Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14, No.

1, Januari 2017, Hal : 96


P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

PENGEMBANGAN E-MODUL PADA MATA PELAJARAN


PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI DENGAN MODEL
PROBLEM BASED LEARNING DI SMK NEGERI 2 TABANAN

I Gede Agus Saka Prasetya1), I Made Agus Wirawan1),


I Gede Partha Sindu1)
Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha (penulis 1)
email: prasetyasaka69@gmail.com
Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha (penulis 2)
email: imade.aguswirawan@undiksha.ac.id
Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha (penulis 3)
email: partha.sindu@undiksha.ac.id

Abstrak
Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan sebuah produk E-Modul pada Mata
Pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI dengan Model Problem Based Learning di
SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap
Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI dengan
Model Problem Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and
development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa
kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak dan guru mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak di
SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru
terhadap E-Modul diperoleh dengan menggunakan metode angket.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Produk yang dihasilkan telah memenuhi uji
kevalidan, content dan uji efektifitas. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa
persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 84,00%, persentase siswa
yang memberikan respon baik sebesar 16,00%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon
cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru
menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik.

Kata-kata kunci: E-Modul, Pemodelan Perangkat Lunak, Problem Based Learning, Blended
Learnig

Abstract

The aims of this research were (1) to make a product of E-Modulon software
engineering subjects of eleventh grade students by using Problem Based Learning at SMK
Negeri 2 Tabanan, (2) to know the students and teachers’ responses toward the development of
E-Modulon the software engineering subjects of eleventh grade students by using Problem
Based Learning at SMK Negeri 2 Tabanan.
The research method used in this research was Research and Development (R&D)
using ADDIE development model. The subject of this research was eleventh grade students of
Software Engineering program along with their teacher of software engineering subject at SMK
Negeri 2 Tabanan in the academic year of 2016/2017. Questionnaire was used in order to know
the students and teachers’ responses.
The results of this research are: 1) the product already past the validation test,content
and evectifnes. 2) the result of data analysis of students responses show that 84.00% of
students gives “sangat baik”, the percentage of students who give “baik” is 16.00%, and none
of the students gives “cukup, “kurang”, or “sangat kurang”. Meanwhile, the result of data
analysis of teachers’ give a very good response.

Keywords: E-Modul, Software Engineering, Problem Based Learning Model, Blended Learnig

http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/600
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14, No.1, Januari 2017, Hal : 97
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

Proses pembelajaran Pemodelan


PENDAHULUAN Perangkat Lunak menekankan pada
Teknologi, informasi, dan komunikasi kemandirian siswa, serangkaian
(TIK), memiliki potensi yang sangat besar pembelajaran tersebut sangatlah padat dan
sebagai sarana atau alat untuk memerlukan sebuah alat pendukung
mengembangkan keterampilan dalam pembelajaran yang memadai. Penggunaan
proses pembelajaran. Teknologi akan sumber belajar melalui buku juga
membantu mengembangkan semua jenis menyebabkan pembelajaran lebih monoton
keterampilan berpikir mulai dari tingkat dan lebih terfokus ke guru. Masalah ini
yang paling mendasar hingga tingkat menyebabkan pembelajaran menjadi
keterampilanberpikir kritis. Tidak diragukan kurang efektif dan kurang menyenangkan,
lagi teknologi memberikan peran yang untuk itu diperlukan sebuah bahan ajar
sangat penting untuk kemajuan yang dengan tujuan siswa mampu belajar
pendidikan (Aunurrahman, 2009). mandiri. Permasalahan lain yang didapat
SMK atau Sekolah Menengah yaitu pembelajaran dilakukan bersumber
Kejuruan adalah salah satu bentuk satuan kepada internet, belum pernah tersedianya
pendidikan formal yang menyelenggarakan e-modul di SMK Negeri 2 Tabanan, dan
pendidikan kejuruan pada jenjang siswa belum sepenuhnya tertarik mengikuti
pendidikan menengah sebagai lanjutan dari proses pembelajaran.
SMP/MTs atau bentuk lain yang sederajat Berdasarkan permasalahan tersebut
atau lanjutan dari hasil belajar yang diakui maka perlu dikembangkan sebuah media
sama/setara SMP/MTs. Siswa dengan pembelajaran. Penggunaan media belajar
lulusan dari SMK juga bisa meneruskan yang refresentatif telah meningkatkan minat
jenjang pendidikan lebih tinggi yaitu belajar siswa yang berdampak pada hasil
Perguruan Tinggi dengan bekal yang telah belajar. Media pembelajaran yang ada yaitu
ia dapatkan dari SMK (Tatan, Z, 2012). menggunakan modul. Mengikuti
Demikian juga dengan SMK Negeri perkembangan zaman yang ada, modul
2 Tabanan yang terletak di Jalan Wisnu pembelajaran kini sudah bisa berpindah ke
Marga, Kecamatan Marga, Kabupaten dalam bentuk e-modul.
Tabanan ini merupakan Sekolah Menengah Permasalahan kedua yaitu kognitif
Kejuruan di Bali yang berpegang teguh siswa yang berbeda menuntut
pada visi “Terwujudnya sikap dan perilaku dikembangkannya e-modul yang sesuai
kewiraswastaan melalui penerapan pola dengan keadaan dan permasalah yang
manajemen partisipatif yang berorientasi terjadi di kelas.
pada pendayagunaan teknologi informasi Berdasarkan permasalahan yang
yang berakses global”. Melalui hasil telah diuraikan maka peneliti bermaksud
observasi yang dilakukan, SMK Negeri 2 mengembangkan e-modul yang berjudul
Tabanan membuka 2 bidang keahlian “Pengembangan E-modul pada Mata
bagian teknologi informasi. Salah satunya Pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak
adalah program keahlian Rekayasa Kelas XI dengan Model Problem Based
Perangkat Lunak (RPL). Program keahlian Learning di SMK Negeri 2 Tabanan”
RPL juga sangat banyak memiliki cabang
ilmu yang harus ditempuh diantaranya pada Mata Pelajaran Pemodelan Perangkat
mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak
Lunak. Mata pelajaran Pemodelan Pemodelan Perangkat Lunak
Perangkat Lunak ini ditempuh pada saat merupakan salah satu mata pelajaran
kelas XI. Mata pelajaran Pemodelan produktif program keahlian RPL di SMK
Perangkat Lunak kelas XI bertujuan untuk Negeri 2 Tabanan. Materi yang nantinya
memberikan pemahaman dan penguasaan dimasukkan dalam e-moduleadalah materi
pengetahuan serta keterampilan untuk dalam mata pelajaran Pemodelan
membuat rancangan aliran data sesuai Perangkat Lunak. Pemodelan Perangkat
dengan konsep pelajaran Pemodelan Lunak merupakan salah satu mata
Perangkat Lunak. pelajaran wajib paket keahlian RPL yang
harus dicapai oleh siswa SMK. Tujuan

http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/600
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14, No.1, Januari 2017, Hal : 98
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

dalam mempelajari materi Pemodelan belajar sesuai dengan kecepatan masing-


Peranglat Lunak agar siswa dapat memiliki masing.
keterampilan, sikap dan kompetensi yang
berkaitan dengan Konsep Pemodelan E-modul (Modul Elektronik)
Perangkat Lunak, Model proses Modul elektronik merupakan versi
pengembangan perangkat lunak, Rekayasa elektronik dari sebuah modul yang sudah
kebutuhan perangkat lunak, Diagram alur dicetak yang dapat dibaca pada komputer
data (DFD, Diagram hubungan antar entitas dan dirancang dengan software yang
(ERD), Antar muka pengguna (user diperlukan. E-modul merupakan alat atau
interface), Arsitektur perangkat lunak , sarana pembelajaran yang berisi materi,
Pemodelan sistem berorientasi obyek metode, batasan-batasan dan cara
(UML), Kebutuhan sistem berbasis obyek, mengevaluasi yang dirancang secara
Alur kerja sistem berorientasi obyek, sistematis dan menarik untuk mencapai
Hubungan antar kelas, Interaksi antar kompetensi yang diharapkan sesuai
obyek, Siklus hidup obyek, Hubungan antar dengan tingkat kompleksitasnya secara
Komponen, Dokumen laporan elektronik.
pengembangan sistem berorientasi obyek. Menurut Cecep, K & Bambang, S
(dalam Wiyoko, 2014) menyatakan bahwa
Modul Ajar media elektronik yang dapat diakses oleh
Menurut Mulyasa (dalam Wijayanto, siswa mempunyai manfaat dan karakteristik
2014) Modul adalah suatu cara yang berbeda-beda. Jika ditinjau dari
pengorganisasian materi pelajaran yang manfaatnya media elektronik sendiri dapat
memperhatikan fungsi pendidikan. Strategi menjadikan proses pembelajaran lebih
pengoperasian materi pembelajaran menarik, interaktif, dapat dilakukan kapan
mengandung squencing yang mengacu dan dimana saja serta dapat meningkatkan
pada pembuatan urutan penyajian materi kualitas pembelajaran. Sebagaimana
pelajaran, dan synthesizing yang mengacu penelitian yang dilakukan oleh Salsabila
pada upaya untuk menunjukkan kepada (2013) terkait dengan media elektronik,
pembelajaran keterkaitan antara fakta, menunjukkan bahwa penggunaan media
konsep, prosedur dan prinsip yang pembelajaran berupa modul elektronik
terkandung dalam materi pembelajaran, dapat meningkatkan motivasi belajar siswa
yaitu: (1) informasi verbal, (2) keterampilan dengan persentase rata-rata sebesar 89%.
intelektual, (3) strategi kognitif, (4) sikap, Selain itu, modul elektronik mempunyai
dan (5) keterampilan motorik. Strategi karakteristik berupa ukuran file yang relatif
pengorganisasian materi pembelajaran kecil sehingga dapat disimpan dalam
terdiri dari tiga tahapan proses berpikir, flashdisk, mudah untuk dibawa, bisa
yaitu (1) pembentukan konsep, (2) digunakan secara off-line, dapat dipelajari
intepretasi konsep, dan (3) aplikasi prinsip. kapan dan dimana saja asalkan ada
Strategi-strategi tersebut memegang komputer/laptop. Kemudian adanya link
peranan sangat penting dalam mendesain yang membantu untuk menelusuri materi
pembelajaran. Kegunaannya dapat secara linier maupun non linier sehingga
membuat mahasiswa lebih tertarik dalam mengarahkan siswa menuju informasi
belajar, mahasiswa otomatis belajar tertentu. Di dalam modul elektronik juga
bertolak dari prerequisites, dan dapat dilengkapi animasi dan simulasi praktikum
meningkatkan hasil belajar (Santyasa, serta siswa dapat mengetahui ketuntasan
2009).Selain itu modul mrupakan suatu belajar melalui evaluasi mandiri yang
bahan ajar yang d kemas secara utuh dan interaktif. Karakteristik modul elektronik
sistmatis, di dalamnya dimuat seperangkat seperti di atas perlu dimiliki oleh siswa,
pengalaman belajar yang terencana dan karena modul elektronik berpotensi
didesain untuk membantu peserta didik meningkatkan motivasi belajar siswa.
menguasai tujuan belajar yang spesifik Selain untuk meningkatkan motivasi belajar
(Depdiknas, 2008). Modul berfungsi siswa modul elektronik juga sangan mudah
sebagai sarana belajar yang besifat dibawa, modul elektronik hanya disimpan di
mandiri, sehingga peserta didik mampu PC atau laptop dan tidak memerlukan biaya

http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/600
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14, No.1, Januari 2017, Hal : 99
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

yang sangat mahal. Pemahaman terhadap didukung juga oleh teori konstruktivisme
media e-modul memerlukan pemahaman dimana siswa didorong untuk dapat
awal definisi dari dua hal yaitu tentang mengembangkan pengetahuannya
media dan e-Modul. Association of sendiri.
Education and Commmunication 2. Authentic problems form the organizing
Technology (AECT) (dalam Fausih, 2015) focus for learning
memberi batasan tentang media sebagai Masalah yang disajikan kepada siswa
segala bentuk dan saluran yang digunakan adalah masalah yang otentik sehingga
untuk menyampaikan pesan atau informasi. siswa mampu dengan mudah
Pada definisi ahli yang berbeda pula memahami masalah tersebut serta dapat
mendefinisikan media adalah berbagai jenis menerapkannya dalam kehidupan
komponen dalam lingkungan siswa yang profesionalnya nanti.
dapat merangsang siswa untuk belajar. 3. New information is acquired through self-
Briggs mengatakan bahwa media adalah directed learning
alat untuk memberikan rangsangan bagi Dalam proses pemecahan masalah
siswa supaya proses belajar terjadi, hal ini mungkin saja siswa belum mengetahui
dikemukakan oleh Gagne. dan memahami semua pengetahuan
prasyaratnya, sehingga siswa berusaha
Model Pembelajaran Project Based untuk mencari sendiri melalui
Learning sumbernya, baik dari buku atau
PBL dapat diartikan sebagai suatu informasi lainnya.
pendekatan pembelajaran yang 4. Learning occurs in small groups
menggunakan masalah dunia nyata Agar terjadi interaksi ilmiah dan tukar
sebagai suatu konteks bagi siswa untuk pemikiran dalam usaha membangun
belajar tentang cara berpikir kritis dan pengetahuan secara kolaborative, maka
keterampilan pemecahan masalah, serta PBL dilaksakan dalam kelompok kecil.
untuk memperoleh pengetahuan dan Kelompok yang dibuat menuntut
konsep yang esensial dari materi kuliah pembagian tugas yang jelas dan
atau materi pelajaran. penetapan tujuan yang jelas.
Landasan teori Problem Based Learning 5. Teachers act as facilitators
adalah kolaboratifisme, suatu pandangan Pada pelaksanaan Problem Based
yang berpendapat bahwa guru menyusun Learning, guru hanya berperan sebagai
pengetahuan dengan cara membangun fasilitator. Namun, walaupun begitu guru
penalaran dari semua pengetahuan yang harus selalu memantau perkembangan
sudah dimlikinya dan dari semua yang aktivitas siswa dan mendorong siswa
diperoleh sebagai hasil kegiatan agar mencapai target yang hendak
berinteraksi dengan sesama individu. dicapai.
Hal tersebut juga menyiratkan bahwa Menurut Fogarty (dalam Santyasa, 2012)
proses pembelajaran berpindah dari pembelajaran berbasis masalah
transfer informasi fasilitator guru ke proses dijalankan dengan 8 langkah yaitu: (1)
konstruksi pengetahuan yang sifatnya menemukan masalah; (2)
sosial dan individual. Menurut paham mendefinisikan masalah; (3)
kosntruktivisme, manusia hanya dapat mengumpulkan fakta-fakta; (4)
memahami melalui segala sesuatu yang menyusun dugaan sementara; (5)
dikonstruksinya sendiri. menyelidiki; (6) menyempurnakan
Berdasarkan teori yang dikembangkan permasalahan yang telah didefinisikan;
Barrow dan Min Liu (dalam (7) menyimpulkan alternatif-alternatif
Lidinillah, 2013), menjelaskan karakteristik pemecahan secara kolaboratif; dan (8)
dari Problem Based Learning, yaitu: menguji solusi permasalahan.

1. Learning is student-centered Kerangka Berpikir


Proses pembelajaran dalam PBL lebih Proses pembelajaran rekayasa
menitikberatkan kepada siswa sebagai perangkat lunak di keas XI RPL SMK
orang belajar. Oleh karena itu, PBL Negeri 2 Tabanan menunjukan bahwa

http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/600
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14, No.1, Januari 2017, Hal : 100
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

terdapat beberapa kendala terkait dengan secara sederhana disajikan pada


Metode mengajar dan media pembelajaran gambar di bawah ini.
yang merupakan dua unsur yang amat
penting. Kedua aspek ini saling berkaitan.
Pemilihan salah satu metode mengajar
tertentu dapat mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang sesuai, meskipun masih
ada berbagai aspek lain yang harus
diperhatikan dalam memilih media, antara
lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan
respon yang diharapkan siswa kuasai
setelah pembelajaran berlangsung, dan
konteks pembelajaran termsuk karakteristik
siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan
bahwa salah satu fungsi utama media
pembelajaran adalah sebagai alat bantu
mengajar, selain itu pengaruh guru dalam
memberikan materi juga sangat penting
dalam proses pembelajaran.
Pada kenyataanya observasi yang di
lakukan pada tanggal 11 januari 2016 di
sekolah mata pemodelan perangkat lunak
pada jurusan RPL di SMK N 2 Tabanan di
temukan masalah sebagai berikut :
1. Terbatasnya sumber dan media yang
berkaitan dengan materi Pemodelan
Perangkat Lunak.Dilihat dari hasil nilai Gambar 1. Kerangka Berpikir
Ulangan Akhir Semester (UAS) siswa,
terlihat dari siswa hanya sedikit siswa METODE
yang berhasil mencapai Kriteria Penelitian ini merupakan jenis
Ketuntasan Minimal (KKM) penelitian pengembangan atau yang sering
2. Kenyataan bahwa guru sebagai disebut Research and Development (R &
pengajar masih banyak yang D). Penelitian ini bertujuan untuk
menggunakan metode dan media mengembangkan sebuah e-modul
konvensional dalam mengajarkan khususnya pada mata pelajaran Pemodelan
materi pembelajaran. Perangkat Lunak. Pengembangan research
3. Berdasarkan hasil angket yang and development merupakan metode
diberikan ke siswa, karakteristik siswa penelitian yang digunakan untuk
lebih cenderung memiliki sikap yang menghasilkan produk tertentu, menguji
kurang tanggap/aktif di kelas keefektifan produk tersebut (Sugiyono,
(dokumentasi dan angket terlampir). 2014). Model pengembangan yang
4. Kurikulum yang diterapkan di SMK digunakan dalam penelitian ini yaitu model
Negeri 2 Tabanan adalah Kurikulum pengembangan ADDIE. ADDIE merupakan
2013. Penerapan kurikulum 2013 di salah satu model desain pembelajaran
SMK Negeri 2 Tabanan baru berjalan yang dikembangkan oleh Reiser dan
selama 1 tahun sehingga banyak Mollenda pada tahun 1990-an yang salah
media yang harus diperbaharui untuk satu fungsinya menjadi pedoman dalam
menyesuaiakan dengan kurikulum membangun perangkat dan infrastruktur
2013. Berdasarkan Permendikbud program pelatihan yang efektif, dinamis dan
Nomor 65 Tahun 2013 tentang Standar mendukung program kinerja pelatihan itu
Proses. sendiri (Baharuddin, 2012). Adapun
Skema kerangka berpikir dalam langkah-langkah dari model pengembangan
melaksanakan kegiatan penelitian ADDIE adalah sebagai berikut :

http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/600
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14, No.1, Januari 2017, Hal : 101
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

wawancara dan angket. Metode wawancara


digunakan untuk mencari informasi tentang
media pembelajaran yang tersedia di
sekolah dan menganalisis tujuan serta
karakteristik mata pelajaran. Metode angket
digunakan untuk mengumpulkan data pada
saat menganalisis karakteristik pebelajar
dan proses uji coba ahli isi bidang studi, ahli
media pembelajaran, ahli desain media
pembelajaran, uji perorangan, uji kelompok
kecil, dan uji lapangan.
D. Analisis Data
Gambar 2. Tahapan ADDIE Model Dalam penelitian pengembangan ini
digunakan dua teknik analisis data, yaitu
Pada tahap analisis, kegiatan utama teknik analisis deskriptif kualitatif yang
yang dilakukan adalah menganalisis digunakan untuk menganalisis data yang
pengembangan e-modul pada mata berupa komentar dan saran dari para ahli
pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak dan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang
kelas XI. Pada tahap design peneliti digunakan untuk menganalisis hasil data
merancang konsep-konsep yang mendasari angket/kuesioner.
pengembangan e-modul agar sesuai 1. Analisis Kevalidan Modul Ajar
dengan hasil analisis yang didapat. Tahap Validasi e-modul diuji oleh ahli isi, ahli
ketiga yaitu pengembangan untuk desain, ahli media, uji perorangan dan uji
merealisasikan rancangan e-modul yang kelompok kecil, menganalisis respon guru
telah dibuat. Tahap keempat, rancangan dan siswa terhadap pengembangan e-
yang telah dibuat diimplementasikan modul. Hasil uji ahli dan lembar respon
dengan menjalankan aplikasi sesuai siswa menjadi dasar dan pertimbangan
dengan perangkat lunak dan perangkat dalam melakukan revisi untuk mendapatkan
keras. Pada tahap akhir yaitu evaluation, kesempurnaan e-modul Pemodelan
evaluasi terhadap e-modul dilakukan agar Perangkat Lunak. Pengujian oleh siswa
mengetahui kekurangan dari e-modul yaitu uji coba perorangan, uji coba
tersebut. kelompok kecil dan uji coba lapangan
A. Uji Coba Produk menggunakan rumus seperti di bawah ini.
Pada tahap ini pengujian dilakukan
oleh para ahli yaitu ahli isi, ahli desain (1)
pembelajaran, dan ahli media
pembelajaran. Setelah dilakukan revisi dari 2. Analisis Respon Guru
para ahli, maka selanjutnya akan dilakukan Dalam hal ini akan dilakukan validasi
uji coba kepada siswa yaitu uji coba terhadap respon guru dalam menggunakan
perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji e-modul Pemodelan Perangkat Lunak.
coba lapangan. Untuk validasi respon guru dilakukan
B. Subjek dan Objek Penelitian dengan menggunakan angket. Penilaian
Subjek penelitian adalah siswa kelas hasil respon guru dilakukan dengan rumus :
XI program keahlian rekayasa perangkat
luna. Subjek uji coba produk hasil
(2)
pengembangan dosen berspesifikasi S2,
dan guru berspesifikasi S1. Objek dari
3. Analisis Respon Siswa
penelitian ini adalah pengembangan e-
modul. Validasi respon siswa dilakukan oleh
kelas yang sedang mengikuti mata
C. Teknik Pengumpulan Data pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak
Instrumen yang digunakan untuk untuk mendapatkan respon. Dari kelas
mengumpulkan data dalam penelitian tersebut diambil sampel sebanyak 19 orang
pengembangan ini adalah metode

http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/600
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14, No.1, Januari 2017, Hal : 102
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

siswa. Penilaian hasil respon siswa Untuk melihat tingkat pencapaian


dilakukan dengan rumus : pengembangan e-modul berdasarkan
perhitungan persentase maka ditetapkan
kriteria sesuai tabel tingkat pencapaian
(3) seperti terlihat pada tabel 1 (Agung, A. G,
2011).

Tabel 1 Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5

Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan


90% - 100% Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi
75% - 89% Baik Tidak Perlu Direvisi
65% - 74% Cukup Direvisi
55% - 64% Kurang Direvisi
0 – 54% Sangat Kurang Direvisi

HASIL DAN PEMBAHASAN


Hasil penelitian yang telah
dilakukan adalah sebuah e-modul yang
valid pada mata pelajaran Pemodelan
Perangkat Lunak kelas XI di SMK Negeri
2 Tabanan. Sebuah modul yang valid
agar dapat digunakan sebagai sumber Gambar 4. Halaman Log In
belajar oleh siswa maka dilakukan
pengujian oleh para ahli maupun siswa.
Pengembangan modul ini dilakukan oleh
para ahli yaitu ahli isi, ahli desain
pembelajaran, dan ahli media. Pengujian
terhadap siswa dilakukan melalui uji
coba perorangan, uji coba kelompok
kecil, dan uji coba lapangan. Setelah
didapatkan hasil dari semua uji coba
tersebut, angket respon kemudian
disebar untuk mengukur keberhasilan e-
modul Pemodelan Perangkat Lunak
kelas XI. Berikut adalah hasil
pengembangan e-modul yang telah
dibuat.

Gambar 3. Halaman Utama E-modul Gambar 5. Halaman Kegiatan


Pemodelan Perangkat Lunak Belajar

http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/600
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14, No.1, Januari 2017, Hal : 103
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd dan Ibu


Ni Made Rai Wisudariani, S.Pd., M.Pd.
Ahli desain memberikan penilaian terkait
struktururisasi tahap PBL.
Uji validasi media pembelajaran
dilakukan oleh Bapak I Made Putrama,
S.T., M.Tech dan Bapak I Made Ardwi
Pradnyana, S.T.,M.T selaku dosen di
jurusan Pendidikan Teknik Informatika.
Hasil penilaian dari ahli media dianalisis
secara deskriptif berdasarkan masukan
dan saran yang diberikan.
Uji coba perorangan dilakukan
Gambar 6. Halaman Konsep Dasar
terhadap 3 (tiga) orang siswa.. Dari hasil
Berikut hasil implementasi yang penyebaran angket di dapatkan hasil
persentase pencapaian e-modul adalah
dilakukan adalah sebagai berikut.
88,89% yang termasuk kategori baik
Uji ahli isi melibatkan dua orang ahli
sesuai dengn tabel 2. konversi tingkat
isi, yaitu Ibu Ni Ketut Eniyawati, S.Kom.,
M.Kom selaku guru mata pelajaran pencapaian di bawah ini.
Berdasarkan hasil rekapitulasi dan
Pemodelan Perangkat Lunak dan bapak
perhitungan yang memperlihatkan
Luh Putu Eka Damayanthi, S.Pd., M.Pd
penilaian yang diberikan oleh siswa
selaku dosen di jurusan Pendidikan
Teknik Informatika. Hasil penilaian dari adalah sangat baik 33,33%, baik 66,67%,
cukup 0%, kurang 0%, dan sangat
ahli isi dianalisis secara deskriptif
kurang 0%, dimana jumlah siswa yang
berdasarkan masukan dan saran yang
memberikan persentase penilaian sangat
diberikan.
Uji ahli desain pembelajaran dalam baik adalah berjumlah 1 orang dan siswa
pengembangan e-modul Pemodelan yang memberikan persentase baik
Perangkat Lunak dengan model Problem berjumlah 2 orang.
Based Learning dilakukan oleh Ibu

Tabel 2. Konversi tingkat pencapaian e-modul


Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
90% - 100% Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi
75% - 89% Baik Tidak Perlu Direvisi
65% - 74% Cukup Direvisi
55% - 64% Kurang Direvisi
0 – 54% Sangat Kurang Direvisi

Uji coba kelompok kecil dilakukan baik 58,33%, baik 41,67%, cukup
oleh 12 orang siswa, siswa diberikan 0%, kurang 0%, dan sangat kurang 0%
untuk mengakses e-modul dan dimana jumlah siswa yang memberikan
kemudian dilakukan penyebaran penilaian sangat baik berjumlah 7
angket. Hasil dari penyebaran angket orang dan siswa yang memberikan
tersebut didapatkan persentase penilaian baik berjumlah 5 orang.
pencapaian e-modul sebesar 87,89 % Uji coba lapangan dilakukan oleh
yang masuk kategori baik. Berdasarkan 18 orang siswa. Dalam
hasil rekapituasi di dapatkan hasil yang pelaksanaannya e-modul digunakan
memperlihatkan penilaian yang untuk melakukan proses pembelajaran
diberikan oleh siswa adalah sangat di dalam kelas oleh guru mata

http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/600
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14, No.1, Januari 2017, Hal : 104
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak, rekapitulasi perhitungan angket respon


kemudian dilakukan penyebaran angket guru yang memperlihatkan penilaian
terkait e-modul yang digunakan oleh yang diberikan oleh guru adalah
siswa.Hasil perhitungan angket sangat baik 100%, baik 0%, cukup
didapatkan persentase hasil 0%, kurang 0%, dan sangat kurang 0%,
pencapaian sebesar 92,39% yang dimana jumlah guru yang memberikan
termasuk ke dalam kategori sangat penilaian respon sangat baik berjumlah
baik. Berdasarkan hasil rekapitulasi 1 orang. Berikut ini dipaparkan grafik
hasil angket yang memperlihatkan perbandingan hasil respon guru pada
penilaian yang diberikan oleh siswa gambar 7.
adalah sangat baik 66,67%, baik
53,33%, cukup 0%, kurang 0%, dan
sangat kurang 0%, dimana jumlah
siswa yang memberikan penilaian
sangat baik berjumlah 10 orang dan
memberikan penilaian baik berjumlah 8
orang.
Setelah dilakukan uji coba
lapangan, selanjutnya dilakukan uji
coba respon siswa yang bertujuan
mengetahui respon siswa terhadap e- Gambar 8. Grafik Perbandingan Hasil
modul yang dikembangkan. Setelah respon Guru
dilakukan penyebaran angket, di Dengan ini, secara umum
dapatkan hasil persentase 62,47% mengindikasi bahwa pengembangan e-
yang termasuk kategori sangat baik. modul mata pelajaran Pemodelan
Berdasarkan hasil rekapitulasi angket Perangkat Lunak menunjukkan
respon siswa yang memperlihatkan keberhasilan yang dibuktikan dengan
penilaian yang diberikan oleh siswa terbantunya siswa dalam hal
adalah sangat baik 84,00%, baik pemerolehan sumber belajar
16,00%, cukup 0%, kurang 0%, dan
sangat kurang 0%, dimana jumlah SIMPULAN
siswa yang memberikan penilaian Berdasakan hasil penelitian dan
respon sangat baik berjumlah 16 orang pembahasan pada penelitian
dan siswa yang meberikan respon baik pengembangan e-modul pada mata
berjumlah 3 orang. Berikut ini pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak
dipaparkan grafik perbandingan hasil kelas XI dengan model problem based
respon siswa pada gambar 6. learning di SMK Negeri 2 Tabanan,
maka penulis dapat simpulkan
Implementasi e-modul pada mata
pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak
kelas XI dengan model problem based
learning di SMK Negeri 2 Tabanan
sudah dinyatakan baik. Hal ini dapat
dilihat dari rata-rata persentase
berdasarkan hasil pengujian yang
dilakukan. Serta respon siswa terhadap
pengembangan e-modul pada mata
Gambar 7. Grafik Hasil Respon Siswa pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak
kelas XI dengan model problem based
Setelah dilakukan penyebaran learning di SMK Negeri 2 Tabanan
angket, di dapatkan hasil persentase didapatkan rata-rata persentase
sebesar 40% yang termasuk kategori keseluruhan subyek sebesar 62,47%.
sangat baik. Berdasarkan hasil

http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/600
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14, No.1, Januari 2017, Hal : 105
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

Jika dikonversikan kedalam tabel


konversi termasuk dalam kategori baik.
Berdasarkan pembahasan
diatas, secara garis besar e-modul
pemodelan perangkat lunak

DAFTAR PUSTAKA
Agung, A. G. 2011. Metode
Penelitian Pendidikan: Suatu
Pengantar. Singaraja:
Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universitas Pendidikan
Ganesha.
Aunurrahman. (2009). Belajar dan
Pembelajaran. Bandung:
Alfabeta.
Baharuddin. (2012).
Pengembangan Sumber
Belajar Berbasis Multimedia
Interaktif Pada Mata Diklat
Memasang Instalasi
Penerangan Listrik. Jurnal
Teknologi Pendidikan, 213-
221..
Santyasa, I W. 2009. Teori
Pengembangan Modul.
Singaraja: Universitas
Pendidikan Ganesha.
Sugiyono. 2014. Metode
penelitian pendidikan
pendekatan kuantitatif,
kualitatif,dan R&D.
Bandung:Alfabeta
Tatan, Z. (2012). Pengaruh
Penggunaan Media Belajar
Dan Minat Belajar Terhadap
Hasil Belajar Matematika.
Jurnal Formatif 1(1), 70-81
Wijayanto, & Zuhri, M. S. 2014 .
Pengembangan E-Modul
berbasis flip book maker
dengan model project based
learning untuk
mengembangan kemampuan
pemecahan masalah
matematika. Prosiding
Mathematics and Science
Forum 2014. Tersedia dalam
http://prosiding.upgrismg.ac.id
/index.php/masif2014/masif20
14/paper/view/487. Diakses
Pada 6 Januari 2016

http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/600

Anda mungkin juga menyukai