Anda di halaman 1dari 7

Unesa Journal of Chemical Education ISSN 2252-9454

Vol. 5 , No. 2 , pp 302-308 May 2016

PENGEMBANGAN PERMAINAN VARMINTZ CHEMISTRY SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR

DEVELOPMENT OF VARMINTZ CHEMISTRY AS LEARNING


MEDIA ON PERIODIC SYSTEM OF ELEMENT

Nita Bintiningtiyas dan Achmad Lutfi


Jurusan Kimia Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Negeri Surabaya
e-mail: bintinita28@gmail.com

Abstrak
Pengembangan permainan bertujuan untuk mengetahui kelayakan permainan
Varmintz Chemistry yang dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi
sistem periodik unsur. Permainan layak jika memenuhi kriteria kevalidan,
kepraktisan dan keefektifan. Langkah-langkah pengembangan permainan dibagi
menjadi 2 tahap yaitu (1) tahap pendahuluan yang terdiri dari perencanaan, potensi
dan masalah (2) tahap pengembangan yang terdiri dari desain awal produk, telaah
media, revisi draft, validasi media dan uji coba terbatas. Adapun instrumen
penelitian yang digunakan ialah lembar validasi, lembar respon siswa, pretest dan
posttetst, serta lembar observasi aktivitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa permainan varmintz chemistry layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Hal ini ditunjukkan dari hasil persentase kevalidan sebesar 85,71% dengan kriteria
sangat valid. Kepraktisan sebesar 92,5% dengan kriteria sangat praktis. Keefektifan
sebesar 86,67% dengan kriteria sangat efektif. Hasil ini menunjukkan bahwa
permainan varmintz chemistry layak digunakan sebagai media pembelajaran pada
materi sistem periodik unsur.
Kata kunci : Varmint Chemistry, Sistem Periodik Unsur.

Abstract
Game development aims to determine the feasibility of Chemistry Varmintz game
developed as a medium of learning in the material periodic system of elements.
Decent game if it meets the criteria of validity, practicality and effectiveness. Step-
by-step development of the game is divided into two stages: (1) the preliminary stage
of planning, potential and problems (2) the development stage which consists of the
initial design of products, media study, the revised draft, validation media and
limited testing. The research instrument used is the validation sheet, sheet student
responses, pretest and posttetst, as well as student activity observation sheet. The
results showed that the game varmintz chemistry fit for use as a medium of learning.
It is shown from the results of the validity of the percentage of 85.71% with a very
valid criteria. Practicality is 92.5% with a very practical criteria. The effectiveness
of 86.67% with a very effective criteria. These results indicate that the game
varmintz chemistry fit for use as a medium of learning in the material periodic
system of elements.
Key words : Varmintz Chemist, Periodic System of Elements

302
Unesa Journal of Chemical Education ISSN 2252-9454
Vol. 5 , No. 2 , pp 302-308 May 2016

PENDAHULUAN sulit untuk dipelajari dan sebanyak 70%


siswa tertarik jika pembelajaran disajikan
Berdasarkan Peraturan Menteri
dengan permainan. Siswa menyatakan
Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 54
permainan dapat menunjang dalam
Tahun 2013 Tentang SKL menyatakan
memahami materi yang diajarkan. Untuk
bahwa lulusan SMA harus memiliki sikap,
mengatasi hal ini, maka diperlukan suatu
pengetahuan, dan keterampilan. Salah satu
media pembelajaran yang berupa
kualifikasi kemampuan dalam dimensi
permainan, sehingga pembelajaran dapat
pengetahuan adalah memilki pengetahuan
berlangsung secara menyenangkan dan
faktual, konseptual, prosedural, dan
lebih bermakna.
metakognitif dalam teknologi terkait
penyebab serta dampak fenomena dan Jika pembelajaran kimia disajikan
kejadian [1]. dengan bermain, maka pembelajaran
Media adalah segala sesuatu yang sambil bermain termasuk hal baru bagi
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan siswa, sehingga siswa belajar secara
dari pengirim ke penerima sehingga dapat konstruktivis dari pengetahuan awal
merangsang pikiran, perasaan, perhatian mereka untuk mendapatkan pengetahuan
dan minat serta perhatian siswa baru [6].
sedemikian rupa sehingga proses belajar Permainan dalam pembelajaran
terjadi [2]. tidak hanya melatih perkembangan
Fungsi media selain untuk kognitif namun dapat melatih disiplin dan
membantu menyampaikan informasi dari kreatif siswa. Melalui bermain
guru kepada siswa juga untuk menarik perkembangan kognitif, psikomotor dan
minat siswa agar berpartisipasi aktif dalam afektif siswa dapat berkembang seperti
proses pembelajaran, sehingga hasil belajar bekomunikasi, mengorganisasi
belajar dan aktivitas siswa dapat peran, menghargai orang lain dan menaati
meningkat. Salah satu media yang peraturan [7].
diminati siswa yaitu permainan [3]. Permainan varmintz chemistry
Permainan dapat berjalan jika merupakan permainan yang diadobsi dari
konten antara para pemain berinteraksi permainan game house, permainan ini
satu sama lain dengan mengikuti aturan dapat mengasah ketangkasan dan
tertentu untuk mencapai tujuan tertentu kemampuan siswa. Permainan ini
pula. Permainan merupakan kegiatan yang membutuhkan strategi untuk menghindari
didalamnya terdapat paraturan, bermain rintangan yang ada disekitar permainan.
dan budaya, permainan merupakan sebuah Cara permainan ini dengan mengarahkan
sistem dimana pemain terlibat dalam rubah untuk mengambil telur emas yang
konflik buatan [4]. sudah tersebar. Oleh karena itu perlu
dilakukan pengembangan permainan
Permainan juga mampu menggeser
varmintz chemistry sebagai media
budaya kelas yang awalnya tradisional
pembelajaran pada materi sistem periodik
atau teacher center menjadi student center
unsur. Berdasarkan permasalahan diatas,
[5]. Berkembang pesatnya permainan saat
belum ada permainan varmintz chemistry
ini tidak menutup kemungkinan untuk
yang dikembangkan, sehingga perlu
mengembangkannya menjadi permainan
dikembangkan permainan varmintz
edukasi agar generasi penerus bangsa
chemistry sebagai media pembelajaran
tidak hanya bermain untuk hiburan saja
agar siswa tidak bosan dalam mempelajari
melainkan sebagai sarana belajar.
materi sistem periodik unsur.
Berdasarkan hasil pra-penelitian
yang telah dilakukan di SMA 17 Agustus METODE
Surabaya sebanyak 57,5% siswa
Jenis penelitian ini merupakan
menganggap materi sistem periodik unsur
penelitian pengembangan permainan

303
Unesa Journal of Chemical Education ISSN 2252-9454
Vol. 5 , No. 2 , pp 302-308 May 2016

dengan menggunakan metode penelitian Kevalidan permainan varmintz


Research and Development (R&D) [8]. chemistry didasarkan pada perolehan data
Penelitian ini memuat langkah-langkah validasi permainan. Hasil dari kevalidan
penelitian, yang terdapat pada gambar 1. permainan varmintz chemistry dihitung
STUDI PENDAHULUAN dengan persentase dari hasil validasi yang
diperoleh berdasarkan perhitungan skala
Likert.
Potensi dan Pengumpulan Tabel 1 Skala Likert
masalah data
Penilaian Nilai Skala
Sangat Baik 5
STUDI PENGEMBANGAN Baik 4
Cukup 3
Kurang Baik 2
Desain produk Telaah Revisi
( draft I)
Tidak Baik 1
Media Media

Rumus persentase kelayakan:


Analisis Uji coba Validasi
terbatas Media P(%) = x 100%
Skor kriterium = skor tertinggi tiap item x
Gambar 1. Rancangan Penelitian
∑ item x ∑ validator
Ada dua tahap pada penelitian ini Hasil analisis diperoleh dengan
tahap pendahuluan dan pengembangan. interprestasi skor seperti pada Tabel 2.
Tahap pertama yaitu pendahuluan yang
Tabel 2 Insterprestasi Skala Likert
terdiri dari potensi masalah dan
pengumpulan data. Potensinya guru dan Persentase Kriteria
siswa sudah sangat mendukung untuk 0% - 20% Tidak Valid
dilakukan suatu penelitian tentang 21% - 40% Kurang Valid
pengembangan permainan sebagai media 41% - 60% Cukup Valid
pembelajaran, sedangkan masalahnya 61% - 80% Valid
masih belum ada media yang dapat 81% - 100% Sangat Valid
membuat siswa merasa lebih tertarik
dalam proses pembelajaran. Berdasarkan kriteria tersebut permainan
Pada bagian pengumpulan data dikatakan valid apabila persentase
dilakukan pengumpulan berbagai mencapai rentang penilaian ≥ 61% dengan
informasi dan literasi yang dapat kriteria valid [8].
digunakan untuk merencanakan media Hasil dari kepraktisan diperoleh dari
permainan varmintz chemistry sebagai hasil angket respon siswa dengan
media pembelajaran pada materi sistem memberikan skor skala Guttman seperti
periodik unsur. pada Tabel 3.
Tahap kedua yaitu pengembangan
yang terdiri atas desain produk, telaah Tabel 3 Skala Guttman
media, revisi media, validasi media, uji
Kriteria Nilai / Skor
coba terbatas dan analisis. Pada tahap ini
Ya 1
dilakukan pembuatan permainan dengan
Tidak 0
menggunakan program construc 2.
Selanjutnya draft media yang sudah jadi
ditelaah hingga dihasilkan permainan Rumus yang digunakan untuk menghitung
varmintz chemistry yang selanjutnya, kepraktisan permainan adalah:
divalidasi dan penelitian ini hanya dibatasi
hingga uji coba terbatas.

304
Unesa Journal of Chemical Education ISSN 2252-9454
Vol. 5 , No. 2 , pp 302-308 May 2016

belajar siswa kemudian dihitung dengan


skor gain [9].
P(%) =
g=

Berdasarkan skor gain yang didapatkan,


Skor kriterium = skor tertinggi tiap item x kemudian disesuaikan dengan kriteria
∑ item x ∑ validator seperti pada tabel 7:
Hasil persentase kepraktisan kemudian
diinterprestasikan skor pada Tabel 4. Tabel 7 Kriteria n-Gain Score
Skor Gain Kriteria
Tabel 4 interprestasi skala Guttman peningkatan
Skor rata-rata Kriteria g > 0,7 Tinggi
21% - 40% Kurang Praktis 0,7 > g > 0,3 Sedang
41% - 60% Cukup Praktis g > 0,3 Rendah
61% - 80% Praktis
81% - 100% Sangat Praktis Kemudian dihitung dengan menggunakan
rumus persentase
Berdasarkan kriteria tersebut permainan Rumus yang digunakan untuk menghitung
dikatakan praktis apabila persentase kepraktisan permainan adalah:
mencapai rentang 61-80% dengan kriteria
praktis.
Hasil keefektifan diperoleh dari P(%) =
aktivitas siswa dan hasil belajar siswa.
Data aktivitas siswa diperoleh berdasarkan
persentase yang diperoleh dengan Skor kriterium = skor tertinggi tiap item x
menggunkan rumus: ∑ item x ∑ validator
Permainan dikatakan efektif jika
P(%) = memperoleh hasil persentase ≥61%.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Pada penelitian ini akan diuraikan hasil
Skor kriterium = skor tertinggi tiap item x penelitian yang diperoleh dan
∑ item x ∑ validator pembahasannya selama proses
Hasil persentase keefektifan kemudian pengembangan permainan varmintz
diinterprestasikan skor seperti pada Tabel chemistsry untuk materi sistem periodik
6. unsur.
Tabel 6 Skor keefektifan Pertama studi pendahuluan, terdiri dari 2
Skor rata-rata Kriteria tahap yaitu:
21% - 40% Kurang Praktis 1. Tahap ini diperoleh data potensi dan
41% - 60% Cukup Praktis masalah yang dilakukan dengan cara
61% - 80% Praktis studi lapangan di Kelas X-MIA3 SMA
81% - 100% Sangat Praktis 17Agustus Surabaya yang meliputi
kondisi guru dan siswa. kondisi guru dan
Berdasarkan kriteria tersebut permainan siswa dapat dilihat dari pengamatan saat
dikatakan praktis apabila persentase proses pembelajaran, interaksi antara
mencapai rentang penilaian nilai 61-80% guru dan siswa terjalin dengan baik,
dengan kriteria efektif. sedangkan masalahnya adalah belum ada
Hasil kefektifan yang kedua yaitu media yang dapat membuat siswa merasa
hasil belajar siswa yang ditinjau dari tertarik dalam proses pembelajaran.
pretest dan posttest. hasil peningkatan Potensi guru dan siswa sudah sangat

305
Unesa Journal of Chemical Education ISSN 2252-9454
Vol. 5 , No. 2 , pp 302-308 May 2016

sangat mendukung untuk dilakukan


suatu penelitian tentang pengembangan
permainan sebagai media pembelajaran.
setelah dilakukan survei lapangan
dengan menyebar angket pra penelitian,
maka diketahui bahwa persentase
sebesar 57,5% dan 70% siswa tertarik
jika pembelajaran kimia disajikan
dengan bermain. Hal ini dapat dikatakan
bahwa media sangat diperlukan untuk
pembelajaran di kelas.
2. Perencanaan
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan Gambar 3. Draft II
berbagai informasi dan literatur yang
dapat digunakan untuk merencanakan 2. Validasi Permainan
media. Permainan yang digunakan Validasi permainan dilakukan oleh dosen
sebagai media pembelajaran pada materi kimia dan guru kimia SMA 17 Agustus.
sistem periodik unsur adalah permainan Berikut adalah hasil validasi yang
varmintz chemistry. Permainan ini berisi diperoleh seperti pada gambar 4.
materi tentang sistem periodik usur dan
soal-soal.
Kedua studi pengembangan ini diperoleh
hasil selama proses pengembangan
permainan. Berikut tahap pengembangan
permainan:
1. Desain awal produk
Kegiatan yang dilakukan pada tahap
pengembangan media adalah
menentukan garis besar program media
lalu membuat storyboard, berdasarkan Gambar 4. Grafik validasi
storyboard maka disusun draft I. Keterangan:
Setelah disusun draft I ditelaah oleh 1= kualitas isi; 2= kualitas tampilan; 3=
penelaah sehingga dilakukan perbaikan kualitas bahasa; 4= persyaratan
atas saran-saran sehingga permainan.
menghasilkan draft II. Setelah disusun Hasil persentase validasi rata-rata 90%.
draft I ditelaah oleh penelaah sehingga Hal tersebut sesuai dengan pernyataan
dilakukan perbaikan atas saran-saran bahwa media pembelajaran yang baik
sehingga menghasilkan draft II. yaitu semua isi pembelajaran melalui
media harus dimengerti, dipelajari dan
sangat operasional dalam penggunaannya
[10].
3. Uji coba terbatas
Uji coba produk dilakukan pada hari
Rabu tanggal 27 Januari 2016 di SMA
17 Agustus Surabaya. Jumlah siswa yang
dijadikan sebagian sample pada uji coba
terbatas ini adalah 15 siswa kelas X-
MIA.

Gambar 2. Draft I

306
Unesa Journal of Chemical Education ISSN 2252-9454
Vol. 5 , No. 2 , pp 302-308 May 2016

a. Hasil respon siswa Hal tersebut didukung dengan pernyataan


Berdasarkan hasil respon siswa yang bahwa media pembelajaran merupakan
didapatkan dari permainan varmintz sesuatu yang menyenangkan untuk
chemistry akan disajikan dalam bentuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan
grafik pada gambar 5. menarik [11].
c. Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa diperoleh
dengan menggunkan skor gain siswa.
Sebelum menggunkan media, siswa
terlebih dahulu diberikan soal pretest
dikerjakan ±15 menit, selanjutnya
menggunakan media dengan waktu 30
menit dan dilanjutkan dengan
mengerjakan soal posttest ±15 menit.
Kenaikan hasil belajar siswa dihitung
Gambar 5. Hasil Respon Siswa dengan menggunakan skor gain. Rata-rata
Keterangan skor gain yang diperoleh pada penelitian
1= petunjuk permainan mudah; 2= soal ini berada pada kategori sedang, yaitu 0,5.
mempermudah dalam belajar; 3= bahasa
mudah dimengerti; 4= senang dengan media;
Sedangkan ketuntasan klasikal sebelum
5= mudah belajar menggunkana media; 6= menggunakan permainan varmintz
dapat memahami materi; 7= media baik/layak chemistry adalah 46,67% dan setelah
digunakan; 8= semangat belajar melakukan permainan menjadi 86,67%
Berdasarkan hasil respon siswa yang masuk dalam kriteria efektif. Hal ini
permainan varmintz chemistry sangat didukung oleh pernyataan bahwa
praktis digunakan karena rata-rata dari permainan dapat memotivasi siswa dalam
semua aspek tersebut memperoleh belajar dan meningkatkan pemahaman
persentase 95%. Pada aspek kejelasan siswa.
petunjuk permainan dan bahasa yang PENUTUP
digunakan mendapat 100% dengan kriteria SIMPULAN
sangat praktis, kejelasan soal dalam Berdasarkan hasil penelitian yang telah
permainan mendapat 86,67% dengan diuraikan dapat di simpulkan bahwa
kriteria sangat praktis. siswa senang permainan varmintz chemistry layak
dengan adanya media mendapat persentase digunakan sebagai media pembelajaran
100%, kemudahan permainan 80%. Hal dirinci sebagai berikut:
ini didukung oleh pernyataan bahwa syarat
1. Kevalidan permainan varmintz
teknis media permainan adalah mudah
chemistry pada materi sistem periodik
digunakan, oleh karena itu permainan
unsur memperoleh persentase 85,71%
harus menggunakan bahasa dan petunjuk
dengan kriteria sangat valid.
yang mudah dipahami oleh siswa [10].
2. Kepraktisan permainan yang
b. Observasi aktivitas siswa
diperoleh dari angket respon siswa
Pada aspek keefektifan permainan mendapat persentase 95% dengan
varmintz chemistry ditinjau berdasarkan kriteria sangat praktis.
data obeservasi aktivitas siswa dan hasil
3. Keefektifan permainan dinilai dari
belajar siswa. Hasil observasi aktivitas
hasil belajar. Ketuntasan klasikal
siswa secara keseluruhan yaitu 82%
siswa sebelum belajar menggunakan
persentase tersebut termasuk dalam
permainan adalah 46,67%, setelah
kriteria sangat efektif. Hal ini ditunjukkan
menggunakan permainan varmintz
dengan siswa aktif dalam melakukan
chemistry menjadi 86,67% dengan
permainan sehingga permainan efektif
kriteria efektif.
digunakan dalam proses pembelajaran.

307
Unesa Journal of Chemical Education ISSN 2252-9454
Vol. 5 , No. 2 , pp 302-308 May 2016

SARAN 5. Chee, Yam San. & Tan, Kim Chwee


Beberapa saran dari peneliti untuk Daniel. 2012. “Becoming Chemistry
penerapan dan penelitian selanjutnya: throught Game Based inquiri
1. Guru dapat memanfaatkan permainan learning: The Case Of Legends Of
varmintz chemistry untuk diterapkan Alkhimia”. Elektronic Journal of e-
pada pembelajarn di kelas sebagai Learning. Vol 10: pp 185-198.
media pembelajaran pada materi
6. Marlon, Leong dan St. Mulyanta.
sistem periodik unsur.
2009. Tutorial Membangun
2. Sebaiknya perlu dilakukan persiapan
Multimedia Interaktif Media
di luar jam pembelajaran terlebih
Pembelajaran. Yogyakarta:
dahulu sebelum menerapkan media
Universitas Atma Jaya.
permainan varmintz chemistry di
dalam kelas. Hal ini dilakukan supaya 7. Rahmatina. 2007. Penggunaan
siswa lebih paham terhadap Permainan Dalam Pembelajaran IPS
permainan varmintz chemistry. di Sekolah Dasar. Jurnal Sekolah
3. Pada penelitian ini, peneliti hanya Dasar. 16(1): 77-90.
melakukan sampai tahapan uji coba 8. Borg, W.R., & Gall, M.D. (1983).
terbatas, untuk memperoleh hasil Educational research: An
yang lebih baik maka perlu dilakukan th
introduction. (4 ed). New York &
penelitian lebih lanjut sehingga London: Longman.
nantinya dapat digunakan sebagai
media pembelajaran di kelas. 9. Riduwan. 2013. Skala Pengukuran
Variabel-Variabel Penelitian.
DAFTAR PUSTAKA Bandung: Alfabet.
1. Kemendikbud. 2013. Peraturan 10. Lyoyd, C.V. 1998. “Engaging
Pemerintah Nomor 54 Tahun 2013 students at the top (without leaving
Tentang Standart Kompetensi the rest behind”. Journal of
Lulusan (SKL) Sekolah Menengah Adolescent & Adult Literacy,
Kejuruan/Madrasah Aliyah (Online).(http://imet.csus.edu/imet3/o
Kejuruan. Jakarta: Kemendikbud. dell/portofolio/grartifacts/Lit%20revi
2. Sadiman, A S, 2010. Media ew.pdf, diakses pada 15 februari
Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo 2016).
Persada. 11. Baharuddin dan Wahyuni, N.2007.
3. Danim, S,. 1995. Media Komunikasi Teori Belajar dan Pembelajaran.
Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media Group.
4. Arsyad, Azhar. 2011. Media
Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada.

308

Anda mungkin juga menyukai