresentasikan dengan lisan dan tulis.
Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
Menerapkan Algoritama dalam bentuk flowchart sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutan satuan kesatuan kegitan berdasarkan
terkait dengan kegiatan keseharian
dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran, bersikap jujur,
santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif
(kreatif), serta mampu berkomukasi dan bekerjasama dengan baik.
Peduli
Jujur berkarya
Tanggung jawab
Toleran
Kerjasama
Proaktif
Kreatif
D. Materi Pokok
(Materi Pembelajaran Reguler)
a. Fakta:
1. Logika dan Algoritma sebagai dasar membangun programmer computer
2. Diagram alur dalam berorganisasi dan aktifitas sehari-hari (notasi flowchart)
b. Konsep
3. Konsep/teori dan pembahasan logika dan algoritma
4. Teori/trik mengenal Fungsi-fungsi perintah (command)
c. Prinsip
Prinsip dasar belajar logika dan algoritma adalah Mengembangkan kreatifitas Siswa dihubungkan
dengan pengetahuan umum serta menyesuaikan dengan abad 21.
d. Prosedur
Menyajikan modul presentasi atau catatan artikel berdasarkan interpretasi baik secara lisan
maupun tulis.
F. Media Pembelajaran
1. Media : Personal Computer (PC), Proyektor.
G. Sumber Belajar:
1. E-book Simulasi dan Komunikasi Digital
2. Internet
H. Langkah-langkah Pembelajaran
Kegiatan Inti
Sintak
Model Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian
(Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan
(literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah
(Karakter). dengan cara :
a) Menayangkan : gambar/foto tentang :
1. Notasi flowchart
2. Diagram alur
3. Fungsi-fungsi perintah (command)
Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh guru yang
Stimulation berkaitan dengan :
(stimullasi/
pemberian 1. konsep logika dan algoritma 50
rangsangan) 2. Notasi flowchart menit
3. Diagram alur
4. Fungsi-fungsi perintah (command)
Kegiatan Penutup
Peserta didik :
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam
20
kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan.
menit
Mengagendakan pekerjaan rumah.
Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya di luar jam
sekolah atau dirumah.
(Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017)
Simkodig KD.3.1 dan 4.1. Hal.4
Guru :
Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan sementara berdasarkan hasil temuan
tentang konsep pertidaksamaan rasional dan irasional, melalui reviu indikator yang
hendak dicapai.
Memberikan tugas kepada peserta didik, dan mengingatkan peserta didik untuk
mempelajari materi yang akan dibahas dipertemuan berikutnya maupun mempersiapkan
diri menghadapi tes/ evaluasi akhir di pertemuan berikutnya
Memberi salam.
I. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian
1) Tes tertulis
2) Kinerja
2. Instrumen Penilaian
3. Remedial dan Pengayaan
............................. .....................................