Anda di halaman 1dari 15

Jurnal POSITIF, Tahun I, No.

1, November 2015 : 14 - 28

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB


MENGGUNAKAN METODE HANNAFIN DAN PECK

Adi Pratomo(1), Agus Irawan(1)


(1)
Politeknik Negeri Banjarmasin

Ringkasan

Tujuan dibuatnya penelitian ini adalah untuk mengembangkan media


pembelajaran interaktif berbasis web menggunakan model Hannafin dan Peck pada mata kuliah
pemrograman web. Media pembelajaran interaktif pada penelitian ini dikembangkan
menggunakan flash dan php sehingga memiliki tampilan dan animasi yang lebih interaktif.
Dukungan basis data menggunakan MySQL dalam media belajar ini akan memudahkan sistem
dalam mengelola dan menyimpan data.
Media pembelajaran interaktif berbasis web ini terdiri dari materi pembelajaran
pemrograman web berbasis multimedia mulai dari awal sampai akhir yang terbagi dalam
beberapa kelompok materi. Pada setiap akhir kelompok materi akan diberikan penilaian dan
evaluasi, dimana hasil penilaian dan evaluasi akan tersimpan dalam basis data. Diakhir materi
siswa harus mampu menghasilkan sebuah produk berbasis web sebagai hasil akhir.
Metode penelitian yang dipergunakan adalah metode Research and Development yang
dikolaborasikan dengan Model pembelajaran Hannafin dan Peck. Model Hannafin dan Peck
merupakan model pembelajaran berorientasi produk, tahap-tahap dalam model Hannafin and
Peck: tahap analisis keperluan, tahap desain, dan tahap pengembangan dan implementasi.
Penilaian dan evaluasi dilaksanakan dalam setiap tahap. Tahapan pada penelitian ini
menerapkan metode pengumpulan data dengan cara survei menggunakan angket yang
sebelumnya diuji menggunakan teknik validitas dan realibilitas. Hasil dari pengumpulan data
dipergunakan sebagai acuan untuk membangun media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan. Perancangan sistem menggunakan metode OOAD (Object Oriented Analysis
and Design) dengan notasi UML (Unified Modelling Language) yang meliputi class diagram,
usecase diagram, sequence diagram dan user interface Setelah pengembangan media
pembelajaran dilakukan uji hipotesis berdasarkan kepuasan dari para pengguna. Proses
penyimpanan dan pengolahan data menggunakan server MySQL yang didukung oleh
script php sebagai penghubung antara aplikasi Flash dengan MySQL, dimana proses
tersebut berjalan pada jaringan intranet.

Kata Kunci :Media pembelajaran interaktif, Hannafin dan Peck, Web.

1. PENDAHULUAN tepat untuk menuntut ilmu. Begitu juga


pelayanan di perguruan tinggi, untuk
Latar Belakang mendapatkan hasil dan pelayanan yang
Dalam sebuah pelayan pendidikan, optimal dalam proses pengembangan
kemudahan dan hasil yang maksimal dibutuhkan waktu yang tidak sedikit.
menjadi prioritas yang harus selalu Untuk menghasilkan hasil dan
diutamakan. Untuk menunjang kegiatan pelayanan yang lebih baik, dibutuhkan
Tri Dharma di Perguruan Tinggi pengembangan model pembelajaran.
diperlukan sarana pendukung Teknologi Salah satu model Model pembelajaran
Informasi seperti e-Education, e- yang banyak dipergunakan adalah model
Learning, e-Research, dan e-Society. Selain Hannafin dan Peck. Model Hannafin dan
faktor biaya, kualitas pelayanan adalah Peck merupakan model pembelajaran
tujuan masyarakat memilih tempat yang berorientasi produk dimana tahap-tahap
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

dalam model Hannafin and Peck: tahap (2) Apakah penerapan model
analisis keperluan, tahap desain, dan tahap pembelajaran interaktif berorientasi
pengembangan dan implementasi. produk mampu meningkatkan
pengembangan Model Hannafin dan Peck motivasi siswa dalam belajar?
(1988) menekankan proses penilaian dan
pengulangan harus mengikutsertakan Tujuan
proses-proses pengujian dan penilaian Tujuan penelitian adalah :
media pembelajaran yang melibatkan (1) Untuk mengembangkan media
ketiga fase secara berkesinambungan. pembelajaran multimedia interaktif
Lebih lanjut Hannafin dan Peck (1988) berbasis web pada materi ajar
menyebutkan dua jenis penilaian yaitu pemrograman web yang mampu yang
penilaian formatif dan penilaian sumatif. mampu menarik minat dan
Penilaian formatif ialah penilaian yang meningkatkan kualitas siswa
dilakukan sepanjang proses (2) Untuk mengetahui respon siswa
pengembangan media sedangkan mengenai penerapan media
penilaian sumatif dilakukan setelah media pembelajaran interaktif berorientasi
telah selesai dikembangkan. produk yang dikembangkan
Pada penelitian ini akan menggunakan model Hannafin dan
dikembangkan suatu media pembelajaran Peck.
interaktif berbasis web yang berorientasi
produk sebagai salah satu sarana 2. LANDASAN TEORI
meningkatkan mutu pendidikan dalam
proses pembelajaran pada mata kuliah Media Pembelajaran
pemrograman web. Penggunaan media Media pembelajaran dapat diartikan
pendidikan dapat membantu proses belajar sebagai suatu alat bantu yang digunakan
siswa dalam poses belajar mengajar yang pada proses pembelajaran. Dengan adanya
pada gilirannya dapat mempertinggi hasil media dimaksudkan dapat mempermudah
belajar yang dicapainya. Manfaat media dalam menyampaikan materi ajar dari guru
pembelajaran modul interaktif ini kepada penerima (siswa), sehingga dapat
diharapkan akan memotivasi siswa untuk mempertinggi efektifitas dan efisien dalam
belajar mandiri, kreatif, efektif dan efisien. mencapai tujuan pembelajaran.
Selain itu dengan media pembelajaran
modul interaktif ini, diharapkan dapat Media Interaktif
mengurangi kejenuhan siswa karena Menurut Seels dan Glasgow dalam
selama ini proses pembelajaran yang Arsyad (2011:36) mengemukakan bahwa
dilakukan oleh kebanyakan pengajar media interaktif merupakan sistem media
adalah metode tatap muka (ceramah) yang penyampaian yang menyajikan materi
menyebabkan siswa menjadi jenuh dan video rekaman dengan pengendalian
bosan sehingga menyebabkan motivasi komputer kepada penonton (mahasiswa)
siswa menurun. yang tidak hanya mendengar dan melihat
video dan suara, tetapi juga memberikan
Rumusan Masalah respon yang aktif dan respon itu yang
Berdasarkan latar belakang dari menentukan kecepatan dan sekuensi
uraian diatas, maka pokok permasalahan penyajian. Media interaktif memiliki unsur
adalah audio-visual (termasuk animasi) dan
(1) Bagaimana menerapkan model disebut interaktif karena media ini
Hannafin dan Peck pada dirancang dengan melibatkan respon
pengembangan media pembelajaran pemakai secara aktif. Selain itu menurut
interaktif berbasis web? Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
media interaktif adalah alat perantara atau
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

penghubung berkaitan dengan komputer (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini,
yang bersifat saling melakukan aksi antar- penilaian dan pengulangan perlu
hubungan dan saling aktif . dijalankan dalam setiap fase. Model ini
adalah model desain pembelajaran
Multimedia Interaktif berorientasi produk.
Istilah multimedia berasal dari dua Fase pertama dari model Hannafin
buah kata yaitu “multi” dan “media”, kata dan Peck adalah analisis kebutuhan. Fase
multi memiliki arti banyak atau lebih dari ini diperlukan untuk mengidentifikasi
satu, sedangkan kata media berarti kebutuhan kebutuhan dalam
alat/sarana/piranti untuk berinteraksi dan mengembangkan suatu media
berkomunikasi. Multimedia memiliki arti pembelajaran termasuk di dalamnya tujuan
sebuah alat atau sarana yang dan objektif media pembelajaran yang
menggabungkan dari berbagai media yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang
terdiri dari suara, gambar, video dan unsur diperlukan oleh kelompok sasaran,
media lainnya. Azhar Arsyad (2011:171), peralatan dan keperluan media
mengartikan multimedia secara umum pembelajaran. Setelah semua keperluan
yaitu berbagai macam kombinasi grafik, diidentifikasi Hannafin dan Peck (1988)
teks, suara, video, dan animasi. menekankan untuk menjalankan penilaian
Penggabungan ini merupakan kesatuan terhadap hasil itu sebelum meneruskan
yang secara bersama-sama menampilkan pembangunan ke fase desain.
informasi, pesan atau isi pelajaran. Dengan Fase yang kedua dari model
demikian multimedia memiliki makna Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di
yaitu mengkombinasikan berbagai macam dalam fase ini informasi dari fase analisis
teks, video, gambar, animasi, seni dan dipindahkan ke dalam bentuk dokumen
suara yang digerakkan secara bersama- yang akan menjadi tujuan pembuatan
sama menggunakan sebuah teknologi yang media pembelajaran. Hannafin dan Peck
disebut komputer. (1988) menyatakan fase desain bertujuan
MultimediaPembelajaran Interaktif untuk mengidentifikasikan dan
Multimedia pembelajaran mendokumenkan kaedah yang paling baik
interaktif dapat diartikan sebagai untuk mencapai tujuan pembuatan media
program aplikasi (software) yang terdiri tersebut. Salah satu dokumen yang
dari berbagai unsur media seperti teks, dihasilkan dalam fase ini ialah dokumen
grafis, foto, animasi, video, dan suara story board yang mengikuti urutan
yang disajikan interaktif untuk keperluan aktivitas pengajaran berdasarkan
pembelajaran. Secara umum manfaat keperluan pelajaran dan objektif media
yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran seperti yang diperoleh dalam
pembelajaran lebih menarik, lebih fase analisis keperluan.
interaktif, jumlah waktu mengajar dapat Fase ketiga dari model Hannafin dan
dikurangi, kualitas belajar siswa dapat Peck adalah fase pengembangan dan
ditingkatkan dan proses belajar mengajar implementasi. Hannafin dan Peck (1988)
dapat dilakukan di mana dan kapan saja, mengatakan aktivitas yang dilakukan pada
serta sikap belajar siswa dapat fase ini ialah penghasilan diagram alur,
ditingkatkan. pengujian, serta penilaian formatif dan
penilaian sumatif. Dokumen story board
Model Hanafin and Peck akan dijadikan landasan bagi pembuatan
Model Hannafin dan Peck ialah diagram alir yang dapat membantu proses
model desain pengajaran yang terdiri pembuatan media pembelajaran. Untuk
daripada tiga fase yaitu fase Analisis menilai kelancaran media yang dihasilkan
keperluan, fase desain, dan fase seperti kesinambungan link, penilaian dan
pengembangan dan implementasi pengujian dilaksanakan pada fase ini. Hasil
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

dari proses penilaian dan pengujian ini (Hannafin& Peck, 1988). Dalam model
akan digunakan dalam proses ini, penilaian dan pengulangan perlu
pengubahsuaian untuk mencapai kualitas dijalankan dalam setiap fase, dimana
media yang dikehendaki. model ini lebih berorientasi produk.
Survei pada penelitian ini
Adobe Flash dilaksanakan melalui teknik pengumpulan
Flash adalah aplikasi yang sangat informasi yang dilakukan dengan
kaya sehingga menarik bagi designer menyusun daftar pernyataan (kuesioner)
maupun developer multimedia. Para untuk diajukan kepada responden. Tahap
designer sangat menyukai aplikasi ini survei ini merupakan bagian dari
karena kemudahannya dalam pengembangan sistem, dimana survei ini
menghasilkan animasi, sedangkan para dilakukan untuk mengumpulkan informasi
developer menikmati perlengkapannya yang akan diteliti lebih lanjut sebagai
untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat acuan pengembangan sistem pembelajaran
yang ada pada Flash. Flash merupakan interaktif. Survei dapat memberikan
standar professional untuk menghasilkan manfaat untuk tujuan deskriptif,
web experience yang bercita-rasa tinggi membantu dalam hal membandingkan
(Philipus, 2008). kondisi-kondisi yang ada dengan kriteria
yang telah ditentukan sebelumnya, dan
PHP juga membantu dalam pelaksanaan
PHP (Hypertext Preeprocesor) evaluasi dalam pengembangan suatu
merupakan bahasa yang hanya dapat sistem yang lebih baik.
berjalan pada server yang hasilnya dapat Populasi yang digunakan adalah
ditampilkan pada klien. PHP adalah bahasa mahasiswa di jurusan administrasi bisnis.
program yang berbentuk script yang Jumlah responden yang diambil sebagai
diletakkan di dalam server web. Sistem sampel adalah 100 orang. Survei
database yang telah didukung oleh dilaksanakan selama kurang lebih 1 bulan.
PHP,seperti oracle, mSQL, MySQL, Solid,
PostgresSQL. Lokasi Penelitian
Penelitian yang dilakukan oleh
3. METODE PENELITIAN peneliti adalah pada Program Studi
Manajemen Informatika Politeknik Negeri
Penelitian ini menggunakan Banjarmasin Kalimantan Selatan.
metode penelitian dan pengembangan
(Research and Development/R&D). Tahapan Penelitian
Penelitian pengembangan adalah upaya Tahapan pada penelitian ini pada
untuk mengembangkan dan menghasilkan dasarnya berusaha menerapkan metode
suatu produk berupa materi, media, alat pengumpulan data dengan cara survei
dan atau strategi pembelajaran, digunakan menggunakan angket yang sebelumnya
untuk mengatasi permasalahan diuji menggunakan teknik validitas dan
pembelajaran di kelas/laboratorium, dan realibilitas. Setelah itu angket akan
bukan untuk menguji teori (Tegeh dan disebarkan kepada responden dalam
Kirna, 2010). Model pengembangan bentuk angket atau kuesioner. Hasil dari
media pembelajaran yang dipakai adalah pengumpulan data nantinya akan
model pengembangan menurut Hannafin dipergunakan sebagai acuan untuk
and Peck. Model Hannafin dan Peck membangun sistem media pembelajaran
adalah model desain pembelajaran yang interaktif berbasis web dan basis data yang
terdiri dari pada tiga fase yaitu fase akan dikembangkan. Setelah sistem
Analisis keperluan, fase desain, fase dikembangkan menggunakan model
pengembangan dan implementasi Hannafin and Peck, akan dilakukan
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

pengumpulan data dengan cara survei proses pelaksanaan kegiatan akademis


menggunakan angket yang sebelumnya yang berkaitan dengan variabel-
diuji menggunakan teknik validitas dan variabel yang akan dicari. Kuesioner
realibilitas. Setelah itu angket akan diberikan kepada responden untuk
disebarkan kepada responden dalam diisi sesuai keadaan yang sebenarnya
bentuk angket atau kuesioner. Hasil dari tanpa arahan dari peneliti. Setelah
pengumpulan data nantinya akan selesai, responden mengembalikan
dipergunakan sebagai acuan untuk kuesioner kepada peneliti.
menarik kesimpulan. b. Metode Literatur / Dokumentasi
Yaitu metode dengan mengumpulkan,
Variabel Penelitian mengidentifikasi serta mengolah data
Variabel yang digunakan dalam tertulis berbentuk buku-buku yang
penelitian ini terbagi dua yaitu Variabel relevan, peraturan-peraturan, laporan
Dependen (terikat) dan Variabel kegiatan serta data yang relevan bagi
Independen (bebas). Dalam menganalisa penelitian
kepuasan pelanggan, peneliti
menggunakan 5 variabel bebas yaitu faktor Teknik Analisis Deskriptif
manfaat, tampilan, interaksi, prosedur dan Analisa deskriptif digunakan pada
kemandirian. Variabel dependen dalam penelitian awal dan penelitian akhir pada
penelitian ini adalah kepuasan pengguna. penulisan ini. Alasan digunakannya
Dalam penelitian ini variabel terikat analisa deskriptif adalah karena analisa
diartikan sebagai hubungan yang deskriptif dapat digunakan untuk
dilakukan atas inisiatif pengguna. merepresentasikan hasil dari kuesioner
yang menggunakan skala likert dari 1
Data Penelitian sampai 5. Dengan menggunakan frekuensi
a. Data Primer kemunculan dari indikator pada setiap
Data primer yang diperlukan untuk variabel respon dari para responden dapat
penelitian ini adalah kuesioner yang dianalisis dengan menggunakan analisa
diberikan kepada responden. Bentuk deskriptif.
kuesioner ini terdiri dari 4 bagian yaitu
bagian 1 berisi data identitas Model Penelitian
responden. Bagian 2 adalah kuesioner Model analisis yang dipergunakan
kualitatif, bagian 3 adalah kuesioner dalam penelitian ini adalah pemodelan
kuantitatif, bagian 4 adalah kuesioner analisis berorientasi objek dan tools yang
isian. digunakan yaitu UML (Unified Modeling
b. Data Sekunder Language) dalam menggambarkan model
Untuk mendukung penelitian ini, fungsional dan diagram-diagram yang
maka peneliti membutuhkan data digunakan yaitu Use case diagram, class
sekunder. Adapun data sekunder yang diagram, sequence diagram, activity
diperlukan adalah : diagram, state diagram, skema table.
1. Materi mata kuliah pemrograman
web. Rancangan Penelitian
2. Data-data mahasiswa dan dosen. Perancangan yang dibuat dalam
pengembangan media belajar interaktif
Metode Pengumpulan Data berbasis web ini meliputi rancangan
Metode pengumpulan data yang digunakan arsitektur sistem, format data masukan
adalah : atau form-form, relasi antar entitas,
a. Metode Kuesioner diagram alur proses dan data sistem, serta
Yaitu metode dengan membagikan rancangan antar muka pemakai.
angket / kuesioner untuk diisi tentang
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

Peta Jalan Penelitian Terdahulu yang meliputi class diagram, usecase


Penelitian yang sudah pernah diagram, sequence diagram dan user
dilakukan sebelumnya oleh peneliti adalah interface. Analisis terhadap website
sebagai berikut: sistem informasi akademik jurusan
1. Penerapan Model Customer administrasi bisnis dengan metode Uji
Relationship Management Pada hipotesis secara simultan
Metodologi FAST (Studi kasus : menggunakan uji F, maka dapat
Pengembangan Portal Akademik disimpulkan bahwa variabel People,
Jurusan Administrasi Bisnis Process, Policies, Procedures dan
Politeknik Negeri Banjarmasin), Oleh Services berpengaruh signifikan
M. Noorhansyah dan Adi Pratomo terhadap tingkat kepuasan layanan.
tahun 2013, Hibah Penelitian Dari nilai Adjusted R Square
Fundamental Dikti tahun anggaran menunjukkan nilai sebesar 0,573,
2013. Tujuan dibuatnya penelitian ini dimana hal ini menunjukkan bahwa
adalah untuk menerapkan model CRM tingkat kepuasan pelayanan
pada metodologi FAST untuk dipengaruhi sebesar 57,3% oleh
mengembangkan sistem informasi variabel People, Process, Policies,
akademik dalam suatu web portal Procedures dan Services,
yang dapat membantu jurusan sedangkan sisanya 42,7%
administrasi bisnis politeknik negeri dipengaruhi oleh variabel lain di luar 5
banjarmasin dalam meningkatkan variabel bebas tersebut.
pelayanan bagi pelanggan dan 2. Perancangan Media Belajar Interaktif
memberikan sebuah kesan yang baik Berbasis Web Menggunakan Metode
bagi pelanggan. Pelanggan dalam hal Promethee, oleh Adi Pratomo, Jurnal
ini adalah mahasiswa, alumni dan Ilmiah Teknologi dan Informasi Asia,
orangtua. Metodologi penelitian yang Volume 7, Nomor 2, Agustus 2013.
dipergunakan adalah metodologi Penelitian ini bertujuan untuk
FAST yang dikolaborasikan dengan mengembangkan media pembelajaran
konsep CRM. FAST ( Framework for interaktif berbasis web ini yang terdiri
the Applications of System dari: materi pembelajaran, audio dan
Thinking) mendefinisikan tahapan evaluasi pembelajaran. Siswa harus
untuk mengidentifikasi dan menuntaskan evaluasi pembelajaran
mengevaluasi permasalahan- bab materi sebelumnya dengan batas
permasalahan, kesempatan- nilai tertentu agar dapat melanjutkan
kesempatan, hambatan-hambatan ke materi berikutnya. Proses
yang terjadi, dan kebutuhan yang perhitungan evaluasi menggunakan
diharapkan sehingga dapat diusulkan metode PROMETHEE, salah satu dari
perbaikan-perbaikan Tahapan pada sistem pendukung keputusan yang
penelitian ini menerapkan metode menyelesaikan masalah multikriteria.
pengumpulan data dengan cara survei Multimedia ini diimplementasikan
menggunakan angket yang pada mata pelajaran bahasa inggris
sebelumnya diuji menggunakan yang dibagi menjadi 3tingkatan. Hasil
teknik validitas dan realibilitas. Hasil evaluasi setiap tingkatan akan
dari pengumpulan data dipergunakan disimpan di server basis data yang
sebagai acuan untuk membangun menggunakan MySQL. Koneksi
sistem CRM yang dikembangkan. antara Flash dengan MySQL
Perancangan sistem menggunakan dilakukan menggunakan script PHP
metode OOAD (Object Oriented melalui jaringan intranet lokal. Pada
Analysis and Design) dengan notasi evaluasi tingkat I, seluruh siswa dapat
UML (Unified Modelling Language) lulus. Pada evaluasi tingkat II
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

sebanyak 92,3% siswa dapat lulus dan nantinya sistem yang dihasilkan dapat
sebanyak7,7% tidak lulus. Pada memenuhi kebutuhan para pengguna.
evaluasi tingkat III 76,92% siswa Responden yang dilibatkan pada
dapat lulus dan 23,08% siswa tidak penelitian ini adalah mahasiswa program
lulus. Presentase tersebut didapat dari studi Manajemen Informatika semester 4.
nilai Minimal, yakni nilai 70. Proses Alasan pemilihan mahasiswa karena pada
penyimpanan dan pengolahan data semester 4 mahasiswa program studi
melalui server MySQL dapat berjalan manajemen informatika mendapatkan
dengan baik antara aplikasi Flash mata kuliah pemrograman web yang akan
dengan MySQL menggunakan script dikembangkan produk bahan ajarnya.
PHP, dimana proses tersebut berjalan Jumlah mahasiswa program studi
pada jaringan intranet. Manajemen Informatika semester 4 saat ini
adalah 100 orang. Kemandirian dan
4. HASIL PENELITIAN DAN kreativitas mahasiswa cukup baik, hal ini
PEMBAHASAN dapat dilihat pada informasi yang
diperoleh dari para dosen pengampu mata
Metode dan instrumen yang kuliah, di mana tugas-tugas yang diberikan
dipergunakan pada tahapan pengumpulan oleh dosen mampu dikelola oleh
data diantaranya adalah : mahasiswa dengan baik.
- Pengukuran yang berkaitan dengan
aspek manfaat, tampilan, interaksi, Penentuan Ukuran Sampel
prosedur dan kemandirian dilakukan Populasi dalam penelitian ini adalah
dengan angket terhadap pengguna mahasiswa program studi manajemen
produk dan ahli pembelajaran. informatika semester 4, sedangkan jumlah
Pengukuran dilaksanakan sebelum sampel ditentukan berdasarkan rumus
dan sesudah media pembelajaran Slovin sebagai berikut (Umar, 1997):
dikembangkan.
- Pengukuran kualitas media
pembelajaran interaktif yang
dikembangkan dilakukan dengan
angket terhadap pengguna media. Penelitian ini menggunakan batas
Dalam proses ujicoba atau validasi kesalahan 5% yang berarti memiliki
media pembelajaran yang dikembangkan tingkat akurasi 95%.
dalam kelompok kecil, diberikan alat Jumlah populasi = 100 orang
pengumpul data berupa angket dengan e = 0,05
skala linkert. Skor yang diperoleh dengan Sehingga : n = 80 sampel
menggunakan skala linkert kemudian
diberi rerata. Untuk keperluan analisis Uji Validitas
kualitatif, maka masing-masing jawaban Uji validitas dan reliabilitas perlu
yang diperoleh diberi skor. dilakukan untuk menyakinkan instrumen
yang digunakan adalah valid dan reliable.
Responden Validitas suatu instrumen akan
Untuk memperoleh informasi menunjukkan bahwa instrumen tersebut
tentang kebutuhan-kebutuhan produk yang dapat digunakan untuk memperoleh data
akan dikembangkan, dipergunakan yang sesuai dengan apa yang hendak
kuesioner yang disebarkan kepada diukur. Sedangkan instumen yang reliable
responden. Informasi yang akan menunjukkan instrumen tersebut dapat
dikumpulkan adalah mengenai apa saja dipercaya, konstan dalam pengambilan
yang diinginkan oleh responden dalam data. Untuk itu, instrumen yang valid dan
sistem yang akan dikembangkan. Sehingga reliable merupakan syarat yang harus
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

dipenuhi sebelum menggunakan instrumen Dari hasil di atas bisa dilihat pada
untuk mencapai tujuan penelitian. Corrected Item – Total Correlation, inilah
Di dalam penelitian ini, peneliti nilai korelasi yang didapat. Nilai ini
menggunakan kuesioner yang berisikan 35 kemudian kita bandingkan dengan nilai r
item (pertanyaan) terhadap 30 responden. tabel. r tabel dicari pada signifikansi 0,05
Arikunto menyatakan bahwa jumlah dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) = 30,
responden untuk uji coba diisyaratkan 30 maka didapat r tabel sebesar 0,361 (lihat
orang dimana dengan jumlah minimal ini pada lampiran tabel r). Dari hasil analisis
distribusi skor/nilai akan lebih mendekati dapat dilihat bahwa semua nilai lebih dari
kurva normal (dalam Umar, 2002:105). 0,361. Maka dapat disimpulkan bahwa
Dari hasil uji .Hasil dari pengujian semua butir instrumen valid.
validitas dengan menggunakan SPSS 20.0
ditunjukkan pada tabel di bawah ini.
Uji Reliabilitas
Item-Total Statistics Alat ukur yang reliabel pasti terdiri
Scale Scale Corrected Cronbach's
Mean if Variance Item-Total Alpha if dari item-item alat ukur yang valid.
Item if Item Correlation Item Sehingga, setiap reliabel pasti valid,
Deleted Deleted Deleted
namun setiap yang valid belum tentu
item1 123,40 150,524 ,798 ,953
item2 123,43 154,185 ,665 ,954
reliabel.
item3 123,30 155,459 ,617 ,954 Uji reliabilitas dapat dilakukan
item4 123,50 157,983 ,395 ,955 secara bersama-sama terhadap seluruh
item5 123,37 154,930 ,587 ,954 butir pertanyaan. Jika nilai Cronbach’s
item6 123,40 159,834 ,376 ,955 Alpha > 0,60 maka reliabel Jika nilai
item7 123,30 154,838 ,585 ,954 Cronbach’s Alpha < 0,60 maka tidak
item8 123,40 151,628 ,724 ,953 reliabel.
item9 123,33 153,126 ,763 ,953
item10 123,47 155,706 ,470 ,955 Reliability Statistics
item11 123,40 156,731 ,432 ,955 Cronbach's Alpha N of Items
item12 123,37 150,861 ,898 ,952
item13 123,50 153,845 ,643 ,954
,955 35
item14 123,37 154,723 ,603 ,954
item15 123,37 152,033 ,723 ,953
item16 123,40 150,662 ,873 ,952 Tabel Hasil Uji Reliabilitas
item17 123,33 156,506 ,580 ,954
item18 123,43 153,289 ,736 ,953 Setelah dilakukan uji Reliabilitas dengan
item19 123,50 154,121 ,623 ,954 menggunakan Alpha Cronbach, maka ke-
item20 123,37 157,344 ,470 ,955
35 skor pertanyaan tersebut adalah
item21 125,20 151,407 ,581 ,955
item22 123,43 155,978 ,751 ,954
reliabel, sehingga dapat digunakan untuk
item23 125,07 156,340 ,389 ,956 alat ukur pengujian selanjutnya.
item24 123,90 153,610 ,477 ,955 Analisa Keputusan
item25 123,53 155,844 ,640 ,954
Tahap Analisis Keputusan
item26 123,57 156,668 ,544 ,955
item27 125,20 156,717 ,382 ,956
mengidentifikasikan kandidat-kandidat
item28 124,40 148,593 ,793 ,953 solusi, menganalisis kandidat solusi,
item29 123,57 153,082 ,745 ,953 merekomendasikan target sistem yang
item30 124,17 153,109 ,406 ,957 akan didesain, dibangun dan
item31 123,37 153,826 ,671 ,954 diimplementasikan.
item32 123,40 150,524 ,798 ,953
item33 123,43 154,185 ,665 ,954
item34 123,33 156,023 ,624 ,954
item35 123,57 154,323 ,578 ,954
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

Feasibillity
Kriteria Kandidat 1 Kandidat 2 Kandidat 3 Flowchart Sistem
Bobot

30% - Mendukung - Mendukung Mendukung


otomatisasi otomatisasi otomatisasi
- Memenuhi - Memenuhi namun masih ada
requirement requirement celah terjadinya
- Mengurangi - Mengurangi kesalahan
Operational
Feasibility

kesalahan kesalahan manusia saat


manusia manusia pembuatan
- Mendukung - Mendukung laporan
proses proses
pembelajaran pembelajaran
Nilai : 50*0,3=15
Nilai : Nilai :
100*0,3=30 100*0,3=30
30% Perangkat Perangkat lunak Perangkat lunak
lunak yang yang digunakan yang digunakan
digunakan cukup umum cukup umum
cukup umum digunakan, digunakan, namun
digunakan, namun tenaga tenaga ahli kurang
Feasibility

tenaga ahli ahli kurang cukup banyak dan


Technical

cukup banyak banyak dan tersedia di


dan tersedia di tersedia di pasaran.
pasaran. pasaran.
Nilai :
Nilai : 70*0,3=21
Nilai : 60*0,3=18
80*0,3=24
30%
Sekitar Sekitar - Sekitar
Rp.3.000.000 Rp.3.000.000 Rp.3.000.000 Permodelan Proses
untuk
pengembangan
aplikasi.
- Tidak
memerlukan - Tidak - Tidak
perangkat memerlukan memerlukan
keras tambahan perangkat perangkat keras
Tangible Benefits

karena sudah keras tambahan tambahan karena


Feasibility

Intangible
Economic

Benefits :
Costs :

terdapat karena sudah sudah terdapat


:

infrastuktur terdapat infrastuktur yang


yang memadai infrastuktur memadai
- Hanya yang memadai - Sekitar Rp.
membutuhkan - Hanya 5.000.000,- untuk
biaya untuk membutuhkan lisensi perangkat
pengembangan biaya untuk lunak Microsoft
aplikasi pengembangan Visual
aplikasi Studio.Net

Nilai : 90*0,3=27 Nilai : 70*0,3=21


Nilai :
90*0,3=27
10% 3 bulan 5 bulan 4 bulan
Feasibility
Schedule

Nilai:100*0,1=10Nilai :70*0,1=7 Nilai : 80*0,1=8

100 91 82 65
Gambar Use Case Sistem Media
Nilai
total

%
Pembelajaran Berbasis Web
Sumber : Olahan
Berdasarkan skor dari tabel Feasibility
Analysis Matrix, maka dipilih kandidat 1
sebagai alternatif pengembangan sistem.
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

Desain Database sistem operasi selama mampu mengakses


jaringan. Pihak-pihak yang dapat disebut
sebagai client adalah mahasiswa semester
4 yang mengikuti materi kuliah
pemrograman web. Hardware yang
digunakan :
a. Server :
 CPU : Intel pentium IV
 Apache Web Server
 Mysql database
 PHP Scripting
b. Spesifikasi client :
 Menggunakan PC yang telah ada,
minimal Pentium III
Gambar Database Sistem Media  Memori : minimal 128 MB
Pembelajaran Berbasis Web  Sistem Operasi Windows atau Linux
Sumber : Olahan  Browser (internet Exploter, Opera,
Firefox dll)
c. Printer, menggunakan yang telah ada
d. Koneksi internet
Arsitektur Teknologi Informasi
Sistem informasi ini adalah Rancangan Arsitektur Aplikasi
sebuah sistem yang terdistribusi Perangkat lunak yang digunakan
(distributed system) dimana komponen untuk membuat aplikasi yang diperlukan
interface dari sistem terdistribusi di pada adalah adobe Dreamweaver dan adobe
suatu jaringan Internet. Flash dengan bahasa pemrograman php,
Pada fase sebelumnya telah dan untuk membuat query-query yang
dilakukan penyusunan requirement yang diperlukan digunakan SQL dimana
dibutuhkan untuk sistem yang baru dan dijalankan di RDBMS yang menggunakan
pilihan - pilihan teknologi yang dapat MySQL Server.
digunakan. Pada fase physical design, tim
akan merekomendasikan software yang Network Architecture
digunakan untuk membangun sistem yang Sistem ini memakai client-server
baru, hardware yang akan digunakan dan architecture yang dijalankan di atas
rancangan dari user interface. sebuah LAN (Local Area Network). Tipe
dari aplikasi client-server yang digunakan
Software dan Hardware oleh sistem ini adalah Distributed Data &
Perangkat lunak yang Application (3 Tier) yaitu suatu arsitektur
dipergunakan untuk membuat aplikasi client-server dimana presentation dan
media pembelajaran ini adalah php dengan presentation logic layer di jalankan di
alat bantu adobe Dreamweaver dan adobe client, application logic layer di jalankan
Flash. Untuk membuat query yang di suatu application server sedangkan
diperlukan, dipergunakan SQL. data dan data manipulation layer di
Sedangkan untuk pengelolaan basis data jalankan di database sever.
digunakan MySQL Server. Untuk Gambar Client-Server System :
webserver dipergunakan paket Xampp. Distributed Data & Application di bawah
Sistem operasi yang dipergunakan adalah, menunjukkan diagram dari 3-tier
Windows XP untuk server dan untuk client application. User berinteraksi dengan
dapat menggunakan berbagai macam system melalui presentation layer yang
diimplementasikan dalam bentuk GUI.
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

Presentation logic meminta data / service disini adalah kebutuhan penggunanya.


yang diinginkan user ke application logic Pengguna sering menilai sistem dari
di application server. Setelah mengalami interface, bukan dari fungsinya melainkan
suatu proses di application logic, data / dari user interface. Jika desain user
service yang diminta di lanjutkan ke data interface buruk, maka itu sering jadi alasan
manipulation logic dan kemudian ke untuk tidak menggunakan software. User
database. Apapun hasil yang di dapat di interface yang baik harus menyatukan
database, data ataou informasi tentang interaksi pengguna (user interaction) dan
service yang diinginkan dikirimkan penyajian informasi (information
kembali ke user melalui alur yang sama presentation).
yaitu data manipulation logic, .
application logic, presentation logic dan 1. Halaman Utama
melalui GUI di tampilkan ke user.

Gambar Halaman Utama (Sumber :


Olahan)
Gambar Network Architecture (Sumber : Olahan)
2. Halaman Admin
Berdasarkan arsitektur client-
server, maka beberapa prosessor (clients
dan servers) dari Sistem media
pembelajaran online tersebar di beberapa
komputer yang terhubung satu dengan
lainnya melalui LAN (Local Area
Network).
Di Dalam Sistem ini pada
dasarnya terdapat tiga jenis pengguna
yaitu admin dan mahasiswa. Berdasarkan Gambar Halaman Admin (Sumber :
diagram di atas dapat di lihat bahwa Olahan)
masing–masing pengguna mengakses
Sistem melalui Graphical User Interface 3. Halaman User
(GUI) yang dibuat dengan menggunakan
PHP.

Desain Antarmuka dan Pembuatan


Sistem
Tujuan dari user interface design
(UID) adalah merancang interface yang
efektif untuk sistem perangkat lunak.
Efektif artinya siap digunakan, dan Gambar Halaman User (Sumber :
hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan Olahan)
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

pengujian balack box. Pengujian black


box adalah pengujian aspek fundamental
4. Halaman Materi sistem tanpa memperhatikan struktur
logika internal perangkat lunak. Metode
ini digunakan untuk mengetahui apakah
perangkat lunak berfungsi dengan benar.
Pengujian black box merupakan metode
perancangan data uji yang didasarkan
pada sepesifikasi perangkat lunak yang
dibuat.
Gambar Halaman Materi (Sumber :
Olahan) Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian
5. Halaman Soal dengan kasus uji sample di atas dapat
ditarik kesimpulan bahwa secara
fungsional perangkat lunak sudah sesuai
dengan yang di harapkan bahwa tidak ada
redudansi pada sistem. Data tidak akan
ada yang sama karena sistem tidak akan
memperoses jika data tersebut sudah
terdaftar dalam database sistem.
Gambar Halaman Soal (Sumber :
Olahan) Pengujian Hipotesis
Variabel yang digunakan dalam
Pengujian Sistem penelitian ini terbagi dua yaitu Variabel
Dependen (terikat) dan Variabel
Pengujian sistem dimaksudkan Independen (bebas) (Jonathan Sarwono,
untuk menguji semua element–element 2005, p79). Dalam menganalisa kepuasan
perangkat lunak yang dibuat apakah sudah pelanggan, peneliti menggunakan 5
sesuai dengan yang diharapkan. Tujuan variabel bebas yaitu faktor analisis
dari uji coba sistem adalah untuk manfaat (X1), tampilan (X2), interaksi
mengetahui apakah sistem yang dibuat (X3), prosedur (X4) dan kemandirian
terhindar dari kesalahan-kesalahan. (X5). Variabel dependen dalam penelitian
Responden yang terlibat dalam ujicoba ini adalah kepuasan pelanggan/pengguna
sistem informasi ini adalah satu orang (Y). Dalam penelitian ini variabel terikat
dosen, satu orang teknisi dan tiga orang diartikan sebagai hubungan yang
mahasiswa. Uji coba sistem dilakukan dilakukan atas inisiatif pelanggan atau
peneliti dengan model simulasi data asli pengguna.
instalasi dengan mengambil sampel data Untuk menguji hipotesis penerapan
tanggal 25 Juli 2015, tanggal 9 Agustus media pembelajaran interaktif berbasis
2015 dan tanggal 15 Agustus 2015. Hal ini web dan multimedia ini, maka disebarkan
dilakukan karena keterbatasan waktu kuesioner untuk memperoleh tanggapan
peneliti dan biaya penelitian. Namun responden terhadap sistem yang baru
diharapkan uji coba model simulasi ini (Kuesioner dapat dilihat pada lampiran).
sudah mewakili sampel data secara Untuk mengetahui apakah model
keseluruhan untuk 2 bulan tersebut. sampel representatif terhadap model
Pengujian software dalam populasi maka diperlukan pengujian
penelitian ini dilaksanakan oleh pihak terhadap parameter-parameter regresi
user atau pengguna, sedangkan untuk tersebut berdasarkan nilai-nilai statistiknya
metode pengujian yang digunakan adalah dengan cara uji serempak (menggunakan
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

tabel analisis ragam (statistik uji F)) atau Tabel ANOVAa Table
Model Sum of df Mean F Sig.
uji parsial dengan statistik uji t. Kriteria Squares Square

pengujiannya dengan p-value. Jika Regression 2,837 5 ,567


3,48
4
,007b
1
pengujian berdasarkan tabel ANOVA, Residual 12,051 74 ,163
Total 14,887 79
maka : Jika p-value > α maka terima H0 a. Dependent Variable: TK_Kepuasan
b. Predictors: (Constant), Kemandirian, Interaksi, Manfaat, Prosedur,
berarti tidak ada hubungan linier antar Tampilan
variabel. Dan sebaliknya, jika p-value ≤ α
maka tolak H0 berari minimal ada salah Tabel Coefficientsa Tabel
satu variabel bebas (prediktor) Model Unstandardized Standar t Sig.
Coefficients dized
berhubungan linier dengan variabel tak Coeffici
bebas (respon). ents
B Std. Beta
Apabila pengujian berdasarkan Error
statistik uji t maka : Jika p-value > α maka (Constant) -,719 1,302 -,552 ,582
terima H0 berarti pada parameter koefisien Manfaat ,006 ,028 ,025 ,231 ,818
Tampilan ,041 ,031 ,158 1,332 ,187
regresi yang diuji (variabel X yang diuji) 1
Interaksi ,035 ,040 ,100 ,855 ,395
dinyatakan tidak ada hubungan linier Prosedur ,048 ,033 ,162 1,457 ,149
dengan variabel respon. Dan jika p-value ≤ Kemandirian ,087 ,035 ,277 2,525 ,014
α maka tolak H0 berari pada parameter a. Dependent Variable: TK_Kepuasan

koefisien regresi yang diuji (variabel X


yang diuji) dinyatakan ada hubungan linier Uji hipotesis secara simultan yaitu
dengan variabel respon. untuk menguji pengaruh secara bersama-
sama variabel bebas terhadap variabel
Tabel Descriptive Statistics Table terikat digunakan uji F. Dari hasil
Mean Std. N perhitungan didapatkan nilai Fhitung
Deviation
sebesar 3,484 (signifikansi F= 0,000).
TK_Kepuasan 4,16 ,434 80
Manfaat 22,11 1,676 80 Jadi Fhitung>Ftabel (3,484>3,48) atau
Tampilan 21,96 1,672 80 Sig F < 5% (0,007<0,05). Artinya bahwa
Interaksi 22,61 1,258 80
Prosedur 23,39 1,471 80
secara bersama-sama variabel bebas
Kemandirian 22,21 1,375 80 yang terdiri dari variabel manfaat (X1),
tampilan (X2), interaksi (X3), prosedur
(X4) dan kemandirian (X5 berpengaruh
Tabel Correlations Table signifikan terhadap variabel Kepuasan
TK_Kepua Manfaat Tampilan Interaksi Prosedur Kemandiri
san an Pengguna (Y).
TK_Kepuasan 1,000 ,079 ,235 ,210 ,217 ,344
Manfaat ,079 1,000 ,182 ,063 -,090 ,121 Dari nilai Adjusted R Square
menunjukkan nilai sebesar 0,136 atau
Correlation

Tampilan ,235 ,182 1,000 ,396 -,087 ,169


Pearson

Interaksi ,210 ,063 ,396 1,000 ,171 ,063


Prosedur ,217 -,090 -,087 ,171 1,000 ,197 13,6%. Artinya bahwa variabel Y
1,000
Kemandirian
TK_Kepuasan
,344
.
,121
,243
,169
,018
,063
,031
,197
,026 ,001 dipengaruh sebesar 13,6% oleh manfaat
,142
Manfaat
Tampilan
,243
,018
.
,053
,053
.
,290
,000
,214
,222 ,067 (X1), tampilan (X2), interaksi (X3),
Sig. (1-

,290
tailed)

Interaksi
Prosedur
,031
,026
,290
,214
,000
,222
.
,065
,065
. ,040 prosedur (X4) dan kemandirian (X5)
Kemandirian ,001 ,142 ,067 ,290 ,040 .
TK_Kepuasan 80 80 80 80 80 80 sedangkan sisanya 86,4% dipengaruhi
Manfaat 80 80 80 80 80 80 oleh variabel lain di luar 5 variabel bebas
Tampilan 80 80 80 80 80 80
N
Interaksi 80 80 80 80 80 80 tersebut.
Prosedur
Kemandirian
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
Adapun model persamaan regresi
linier berganda yang diperoleh adalah
Tabel Model Summaryb Table sebagai berikut:
Model R R Square Adjusted Std. Error Durbin- Y = -0,719+0,060X1+0,041X2-
R Square of the Watson 0,035X3+0,48X4+0,087X5
Estimate
1 ,437a ,191 ,136 ,404 1,463
Untuk menguji hipotesis secara
a. Predictors: (Constant), Kemandirian, Interaksi, Manfaat, Prosedur, Tampilan parsial digunakan uji t yaitu untuk
b. Dependent Variable: TK_Kepuasan
menguji secara parsial variabel bebas
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

terhadap variabel terikat. Hasil (0,014<0,05), maka secara parsial


perhitungan dijelaskan sebagai berikut: variabel Kemandirian (X5)
a. Uji t terhadap variabel Manfaat (X1) berpengaruh signifikan terhadap
didapatkan thitung sebesar 0,231 variabel Tingkat Kepuasan (Y).
dengan signifikansi t sebesar 0,818.
Karena thitung lebih kecil dari ttabel
(0,231<1.99254) atau signifikansi t 5. PENUTUP
lebih besar dari 5% (0,818>0,05),
Kesimpulan
maka secara parsial variabel Manfaat
(X1) tidak berpengaruh secara Kesimpulan yang di dapat dari penelitian
ini antara lain:
signifikan terhadap variabel Tingkat
1. Pengembangan sistem informasi
Kepuasan (Y).
menggunakan model Hannaffin dan
b. Uji t terhadap variabel Tampilan
Peck mampu menghasilkan suatu
(X2) didapatkan thitung sebesar
sistem yang dapat memenuhi
1 ,332 dengan signifikansi t sebesar
kebutuhan pengguna dan stakeholder.
0,187. Karena thitung lebih kecil dari
2. Sistem Media Pembelajaran berbasis
ttabel (1,332<1.99254) atau web ini dikembangkan menggunakan
signifikansi t lebih besar dari 5% metodologi FAST mampu membuat
(0,187>0,05), maka secara parsial pengelolaan data dan informasi
variabel Tampilan (X2) tidak menjadi lebih efisien, efektif, akurat
berpengaruh signifikan terhadap dan tepat waktu.
variabel Tingkat Kepuasan (Y). 3. Sistem memberikan fasilitas berbasis
c. Uji t terhadap variabel Interaksi (X3) web sebagai sarana untuk
didapatkan thitung sebesar -4,590 berkomunikasi antara pihak pengajar
dengan signifikansi t sebesar 0,000. dengan mahasiswa yaitu
Karena thitung lebih kecil dari ttabel menggunakan forum.
(0,0855<1.99254) atau signifikansi t 4. Berdasarkan pengujian black box
lebih besar dari 5% (0,395>0,05), dapat disimpulkan bahwa metode
maka secara parsial variabel Interaksi pembelajaran menggunakan sistem
(X3) tidak berpengaruh secara yang baru mampu bekerja sesuai
signifikan terhadap variabel Tingkat harapan, dan memiliki kelebihan
Kepuasan (Y). dibandingkan metode pembelajaran
d. Uji t terhadap variabel Prosedur (X4) sistem lama.
didapatkan thitung sebesar 1 ,457 5. Setelah dilakukan analisis terhadap
sistem pembelajaran berbasis web
dengan signifikansi t sebesar 0,149.
dengan metode Uji hipotesis secara
Karena thitung lebih kecil ttabel
simultan menggunakan uji F, maka
(1,457<1.99254) atau signifikansi t dapat disimpulkan bahwa variabel
lebih besar dari 5% (0,149>0,05), kemandirian berpengaruh signifikan
maka secara parsial variabel Prosedur terhadap tingkat kepuasan layanan.
(X4) tidak berpengaruh signifikan Sehingga dapat disimpulkan bahwa
terhadap variabel Tingkat Kepuasan peningkatan yang diperoleh dari
(Y). penerapan sistem yang baru
e. Uji t terhadap variabel Kemandirian dipengaruhi dari faktor kemandirian
(X5) didapatkan thitung sebesar mahasiswa dalam pembelajaran.
2,525 dengan signifikansi t sebesar 6. Dari nilai Adjusted R Square
0,014. Karena thitung lebih besar dari menunjukkan nilai sebesar 0,136
ttabel (8,582>1.99254) atau atau 13,6%. Artinya bahwa tingkat
signifikansi t lebih kecil dari 5% kepuasan layanan dipengaruh sebesar
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28

13,6% oleh faktor manfaat, tampilan, Chosim S Widodo dan Jasmadi. 2008.
interaksi, prosedur dan kemandirian Panduan Menyusun Bahan Ajar
sedangkan sisanya 86,4% dipengaruhi Berbasis Kompetensi. Jakarta: PT Alex
oleh variabel lain di luar 5 variabel Media Komputindo.
bebas tersebut. Eko Putro W. 2009. Evaluasi Program
Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka
Saran Pelajar.
1. Aplikasi ini merupakan kelanjutan Hamzah B, dkk. 2008. Orientasi Baru
pengembangan sistem e-learning di Dalam Psikologi Pembelajaran.
jurusan administrasi bisnis, sehingga Jakarta: PT Bumi Aksara.
dapat dikembangkan lebih lanjut Hamzah B. dan Nina L. 2011. Teknologi
untuk memenuhi kebutuhan yang Informasi & Komunikasi
terus berkembang. Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi
2. Bagi penelitian selanjutnya, Aksara.
direkomendasikan untuk meneliti Hannafin, M. J., Peck, L. L. 1998. The Design
tentang pengaruh penerapan Development and Education of
Teknologi Informasi untuk Instructional Software. New York: Mc.
mendukung e learning di perguruan Millan Publ., Co
tinggi. Diharapkan hasil penelitian ini Joko Sutrisno. 2008. Peran Multimedia
akan mampu menjawab atau dalam Pembelajaran dan Gaya Belajar
menjelaskan sejauh mana sistem Siswa.
informasi yang dijalankan mampu http://www.erlangga.co.id/artikel/pendi
mendukung visi dan misi lembaga. dikan/365-example-pagesand-menu-
Selain itu, sejauhmana sistem yang links.html. Diakses pada tanggal 26
dikembangkan bisa mendukung Februari 2012.
kinerja dan meningkatkan kualitas Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2002.
lembaga. Media Pengajaran. Bandung: CV Sinar
3. Direkomendasikan, lembaga secara Baru.
berkala dan terencana dengan baik Nasution, S. 2003. Berbagai Pendekatan
untuk terus meningkatkan dalam Proses Belajar dan Mengajar,
kemampuan para pengelola sistem Jakarta: Bumi Aksara.
informasi melalui pendidikan dan Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor
pelatihan yang terkait dengan bidang yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka
tugasnya. Selain itu, pengelolaan Cipta.
SDM sistem informasi juga harus Sugihartono, dkk. 2007. Psikologi
lebih baik lagi. Mulai dari man power pendidikan. Yogyakarta. UNY Press.
planning, diklat, sampai dengan Sugiyono. 2011. Metode Penelitian
sistem reward harus dijalankan dan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
didesain agar sesuai dan mendukung Bandung: Alfabeta.
efektivitas sistem. Suyanto. 2005. Multimedia Alat Untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
6. DAFTAR PUSTAKA Yogyakarta: Andi Offset.
Tegeh, I Made dan I Made Kirna. 2010.
Arief S Sadiman. 2005. Media Pendidikan Metode Penelitian Pengembangan
Pengertian, Pengembangan, dan Pendidikan. Singaraja: Undiksha.
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Tohirin. 2006. Psikologi Pembelajaran
Grafindo Persada. Pendidikan Agama Islam (Berbasis
Azhar Arsyad. 2011. Media Integrasi Dan Kompetensi). Jakarta: PT
Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Raja Grafindo Persada.
Grafindo Persada.

Anda mungkin juga menyukai