Anda di halaman 1dari 7

Introduction

Orang dapat memperoleh banyak manfaat dari bermain video games. Ini dapat menjadi
pendidikan, sosial, dan / atau terapi. Namun, ada bukti bahwa ketika dimainkan secara berlebihan,
video game dapat, dalam beberapa kasus, menjadi kecanduan, terutama online video game di mana
permainan tidak pernah berhenti atau berakhir, dan dapat dimainkan pada setiap saat sepanjang
hari. Bagi banyak orang, konsep kecanduan video game tampaknya terlalu mengada-ada terutama
jika konsep dan definisi dari kecanduan mereka melibatkan pengambilan obat. Meskipun dominasi
definisi berbasis obat kecanduan, sekarang ada semakin banyak peneliti yang percaya perilaku lain
dapat berpotensi adiktif meskipun mereka tidak melibatkan konsumsi obat psikoaktif (misalnya
perjudian, olahraga, seks, penggunaan internet) . keragaman tersebut telah menyebabkan baru,
semua definisi mencakup tentang apa yang merupakan perilaku adiktif.

Istilah kecanduan video game berasal pada awal tahun 1980. kecanduan video game mengacu pada
pola gigih dan maladaptif perilaku bermain video game. kecanduan video game sering dianggap
menjadi jenis kecanduan teknologi, yang berarti bahwa teknologi memiliki efek adiktif yang sama
seperti obat-obatan psikoaktif untuk beberapa pengguna. subkategori ini perilaku adiktif juga
termasuk kecanduan internet. Padahal banyak jenis perilaku adiktif diakui sebagai gangguan klinis
yang unik, kecanduan video game belum diterima secara luas. Ada dua kritik utama dari gangguan
yang diusulkan. Kritik pertama adalah bahwa saat ini penelitian empiris yang cukup untuk
mendukung klaim bahwa kecanduan video game adalah gangguan kejiwaan yang unik. Kritik
kedua adalah bahwa gejala kecanduan video game mungkin lebih baik dicatat dengan lainnya
psychopathologies, seperti depresi. kecanduan video game saat ini tidak diakui oleh otoritas
kesehatan mental seperti American Psychiatric Association dan Organisasi Kesehatan Dunia.
Dengan demikian, kecanduan video game tetap gangguan kontroversial dan murni teoritis.

penelitian empiris yang terbatas menunjukkan bahwa kecanduan video game melibatkan
ketergantungan psikologis pada video game. Menurut definisi, video game merujuk pada berbagai
permainan elektronik yang dimainkan dengan memanipulasi gambar pada layar video. Video game
mencakup mereka yang dimainkan di komputer pribadi, berdedikasi konsol sistem (misalnya
Xbox, PlayStation), konsol genggam (misalnya Nintendo DS, Sony PSP), mesin arcade, dan
perangkat genggam portabel lainnya, (misalnya game yang dimainkan di ponsel, mp3 player
portabel , dll). software video game bervariasi sesuai dengan genre dan format tetapi kebanyakan
video game menekankan tindakan cepat dan bermain strategis. Video game yang dipahami secara
psikologis mengasyikkan, dan berpotensi adiktif, karena mereka menghargai bermain terampil
atau strategis dengan skor tinggi atau status meningkat dalam permainan. Sementara pemain
diklasifikasikan sebagai laporan kecanduan tingkat yang sangat tinggi dari keterlibatan video
game, waktu yang dihabiskan bermain video game itu sendiri bukan merupakan faktor klinis yang
relevan dalam menentukan kecanduan. Sehubungan dengan perilaku adiktif lainnya, potensi
adiktif video game dianggap sangat rendah.

Features of video game addiction

Ada banyak perspektif psikologis pada kecanduan, yang mengarah ke didefinisikan dalam
berbagai cara. Namun, kebanyakan model perilaku adiktif mengacu pada dorongan terus-menerus
dan tak terkendali untuk mengkonsumsi zat atau terlibat dalam kegiatan yang menghasilkan
bahaya pribadi yang signifikan dan konflik interpersonal bagi pengguna. Dengan demikian,
kecanduan video game sering dikatakan hadir ketika individu sepenuhnya hilang kontrol dari
mereka bermain video game dan perilaku yang berlebihan mereka telah memiliki efek yang
merugikan pada semua aspek kehidupan mereka, dan pekerjaan mereka dan / atau kegiatan
pendidikan, hubungan interpersonal , hobi, kesehatan umum, dan kesejahteraan psikologis. Kedua
kriteria (gangguan kontrol dan konsekuensi berbahaya) dianggap sebagai kriteria fundamental
penting untuk kecanduan. Model alternatif perilaku adiktif telah mengusulkan enam fitur atau
komponen kecanduan video game. Kecuali berkelanjutan terus menerus selama 3-6 bulan, kriteria
ini mungkin hanya menunjukkan penyerapan sementara di video game. Kriteria meliputi:

1. bagian yang menonjol. Hal ini terjadi ketika bermain video game menjadi kegiatan yang paling
penting dalam kehidupan seseorang, mendominasi pikiran (keasyikan dan distorsi kognitif), emosi
(ngidam), dan perilaku (kemunduran perilaku normal). Pemutar video game kecanduan terobsesi
dengan semua aspek dari video game dan, ketika tidak bermain, akan mengantisipasi atau
merencanakan sesi bermain berikutnya.

2. Perubahan mood. Ini mengacu pada perubahan dalam keadaan mood seseorang yang terjadi
sebagai akibat dari bermain video game. Perubahan suasana hati mungkin melibatkan perasaan
subjektif dari euforia serta peningkatan gairah fisiologis (peningkatan denyut jantung, ketegangan
otot, atau tangan gemetar) atau, alternatif, penenang perasaan sensasi tenang atau mati rasa.

3. Toleransi. Hal ini mengacu pada proses dimana meningkatnya jumlah bermain video game yang
diperlukan untuk mencapai mantan efek suasana hati-memodifikasi. Toleransi ini terbukti ketika
pemain secara bertahap meningkatkan jumlah waktu yang mereka habiskan terlibat dalam video
game bermain. Dapat dikatakan bahwa pemain kecanduan membangun toleransi mereka ke titik
bahwa mereka mengakhiri sesi video game hanya ketika mereka telah menjadi mental atau fisik
lelah.

4. Penarikan. Ini adalah negara permusuhan mood dan / atau efek fisik yang terjadi ketika bermain
video game tiba-tiba dihentikan atau dikurangi. gejala penarikan psikologis meliputi perasaan
frustrasi, marah, dan diratakan mempengaruhi. Penarikan memotivasi individu untuk bermain
video game secara teratur untuk meringankan negara perasaan yang tidak menyenangkan terkait
dengan pantang.

5. Kambuh. Hal ini mengacu pada kecenderungan untuk pemain untuk kembali ke pola
sebelumnya bermain video game, dan bahkan pola yang paling ekstrim, khas dari ketinggian
bermain video game yang berlebihan, akan dikembalikan dengan cepat setelah periode pantang
atau moderasi. Kambuh biasanya menunjukkan bahwa individu telah kehilangan kontrol pribadi
atas perilaku mereka.

6. Membahayakan. Hal ini mengacu pada konsekuensi negatif dari bermain video game yang
berlebihan. Harm termasuk tekanan psikologis pribadi maupun konflik dengan orang lain (anggota
keluarga dan teman-teman) dan / atau kegiatan lainnya (pekerjaan, sekolah, kehidupan sosial, hobi,
dan minat).

John Charlton, seorang ahli mengakui pada kecanduan teknologi, menunjukkan bahwa arti-penting
kognitif (keasyikan), euforia (mood modifikasi), dan toleransi mungkin tidak indikator yang dapat
diandalkan kecanduan video game tetapi hanya menandakan keterlibatan tinggi, atau jenis obsesi
yang sehat dengan video game . Oleh karena itu, penelitian mungkin melebih-lebihkan prevalensi
bermain masalah video game jika keterlibatan tinggi tidak benar dibedakan dari kecanduan video
game. Mengingat masalah ini dari kehandalan, banyak spesialis kecanduan mempertahankan
bahwa kontrol gangguan dan efek berbahaya adalah kriteria yang paling sesuai untuk
mengidentifikasi kecanduan video game.

Physical Symptomps

penggunaan video game biasa dapat menyebabkan berbagai efek kesehatan yang merugikan untuk
persentase kecil orang, termasuk serangan epilepsi, mabuk, sakit kepala, mata kering, nyeri otot,
berbagai cedera regangan berulang, dan halusinasi pendengaran. keluhan kesehatan yang relatif
kecil ini sering diselesaikan dengan pengurangan atau berpantang sementara dari bermain video
game. Namun, pecandu video game mungkin mengalami kesulitan yang lebih serius dan
berkelanjutan karena penggunaan berulang-ulang, seperti carpal tunnel syndrome dan sakit kepala
migrain. gejala fisik lain dari kecanduan video game termasuk pola tidur yang sangat tidak teratur,
termasuk insomnia dan hyposomnia yang merusak rentang konsentrasi dan perhatian individu.
Studi penelitian telah menunjukkan bahwa lebih lama bermain video game yang berhubungan
dengan illhealth umum, kualitas tidur yang buruk dan penurunan kinerja di sekolah dan bekerja.
Dalam beberapa kasus yang ekstrim dan terisolasi, individu telah meninggal karena gagal jantung
berikut penggunaan video game lama.

Prevalence

Prevalensi kecanduan video game dipengaruhi oleh ketersediaan umum mesin video game dan
ketersediaan konektivitas broadband kecepatan tinggi. kota urban sangat berkembang cenderung
menunjukkan tingkat prevalensi lebih tinggi untuk kecanduan video game dibandingkan dengan
konteks regional. Sampai saat ini, sangat sedikit penelitian berbasis masyarakat prevalensi telah
dilakukan. Studi prevalensi cenderung menggunakan populasi khusus, seperti sekolah tinggi atau
mahasiswa, sehingga sulit untuk menggeneralisasi hasil untuk populasi lain. Selanjutnya,
kebanyakan studi secara online telah menggunakan sampel dipilih sendiri yang dapat memalsukan
peningkatan prevalensi. Penelitian yang tersedia memperkirakan bahwa prevalensi kecanduan
video game berkisar 0,3-2,3%, meskipun tingkat prevalensi di beberapa daerah (misalnya Korea
Selatan, Jepang) telah dilaporkan setinggi 5%. tingkat prevalensi lebih tinggi, mulai dari 8 sampai
15%, telah dilaporkan pada populasi remaja dan mahasiswa, terutama mereka yang bermain video
game online-enabled, seperti massively multiplayer role-playing game online (MMORPG).
Sementara tingkat prevalensi ini sebanding dengan dan lebih tinggi dari perilaku adiktif lainnya,
sangat sedikit pecandu video game mencari pengobatan psikologis untuk permainan video mereka
bermain dalam hidup mereka.

Course and onset

Video kecanduan permainan biasanya dimulai pada awal masa remaja. Indikator awal atau tanda-
tanda peringatan dari kecanduan video game termasuk menghabiskan sebagian besar atau semua
tersedia jam bermain video game, pekerjaan dan / atau produktivitas pendidikan berkurang,
memilih untuk bermain video game daripada bersosialisasi dan / atau tidur, berbaring atau menjadi
rahasia tentang penggunaan video game, dan menghindari atau tidak lagi berpartisipasi dalam
kegiatan lain untuk menghabiskan lebih banyak waktu bermain video game. Meskipun beberapa
orang mungkin mengalami gejala kecanduan video game dalam waktu singkat, untuk sebagian
besar, tentu saja lebih berbahaya. Tahun video sosial bermain game dapat diikuti oleh onset
mendadak, dipicu oleh paparan yang lebih besar untuk video game atau acara kehidupan yang
penuh stres. Misalnya, anak-anak dan remaja dapat dengan cepat mengembangkan perilaku
bermain berlebihan setelah pengenalan dari mesin video game ke kamar tidur atau keluarga ruang
tamu mereka. Demikian pula, orang dewasa muda yang tinggal di kampus-kampus berada pada
risiko lebih besar terkena video game bermasalah bermain kebiasaan karena lingkungan perguruan
tinggi yang fleksibel, tanpa pengawasan, dan tidak terstruktur, akses tak terbatas ke kecepatan
tinggi broadband, dan beberapa stres yang terkait dengan transisi ke kehidupan jauh dari rumah.

Dalam kaitan dengan video game online bermain, umumnya ada kemajuan dalam frekuensi
bermain,

perencanaan diperlukan untuk bermain, dan organisasi rekan-rekan untuk bermain dengan. video
game ini menimbulkan tantangan yang lebih besar dan pahala pemain kurang sering pada tahap
selanjutnya. Beberapa tingkat dalam video game online mungkin memerlukan lebih dari 4 jam
bermain berkelanjutan dan tidak terganggu dengan setidaknya lima pemain lainnya. Sesi bermain
karena itu cenderung mengganggu komitmen dan / atau kegiatan kehidupan nyata. Dorongan untuk
bermain video game meningkat selama periode stres, depresi, dan / atau isolasi sosial. Beberapa
orang mempertahankan pola intens dan sering bermain perilaku selama bertahun-tahun dengan
permainan video tunggal, sebelum akhirnya terbakar dan kemudian berpantang dari bermain
secara permanen. Untuk orang lain, bermasalah video game perilaku bermain dapat
memanifestasikan dirinya lebih tidak teratur, bertindak sebagai strategi mengatasi dalam
menanggapi peristiwa kehidupan yang penuh stres.

Demographic profile

Pemutar video game khas adalah laki-laki, antara 25 dan 30 tahun, yang bermain antara 6 dan 8
jam per minggu, dan yang telah memainkan video game selama lebih dari 10 tahun. Video game
juga sangat populer di kalangan anak-anak berusia 8-15 tahun, yang mayoritas bermain antara 30
dan 60 menit per hari. pemain lain profil demografi baru-baru ini muncul. Dalam dekade terakhir,
pasar bermain video game telah terdiversifikasi setelah pengenalan game kasual puzzle, game
ponsel, dan permainan multiuser online yang menawarkan lebih sosial didorong pengalaman
bermain. video game ini telah menarik penonton perempuan yang signifikan serta pemain yang
berusia di atas 35 tahun. Paling beragam klien bermain video game ditemukan di multiuser video
game online, beberapa di antaranya menarik jutaan pemain. Laki-laki setidaknya dua kali lebih
mungkin sebagai perempuan untuk bermain video game selama masa remaja, dan laki-laki lebih
mungkin untuk mempertahankan permainan video mereka bermain menjadi dewasa. Laki-laki
juga melaporkan bermain video game selama setidaknya dua kali lebih lama sebagai perempuan
dalam sesi bermain rata-rata. pecandu video game di sebagian besar negara cenderung laki-laki
tunggal pada akhir masa remaja atau awal masa dewasa mereka. Perempuan pecandu video game
cenderung lebih tua dari pecandu laki-laki. pecandu perempuan juga lebih mungkin untuk
melaporkan masalah psikologis bersamaan, seperti depresi atau kecemasan. Berkenaan dengan
kecanduan teknologi lainnya, perempuan melaporkan keterlibatan yang lebih besar dengan
aktivitas internet terkait game non-video, termasuk jejaring sosial dan belanja online, dan mereka
menduduki dalam hal perilaku Internet patologis. Alasan untuk kurangnya partisipasi perempuan
dalam video game termasuk stigma sosial yang melekat pada pemain video game perempuan, yang
bermusuhan dan sombong perilaku online beberapa laki-laki terhadap pemain wanita (yaitu
perempuan tidak sering sosial dihargai untuk bermain), dan citra maskulin dan mekanika game-
play dalam permainan video sendiri (yaitu game sering dirancang oleh laki-laki untuk laki-laki
lainnya).

perbedaan budaya yang ada berkenaan dengan preferensi player untuk kegiatan video game. Di
negara-negara Barat, termasuk Amerika Serikat, Inggris, dan Australia, cepat, orang pertama
permainan menembak adalah pilihan yang sangat populer di kalangan pecandu video game. Di
negara-negara Asia, seperti Korea Selatan, Taiwan, dan Jepang, real-time strategi permainan
cenderung lebih populer. genre spesifik video game, seperti permainan peran komputer, juga
berbeda secara signifikan antara konteks Barat dan Timur dalam rangka untuk menarik selera
budaya yang berbeda. Tingkat prevalensi kecanduan video game juga secara signifikan lebih tinggi
di negara-negara Timur Jauh, seperti Korea Selatan dan Jepang.

Anda mungkin juga menyukai