1, November 2015 : 14 - 28
Ringkasan
dalam model Hannafin and Peck: tahap (2) Apakah penerapan model
analisis keperluan, tahap desain, dan tahap pembelajaran interaktif berorientasi
pengembangan dan implementasi. produk mampu meningkatkan
pengembangan Model Hannafin dan Peck motivasi siswa dalam belajar?
(1988) menekankan proses penilaian dan
pengulangan harus mengikutsertakan Tujuan
proses-proses pengujian dan penilaian Tujuan penelitian adalah :
media pembelajaran yang melibatkan (1) Untuk mengembangkan media
ketiga fase secara berkesinambungan. pembelajaran multimedia interaktif
Lebih lanjut Hannafin dan Peck (1988) berbasis web pada materi ajar
menyebutkan dua jenis penilaian yaitu pemrograman web yang mampu yang
penilaian formatif dan penilaian sumatif. mampu menarik minat dan
Penilaian formatif ialah penilaian yang meningkatkan kualitas siswa
dilakukan sepanjang proses (2) Untuk mengetahui respon siswa
pengembangan media sedangkan mengenai penerapan media
penilaian sumatif dilakukan setelah media pembelajaran interaktif berorientasi
telah selesai dikembangkan. produk yang dikembangkan
Pada penelitian ini akan menggunakan model Hannafin dan
dikembangkan suatu media pembelajaran Peck.
interaktif berbasis web yang berorientasi
produk sebagai salah satu sarana 2. LANDASAN TEORI
meningkatkan mutu pendidikan dalam
proses pembelajaran pada mata kuliah Media Pembelajaran
pemrograman web. Penggunaan media Media pembelajaran dapat diartikan
pendidikan dapat membantu proses belajar sebagai suatu alat bantu yang digunakan
siswa dalam poses belajar mengajar yang pada proses pembelajaran. Dengan adanya
pada gilirannya dapat mempertinggi hasil media dimaksudkan dapat mempermudah
belajar yang dicapainya. Manfaat media dalam menyampaikan materi ajar dari guru
pembelajaran modul interaktif ini kepada penerima (siswa), sehingga dapat
diharapkan akan memotivasi siswa untuk mempertinggi efektifitas dan efisien dalam
belajar mandiri, kreatif, efektif dan efisien. mencapai tujuan pembelajaran.
Selain itu dengan media pembelajaran
modul interaktif ini, diharapkan dapat Media Interaktif
mengurangi kejenuhan siswa karena Menurut Seels dan Glasgow dalam
selama ini proses pembelajaran yang Arsyad (2011:36) mengemukakan bahwa
dilakukan oleh kebanyakan pengajar media interaktif merupakan sistem media
adalah metode tatap muka (ceramah) yang penyampaian yang menyajikan materi
menyebabkan siswa menjadi jenuh dan video rekaman dengan pengendalian
bosan sehingga menyebabkan motivasi komputer kepada penonton (mahasiswa)
siswa menurun. yang tidak hanya mendengar dan melihat
video dan suara, tetapi juga memberikan
Rumusan Masalah respon yang aktif dan respon itu yang
Berdasarkan latar belakang dari menentukan kecepatan dan sekuensi
uraian diatas, maka pokok permasalahan penyajian. Media interaktif memiliki unsur
adalah audio-visual (termasuk animasi) dan
(1) Bagaimana menerapkan model disebut interaktif karena media ini
Hannafin dan Peck pada dirancang dengan melibatkan respon
pengembangan media pembelajaran pemakai secara aktif. Selain itu menurut
interaktif berbasis web? Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
media interaktif adalah alat perantara atau
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28
penghubung berkaitan dengan komputer (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini,
yang bersifat saling melakukan aksi antar- penilaian dan pengulangan perlu
hubungan dan saling aktif . dijalankan dalam setiap fase. Model ini
adalah model desain pembelajaran
Multimedia Interaktif berorientasi produk.
Istilah multimedia berasal dari dua Fase pertama dari model Hannafin
buah kata yaitu “multi” dan “media”, kata dan Peck adalah analisis kebutuhan. Fase
multi memiliki arti banyak atau lebih dari ini diperlukan untuk mengidentifikasi
satu, sedangkan kata media berarti kebutuhan kebutuhan dalam
alat/sarana/piranti untuk berinteraksi dan mengembangkan suatu media
berkomunikasi. Multimedia memiliki arti pembelajaran termasuk di dalamnya tujuan
sebuah alat atau sarana yang dan objektif media pembelajaran yang
menggabungkan dari berbagai media yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang
terdiri dari suara, gambar, video dan unsur diperlukan oleh kelompok sasaran,
media lainnya. Azhar Arsyad (2011:171), peralatan dan keperluan media
mengartikan multimedia secara umum pembelajaran. Setelah semua keperluan
yaitu berbagai macam kombinasi grafik, diidentifikasi Hannafin dan Peck (1988)
teks, suara, video, dan animasi. menekankan untuk menjalankan penilaian
Penggabungan ini merupakan kesatuan terhadap hasil itu sebelum meneruskan
yang secara bersama-sama menampilkan pembangunan ke fase desain.
informasi, pesan atau isi pelajaran. Dengan Fase yang kedua dari model
demikian multimedia memiliki makna Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di
yaitu mengkombinasikan berbagai macam dalam fase ini informasi dari fase analisis
teks, video, gambar, animasi, seni dan dipindahkan ke dalam bentuk dokumen
suara yang digerakkan secara bersama- yang akan menjadi tujuan pembuatan
sama menggunakan sebuah teknologi yang media pembelajaran. Hannafin dan Peck
disebut komputer. (1988) menyatakan fase desain bertujuan
MultimediaPembelajaran Interaktif untuk mengidentifikasikan dan
Multimedia pembelajaran mendokumenkan kaedah yang paling baik
interaktif dapat diartikan sebagai untuk mencapai tujuan pembuatan media
program aplikasi (software) yang terdiri tersebut. Salah satu dokumen yang
dari berbagai unsur media seperti teks, dihasilkan dalam fase ini ialah dokumen
grafis, foto, animasi, video, dan suara story board yang mengikuti urutan
yang disajikan interaktif untuk keperluan aktivitas pengajaran berdasarkan
pembelajaran. Secara umum manfaat keperluan pelajaran dan objektif media
yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran seperti yang diperoleh dalam
pembelajaran lebih menarik, lebih fase analisis keperluan.
interaktif, jumlah waktu mengajar dapat Fase ketiga dari model Hannafin dan
dikurangi, kualitas belajar siswa dapat Peck adalah fase pengembangan dan
ditingkatkan dan proses belajar mengajar implementasi. Hannafin dan Peck (1988)
dapat dilakukan di mana dan kapan saja, mengatakan aktivitas yang dilakukan pada
serta sikap belajar siswa dapat fase ini ialah penghasilan diagram alur,
ditingkatkan. pengujian, serta penilaian formatif dan
penilaian sumatif. Dokumen story board
Model Hanafin and Peck akan dijadikan landasan bagi pembuatan
Model Hannafin dan Peck ialah diagram alir yang dapat membantu proses
model desain pengajaran yang terdiri pembuatan media pembelajaran. Untuk
daripada tiga fase yaitu fase Analisis menilai kelancaran media yang dihasilkan
keperluan, fase desain, dan fase seperti kesinambungan link, penilaian dan
pengembangan dan implementasi pengujian dilaksanakan pada fase ini. Hasil
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28
dari proses penilaian dan pengujian ini (Hannafin& Peck, 1988). Dalam model
akan digunakan dalam proses ini, penilaian dan pengulangan perlu
pengubahsuaian untuk mencapai kualitas dijalankan dalam setiap fase, dimana
media yang dikehendaki. model ini lebih berorientasi produk.
Survei pada penelitian ini
Adobe Flash dilaksanakan melalui teknik pengumpulan
Flash adalah aplikasi yang sangat informasi yang dilakukan dengan
kaya sehingga menarik bagi designer menyusun daftar pernyataan (kuesioner)
maupun developer multimedia. Para untuk diajukan kepada responden. Tahap
designer sangat menyukai aplikasi ini survei ini merupakan bagian dari
karena kemudahannya dalam pengembangan sistem, dimana survei ini
menghasilkan animasi, sedangkan para dilakukan untuk mengumpulkan informasi
developer menikmati perlengkapannya yang akan diteliti lebih lanjut sebagai
untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat acuan pengembangan sistem pembelajaran
yang ada pada Flash. Flash merupakan interaktif. Survei dapat memberikan
standar professional untuk menghasilkan manfaat untuk tujuan deskriptif,
web experience yang bercita-rasa tinggi membantu dalam hal membandingkan
(Philipus, 2008). kondisi-kondisi yang ada dengan kriteria
yang telah ditentukan sebelumnya, dan
PHP juga membantu dalam pelaksanaan
PHP (Hypertext Preeprocesor) evaluasi dalam pengembangan suatu
merupakan bahasa yang hanya dapat sistem yang lebih baik.
berjalan pada server yang hasilnya dapat Populasi yang digunakan adalah
ditampilkan pada klien. PHP adalah bahasa mahasiswa di jurusan administrasi bisnis.
program yang berbentuk script yang Jumlah responden yang diambil sebagai
diletakkan di dalam server web. Sistem sampel adalah 100 orang. Survei
database yang telah didukung oleh dilaksanakan selama kurang lebih 1 bulan.
PHP,seperti oracle, mSQL, MySQL, Solid,
PostgresSQL. Lokasi Penelitian
Penelitian yang dilakukan oleh
3. METODE PENELITIAN peneliti adalah pada Program Studi
Manajemen Informatika Politeknik Negeri
Penelitian ini menggunakan Banjarmasin Kalimantan Selatan.
metode penelitian dan pengembangan
(Research and Development/R&D). Tahapan Penelitian
Penelitian pengembangan adalah upaya Tahapan pada penelitian ini pada
untuk mengembangkan dan menghasilkan dasarnya berusaha menerapkan metode
suatu produk berupa materi, media, alat pengumpulan data dengan cara survei
dan atau strategi pembelajaran, digunakan menggunakan angket yang sebelumnya
untuk mengatasi permasalahan diuji menggunakan teknik validitas dan
pembelajaran di kelas/laboratorium, dan realibilitas. Setelah itu angket akan
bukan untuk menguji teori (Tegeh dan disebarkan kepada responden dalam
Kirna, 2010). Model pengembangan bentuk angket atau kuesioner. Hasil dari
media pembelajaran yang dipakai adalah pengumpulan data nantinya akan
model pengembangan menurut Hannafin dipergunakan sebagai acuan untuk
and Peck. Model Hannafin dan Peck membangun sistem media pembelajaran
adalah model desain pembelajaran yang interaktif berbasis web dan basis data yang
terdiri dari pada tiga fase yaitu fase akan dikembangkan. Setelah sistem
Analisis keperluan, fase desain, fase dikembangkan menggunakan model
pengembangan dan implementasi Hannafin and Peck, akan dilakukan
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28
sebanyak 92,3% siswa dapat lulus dan nantinya sistem yang dihasilkan dapat
sebanyak7,7% tidak lulus. Pada memenuhi kebutuhan para pengguna.
evaluasi tingkat III 76,92% siswa Responden yang dilibatkan pada
dapat lulus dan 23,08% siswa tidak penelitian ini adalah mahasiswa program
lulus. Presentase tersebut didapat dari studi Manajemen Informatika semester 4.
nilai Minimal, yakni nilai 70. Proses Alasan pemilihan mahasiswa karena pada
penyimpanan dan pengolahan data semester 4 mahasiswa program studi
melalui server MySQL dapat berjalan manajemen informatika mendapatkan
dengan baik antara aplikasi Flash mata kuliah pemrograman web yang akan
dengan MySQL menggunakan script dikembangkan produk bahan ajarnya.
PHP, dimana proses tersebut berjalan Jumlah mahasiswa program studi
pada jaringan intranet. Manajemen Informatika semester 4 saat ini
adalah 100 orang. Kemandirian dan
4. HASIL PENELITIAN DAN kreativitas mahasiswa cukup baik, hal ini
PEMBAHASAN dapat dilihat pada informasi yang
diperoleh dari para dosen pengampu mata
Metode dan instrumen yang kuliah, di mana tugas-tugas yang diberikan
dipergunakan pada tahapan pengumpulan oleh dosen mampu dikelola oleh
data diantaranya adalah : mahasiswa dengan baik.
- Pengukuran yang berkaitan dengan
aspek manfaat, tampilan, interaksi, Penentuan Ukuran Sampel
prosedur dan kemandirian dilakukan Populasi dalam penelitian ini adalah
dengan angket terhadap pengguna mahasiswa program studi manajemen
produk dan ahli pembelajaran. informatika semester 4, sedangkan jumlah
Pengukuran dilaksanakan sebelum sampel ditentukan berdasarkan rumus
dan sesudah media pembelajaran Slovin sebagai berikut (Umar, 1997):
dikembangkan.
- Pengukuran kualitas media
pembelajaran interaktif yang
dikembangkan dilakukan dengan
angket terhadap pengguna media. Penelitian ini menggunakan batas
Dalam proses ujicoba atau validasi kesalahan 5% yang berarti memiliki
media pembelajaran yang dikembangkan tingkat akurasi 95%.
dalam kelompok kecil, diberikan alat Jumlah populasi = 100 orang
pengumpul data berupa angket dengan e = 0,05
skala linkert. Skor yang diperoleh dengan Sehingga : n = 80 sampel
menggunakan skala linkert kemudian
diberi rerata. Untuk keperluan analisis Uji Validitas
kualitatif, maka masing-masing jawaban Uji validitas dan reliabilitas perlu
yang diperoleh diberi skor. dilakukan untuk menyakinkan instrumen
yang digunakan adalah valid dan reliable.
Responden Validitas suatu instrumen akan
Untuk memperoleh informasi menunjukkan bahwa instrumen tersebut
tentang kebutuhan-kebutuhan produk yang dapat digunakan untuk memperoleh data
akan dikembangkan, dipergunakan yang sesuai dengan apa yang hendak
kuesioner yang disebarkan kepada diukur. Sedangkan instumen yang reliable
responden. Informasi yang akan menunjukkan instrumen tersebut dapat
dikumpulkan adalah mengenai apa saja dipercaya, konstan dalam pengambilan
yang diinginkan oleh responden dalam data. Untuk itu, instrumen yang valid dan
sistem yang akan dikembangkan. Sehingga reliable merupakan syarat yang harus
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28
dipenuhi sebelum menggunakan instrumen Dari hasil di atas bisa dilihat pada
untuk mencapai tujuan penelitian. Corrected Item – Total Correlation, inilah
Di dalam penelitian ini, peneliti nilai korelasi yang didapat. Nilai ini
menggunakan kuesioner yang berisikan 35 kemudian kita bandingkan dengan nilai r
item (pertanyaan) terhadap 30 responden. tabel. r tabel dicari pada signifikansi 0,05
Arikunto menyatakan bahwa jumlah dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) = 30,
responden untuk uji coba diisyaratkan 30 maka didapat r tabel sebesar 0,361 (lihat
orang dimana dengan jumlah minimal ini pada lampiran tabel r). Dari hasil analisis
distribusi skor/nilai akan lebih mendekati dapat dilihat bahwa semua nilai lebih dari
kurva normal (dalam Umar, 2002:105). 0,361. Maka dapat disimpulkan bahwa
Dari hasil uji .Hasil dari pengujian semua butir instrumen valid.
validitas dengan menggunakan SPSS 20.0
ditunjukkan pada tabel di bawah ini.
Uji Reliabilitas
Item-Total Statistics Alat ukur yang reliabel pasti terdiri
Scale Scale Corrected Cronbach's
Mean if Variance Item-Total Alpha if dari item-item alat ukur yang valid.
Item if Item Correlation Item Sehingga, setiap reliabel pasti valid,
Deleted Deleted Deleted
namun setiap yang valid belum tentu
item1 123,40 150,524 ,798 ,953
item2 123,43 154,185 ,665 ,954
reliabel.
item3 123,30 155,459 ,617 ,954 Uji reliabilitas dapat dilakukan
item4 123,50 157,983 ,395 ,955 secara bersama-sama terhadap seluruh
item5 123,37 154,930 ,587 ,954 butir pertanyaan. Jika nilai Cronbach’s
item6 123,40 159,834 ,376 ,955 Alpha > 0,60 maka reliabel Jika nilai
item7 123,30 154,838 ,585 ,954 Cronbach’s Alpha < 0,60 maka tidak
item8 123,40 151,628 ,724 ,953 reliabel.
item9 123,33 153,126 ,763 ,953
item10 123,47 155,706 ,470 ,955 Reliability Statistics
item11 123,40 156,731 ,432 ,955 Cronbach's Alpha N of Items
item12 123,37 150,861 ,898 ,952
item13 123,50 153,845 ,643 ,954
,955 35
item14 123,37 154,723 ,603 ,954
item15 123,37 152,033 ,723 ,953
item16 123,40 150,662 ,873 ,952 Tabel Hasil Uji Reliabilitas
item17 123,33 156,506 ,580 ,954
item18 123,43 153,289 ,736 ,953 Setelah dilakukan uji Reliabilitas dengan
item19 123,50 154,121 ,623 ,954 menggunakan Alpha Cronbach, maka ke-
item20 123,37 157,344 ,470 ,955
35 skor pertanyaan tersebut adalah
item21 125,20 151,407 ,581 ,955
item22 123,43 155,978 ,751 ,954
reliabel, sehingga dapat digunakan untuk
item23 125,07 156,340 ,389 ,956 alat ukur pengujian selanjutnya.
item24 123,90 153,610 ,477 ,955 Analisa Keputusan
item25 123,53 155,844 ,640 ,954
Tahap Analisis Keputusan
item26 123,57 156,668 ,544 ,955
item27 125,20 156,717 ,382 ,956
mengidentifikasikan kandidat-kandidat
item28 124,40 148,593 ,793 ,953 solusi, menganalisis kandidat solusi,
item29 123,57 153,082 ,745 ,953 merekomendasikan target sistem yang
item30 124,17 153,109 ,406 ,957 akan didesain, dibangun dan
item31 123,37 153,826 ,671 ,954 diimplementasikan.
item32 123,40 150,524 ,798 ,953
item33 123,43 154,185 ,665 ,954
item34 123,33 156,023 ,624 ,954
item35 123,57 154,323 ,578 ,954
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28
Feasibillity
Kriteria Kandidat 1 Kandidat 2 Kandidat 3 Flowchart Sistem
Bobot
Intangible
Economic
Benefits :
Costs :
100 91 82 65
Gambar Use Case Sistem Media
Nilai
total
%
Pembelajaran Berbasis Web
Sumber : Olahan
Berdasarkan skor dari tabel Feasibility
Analysis Matrix, maka dipilih kandidat 1
sebagai alternatif pengembangan sistem.
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28
tabel analisis ragam (statistik uji F)) atau Tabel ANOVAa Table
Model Sum of df Mean F Sig.
uji parsial dengan statistik uji t. Kriteria Squares Square
,290
tailed)
Interaksi
Prosedur
,031
,026
,290
,214
,000
,222
.
,065
,065
. ,040 prosedur (X4) dan kemandirian (X5)
Kemandirian ,001 ,142 ,067 ,290 ,040 .
TK_Kepuasan 80 80 80 80 80 80 sedangkan sisanya 86,4% dipengaruhi
Manfaat 80 80 80 80 80 80 oleh variabel lain di luar 5 variabel bebas
Tampilan 80 80 80 80 80 80
N
Interaksi 80 80 80 80 80 80 tersebut.
Prosedur
Kemandirian
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
80
Adapun model persamaan regresi
linier berganda yang diperoleh adalah
Tabel Model Summaryb Table sebagai berikut:
Model R R Square Adjusted Std. Error Durbin- Y = -0,719+0,060X1+0,041X2-
R Square of the Watson 0,035X3+0,48X4+0,087X5
Estimate
1 ,437a ,191 ,136 ,404 1,463
Untuk menguji hipotesis secara
a. Predictors: (Constant), Kemandirian, Interaksi, Manfaat, Prosedur, Tampilan parsial digunakan uji t yaitu untuk
b. Dependent Variable: TK_Kepuasan
menguji secara parsial variabel bebas
Jurnal POSITIF, Tahun I, No.1, November 2015 : 14 - 28
13,6% oleh faktor manfaat, tampilan, Chosim S Widodo dan Jasmadi. 2008.
interaksi, prosedur dan kemandirian Panduan Menyusun Bahan Ajar
sedangkan sisanya 86,4% dipengaruhi Berbasis Kompetensi. Jakarta: PT Alex
oleh variabel lain di luar 5 variabel Media Komputindo.
bebas tersebut. Eko Putro W. 2009. Evaluasi Program
Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka
Saran Pelajar.
1. Aplikasi ini merupakan kelanjutan Hamzah B, dkk. 2008. Orientasi Baru
pengembangan sistem e-learning di Dalam Psikologi Pembelajaran.
jurusan administrasi bisnis, sehingga Jakarta: PT Bumi Aksara.
dapat dikembangkan lebih lanjut Hamzah B. dan Nina L. 2011. Teknologi
untuk memenuhi kebutuhan yang Informasi & Komunikasi
terus berkembang. Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi
2. Bagi penelitian selanjutnya, Aksara.
direkomendasikan untuk meneliti Hannafin, M. J., Peck, L. L. 1998. The Design
tentang pengaruh penerapan Development and Education of
Teknologi Informasi untuk Instructional Software. New York: Mc.
mendukung e learning di perguruan Millan Publ., Co
tinggi. Diharapkan hasil penelitian ini Joko Sutrisno. 2008. Peran Multimedia
akan mampu menjawab atau dalam Pembelajaran dan Gaya Belajar
menjelaskan sejauh mana sistem Siswa.
informasi yang dijalankan mampu http://www.erlangga.co.id/artikel/pendi
mendukung visi dan misi lembaga. dikan/365-example-pagesand-menu-
Selain itu, sejauhmana sistem yang links.html. Diakses pada tanggal 26
dikembangkan bisa mendukung Februari 2012.
kinerja dan meningkatkan kualitas Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2002.
lembaga. Media Pengajaran. Bandung: CV Sinar
3. Direkomendasikan, lembaga secara Baru.
berkala dan terencana dengan baik Nasution, S. 2003. Berbagai Pendekatan
untuk terus meningkatkan dalam Proses Belajar dan Mengajar,
kemampuan para pengelola sistem Jakarta: Bumi Aksara.
informasi melalui pendidikan dan Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor
pelatihan yang terkait dengan bidang yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka
tugasnya. Selain itu, pengelolaan Cipta.
SDM sistem informasi juga harus Sugihartono, dkk. 2007. Psikologi
lebih baik lagi. Mulai dari man power pendidikan. Yogyakarta. UNY Press.
planning, diklat, sampai dengan Sugiyono. 2011. Metode Penelitian
sistem reward harus dijalankan dan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
didesain agar sesuai dan mendukung Bandung: Alfabeta.
efektivitas sistem. Suyanto. 2005. Multimedia Alat Untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
6. DAFTAR PUSTAKA Yogyakarta: Andi Offset.
Tegeh, I Made dan I Made Kirna. 2010.
Arief S Sadiman. 2005. Media Pendidikan Metode Penelitian Pengembangan
Pengertian, Pengembangan, dan Pendidikan. Singaraja: Undiksha.
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Tohirin. 2006. Psikologi Pembelajaran
Grafindo Persada. Pendidikan Agama Islam (Berbasis
Azhar Arsyad. 2011. Media Integrasi Dan Kompetensi). Jakarta: PT
Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Raja Grafindo Persada.
Grafindo Persada.