Anda di halaman 1dari 114

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA

SURYA BERBASIS MULTIMEDIA DI KELAS IX SMPN 157


JAKARTA TIMUR
(STUDI KASUS : MATAHARI DAN BINTANG)

Skripsi

Oleh:
Delana Gita Pertiwi
206091004032

PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER


PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2014 M / 1435 H

 
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA
SURYA BERBASIS MULTIMEDIA DI KELAS IX SMPN 157
JAKARTA TIMUR
(STUDI KASUS : MATAHARI DAN BINTANG)

Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:
Delana Gita Pertiwi
206091004032

PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER


PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2014 M / 1435 H

i
 
PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL


KARYA SAYA SENDIRI DAN BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU
KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2014

( Delana Gita Pertiwi )

ii
 
ABSTRAK

DELANA GITA PERTIWI, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya


Berbasis Multimedia di Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur. (Studi Kasus : Matahari dan
Bintang).” Di bawah bimbingan Khodijah Hulliyah, MSi dan Arini, MT

Perkembangan teknologi komputer dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pemanfaatan


komputer sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah mulai digunakan di
sekolah-sekolah, termasuk di SMPN 157 Jakarta Timur. Sebagaimana seorang pengajar di suatu
sekolah, teknologi komputer juga dapat digunakan sebagai media dalam proses belajar mengajar.
Dalam pembuatan skripsi ini penelitian menggunakan metode pengumpulan data yang meliputi
studi pustaka, sampai dengan observasi. Serta metode-metode pengembangan multimedia yang
terdiri atas enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian,
dan distribusi. Dengan menggunakan software Adobe flash CS6, Adobe photoshop CS6,
AdobeAfter Effects CS6, dan Ulead Video Studio 11. Output yang dihasilkan berupa aplikasi
pembelajaran multimedia interaktif dalam bentuk CD (Compact Disc) dengan kapasitas 462 MB
dan resolusi layar 1024x768 pixel dimana di dalamnya menampilkan visualisasi matahari sebagai
bintang, aplikasi ini cukup userfriendly. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi Multimedia ini
bermanfaat untuk bidang pendidikan khususnya dalam mempelajari ilmu pengetahuan Tata
Surya yaitu Matahari. Pengembangan Aplikasi ini belum sempurna dan masih memiliki
keterbatasan. Penulis berharap kekurangan yang ada selanjutnya dapat dikembangkan agar objek
dua dimensi yang ditampilkan saat ini menjadi tiga dimensi atau teknologi yang lebih baik agar
tekstur atau output lebih menarik dan modern.

Kata Kunci : Visualisasi, Multimedia, Matahari sebagai bintang

iii
 
KATA PENGANTAR

Bissmillahirrahmanirrohiim

Assalamu’alaikum Wr. Wb

Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah


memberikan rahmat dan hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis
Multimedia di Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur (Studi Kasus : Matahari dan
Bintang)” untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini belum dapat dikatakan


sempurna, karena keterbatasan penulis dalam hal pengetahuan, kemampuan,
pengalaman, dan juga waktu. Namun demikian penulis berharap semoga skripsi
ini bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan. Dalam penyusunan skripsi
ini penulis banyak mendapat bantuan, bimbingan, dan dorongan serta saran dari
berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
kepada :

1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah

memberikan dukungan administratif sehingga penelitian ini dapat

terselesaikan.

2. Ibu Nurhayati, Ph.D selaku Ketua Prodi Teknik Informatika Fakultas

Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta yang telah memberikan bimbingan dan dukungan, baik secara

moril maupun teknis kepada penulis.

3. Ibu Khodijah Hulliyah, MSi selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Arini,

MT selaku Dosen Pembimbing II yang telah membimbing dan

memberikan ilmu yang banyak kepada penulis.

iv
 
4. Seluruh dosen, staff administrasi dan keluarga besar Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang

telah mendukung dan membantu penulis selama penulis mengikuti

perkuliahan.

5. Secara khusus penulis menyampaikan terima kasih kepada Ibu tercinta

(Ibu Nini Musniarni) dan Ayah tercinta (Bapak Arjunaedi,Bsc.SH) yang

telah menjadi orangtua, guru, dosen, sahabat, dan penyemangat hidup.

Ka’my, Abang Ilman, Deis, Sky, mereka keluarga yang telah

memberikan doa, cinta, semangat, serta dukungan dan motivasi kepada

penulis selama ini.

6. Buat pacarku yang paling baik, makasih untuk semangat, motivasi,

waktu, cintanya, berkat dukungan dari kamu skripsi ini akhirnya bisa

selesai.

7. Buat sahabat-sahabatku, Dea, Irma, Astri, Devi, dan Baby boy Nara.

Makasih waktu dan dukungannya.

8. Buat staff Bank Danamon KC-Matraman. Makasih atas waktu dan

dukungannya.

Semoga kebaikan dan bantuan yang diberikan akan mendapatkan imbalan


yang setimpal dari Allah SWT. Akhir kata penulis mohon maaf apabila terdapat
kesalahan, kekurangan atau kekeliruan dalam menyusun skripsi ini. Semoga
skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan pembaca umumnya.
Amin ya Robbal’alamin.
Jakarta, September 2014

Delana Gita Pertiwi

v
 
DAFTAR ISI

Halaman Judul .................................................................................................... 1

Pengesahan Skripsi ............................................................................................. 2

Abstrak................................................................................................................. 4

Kata Pengantar………………………………………………………………….5

Daftar Isi .............................................................................................................. 7

Daftar Tabel ...................................................................................................... 11

Daftar Gambar .................................................................................................. 11

Daftar Simbol .................................................................................................... 15

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ................................................................................ 17

1.2 Rumusan Masalah ........................................................................... 18

1.3 Batasan Masalah .............................................................................. 19

1.4 Tujuan dan Manfaat ........................................................................ 19

1.5 Metodologi Penelitian ..................................................................... 20

1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data .............................................. 20

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ........................ 21

1.6 Sistematika Penulisan ...................................................................... 22

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Kordinat Dua Dimensi dan Tiga Dimensi ........................... 24

vi
 
2.1.1 Dua Dimensi ......................................................................... 25

2.1.2 Tiga Dimensi ........................................................................ 26

2.2 Multimedia .................................................................................... 27

2.2.1 Pengertian Multimedia ......................................................... 27

2.2.2 Objek Multimedia ................................................................ 28

2.2.3 Multimedia Autoring Sistem ................................................ 31

2.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 31

2.4 Perancangan Sistem....................................................................... 34

2.4.1 Storyboard ............................................................................ 34

2.4.2 Flowchart ............................................................................. 34

2.4.3 Struktur Navigasi.................................................................. 38

2.4.4 State Transition Diagram (STD) .......................................... 40

2.5 Macromedia Director 11 .............................................................. 41

2.5.1 Fitur-fitur dalam Macromedia Director................................ 42

2.6 Adobe Photosop CS ...................................................................... 43

2.7 Adobe Flash 8................................................................................ 44

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Metodologi Penelitian ................................................................... 45

3.2 Metode Pengumpulan Data ........................................................... 45

3.2.1 Studi Kepustakaan ................................................................ 45

vii
 
3.2.2 Studi Literatur Sejenis .......................................................... 45

3.2.3 Studi lapangan ...................................................................... 48

3.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 49

3.3.1 Konsep (Concept) ................................................................. 49

3.3.2 Perancangan (Design) .......................................................... 49

3.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ......................... 51

3.3.4 Pembuatan (Assembly) ......................................................... 51

3.3.5 Tes (Testing) ......................................................................... 51

3.3.6 Distribusi (Distribution) ....................................................... 52

3.3.7 Evaluasi Aplikasi.................................................................. 52

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 53

4.1.1 Konsep (Concept) ................................................................. 53

4.1.2 Perancangan (Design) .......................................................... 54

4.1.2.1. Perancangan Storyboard ......................................... 54

4.1.2.2 Perancangan Flowchart ........................................... 60

4.1.2.3 Perancangan Struktur Navigasi ............................... 71

4.1.2.4 Perancangan Diagram Transisi (STD) .................... 72

4.1.2.5 Perancangan Antarmuka (User Interface)............... 74

4.1.3 Pengumpulan Bahan ( Material Collecting) ......................... 82

viii
 
4.1.3.1 Teks .......................................................................... 82

4.1.3.2 Gambar..................................................................... 82

4.1.3.3 Animasi .................................................................... 82

4.1.3.4 Audio ....................................................................... 83

4.1.3.5 Kontrol Navigasi ...................................................... 83

4.1.4 Pembuatan (Assembly) ........................................................ 85

4.1.4.1 Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras .... 85

4.1.4.2 Pembuatan Aplikasi ................................................. 87

4.1.5 Tes (Testing) ........................................................................ 96

4.1.6 Distribusi (Distribution) ....................................................... 97

4.1.7 Evaluasi Aplikasi.................................................................. 97

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan.................................................................................... 100

5.2 Saran .............................................................................................. 101

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 102

LAMPIRAN ....................................................................................................... 104

ix
 
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Flow direction symbols (Ladjamudin,2005) .......................... 36

Tabel 2.2 Processing symbols (Ladjamudin,2005)................................. 37

Tabel 2.3 Input atau Output symbol (Ladjamudin,2005) ....................... 38

Tabel 2.4 Model Kontrol ........................................................................ 83

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Sistem Koordinat Kartesian ................................................ 24

Gambar 2.2 Proses Translasi 2D ........................................................... 25

Gambar 2.3 Proses Scaling 2D ............................................................... 26

Gambar 2.4 Proses Rotasi 2D ................................................................. 26

Gambar 2.5 Metode Pengembangan Multimedia (luther,2003) ............. 32

Gambar 2.6 Tahap Pengembangan Aplikasi (luther,2003) .................... 32

Gambar 2.7 Struktur Navigasi Linier (Vaughan,2006) .......................... 39

Gambar 2.8 Struktur Navigasi Hierarkis (Vaughan,2006) ..................... 40

Gambar 2.9 Struktur Navigasi Non Linier (Vaughan,2006) .................. 40

Gambar 2.10 Struktur Navigasi Komposit (Vaughan,2006) .................. 40

Gambar 2.11 STD Sederhana ................................................................. 41

Gambar 2.12 Area Kerja Photoshop ....................................................... 43

Gambar 2.13 Tampilan Adobe Flash CS3 .............................................. 44

Gambar 4.1 Storyboard Home ................................................................ 54

Gambar 4.2 Storyboard matahari sebagai bintang .................................. 55

x
 
Gambar 4.3 Storyboard matahari sebagai salah satu bintang ................. 55

Gambar 4.4 Storyboard sumber energi matahari .................................... 56

Gambar 4.5 Storyboard lapisan-lapisan matahari ................................... 56

Gambar 4.6 Storyboard gangguan-gangguan pada matahari .................. 57

Gambar 4.7 Storyboard fakta-fakta seputar matahari ............................. 57

Gambar 4.8 Storyboard Sumber dan Referensi ...................................... 58

Gambar 4.9 Storyboard Kuis dan Latihan .............................................. 58

Gambar 4.10 Storyboard Kuis ................................................................ 59

Gambar 4.11 Storyboard Games............................................................. 59

Gambar 4.12 Rancangan flowchart menu utama .................................... 60

Gambar 4.13 Rancangan flowchart menu materi ................................... 61

Gambar 4.14 Rancangan menu materi matahari sebagai salah satu

bintang .............................................................................. 62

Gambar 4.15 Rancangan menu materi Sumber energi Matahari ............ 63

Gambar 4.16 Rancangan menu materi Lapisan-lapisan Matahari .......... 64

Gambar 4.17 Rancangan menu materi Gangguan-gangguan pada

matahari ............................................................................. 65

Gambar 4.18 Rancangan menu materi fakta-fakta seputar matahari ...... 66

Gambar 4.19 Rancangan menu sumber dan referensi ............................ 67

Gambar 4.20 Rancangan menu kuis dan latihan .................................... 68

Gambar 4.21 Rancangan Menu Kuis ...................................................... 69

xi
 
Gambar 4.22 Rancangan Menu Games .................................................. 70

Gambar 4.23 Perancangan Struktur Navigasi ......................................... 71

Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama/Home ............................... 72

Gambar 4.25 Rancangan STD menu matahari sebagai bintang ............ 73

Gambar 4.26 Rancangan STD menu kuis dan games............................. 74

Gambar 4.27 Rancangan Layar Home (Introduction) ............................ 75

Gambar 4.28 Rancangan matahari sebagai bintang ................................ 76

Gambar 4.29 Rancangan matahari sebagai salah satu bintang ............... 76

Gambar 4.30 Rancangan sumber energi matahari .................................. 77

Gambar 4.31 Rancangan lapisan-lapisan matahari ................................. 78

Gambar 4.32 Rancangan gangguan-gangguan pada matahari ................ 78

Gambar 4.33 Rancangan fakta-fakta seputar matahari ........................... 79

Gambar 4.34 Rancangan sumber dan referensi ...................................... 80

Gambar 4.35 Rancangan Kuis dan Latihan ............................................ 80

Gambar 4.36 Rancangan Kuis ................................................................ 81

Gambar 4.37 Rancangan Games............................................................. 82

Gambar 4.38 Layar Tampilan Home ...................................................... 88

Gambar 4.39 Layar Tampilan Matahari sebagai bintang ...................... 88

Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai salah satu bintang ...... 89

Gambar 4.41 Layar Tampilan materi matahari sebagai bintang............. 89

Gambar 4.42 Layar Tampilan Sumber Energi Matahari ........................ 90

xii
 
Gambar 4.43 Layar Tampilan materi Sumber Energi Matahari ............. 90

Gambar 4.44 Layar Tampilan Lapisan-lapisan Matahari ....................... 91

Gambar 4.45 Layar Tampilan materi lapisan matahari .......................... 91

Gambar 4.46 Layar Tampilan Gangguan pada Matahari ....................... 92

Gambar 4.47 Layar Tampilan materi gangguan pada Matahari ............. 92

Gambar 4.48 Layar Tampilan fakta dan manfaat seputar Matahari ....... 93

Gambar 4.49 Layar Tampilan materi fakta seputar matahari ................. 93

Gambar 4.50 Layar Tampilan manfaat seputar matahari ....................... 94

Gambar 4.51 Layar Tampilan Sumber dan Referensi ............................ 94

Gambar 4.52 Layar Tampilan Kuis dan Games ..................................... 95

Gambar 4.53 Layar Tampilan Kuis ........................................................ 95

Gambar 4.54 Layar Tampilan Games ..................................................... 96

xiii
 
DAFTAR SIMBOL

(Ladjamuddin, 2005)

xiv
 
(Ladjamuddin, 2005)

xv
 
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal

sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang

kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur dan sebagai media pembelajaran. Hal ini

ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan dan

dunia pendidikan. Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah animasi kartun.

Pemanfaatan komputer juga dapat dirasakan didalam dunia pembelajaran.

Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah mulai

digunakan di sekolah-sekolah, termasuk di SMP (Sekolah Menengah Pertama).

Sebagaimana seorang pengajar di suatu sekolah, komputer dapat digunakan sebagai media

dalam proses belajar mengajar yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga

dan alat uji sehingga akan sangat membantu dalam proses penyampaian dan pemahaman

terhadap materi yang disampaikan.

Salah satu kelemahan pembelajaran yang ada di SMPN 157 Jakarta dapat disebabkan

oleh beberapa hal diantaranya : Kriteria pembelajaran yang kurang menarik, yaitu

penyampaian materi yang masih bersifat teks book dan konvensional, keinginan belajar

anak yang cenderung menurun.

1
 
Untuk mengatasi keadaan tersebut, maka dibuatlah sebuah media interaktif dengan

materi : Matahari Sebagai Bintang untuk kelas IX SMPN 157 Jakarta. Media Interaktif ini

bisa digunakan oleh Guru dan Siswa untuk lebih memahami materi tersebut. Media

interaktif ini juga menjadikan pembelajaran lebih menarik dan disukai oleh siswa-siswi di

sekolah.

Berdasarkan latar belakang diatas yang menerangkan bahwa teknologi komputer

dapat dimanfaatkan untuk Pendidikan, yaitu sebagai media belajar interaktif yang dapat

memberikan gambaran dan atau penjelasan secara detail dan menarik untuk siswa, Karena

mempelajari materi dengan basis multimedia yang memberikan informasi dengan

interaktif, maka penulis sebelumnya melakukan riset ke beberapa sekolah yang ada di

Jakarta, Dan akhirnya penulis mendapatkan tempat untuk melakukan penelitian dengan

tema, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia di

Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur (Studi Kasus : Matahari dan Bintang)”.

1.2 Rumusan Masalah

Dalam melakukan penyusunan skripsi ini masalah pokok yang akan dibahas penulis

adalah :

1. Bagaimana membangun sebuah Aplikasi multimedia pembelajaran agar dapat

dimanfaatkan SMPN 157 Jakarta Timur?

2. Bagaimana menyampaikan materi pelajaran Matahari sebagai Bintang di SMPN 157

Jakarta Timur dengan memanfaatkan aplikasi Multimedia agar proses belajar mengajar

lebih menarik?

2
 
1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Objek aplikasi Multimedia yang dibuat hanya dilakukan oleh Guru dan siswa-siswi

SMPN 157 Jakarta Timur.

2. Proses aplikasi terdiri dari : Menyediakan informasi dalam bentuk gambar, teks, dan

Animasi.

3. Pengembangan sistem ini yang digunakan adalah Multimedia, tahap : Konsep,

Perancangan (Design), Pengumpulan bahan (Material Collecting), Pembuatan

(Assembly), Tes (Testing), dan tahap Distribusi (Distribution). Perangkat lunak yang

digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Director MX 2004, dan Adobe

Flash CS3.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Adapun tujuan yang ingin didapat oleh penulis dari hasil penelitian ini adalah :

Membangun Aplikasi Media pembelajaran pendidikan SMPN 157 Jakarta.

Adapun manfaat dari hasil penelitian ini adalah :

1. Sebagai referensi guru untuk melakukan pengembangan teknik pembelajaran sehingga

dapat meningkatkan minat belajar siswa.

2. Guru mampu menjelaskan materi belajar mengajar yang selama ini sulit untuk

disampaikan apabila menggunakan sistem pengajaran konvensional.

3. Membantu siswa yang lamban dalam menyerap materi pembelajaran karena

memungkinkan untuk dilakukan penayangan ulang suatu materi.

3
 
1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan pada penulisan skripsi ini meliputi dua metode , Yaitu :

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam proses penelitian, Penulis membutuhkan data yang akurat, relevan, valid

dan reliable sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum

menyusun skripsi ini peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk pengumpulan

informasi dengan cara sebagai berikut :

1. Studi Kepustakaan

Studi Kepustakaan yang dilakukan penulis antara lain :

a. Mempelajari berbagai buku yang berkaitan dengan Multimedia, Matahari dan

informasi lain yang dapat dijadikan bahan data terkait penelitian.

b. Penulis juga mempelajari studi literatur sejenis yang berkaitan dengan

penelitian sebagai bahan perbandingan terhadap penelitian yang pernah

dilakukan sebelumnya agar dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari

penelitian yang penulis lakukan.

c. Browsing Internet Terkait Penelitian.

2. Studi Lapangan

Metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan mengadakan :

a. Pengamatan (Observasi)

Melakukan pengamatan langsung ke sekolah SMPN 157.

b. Kusioner

Kusioner dibagikan kepada para Guru, Murid dan pihak terkait pendidikan

4
 
untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan mengenai pembuatan aplikasi

dan sejauh mana aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat.

c. Wawancara (Interview)

Penulis melakukan wawancara dan diskusi dengan Guru dan Siswa SMPN

157 Jakarta Timur untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan tentang

tatacara pembelajaran di sekolah SMPN 157.

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Menurut Luther (1994), Pengembangan multimedia dilakukan melalui enam

tahap yaitu :

1. Konsep (Concept)

Tahap Konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien ( pihak

yang bersangkutan), jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan

aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain) dan spesifikasi

umum.

2. Perancangan (Design)

Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai

arsitektur objek dan kebutuhan material proyek, seperti perancangan struktur

navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan tampilan dan lain-lain.

3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)

Tahap pengumpulan bahan dilakukan pengumpulan bahan atau data seperti

image, audio, teks berikut pembuatan gambar, animasi dan lain-lain yang

diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Pembuatan (Assembly)

5
 
Tahap pembuatan merupakan tahap dimana semua objek multimedia dibuat.

Pembuatan didasarkan pada storyboard, flowchart view dan diagram transisi yang

berasal dari tahap desain.

5. Tes (Testing)

Tahap pengujian dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah

dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan

aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan diadakan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi

multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan

menggunakan CD ROM atau perangkat keras lainnya.

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan pemahaman terhadap keseluruhan dari penulisan tugas akhir ini,

maka dibuat sistematika penulisan. Secara garis besar, penulisan ini dibagi menjadi (5)

bab, yaitu sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi pendahuluan yang terdiri dari latar belakang penulisan,

perumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan serta

sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan beberapa dasar teori yang diperlukan dalam penyusunan

skripsi ini.

6
 
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini dipaparkan tentang metode yang penulis gunakan dalam

pencarian data maupun metode untuk pengembangan aplikasi yang dilakukan

pada penelitian ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini akan menguraikan analisa dan tahap-tahap perancangan dalam

pembuatan aplikasi.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini penulis akan menyampaikan kesimpulan dari hasil penelitian yang

telah dilaksanakan serta saran-saran untuk pengembangan sistem lebih lanjut.

7
 
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Sistem Kordinat Dua Dimensi Dan Tiga Dimensi

Dalam dunia nyata, kita mengenal adanya system koordinat kartesian yang

digunakan untuk membedakan lokasi atau posisi sembarang titik atau objek yang lain.

Dalam sistem tersebut dikenal sistem koordinat dua dimensi dan tiga dimensi. Dalam

sistem koordinat kartesian dua dimensi, lokasi setiap titik ditentukan oleh besaran. Jika

digambarkan, nilai dua besaran tersebut akan membentuk suatu sumbu koordinat mendatar

(sumbu X) dan tegak (sumbu Y). sedangkan, dalam sistem koordinat tiga dimensi selain

terdapat sumbu X dan sumbu Y terdapat satu sumbu lain, yang arahnya tegak lurus dengan

sumbu X dan sekaligus tegak lurus dengan sumbu Y sehingga lebih tepat bila dikatakan

sumbu tersebut tegak lurus (menembus) bidang datar dan disebut sumbu Z.

Gambar 2.1 Sistem Koordinat Kartesian

8
 
2.1.1 Dua Dimensi

Gambar dua dimensi memiliki karakteristik hanya memperlihatkan sumbu X

dan sumbu Y, atau sumbu koordinat kartesius dua dimensi. Karakteristik kedua

adalah bahwa gambar yang dihasilkan seolah-olah hanya merupakan gambar “mati”.

Artinya, tidak dilakukan manipulasi atau pengoperasian tertentu, baik pada objek

maupun pada sistem koordinatnya. (Janner, 2007) . Transformasi 2 dimensi:

1) Translasi adalah perpindahan titik pada bidang xy yang digeser ke sembarang

tempat dengan menambahkan besaran absis X dan koordinat Y.

Gambar 2.2 Proses Translasi 2D

2) Scaling adalah proses untuk memperkecil suatu gambar. Foktor skala dengan

nilai absolut lebih dari 1 akan menghasilkan gambar yang lebih besar dan

semakin menjauh dari titik (0,0). Sebaliknya, factor skala yang bernilai absolut

lebih kecil dari 1 akan menghasilkan gambar yang lebih kecil dan mendekati

titik (0,0).

9
 
Gambar 2.3 Proses Scaling 2D

3) Rotasi adalah proses berputarnya objek bias searah jarum jam atau berlawanan

dengan jarum jam.

Gambar 2.4 Proses Rotasi 2D

2.1.2 Tiga Dimensi

Tiga dimensi berbeda dengan dua dimensi yang memperlihatkan sumbu X dan

sumbu Y Obyek. tiga dimensi merupakan sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang

membentuk luasan-luasan yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Terapan-terapan

tiga dimensi berbeda dengan terapan dua dimensi, tidak hanya karena penambahan

dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi lebih utama adalah cara menampilkan suatu

relita dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan. (Janner, 2007)

Transformasi 3 dimensi :

10
 
1. Penggeseran

Sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang tempat dengan

menambah besaran pada arah sumbu x, y, dan sumbu z.

2. Rotasi

Pemutaran atau rotasi 3 dimensi lebih rumit dibandingkan pemutaran 2 dimensi,

tetapi pada dasarnya sama yaitu bahwa pemutaran bisa dilaksanakan dengan

menentukan salah satu sumbu koordinasi sebagai sumbu putar.

3. Penskalaan

Proses pembesaran atau perkecil gambar. Penskalaan bisa dilaksanakan ke arah

x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi ketiga-tiganya.

2.2. Multimedia

2.2.1. Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, suara,

gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi

secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga

jenis multimedia, yaitu:

a. Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan

dikirimkan atau yang akan ditampilkan.

b. Multimedia hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan

pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis

11
 
ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen

multimedia yang ada.

c. Multimedia linier

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang

disajikan dari awal hingga akhir.

2.2.2. Objek multimedia

Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari beberapa

objek (Suyanto,2003),yaitu:

a. Teks

Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah dikendalikan,

dimengerti, dan juga disimpan. Teks merupakan elemen yang paling dekat dengan

kita, karena berdasarkan sifatnya teks sebagai dasar penyampaian informasi,

media yang paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil, dan

dipersentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis

dengan elemen media lainnya. Teks dapat berbentuk kata, kalimat atau narasi

dalam multimedia yang disajikan dengan bahasa yang dapat dimengerti.

Dalam Suyanto (2003:256) disebutkan empat macam teks secara umum,

yaitu:

1. Teks cetak, yaitu teks yang dicetak pada kertas.

2. Teks hasil scan, yaitu teks tercetak yang di scan oleh scanner dan diubah

menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh computer.

3. Teks elektrinik, yaitu teks yang dapat dibaca oleh computer.

12
 
4. Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah masuk

link (linked)

b. Grafik

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia

adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan

dibandingkan dengan teks. (Suyanto, 2003:261)

1. Gambar Vektor

Grafik vector disusun terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari

sambungan titik-titik matematis yang disebut dengan vector, tampilan vector

menampilkan gambar-gambar berdasarkan perhitungan koordinat. Vector

images bersifat scalable, yaitu memperbesar atau memperkecil ukuran

image grafik vector tidak akan mengurangi kehalusan gambar yang

ditampilkan.

2. Gambar Bitmap

Grafik bitmap dikenal juga dengan tampilan raster, menggunakan titik-

titik berwarna yang dikenal dengan sebutan pixel. Pixel-pixel tersebut

ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri

yang keseluruhan akan membentuk tampilan gambar. Resolusinya

bergantung pada gambar asli. Gambar bitmap apabila dikompresi,

kualitasnya akan turun.

3. Suara dan audio

Informasi tidak bisa ditampilkan secara efektif apabila tidak menggunakan

suara. Audio didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh

13
 
adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga jenis suara,

pertama adalah suara I.percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh alat

musik, baik alat musik tradisional maupun modern. Dan yang terakhir

adalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini

biasa disebut efek suara.

4. Animasi

Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi

statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang

waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman

web yang dibuat.

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang

sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi

adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan suatu

gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat

menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya

film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation

(animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri

sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi

berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek

(kadang-kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi

background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan

dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan window.

(sutopo,2003:12)

14
 
2.2.3. Multimedia Autoring Sistem

Lain halnya dengan multimedia linier, multimedia non-linier mempunyai

output dinamis, yaitu mempunyai perilaku dari sekuens atau script dengan struktur

yang mempunyai sifat interaktif. User dapat berbuat lebih dari pada sekedar melihat.

Untuk mendapatkan multimedia interaktif seseorang harus mengatur output,

membuat sekuens, dan menentukan apa yang harus dikerjakan bila suatu kondisi

terpenuhi. Objek multimedia, seperti image, audio, video, atau animasi yang harus

dikumpulkan atau dibuat. Proses seluruhnya disebut authoring yang berarti menulis

program dengan bahasa pemograman atau menggunakan authoring system dengan

mudah dan cepat. (sutopo, 2003).

Authoring system merupakan satu perangkat software untuk membuat aplikasi

multimedia. Tool adalah program komputer yang menyajikan satu atau lebih

kemampuan untuk mengembangkan multimedia. Terdapat banyak authoring tool

dengan kemampuan untuk membuat aplikasi untuk kebutuhan yang berbeda-beda

dan tingkat kemampuan author yang berbeda juga. (Luther, 1994).

2.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Untuk pengembangan aplikasi multimedia, penulis akan menggunakan metode

pengembangan multimedia menurut luther (2003) yang terdiri dari enam tahap, yaitu

Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting),

Pembuatan (Assembly), Tes (Testing), Distribusi (Distribution).

15
 
Gambar 2.5 Metode Pengembangan Multimedia (luther, 2003)

Tahap pengembangan aplikasi tersebut dapat dilihat secara rinci pada

gambar 2.6

Gambar 2.6 Tahap Pengembangan Aplikasi (Luther, 2003)

16
 
Pengembangan multimedia dilakukan melalui enam tahap yaitu:

1. Konsep (Concept)

Pada tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk

identifikasi audien (pihak yang bersangkutan), jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan

lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain) dan

spesifiksi umum.

2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci

mengenai arsitektur objek dan kebutuhan materia proyek, seperti perancangan struktur

navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan flowchart, perancangan tampilan.

3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan ( material collecting) dilakukan pengumpulan bahan

seperti pengumpulan image, audio, teks berikut pembuatan gambar, animasi dan lain-

lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana semua objek multimedia

dibuat. Pembuatan didasarkan pada storyboard, flowchart view dan diagram transisi

yang berasal dari tahap desain.

5. Tes (Testing)

Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan dan

seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil

pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

6. Distribusi (Distribution)

17
 
Pada tahap ini akan diadakan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia

dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan menggunakan CD

ROM atauperangkat keras lainnya.

2.4 Perancangan Sistem

2.4.1. Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambar kartun) dibuat berbentuk

persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita). Untuk membuat

storyboard, tiap-tiap formnya harus diisi untuk masing-masing tampilan dalam

aplikasi multimedia. Bagian yang terdapat didalam frame merupakan sketsa

rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan multimedia. Diruang yang

terletak dibawah frame, terdapat komentar komentar yang menggambarkan kegunaan

dan fungsi tampilan (Suyanto, 2003).

2.4.2. Flowchart

Flowchart adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan

langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian

dari suatu algoritma.(Ladjamuddin, 2005).

Menurut (Ladjamuddin, 2005) Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model,

yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart

1. System Flowchart

Yaitu bagan Yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa

file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media

penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data. Selain itu juga

18
 
menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Serta tidak

digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah

hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.

2. Program Flowchart

Yaitu: Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu

program. Dua jenis metode penggambaran

program flowchart :

a. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara

global.

b. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.

3. Simbol-simbol Flowchart

Simbol-simbol yang di pakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok:

a. Flow direction symbols

Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain. Disebut

juga connecting line.

19
 
Tabel 2.1 Flow direction symbols (Ladjamuddin, 2005)

b. Processing symbols

Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses atau prosedur.

20
 
Tabel 2.2 Processing symbols (Ladjamuddin, 2005)

c. Input / Output symbols

Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau

output.

21
 
Tabel 2.3 Input atau Output symbol (Ladjamuddin, 2005)

2.4.3. Struktur navigasi

Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum

menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan didalam aplikasi multimedia,

diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek

yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerawanan informasi.

Vaughan (2006) menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang

bisa digunakan didalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :

1. Linier

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut

sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan

adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat

22
 
multimedia persentasi karena tidak menuntut keinteraksian, tetapi hanya

memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.

2. Hierarkis

Merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk

menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya

tampilan secara linier.

3. Non-Linier

Merupakan perkembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini

diperkenankan membuat navigasi bercabang, sehingga pengguna dapat

melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute

yang ditetapkan sebelumnya.

4. Komposit

Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier

dan hirarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas.

Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab

struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi, sehingga

pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linier), tetapi

terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linier.

Gambar 2.7 Struktur navigasi Linier (Vaughan,2006)

23
 
Gambar 2.8 Struktur navigasi Hierarkis (Vaughan,2006)

Gambar 2.9 Struktur navigasi Non-linier (Vaughan,2006)

Gambar 2.10 Struktur navigasi Komposit (Vaughan,2006)

2.4.4. State Transition Diagram (STD)

STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau

suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan atau kondisi tertentu, misalkan

menunggu instruksi berikutnya.

24
 
STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat

ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk

menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real time, seperti :

1. Process control

2. Telephone switching system

3. High speed data acquisition system

4. Military command and control system

State disimbolkan dengan segi empat ( ) dan transisi state atau

perubahan state disimbolkan dengan ( ). Ada dua macam state akhir (final state).

Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.

(Kowal James, 1998)

Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi

label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan stransisi tersebut.

Gambar 2.11 STD Sederhana

2.5 Macromedia Director 11

Macromedia Director adalah software programming dengan sentuhan grafis yang

mampu mengendalikan banyak format. Macromedia director dapat menggabungkan

format bitmap dan vector, sehingga ketajaman gambar akan

dikendalikan.(Hendratman,2006) Macromedia director memiliki penampilan yang baik

meski dijalankan di komputer Pentium 1, karena macromedia director memiliki

pengaturan memory dan data yang baik untuk pekerjaan dengan data yang banyak dan

25
 
besar. Macromedia Director 11 merupakan kelanjutan dari Macromedia Director 8,

dimana Macromedia Director 11 memiliki beberapa keunggulan, yaitu :

a) Dapat berjalan baik disemua sistem operasi seperti Windows 9x, ME, 2000, XP Home

atau Profesional. Sedangkan Macromedia Director 8 ke bawah akan bermasalah pada

long file name Cast Member bila

dijalankan di Windows XP.

b) Compatible atau cocok dipadukan dengan Macromedia Flash. Animasi dan script

(umumnya). Pada Macromedia Flash dapat diimport dan berjalan tanpa ada maslah di

Macromedia Director.

c) Macromedia Director dilengkapi dengan kemampuan 3 Dimensi dengan Engine

Direct X dan Open GL yang biasa digunakan untuk game 3D.

2.5.1 Fitur-Fitur dalam Macromedia Director

a) Menu Bar

Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.

b) Toolpallete

Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks tombol dan member warna.

c) Stage

Tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu.

d) Score

Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.

e) Cast Member

Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan.

f) Panel Property Inspector

26
 
Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada objek. Setiap objek

mempunyai keistimewaan sendiri.

2.6 Adobe Photosop CS

Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang dapat membantu pengguna

dalam kegiatan desain grafis (graphic desain), editing foto, perancangan web dan lain-lain.

Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer digital dan perusahaan iklan,

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas,

juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat

lunak tertentu seperti CrossOver.

Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0. adalah

perangkat lunak standar editing gambar professional, yang membantu pengguna bekerja

lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas

tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. (Suyanto,2003) Adobe Photoshop

menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, lebih

cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi.

Gambar 2.12 Area Kerja Photoshop

27
 
2.7 Adobe Flash 8

Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat

berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai animasi yang

kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi seperti animasi kartun, animasi interaktif,

game, company profile, presentasi, video klip, movie, web animasi dan aplikasi animasi

lainnya. Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna dan mudah. Animasi

atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya

tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus

pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk

mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di luarnya.

Gambar 2.13 Tampilan Adobe Flash CS3

28
 
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode

pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia.

3.2. Metode Pengumpulan data

Dalam proses penelitian ini, membutuhkan data yang benar-benar akurat, relevan,

valid dan reliable sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum

menyusun skripsi ini peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk mengumpulkan data-

data dan informasi dengan cara sebagai berikut:

3.2.1. Studi Kepustakaan

Studi ini dilakukan dengan mempelajari buku-buku yang berjumlah 13 buah

buku dan 2 alamat browsing di internet yang berkaitan dengan Tiga Dimensi dan

pengembangan multimedia dan berbagai data yang berkaitan dengan data yang di

perlukan dalam penelitian.

3.2.2 Studi Literatur Sejenis

Penulis melakukan perbandingan terhadap penelitian yang sejenis yang

pernah dilakukan sebelumnya, dengan cara mengunjungi perpustakaan ataupun

mencari skripsi sejenis di universitas lain.

29
 
Hasilnya penulis dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penelitian yang

penulis lakukan. Berikut adalah hasil dari studi literatur sejenis yang penulis lakukan:

1. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Matriks Berbasis Web Dengan Model

Multimedia Learning (Studi Kasus : SMAN 4 Surabaya).

a. Pengarang : Joane Indra Prastyawan, M.J Dewiyani Sunarto

b. Tahun Terbit : 2006

c. Kelebihan : Berdasarkan evaluasi sistem dalam uji coba dan angket yang

dilakukan, terdapat 40% responden mengatakan

bahwa konten aplikasi “Sangat Baik”, 50% responden mengatakan “Baik” dan

10% responden mengatakan “Kurang”. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa

model Multimedia Learning dapat diterapkan ke dalam aplikasi pembelajaran

matriks dengan “Baik”.

d. Kekurangan : Media pembelajaran berbasis web ini sebaiknya menggunakan

enkripsi data.

2. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pelajaran Bahasa

Indonesia Pada Siswa Kelas VIII Semester Genap Tahun 2012/2013 di SMP

NEGERI 3 SAWAN

a. Pengarang : Nyoman Yudistiawan, Wayan Romi Sudhita

b. Tahun Terbit : 2012

c. Kelebihan : Dalam proses rancang bangun multimedia pembelaran ini penulis

menggunakan model penelitian pengembangan. Model pengembangan yang

digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif adalah model Hannafin

dan Peck. Model Hannafin dan Peck merupakan model desain

30
 
pembelajaran penyajiannya dilakukan secara sederhana, sehingga tidak

memakan waktu lama mulai dari analisis kebutuhan, desain/perancangan,

pengembangan dan implementasi. Model Hannafin dan Peck terdiri dari tiga

fase yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, fase pengembangan dan

implementasi.

d. Kekurangan : Media pembelajaran CD (compact disc) Multimedia Interaktif

ini dikembangkan berdasarkan karakteristik siswa di SMP N 3 Sawan kelas

VIII, sehingga bila digunakan pada siswa di sekolah yang lain, pada kelas

yang lain atau bila ditemukan kesalahan atau kelemahan yang perlu diperbaiki,

maka produk pengembangan ini dipersilakan untuk

direvisi seperlunya.

3. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas X (Sepuluh)

Berbasis Multimedia.

a. Pengarang : Agustina, Femilia

b. Tahun Terbit : 2011/2012

c. Kelebihan : Dari 20 orang responden siswa kelas X (sepuluh) dari berbagai

sekolah yang telah menjawab kuisioner, diperoleh hasil sebanyak 45,5%

menjawab sangat setuju, 52,5% menjawab setuju, 1% menjawab tidak ada

pendapat dan 1%

menjawab kurang setuju. Aplikasi pembelajaran matematika berbasis

multimedia ini dinilai lebih menarik dibandingkan dengan metode pengajaran

secara konvensional dan dapat lebih membantu proses penyerapan materi.

31
 
d. Kekurangan : Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat dibuat

aplikasi pembelajaran yang lain untuk mata pelajaran dan materi pokok

tertentu.

3.2.3 Studi lapangan

Yaitu metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan mengadakan:

a. Pengamatan (Observasi)

Melakukan pengamatan langsung ketempat penelitian disekolah SMPN 157

Jakarta Timur.

Fokus Observasi : Teknik pembelajaran yang diterapkan disekolah SMPN 157

Waktu Observasi : April – Juli 2013

Tempat Observasi : SMPN 157 Jakarta Timur

Orang yang terlibat : Penulis dan tenaga pengajar di SMPN 157 Jakarta Timur

b. Kusioner

Kuesioner dibagikan dua tahap, dimana tahap pertama kuesioner dibagikan

kepada 15 orang siswa SMPN 157 Jakarta Timur dan 10 orang guru SMPN 157

Jakarta Timur, ini bertujuan untuk mengetahui apakah perlu dibuat sebuah

aplikasi mulitimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Dari semua jawaban

hasil kusioner yang berjumlah 25 buah kuesioner untuk siswa dan guru, 90 %

menjawab perlu untuk dibuatkan aplikasi multimedia interaktif sebagai media

pembelajaran Lampiran 4.

c. Wawancara (Interview)

Penulis melakukan dua tahap wawancara, tahap pertama penulis melakukan

wawancara terhadap salah seorang guru yang merupakan tenaga pengajar di

32
 
SMPN 157 Jakarta Timur, penulis berkesempatan mewawancarai Bapak Asep, hal

ini bertujuan untuk memperoleh informasi tentang pembelajaran di SMPN 157

Jakarta Timur.

3.3. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

3.3.1. Konsep (Concept)

Tahap konsep yaitu dimana penulis menentukan tujuan dari pembuatan

aplikasi, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (informasi, media

pembelajaran, hiburan, pelatihan, dan lain-lain).

Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah :

Menentukan tahapan dari pembuatan aplikasi, serta spesifikasi dari pengguna yang

akan menggunakan aplikasi ini.

3.3.2. Perancangan (Design)

Pada tahap desain penulis akan membuat spesifikasi secara rinci mengenai

arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material yang digunakan untuk proyek.

Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut :

1. Perancangan storyboard

Pada aplikasi yang dibuat penulis terdapat 10 storyboard yang terdiri dari :

a. Storyboard Layar Home (introduction)

b. Storyboard matahari sebagai bintang

c. Storyboard sumber energi matahari

d. Storyboard lapisan-lapisan matahari

e. Storyboard gangguan-gangguan pada matahari

f. Storyboard fakta-fakta seputar matahari

33
 
g. Storyboard sumber dan referesnsi

h. Storyboard kuis dan latihan

i. Storyboard kuis

j. Storyboard game

2. Perancangan bagan alir (flowchart view)

Aplikasi ini terdiri dari tiga bagan alir yaitu :

a. Bagan alir Menu Home (introduction)

b. Bagan alir Matahari Sebagai Bintang

c. Bagan alir Kuis dan Latihan

3. Perancangan arsitektur navigasi

Desain arsitektur navigasi menggunakan hirarchical model.

4. Perancangan diagram transisi (STD)

Perancangan diagram transisi pada aplikasi yang dibuat oleh penulis

semuanya berjumlah 3 buah diagram transisi, yaitu:

a. Rancangan STD menu home (introduction)

b. Rancangan STD menu Matahari Sebagai Bintang

c. Rancangan STD menu Kuis dan Latihan\

5. Perancangan antar muka (user interface)

Untuk desain user interface penulis mengadopsi gaya pada web

dimana tampilannya sedikit menyerupai web, pada aplikasi ini terdapat 10

perancangan antar muka. Yaitu :

a. Rancangan Layar Home (introduction)

b. Rancangan matahari sebagai bintang

34
 
c. Rancangan sumber energi matahari

d. Rancangan lapisan-lapisan matahari

e. Rancangan gangguan-gangguan pada matahari

f. Rancangan fakta-fakta seputar matahari

g. Rancangan sumber dan referesnsi

h. Rancangan kuis dan latihan

i. Rancangan kuis

j. Rancangan game

3.3.3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)

Di tahap ini penulis melakukan pengumpulan bahan yang diperlukan dalam

pembuatan aplikasi.

3.3.4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (Assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek

multimedia yang terdiri dari gambar, animasi, suara, modeling 2 Dimensi dibuat atau

diintegrasikan. Pembuatan aplikasi berdasarkan flowchart, storyboard, struktur

navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap desain.

3.3.5. Tes (Testing)

Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan(material)

telah dimasukkan. Tes menggunakan pendekatan Black Box, peneliti melakukan

pengujian masing-masing tombol program untuk memastikan bahwa aplikasi

multimedia yang telah dibuat sesuai dengan yang direncanakan sebelumnya.

Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan apakah aplikasi

yang dibuat juga dapat berjalan dengan baik.

35
 
3.3.6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini peneliti mendistribusikan aplikasi dengan cara memberikan

aplikasi yang sudah dimasukkan kedalam CD-R secara cuma-cuma kepada beberapa

guru dan siswa.

3.3.7.Evaluasi Aplikasi

Tahap evaluasi dilakukan dengan cara melakukan demo aplikasi terhadap guru-

guru atau staf pengajar di SMPN 157 Jakarta Timur. Dari hasil demo aplikasi

ditentukan apa saja kekurangan dari program yang telah dibuat dan apa saja kendala

yang dialami saat penggun menggunakan program tersebut.

36
 
BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

4.1.1. Konsep (Concept)

Aplikasi Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Media

Pembelajaran Matahari Sebagai Bintang.

Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Judul : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata

Surya Berbasis Multimedia di Kelas 1 X SMPN

157 Jakarta Timur (Studi Kasus : Matahari dan

Bintag)

Audiens : Siswa, dan Guru.

Bentuk aplikasi : Media Pembelajaran Interaktif.

Gambar : Menggunakan file berformat JPEG dan PNG.

Audio : Menggunakan file MP3 dan WAV yang diperoleh

dari koleksi pribadi.

Animasi : Animasi gambar dan tombol serta objek dua

dimensi dibuat oleh penulis.

Interaktif : Menggunakan link berupa tombol yang

memungkinkan user menuju halaman yang

diinginkan.

37
 
4.1.2. Perancangan (Design)

Pada tahap perancangan aplikasi ini penulis melakukan perancangan

storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa hirarki menu,

perancangan STD (State Transition Diagram) dan perancangan antar muka (User

Interface).

4.1.2.1. Perancangan Storyboard

Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu

kejadian dari movie yang akan dimainkan, dengan pencantuman semua

objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang

akan dibuat. Secara umum perancangan storyboad dalam Pembuatan

Aplikasi (2D) Sistem Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis

Multimedia.

Gambar 4.1 Storyboard home

38
 
Gambar 4.2 Storyboard matahari sebagai bintang

Gambar 4.3 Storyboard matahari sebagai salah satu bintang

39
 
Gambar 4.4 Storyboard sumber energi matahari

Gambar 4.5 Storyboard lapisan-lapisan matahari

40
 
Gambar 4.6 Storyboard gangguan-gangguan pada matahari

Gambar 4.7 Storyboard fakta-fakta seputar matahari

41
 
Gambar 4.8 Storyboard Sumber dan referensi

Gambar 4.9 Storyboard Kuis dan Latihan

42
 
Gambar 4.10 Storyboard Kuis

Gambar 4.11 Storyboard Games

43
 
4.1.2.2. Perancangan Flowchart

Perancangan flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu

sistem, termasuk sistem multimedia (Suyanto,2003:364).

Keterangan :

A. Halaman menu Home

B. Introduction

C. Halaman menu matahari sebagai bintang

D. Halaman menu kuis dan game

Start

Tampilan Menu
Utama / Home

Introduction

Tidak

Matahari Sebagai Ya Tampilan materi Matahari Sebagai A


bintang Bintang

Tidak

Ya B
Kuis dan Latihan Tampilan Pilihan Kuis dan Game

Keluar

Gambar 4.12 Rancangan flowchart menu utama


Pada gambar flowchart 4.12 menjelaskan bahwa halaman menu utama

terdiri dari tiga proses, yaitu: Introduction, matahari sebagai bintang, dan

44
 
kuis dan games. Menu Home dan Introduction hanya menampilkan

keterangan saat aplikasi pertama kali dibuka , selanjutnya menu tersebut

tidak berfungsi.

1. Halaman menu matahari sebagai bintang.

Ya 

Tidak 
Ya 

Tidak 
Ya 

Tidak 
Ya 

Tidak 
Ya 

Tidak 
Ya 

Gambar 4.13 Rancangan flowchart menu Materi

Pada gambar flowchart 4.13 menjelaskan bahwa halaman materi

matahari sebagai bintang terdiri dari enam proses, yaitu matahari sebagai

salah satu bintang, sumber energi matahari, lapisan-lapisan matahari,


45
 
gangguan-gangguan pada matahari, fakta-fakta seputar matahari dan

sumber referensi. Jika pengguna memilih matahari sebagai salah satu

bintang maka akan ditampilkan sub menu materi tentang matahari

sebagai bintang, bentuk matahari dan struktur dasar matahari.

Gambar 4.14 Rancangan Menu materi Matahari sebagai salah satu bintang

Pada gambar flowchart 4.14 menjelaskan bahwa halaman sub menu

materi matahari sebagai salah satu bintang. Terdiri dari tiga pokok

pembahasan yaitu, tentang matahari sebagai bintang, bentuk matahari,

struktur dasar matahari.

46
 
2

Sumber Energi
Matahari

Tidak

Ya
Bentuk Energi Tampilan Materi tentang bentuk
Matahari energi matahari

Tidak

Komposisi Energi Ya Tampilan Materi komposisi energi


Matahari matahari

Gambar 4.15 Rancangan menu materi Sumber Energi Matahari

Pada gambar flowchart 4.15 menjelaskan bahwa halaman

sub menu materi sumber energi matahari terdiri dari dua pokok

pembahasan yaitu, tentang bentuk energi matahari dan tentang komposisi

energi matahari.

47
 
Gambar 4.16 Rancangan menu materi Lapisan-lapisan Matahari

Pada gambar flowchart 4.16 menjelaskan bahwa halaman

sub menu materi lapisan-lapisan Matahari terdiri dari lima pokok

pembahasan yaitu , tentang lapisan pada matahari, lapisan inti, lapisan

fotosfer, lapisan kromosfer dan lapisan korona.

48
 
4

Gangguan-
gangguan pada
matahari

Tidak

Ya
Tampilan Materi tentang bintik
Bintik Matahari
matahari

Tidak

Prominensa Ya Tampilan Materi Prominensa


(lidah api) (lidah api)

Tidak

Ya
Angin dan Badai Tampilan Materi Angin dan Badai
Matahari Matahari

Gambar 4.17 Rancangan menu materi Gangguan-gangguan pada Matahari.

Pada gambar flowchart 4.17 menjelaskan bahwa halaman

sub menu materi gangguan-gangguan pada matahari terdiri dari tigak

pokok pembahasan yaitu, bintik matahari, Prominesa (lidah api) dan

angin dan badai matahari.

49
 
Gambar 4.18 Rancangan menu materi fakta-fakta seputar matahari

Pada gambar flowchart 4.18 menjelaskan bahwa halaman

sub menu materi fakta-fakta seputar matahari terdiri dari dua pokok

pembahasan yaitu, fakta seputar matahari dan manfaat matahari.

50
 
Gambar 4.19 Rancangan menu Sumber dan Referensi

Pada gambar flowchart 4.19 menjelaskan bahwa halaman

sub menu Sumber dan Referensi terdiri dari Daftar sumber dan referensi

materi matahari sebagai bintang.

51
 
2. Halaman menu kuis dan latihan

Gambar 4.20 Rancangan menu Kuis dan Latihan

Pada gambar flowchart 4.20 menjelaskan bahwa halaman

kuis dan latihan menampilkan dua pilihan sub menu yaitu, kuis dan

games atau permainan. Jika pengguna memilih menu kuis maka akan

ditampilkan beberapa pertanyaan yang harus dijawab pengguna.

52
 
Gambar 4.21 Rancangan menu Kuis

Pada gambar flowchart 4.21 menjelaskan bahwa halaman

Menampilkan menu kuis yang terdiri dari delapan pertanyaan atau soal

yang diakhiri dengan hasil jawaban pengguna. Sebelumnya pengguna

harus mengisi form nama. Pengguna dapat kembali mengisi soal kuis

atau kembali ke menu utama.

53
 
 
Gambar 4.22 Rancangan menu Games

54
 
Pada gambar flowchart 4.22 menjelaskan bahwa halaman menampilkan

menu games terdiri dari 15 pertanyaan atau soal, pengguna harus

memilih jawaban dengan benar

4.1.2.3. Perancangan Struktur Navigasi

Untuk perancangan sistem navigasi yang digunakan adalah

komposit, sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih

tinggi, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas

(secara non-linier).

Gambar 4.23 Perancangan Struktur Navigasi

55
 
4.1.2.4. Perancangan Diagram Transisi (STD)

a. Rancangan struktur menu utama

Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama/Home

56
 
b. Rancangan struktur menu matahari sebagai bintang

Gambar 4.25 Rancangan STD menu matahari sebagai bintang

57
 
c. Rancangan struktur kuis dan games

Gambar 4.26 Rancangan STD menu kuis dan games

4.1.2.5. Perancangan Antarmuka (User Interface)

Untuk rancangan antarmuka (user interface) yang ditampilkan pada

aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna

dan dibuat sederhana supaya memudahkan pengguna dalam menjalankan

aplikasi (user frindly). Pada aplikasi ini terdapat 10 rancangan layar,

yaitu:

a. Rancangan Layar Home (introduction)

Rancangan ini merupakan tampilan muka aplikasi multimedia

interaktif ,dimana pada layer ini terdapat 3 tombol menu, yaitu:

home introduction, matahari sebagai bintang dan kuis dan latihan.

Pada layer ini juga tersedia animasi gambar, suara dan menu

tambahan yaitu waktu/jam. Tampilan layar menu introduction

berisikan sekilas seputar isi dan pembahasan dari aplikasi tersebut.

58
 
Gambar 4.27 Rancangan Layar Home (introduction)

b. Rancangan matahari sebagai bintang

Pada layer ini ditampilkan menu yang berisikan materi-materi

pembelajaran, bisa di klik oleh pengguna yang akan menampilkan

informasi dari bagian tersebut. Terdapat juga enam tombol menu

yaitu: menu matahari sebagai bintang, sumber energi matahari,

lapisan-lapisan matahari, gangguan-gangguan pada matahari, fakta-

fakta seputar matahari, sumber dan referensi.

59
 
Gambar 4.28 Rancangan matahari sebagai bintang

c. Rancangan matahari sebagai salah satu bintang

Pada layer ini akan menampilkan informasi-informasi tentang materi

matahari sebagai salah satu bintang dilayer ini pengguna dapat

membaca dan jg melihat gambar yang ada pada layer ini

Gambar 4.29 Rancangan matahari sebagai salah satu bintang

d. Rancangan sumber energi matahari

60
 
Pada layer akan menampilkan informasi-informasi tentang materi

sumber energi matahari, dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg

melihat gambar yang ada pada layer ini.

Gambar 4.30 Rancangan sumber energi matahari

e. Rancangan lapisan-lapisan matahari

Pada layer ini sama pada layer sebelumnya akan menampilkan

informasi-informasi tentang materi lapisan-lapisan matahari, dilayer

ini pengguna dapat membaca dan jg melihat gambar yang ada pada

layer ini.

61
 
Gambar 4.31 Rancangan lapisan-lapisan matahari

f. Rancangan gangguan-gangguan pada matahari

Pada layer ini sama pada layer sebelumnya akan menampilkan

informasi-informasi tentang materi gangguan-gangguan pada

matahari, dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg melihat

gambar yang ada pada layer ini.

Gambar 4.32 Rancangan gangguan-gangguan pada matahari

62
 
g. Rancangan fakta-fakta seputar matahari

Pada layer ini sama pada layer sebelumnya akan menampilkan

informasi-informasi tentang materi fakta-fakta seputar matahari,

dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg melihat gambar yang ada

pada layer ini.

Gambar 4.33 Rancangan fakta-fakta seputar matahari

h. Rancangan sumber dan referensi

Di dalam layer menu sumber dan referensi pengguna bisa melihat

sumber-sumber dari keseluruhan materi yang disediakan di dalam

aplikasi tersebut, sehingga pengguna tidak akan ragu akan kebenaran

dari materi atau artikel yang ada pada aplikasi tersebut.

63
 
Gambar 4.34 Rancangan sumber dan referensi

i. Rancangan kuis dan latihan

Pada layer ini pengguna bisa mengikuti kuis dan latihan untuk

mengetahui tolak ukur akan pengetahuan yang telah di pelajari pada

aplikasi tersebut.

Gambar 4.35 Rancangan kuis dan latihan

64
 
j. Rancangan kuis

Pada layer ini pengguna bisa mengikuti kuis yang telah disediakan

untuk menjawab seputar pertanyaan-pertanyaan tentang materi

matahari sebagai bintang yang bertujuan untuk mengetahui tolak

ukur akan pengetahuan yang telah dipelajari.

Gambar 4.36 Rancangan kuis

k. Rancangan games

Sama pada layer kuis pengguna bisa mengikuti games yang telah

disediakan untuk sejenak melepas penat akan pelajaran yang tentang

matahari sebagai bintang, di dalam games tersebut tetap berkaitan

akan tentang matahari sebagai bintang.

65
 
Gambar 4.37 Rancangan games

4.1.3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)

Pengumpulan material atau bahan-bahan berupa file-file teks, gambar, animasi,

dan audio, diperoleh dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan dibuat sendiri

oleh penulis.

4.1.3.1. Teks

File-file teks atau isi materi penulis diperoleh dari buku pelajaran

tingkat SMP untuk anak SMPN 157 Jakarta Timur. Sedangkan untuk teks

judul aplikasi dibuat di program.

4.1.3.2. Gambar

file gambar pada aplikasi sebagian didapat dari internet dan buku.

4.1.3.3. Animasi

Aplikasi ini terdapat beberapa animasi, yaitu animasi tombol, animasi

tampilan menu utama. Animasi tombol dan animasi tampilan menu utama

dibuat sendiri oleh penulis.

66
 
4.1.3.4. Audio

Untuk file audio yang merupakan audio dari musik aplikasi penulis

dapat kan dari koleksi pribadi.

4.1.3.5. Kontrol Navigasi

Pada aplikasi ini terdapat 12 mode kontrol materi yang dibuat sendiri

oleh penulis dan kemudian diolah oleh penulis untuk disesuaikan dengan

aplikasi. Model kontrol materi dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Model Kontrol

Tombol Introduction berfungsi menampilkan sistem

pengenalan tentang aplikasi tersebut.

Tombol matahari sebagai bintang menampilkan layar

yang berisi materi materi tentang pembelajaran.

Tombol kuis dan latihan menampilkan layar pilihan yang

diinginkan pengguna yaitu kuis atau latihan

Tombol matahari sebagai salah bintang menampilkan

layar materi matahari sebagai salah satu bintang

67
 
Tombol sumber energi matahari menampilkan layar

materi sumber energi matahari

Tombol lapisan-lapisan matahari menampilkan layar

lapisan-lapisan matahari

Tombol gangguan-gangguan pada matahari menampilkan

layar gangguan-gangguan pada matahari

Tombol fakta-fakta seputar matahari menampilkan layar

fakta-fakta seputar matahari

Tombol sumber dan referensi menampilkan layar sumber

dan referensi

Tombol kuis menampilkan layar yang berikan seputar

kuis

68
 
Tombol games menampilkan layar yang berikan seputar

games

Tombol sound menampilkan layar yang untuk

menghidupkan atau mematikan musik

4.1.4. Pembuatan (Assembly)

4.1.4.1 Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras

Untuk pembuatan aplikasi dua dimensi (2d) sistem pembelajaran

berbasis multimedia ini dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak dan

spesifikasi perangkat keras sebagai berikut:

A. Spesifikasi perangkat lunak

Untuk mengembangkan aplikasi ini penulis membutuhkan

spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut :

1. Adobe Photoshop CS, digunakan sebagai perangkat lunak untuk

mengolah file-file gambar dan mempekecil ukuran File foto yang

digunakan dalam aplikasi serta untuk mendesain gambar tampilan

layar program

2. Adobe Flash 8, digunakan sebagai perangkat lunak untuk

pengembangan animasi interaktif, juga animasi tombol yang

diperlukan dalam program ini.

69
 
3. Macromedia Director 11, digunakan sebagai perangkat lunak

utama yang berfungsi menggabungkan semua komponen program

yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak ini

maupun perangkat lunak pengembangan lainnya.

B. Spesifikasi perangkat keras

Untuk mengembangkan sistem ini penulis membutuhkan spesifikasi

perangkat keras, yaitu :

1. Processor intel Core 2 Duo CPU @2.00GHz(2CPUs).

2. Memory 2048 Mbytes berfungsi untuk mempercepat proses

publish, rendering gambar dan objek 2 dimensi. Sekaligus

sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan data.

3. Graphic Card 512 Mbytes berfungsi mempercepat penampilan

gambar pada layar.

4. DVD-RW, berfungsi untuk penyimpanan program ke dalam

bentuk

kepingan CD.

5. Mouse, berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat

lunak pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi

yang penting dalam pembuatan aplikasi ini.

6. Keyboard, berfungsi untuk penulisan listing program dan secara

umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan

program ini.

70
 
7. Active Speaker, berfungsi untuk mendengarkan suara pada

program ini.

8. Monitor 14”, berfungsi sebagai media interface (antarmuka) atau

penghubung antara pengguna dengan komputer sehingga tampilan

program dapat dilihat penulis.

9. Hard disk 200 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi

program perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan

untuk keperluan program yang akan dibuat.

4.1.4.2 Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi dimulai dengan penggabungan semua file yang

sudah dikumpulkan, mulai dari file gambar, desain tampilan, animasi,

musik dan objek dua dimensi. Semua file tersebut di integrasikan didalam

program adobe director 11. Pada tahap pertama dilakukan penyusunan file-

file tombol dan background tampilan dari masing-masing layar tampilan

berdasarkan storyboard. Untuk ukuran layer aplikasi tampilan penulis

menggunakan ukuran 1280 x 800, agar aplikasi bisa dibuka disemua jenis

resolusi komputer pengguna.

Semua file disusun pada masing-masing layar yang berjumlah

sebelas layer desain tampilan yang berdasarkan storyboard dan user

interface. Semuanya bisa dilihat pada gambar berikut :

71
 
1. Layar Tampilan Home (introduction)

Gambar 4.38 Layar Tampilan Home

2. Layar Tampilan Matahari Sebagai Bintang

Gambar 4.39 Layar Tampilan Matahari Sebagai Bintang

72
 
3. Layar Tampilan Matahari sebagai salah satu bintang

Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai Salah Satu Bintang

4. Layar Tampilan materi matahari sebagai bintang

Gambar 4.41 Layar Tampilan Materi matahari sebagai bintang

73
 
5. Layar Tampilan Sumber Energi Matahari

Gambar 4.41 Layar Tampilan Sumber Energi Matahari

6. Layar Tampilan materi sumber energi matahari

Gambar 4.42 Layar Tampilan materi sumber energi matahari

74
 
7. Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari

Gambar 4.42 Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari

8. Layar Tampilan materi lapisan matahari

Gambar 4.43 Layar Tampilan materi lapisan matahari

75
 
9. Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari

Gambar 4.43 Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari

10. Layar Tampilan materi gangguan pada matahari

Gambar 4.44 Layar Tampilan gangguan pada matahari

76
 
11. Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari

Gambar 4.44 Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari

12. Layar Tampilan materi fakta seputar matahari

Gambar 4.45 Layar Tampilan materi fakta seputar matahari

77
 
13. Layar Tampilan manfaat seputar matahari

Gambar 4.46 Layar Tampilan manfaat seputar matahari

14. Layar Tampilan Sumber Dan Referesnsi

Gambar 4.47 Layar Tampilan Sumber Dan Referesnsi

78
 
15. Layar Tampilan Kuis Dan Games

Gambar 4.48 Layar Tampilan Kuis Dan Games

16. Layar Tampilan Kuis

Gambar 4.49 Layar Tampilan Kuis

79
 
17. Layar Tampilan Games

Gambar 4.50 Layar Tampilan Games

4.1.5. Tes (Testing)

Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan

(material) telah dimasukkan. Tes menggunakan pendekatan Black Box, peneliti

melakukan pengujian masing-masing tombol program untuk memastikan bahwa

aplikasi multimedia yang telah dibuat sesuai dengan yang direncanakan

sebelumnya. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan

apakah aplikasi yang dibuat juga dapat berjalan dengan baik. Pengujian dapat

dilihat pada lampiran

Adapun spesifikasi minimum computer yang bisa digunakan untuk

menjalankan aplikasi yaitu:

1. Intel Pentium 2.00 GHz

2. Memori 256 Mb

80
 
3. CD-R

4. VGA card 512 Mb

4.1.6. Distribusi (Distribution)

Setelah melakukan pengujian, tahap selanjutnya adalah distribution. Tahap

ini merupakan Tahap penggandaan dan pembuatan aplikasi ke dalam CD-R yang

nantinya bisa dijalankan pada setiap komputer pengguna. Penggandaan aplikasi

dilakukan dengan menggunakan CD-RW.

4.1.7. Evaluasi Aplikasi

Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap program berdasarkan informasi dari

pengguna. Berdasarkan kusioner Pengguna tidak kesulitan didalam menjalankan

aplikasi karena tampilan dari aplikasi cukup sederhana dengan tampilan tombol yang

menarik dan mudah dalam mengoperasikannya. Kebanyakan permintaan dari

pengguna agar aplikasi ini bisa di akses dengan menggunakan internet. Karena

aplikasi ini tidak berbasis web maka aplikasi ini belum bisa diakses menggunakan

internet. Salah satu kendala dari program ini adalah dalam menjalankan aplikasi

harus dengan komputer yang mempunyai grafik atau VGA Card minimal 512 Mb, ini

disebabkan dalam merotasi objek visualisasi dua dimensi.

81
 
Hasil pengujian dengan kuisioner sebagai table berikut:

KRITERIA EVALUASI PENELITIAN SKRIPSI

No Kriteria Ya Tidak

Apakah setelah menggunakan aplikasi ini, dapat kemudahan


1 100% 0%
memahami pembelajaraan?

Apakah setelah menggunakan aplikasi ini, dapat peningkatan


2 100% 0%
semangat belajar?

Apakah dengan aplikasi ini anda mendapatkan cara belajar


3 100% 0%
yang menarik untuk dipahami?

Apakah menurut anda, secara umum aplikasi ini sudah cukup


4 100% 0%
mewakili variasi dari pembelajaran sebelumnya?

Apakah aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media


5 penyampaian pembelajaran tata surya berbasis multimedia 100% 0%

disekolah-sekolah lain?

Setelah melakukan pengujian aplikasi dan hasil perhitungan kuesioner evaluasi

penelitian, didapat evaluasi terhadap aplikasi, yaitu:

1. Diperoleh data rata-rata 100% menjawab Ya dari seluruh pertanyaan 1-5. Ini

artinya dengan menggunakan aplikasi ini memudahkan para siswa untuk

mengingat dan memahami pembelajarn tata surya.

2. 100% pengguna menyatakan bahwa aplikasi ini sudah mewakili variasi dari

metode pembelajaran sebelumnya dan mendapatkan metode pembelajaran yang

menarik.

82
 
3. 100% pengguna menyatakan aplikasi ini sudah sebagai media penyampaian

pembelajaran tata surya yang baik dan benar bagi anda dan orang-orang disekitar

anda. Sehingga memudahkan pemahaman pengguna dalam menggunakan aplikasi

ini. Jadi aplikasi ini dapat dikatakan sebagai media penyampaian pembelajaran

tata surya bagi para siswa.

83
 
BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah diuraikan di bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan

bahwa:

1. Aplikasi ini dibangun dengan cara pengembangan multimedia yang terdiri atas enam

tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan

distribusi. Dengan menggunakan software Adobe flash CS6, Adobe photoshop CS6,

Adobe After Effect CS6, dan Ulead Video Studio 11.

2. Aplikasi Multimedia dengan materi Matahari Sebagai Bintang ini menjadi media

belajar mengajar yang lebih menarik dibandingkan media konvensional (buku) .

3. Aplikasi Multimedia ini menjadi metode baru dalam proses belajar mengajar di SMPN

157 Jakarta Timur. Adapun pendistribusian aplikasi ini dilakukan dengan cara :

a. Memasukkan aplikasi ke dalam setiap computer yang terdapat di

laboratorium SMPN 157 Jakarta Timur.

b. Memberikan aplikasi yang sudah dimasukkan ke dalam CD-R secara

cuma-cuma kepada beberapa siswa-siswi SMPN 157 Jakarta Timur.

84
 
5.2 Saran

Pengembangan aplikasi ini belumlah sempurna dan masih memiliki keterbatasan dan

kekurangan serta memerlukan perbaikan untuk meningkatkan manfaat dari aplikasi ini.

Adapun saran yang kiranya dapat membantu untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih

baik adalah sebagai berikut:

1. Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya agar objek dua dimensi

yang di tampilkan saat ini dikembangkan ke dalam tiga dimensi agar tekstur yang

lebih baik dan menarik.

2. Diharapkan untuk pengembangan agar memberikan lebih banyak lagi konten-konten

pembelajaran berupa video atau gambar animasi yang lebih banyak lagi agar

pembelajaran bisa menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.

85
 
DAFTAR PUSTAKA

Al-Bahra bin Ladjamuddin. B, 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta : Graha

Ilmu.

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia. Making It Work, Sixth Edition. New York : McGraw Hill.

Ahmad Ghazalli, 2012. Belajar Multimedia Interaktif . Surabaya : Ghazalli Media

Nana, Sutresna 2006, Cerdas Belajar Tata Surya, Grafindo, Jakarta.

Arsyad, Azhar 2002, Media Pembelajaran, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta.

Binanto, Iwan 2010, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Andi, Yogyakarta.

Hadi, Ariesto Hadi 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta.

Jamaludin, Rozinah 2005, Multimedia dalam Pendidikan, Utusan Publications, Kuala Lumpur.

Sanaky, Hujair AH 2009, Media Pembelajaran, Safiria Insania Press, Yogyakarta.

Effendi , Empy, SE., MBA, dan Zhuang, Hartono, ST., MBA. 2005. E-Learning, Konsep dan

Aplikasi. Yogyakarta: Andi.

Ena, Teda, Harispiadhi, Ouda. 2002. Membuat Media Pembelajaran Interaktif Dengan Piranti

Lunak Presentasi, (online).

86
 
Surya, Yohanes, Prof., Ph.D. 2011. Tata Surya SMP/MTS Kelas IX. Bandung: Ai-Learn.

Mayer, R. E. 2009. Multimedia Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Nugroho, Bunafit, Mahar Fauji 2008, Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash

CS3, Elex Media Komputindo, Jakarta.

Sutjiono, Thomas Wibowo Agung 2005, Pendayagunaan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan

Penabur – No. 04/Th.IV/Juli 2005 hal.76-84.

Wihardjo, Edy 2007, Pembelajaran Berbantuan Komputer, Universitas Jember, Jember.

Agung, A. A. Gede. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Singaraja: Fakultas Ilmu

Pendidikan Undiksha.

87
 
Lampiran

1. Tampilan Interface

Gambar 4.38 Layar Tampilan Home

Gambar 4.39 Layar Tampilan Matahari Sebagai Bintang

88
 
Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai Salah Satu Bintang

Gambar 4.41 Layar Tampilan Materi matahari sebagai bintang

89
 
Gambar 4.41 Layar Tampilan Sumber Energi Matahari

Gambar 4.42 Layar Tampilan materi sumber energi matahari

90
 
Gambar 4.42 Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari

Gambar 4.43 Layar Tampilan materi lapisan matahari

91
 
Gambar 4.43 Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari

Gambar 4.44 Layar Tampilan gangguan pada matahari

92
 
Gambar 4.44 Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari

Gambar 4.45 Layar Tampilan materi fakta seputar matahari

93
 
Gambar 4.46 Layar Tampilan manfaat seputar matahari

Gambar 4.47 Layar Tampilan Sumber Dan Referesnsi

94
 
Gambar 4.48 Layar Tampilan Kuis Dan Games

Gambar 4.49 Layar Tampilan Kuis

95
 
Gambar 4.50 Layar Tampilan Games

96
 
2. Halaman Kuisioner

A. Jawablah pertanyaan dibawah ini sesuai dengan pendapat anda


dengan memberikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang
tersedia!
1. Apakah pada saat anda memahami pembelajaran cukup menarik
untuk dipahami dalam penyampaian materi tata surya yang masih
dalam bentuk teks?
a.Ya b.Tidak
2. Apakah keinginan belajar anda cenderung menurun dengan materi
tata surya yang masih bersifat teks, book, dan konvensional?
a.Ya b.Tidak
3. Apakah anda pernah merasakan kesulitan memahami pembelajaran
tata surya yang bersifat hanya teks?
a.Ya b.Tidak
4. Apakah anda pernah mendapatkan informasi mengenai
pembelajaran tata surya yang berbasis multimedia?
a.Ya b.Tidak
5. Apakah anda setuju, jika teknologi multimedia diterapkan
disekolah IX SMPN 157 dalam menyampaian materi pembelajaran
tata surya yang berbasis multimedia. Agar penyampaian materi
tersebut lebih menarik, presentatif, interaktif dan efektif bagi anda?
a.Ya b.Tidak

-Terima kasih-

97
 

Anda mungkin juga menyukai