Skripsi
Oleh:
Delana Gita Pertiwi
206091004032
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA
SURYA BERBASIS MULTIMEDIA DI KELAS IX SMPN 157
JAKARTA TIMUR
(STUDI KASUS : MATAHARI DAN BINTANG)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
Delana Gita Pertiwi
206091004032
i
PERNYATAAN
ii
ABSTRAK
iii
KATA PENGANTAR
Bissmillahirrahmanirrohiim
Assalamu’alaikum Wr. Wb
1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
terselesaikan.
3. Ibu Khodijah Hulliyah, MSi selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Arini,
iv
4. Seluruh dosen, staff administrasi dan keluarga besar Fakultas Sains dan
perkuliahan.
waktu, cintanya, berkat dukungan dari kamu skripsi ini akhirnya bisa
selesai.
7. Buat sahabat-sahabatku, Dea, Irma, Astri, Devi, dan Baby boy Nara.
dukungannya.
v
DAFTAR ISI
Abstrak................................................................................................................. 4
Kata Pengantar………………………………………………………………….5
BAB I PENDAHULUAN
vi
2.1.1 Dua Dimensi ......................................................................... 25
vii
3.2.2 Studi Literatur Sejenis .......................................................... 45
viii
4.1.3.1 Teks .......................................................................... 82
4.1.3.2 Gambar..................................................................... 82
BAB V PENUTUP
ix
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
x
Gambar 4.3 Storyboard matahari sebagai salah satu bintang ................. 55
bintang .............................................................................. 62
matahari ............................................................................. 65
xi
Gambar 4.22 Rancangan Menu Games .................................................. 70
Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai salah satu bintang ...... 89
xii
Gambar 4.43 Layar Tampilan materi Sumber Energi Matahari ............. 90
Gambar 4.48 Layar Tampilan fakta dan manfaat seputar Matahari ....... 93
xiii
DAFTAR SIMBOL
(Ladjamuddin, 2005)
xiv
(Ladjamuddin, 2005)
xv
BAB I
PENDAHULUAN
sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang
kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur dan sebagai media pembelajaran. Hal ini
ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan dan
dunia pendidikan. Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah animasi kartun.
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah mulai
Sebagaimana seorang pengajar di suatu sekolah, komputer dapat digunakan sebagai media
dalam proses belajar mengajar yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga
dan alat uji sehingga akan sangat membantu dalam proses penyampaian dan pemahaman
Salah satu kelemahan pembelajaran yang ada di SMPN 157 Jakarta dapat disebabkan
oleh beberapa hal diantaranya : Kriteria pembelajaran yang kurang menarik, yaitu
penyampaian materi yang masih bersifat teks book dan konvensional, keinginan belajar
1
Untuk mengatasi keadaan tersebut, maka dibuatlah sebuah media interaktif dengan
materi : Matahari Sebagai Bintang untuk kelas IX SMPN 157 Jakarta. Media Interaktif ini
bisa digunakan oleh Guru dan Siswa untuk lebih memahami materi tersebut. Media
interaktif ini juga menjadikan pembelajaran lebih menarik dan disukai oleh siswa-siswi di
sekolah.
dapat dimanfaatkan untuk Pendidikan, yaitu sebagai media belajar interaktif yang dapat
memberikan gambaran dan atau penjelasan secara detail dan menarik untuk siswa, Karena
interaktif, maka penulis sebelumnya melakukan riset ke beberapa sekolah yang ada di
Jakarta, Dan akhirnya penulis mendapatkan tempat untuk melakukan penelitian dengan
Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur (Studi Kasus : Matahari dan Bintang)”.
Dalam melakukan penyusunan skripsi ini masalah pokok yang akan dibahas penulis
adalah :
Jakarta Timur dengan memanfaatkan aplikasi Multimedia agar proses belajar mengajar
lebih menarik?
2
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Objek aplikasi Multimedia yang dibuat hanya dilakukan oleh Guru dan siswa-siswi
2. Proses aplikasi terdiri dari : Menyediakan informasi dalam bentuk gambar, teks, dan
Animasi.
(Assembly), Tes (Testing), dan tahap Distribusi (Distribution). Perangkat lunak yang
digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Director MX 2004, dan Adobe
Flash CS3.
Adapun tujuan yang ingin didapat oleh penulis dari hasil penelitian ini adalah :
2. Guru mampu menjelaskan materi belajar mengajar yang selama ini sulit untuk
3
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan pada penulisan skripsi ini meliputi dua metode , Yaitu :
Dalam proses penelitian, Penulis membutuhkan data yang akurat, relevan, valid
dan reliable sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum
menyusun skripsi ini peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk pengumpulan
1. Studi Kepustakaan
2. Studi Lapangan
a. Pengamatan (Observasi)
b. Kusioner
Kusioner dibagikan kepada para Guru, Murid dan pihak terkait pendidikan
4
untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan mengenai pembuatan aplikasi
c. Wawancara (Interview)
Penulis melakukan wawancara dan diskusi dengan Guru dan Siswa SMPN
tahap yaitu :
1. Konsep (Concept)
umum.
2. Perancangan (Design)
image, audio, teks berikut pembuatan gambar, animasi dan lain-lain yang
4. Pembuatan (Assembly)
5
Tahap pembuatan merupakan tahap dimana semua objek multimedia dibuat.
Pembuatan didasarkan pada storyboard, flowchart view dan diagram transisi yang
5. Tes (Testing)
Tahap pengujian dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan diadakan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi
Untuk memudahkan pemahaman terhadap keseluruhan dari penulisan tugas akhir ini,
maka dibuat sistematika penulisan. Secara garis besar, penulisan ini dibagi menjadi (5)
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi pendahuluan yang terdiri dari latar belakang penulisan,
sistematika penulisan.
Bab ini menguraikan beberapa dasar teori yang diperlukan dalam penyusunan
skripsi ini.
6
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Dalam bab ini dipaparkan tentang metode yang penulis gunakan dalam
Dalam bab ini akan menguraikan analisa dan tahap-tahap perancangan dalam
pembuatan aplikasi.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini penulis akan menyampaikan kesimpulan dari hasil penelitian yang
7
BAB II
LANDASAN TEORI
Dalam dunia nyata, kita mengenal adanya system koordinat kartesian yang
digunakan untuk membedakan lokasi atau posisi sembarang titik atau objek yang lain.
Dalam sistem tersebut dikenal sistem koordinat dua dimensi dan tiga dimensi. Dalam
sistem koordinat kartesian dua dimensi, lokasi setiap titik ditentukan oleh besaran. Jika
digambarkan, nilai dua besaran tersebut akan membentuk suatu sumbu koordinat mendatar
(sumbu X) dan tegak (sumbu Y). sedangkan, dalam sistem koordinat tiga dimensi selain
terdapat sumbu X dan sumbu Y terdapat satu sumbu lain, yang arahnya tegak lurus dengan
sumbu X dan sekaligus tegak lurus dengan sumbu Y sehingga lebih tepat bila dikatakan
sumbu tersebut tegak lurus (menembus) bidang datar dan disebut sumbu Z.
8
2.1.1 Dua Dimensi
dan sumbu Y, atau sumbu koordinat kartesius dua dimensi. Karakteristik kedua
adalah bahwa gambar yang dihasilkan seolah-olah hanya merupakan gambar “mati”.
Artinya, tidak dilakukan manipulasi atau pengoperasian tertentu, baik pada objek
2) Scaling adalah proses untuk memperkecil suatu gambar. Foktor skala dengan
nilai absolut lebih dari 1 akan menghasilkan gambar yang lebih besar dan
semakin menjauh dari titik (0,0). Sebaliknya, factor skala yang bernilai absolut
lebih kecil dari 1 akan menghasilkan gambar yang lebih kecil dan mendekati
titik (0,0).
9
Gambar 2.3 Proses Scaling 2D
3) Rotasi adalah proses berputarnya objek bias searah jarum jam atau berlawanan
Tiga dimensi berbeda dengan dua dimensi yang memperlihatkan sumbu X dan
sumbu Y Obyek. tiga dimensi merupakan sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang
tiga dimensi berbeda dengan terapan dua dimensi, tidak hanya karena penambahan
dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi lebih utama adalah cara menampilkan suatu
Transformasi 3 dimensi :
10
1. Penggeseran
Sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang tempat dengan
2. Rotasi
tetapi pada dasarnya sama yaitu bahwa pemutaran bisa dilaksanakan dengan
3. Penskalaan
2.2. Multimedia
gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi
secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga
a. Multimedia interaktif
b. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan
11
ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen
c. Multimedia linier
objek (Suyanto,2003),yaitu:
a. Teks
dimengerti, dan juga disimpan. Teks merupakan elemen yang paling dekat dengan
dengan elemen media lainnya. Teks dapat berbentuk kata, kalimat atau narasi
yaitu:
2. Teks hasil scan, yaitu teks tercetak yang di scan oleh scanner dan diubah
12
4. Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah masuk
link (linked)
b. Grafik
1. Gambar Vektor
Grafik vector disusun terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari
ditampilkan.
2. Gambar Bitmap
13
adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga jenis suara,
pertama adalah suara I.percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh alat
musik, baik alat musik tradisional maupun modern. Dan yang terakhir
adalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini
4. Animasi
waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang
(sutopo,2003:12)
14
2.2.3. Multimedia Autoring Sistem
output dinamis, yaitu mempunyai perilaku dari sekuens atau script dengan struktur
yang mempunyai sifat interaktif. User dapat berbuat lebih dari pada sekedar melihat.
membuat sekuens, dan menentukan apa yang harus dikerjakan bila suatu kondisi
terpenuhi. Objek multimedia, seperti image, audio, video, atau animasi yang harus
dikumpulkan atau dibuat. Proses seluruhnya disebut authoring yang berarti menulis
multimedia. Tool adalah program komputer yang menyajikan satu atau lebih
pengembangan multimedia menurut luther (2003) yang terdiri dari enam tahap, yaitu
15
Gambar 2.5 Metode Pengembangan Multimedia (luther, 2003)
gambar 2.6
16
Pengembangan multimedia dilakukan melalui enam tahap yaitu:
1. Konsep (Concept)
identifikasi audien (pihak yang bersangkutan), jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan
lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain) dan
spesifiksi umum.
2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci
mengenai arsitektur objek dan kebutuhan materia proyek, seperti perancangan struktur
seperti pengumpulan image, audio, teks berikut pembuatan gambar, animasi dan lain-
4. Pembuatan (Assembly)
dibuat. Pembuatan didasarkan pada storyboard, flowchart view dan diagram transisi
5. Tes (Testing)
seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil
6. Distribusi (Distribution)
17
Pada tahap ini akan diadakan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia
2.4.1. Storyboard
persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita). Untuk membuat
rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan multimedia. Diruang yang
2.4.2. Flowchart
1. System Flowchart
Yaitu bagan Yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa
file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media
18
menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Serta tidak
2. Program Flowchart
Yaitu: Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu
program flowchart :
global.
3. Simbol-simbol Flowchart
19
Tabel 2.1 Flow direction symbols (Ladjamuddin, 2005)
b. Processing symbols
20
Tabel 2.2 Processing symbols (Ladjamuddin, 2005)
output.
21
Tabel 2.3 Input atau Output symbol (Ladjamuddin, 2005)
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum
Vaughan (2006) menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang
1. Linier
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut
22
multimedia persentasi karena tidak menuntut keinteraksian, tetapi hanya
2. Hierarkis
3. Non-Linier
melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute
4. Komposit
dan hirarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas.
23
Gambar 2.8 Struktur navigasi Hierarkis (Vaughan,2006)
STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau
suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan atau kondisi tertentu, misalkan
24
STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat
ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk
1. Process control
perubahan state disimbolkan dengan ( ). Ada dua macam state akhir (final state).
Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.
Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi
pengaturan memory dan data yang baik untuk pekerjaan dengan data yang banyak dan
25
besar. Macromedia Director 11 merupakan kelanjutan dari Macromedia Director 8,
a) Dapat berjalan baik disemua sistem operasi seperti Windows 9x, ME, 2000, XP Home
b) Compatible atau cocok dipadukan dengan Macromedia Flash. Animasi dan script
(umumnya). Pada Macromedia Flash dapat diimport dan berjalan tanpa ada maslah di
Macromedia Director.
a) Menu Bar
Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.
b) Toolpallete
Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks tombol dan member warna.
c) Stage
Tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu.
d) Score
Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.
e) Cast Member
Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan.
26
Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada objek. Setiap objek
Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang dapat membantu pengguna
dalam kegiatan desain grafis (graphic desain), editing foto, perancangan web dan lain-lain.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer digital dan perusahaan iklan,
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas,
juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat
perangkat lunak standar editing gambar professional, yang membantu pengguna bekerja
tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. (Suyanto,2003) Adobe Photoshop
menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, lebih
27
2.7 Adobe Flash 8
Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat
berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai animasi yang
kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi seperti animasi kartun, animasi interaktif,
game, company profile, presentasi, video klip, movie, web animasi dan aplikasi animasi
lainnya. Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna dan mudah. Animasi
atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya
tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus
pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk
28
BAB III
METODE PENELITIAN
Dalam proses penelitian ini, membutuhkan data yang benar-benar akurat, relevan,
valid dan reliable sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum
menyusun skripsi ini peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk mengumpulkan data-
buku dan 2 alamat browsing di internet yang berkaitan dengan Tiga Dimensi dan
pengembangan multimedia dan berbagai data yang berkaitan dengan data yang di
29
Hasilnya penulis dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penelitian yang
penulis lakukan. Berikut adalah hasil dari studi literatur sejenis yang penulis lakukan:
c. Kelebihan : Berdasarkan evaluasi sistem dalam uji coba dan angket yang
bahwa konten aplikasi “Sangat Baik”, 50% responden mengatakan “Baik” dan
enkripsi data.
Indonesia Pada Siswa Kelas VIII Semester Genap Tahun 2012/2013 di SMP
NEGERI 3 SAWAN
30
pembelajaran penyajiannya dilakukan secara sederhana, sehingga tidak
pengembangan dan implementasi. Model Hannafin dan Peck terdiri dari tiga
fase yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, fase pengembangan dan
implementasi.
VIII, sehingga bila digunakan pada siswa di sekolah yang lain, pada kelas
yang lain atau bila ditemukan kesalahan atau kelemahan yang perlu diperbaiki,
direvisi seperlunya.
Berbasis Multimedia.
pendapat dan 1%
31
d. Kekurangan : Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat dibuat
aplikasi pembelajaran yang lain untuk mata pelajaran dan materi pokok
tertentu.
a. Pengamatan (Observasi)
Jakarta Timur.
Orang yang terlibat : Penulis dan tenaga pengajar di SMPN 157 Jakarta Timur
b. Kusioner
kepada 15 orang siswa SMPN 157 Jakarta Timur dan 10 orang guru SMPN 157
Jakarta Timur, ini bertujuan untuk mengetahui apakah perlu dibuat sebuah
hasil kusioner yang berjumlah 25 buah kuesioner untuk siswa dan guru, 90 %
pembelajaran Lampiran 4.
c. Wawancara (Interview)
32
SMPN 157 Jakarta Timur, penulis berkesempatan mewawancarai Bapak Asep, hal
Jakarta Timur.
Menentukan tahapan dari pembuatan aplikasi, serta spesifikasi dari pengguna yang
Pada tahap desain penulis akan membuat spesifikasi secara rinci mengenai
arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material yang digunakan untuk proyek.
1. Perancangan storyboard
Pada aplikasi yang dibuat penulis terdapat 10 storyboard yang terdiri dari :
33
g. Storyboard sumber dan referesnsi
i. Storyboard kuis
j. Storyboard game
34
c. Rancangan sumber energi matahari
i. Rancangan kuis
j. Rancangan game
pembuatan aplikasi.
multimedia yang terdiri dari gambar, animasi, suara, modeling 2 Dimensi dibuat atau
Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan apakah aplikasi
35
3.3.6. Distribusi (Distribution)
aplikasi yang sudah dimasukkan kedalam CD-R secara cuma-cuma kepada beberapa
3.3.7.Evaluasi Aplikasi
Tahap evaluasi dilakukan dengan cara melakukan demo aplikasi terhadap guru-
guru atau staf pengajar di SMPN 157 Jakarta Timur. Dari hasil demo aplikasi
ditentukan apa saja kekurangan dari program yang telah dibuat dan apa saja kendala
36
BAB IV
Bintag)
diinginkan.
37
4.1.2. Perancangan (Design)
perancangan STD (State Transition Diagram) dan perancangan antar muka (User
Interface).
Multimedia.
38
Gambar 4.2 Storyboard matahari sebagai bintang
39
Gambar 4.4 Storyboard sumber energi matahari
40
Gambar 4.6 Storyboard gangguan-gangguan pada matahari
41
Gambar 4.8 Storyboard Sumber dan referensi
42
Gambar 4.10 Storyboard Kuis
43
4.1.2.2. Perancangan Flowchart
Keterangan :
B. Introduction
Start
Tampilan Menu
Utama / Home
Introduction
Tidak
Tidak
Ya B
Kuis dan Latihan Tampilan Pilihan Kuis dan Game
Keluar
terdiri dari tiga proses, yaitu: Introduction, matahari sebagai bintang, dan
44
kuis dan games. Menu Home dan Introduction hanya menampilkan
tidak berfungsi.
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
matahari sebagai bintang terdiri dari enam proses, yaitu matahari sebagai
Gambar 4.14 Rancangan Menu materi Matahari sebagai salah satu bintang
materi matahari sebagai salah satu bintang. Terdiri dari tiga pokok
46
2
Sumber Energi
Matahari
Tidak
Ya
Bentuk Energi Tampilan Materi tentang bentuk
Matahari energi matahari
Tidak
sub menu materi sumber energi matahari terdiri dari dua pokok
energi matahari.
47
Gambar 4.16 Rancangan menu materi Lapisan-lapisan Matahari
48
4
Gangguan-
gangguan pada
matahari
Tidak
Ya
Tampilan Materi tentang bintik
Bintik Matahari
matahari
Tidak
Tidak
Ya
Angin dan Badai Tampilan Materi Angin dan Badai
Matahari Matahari
49
Gambar 4.18 Rancangan menu materi fakta-fakta seputar matahari
sub menu materi fakta-fakta seputar matahari terdiri dari dua pokok
50
Gambar 4.19 Rancangan menu Sumber dan Referensi
sub menu Sumber dan Referensi terdiri dari Daftar sumber dan referensi
51
2. Halaman menu kuis dan latihan
kuis dan latihan menampilkan dua pilihan sub menu yaitu, kuis dan
games atau permainan. Jika pengguna memilih menu kuis maka akan
52
Gambar 4.21 Rancangan menu Kuis
Menampilkan menu kuis yang terdiri dari delapan pertanyaan atau soal
harus mengisi form nama. Pengguna dapat kembali mengisi soal kuis
53
Gambar 4.22 Rancangan menu Games
54
Pada gambar flowchart 4.22 menjelaskan bahwa halaman menampilkan
(secara non-linier).
55
4.1.2.4. Perancangan Diagram Transisi (STD)
56
b. Rancangan struktur menu matahari sebagai bintang
57
c. Rancangan struktur kuis dan games
yaitu:
Pada layer ini juga tersedia animasi gambar, suara dan menu
58
Gambar 4.27 Rancangan Layar Home (introduction)
59
Gambar 4.28 Rancangan matahari sebagai bintang
60
Pada layer akan menampilkan informasi-informasi tentang materi
ini pengguna dapat membaca dan jg melihat gambar yang ada pada
layer ini.
61
Gambar 4.31 Rancangan lapisan-lapisan matahari
62
g. Rancangan fakta-fakta seputar matahari
dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg melihat gambar yang ada
63
Gambar 4.34 Rancangan sumber dan referensi
Pada layer ini pengguna bisa mengikuti kuis dan latihan untuk
aplikasi tersebut.
64
j. Rancangan kuis
Pada layer ini pengguna bisa mengikuti kuis yang telah disediakan
k. Rancangan games
Sama pada layer kuis pengguna bisa mengikuti games yang telah
65
Gambar 4.37 Rancangan games
dan audio, diperoleh dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan dibuat sendiri
oleh penulis.
4.1.3.1. Teks
File-file teks atau isi materi penulis diperoleh dari buku pelajaran
tingkat SMP untuk anak SMPN 157 Jakarta Timur. Sedangkan untuk teks
4.1.3.2. Gambar
file gambar pada aplikasi sebagian didapat dari internet dan buku.
4.1.3.3. Animasi
tampilan menu utama. Animasi tombol dan animasi tampilan menu utama
66
4.1.3.4. Audio
Untuk file audio yang merupakan audio dari musik aplikasi penulis
Pada aplikasi ini terdapat 12 mode kontrol materi yang dibuat sendiri
oleh penulis dan kemudian diolah oleh penulis untuk disesuaikan dengan
67
Tombol sumber energi matahari menampilkan layar
lapisan-lapisan matahari
dan referensi
kuis
68
Tombol games menampilkan layar yang berikan seputar
games
layar program
69
3. Macromedia Director 11, digunakan sebagai perangkat lunak
bentuk
kepingan CD.
program ini.
70
7. Active Speaker, berfungsi untuk mendengarkan suara pada
program ini.
musik dan objek dua dimensi. Semua file tersebut di integrasikan didalam
program adobe director 11. Pada tahap pertama dilakukan penyusunan file-
menggunakan ukuran 1280 x 800, agar aplikasi bisa dibuka disemua jenis
71
1. Layar Tampilan Home (introduction)
72
3. Layar Tampilan Matahari sebagai salah satu bintang
73
5. Layar Tampilan Sumber Energi Matahari
74
7. Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari
75
9. Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari
76
11. Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari
77
13. Layar Tampilan manfaat seputar matahari
78
15. Layar Tampilan Kuis Dan Games
79
17. Layar Tampilan Games
apakah aplikasi yang dibuat juga dapat berjalan dengan baik. Pengujian dapat
2. Memori 256 Mb
80
3. CD-R
ini merupakan Tahap penggandaan dan pembuatan aplikasi ke dalam CD-R yang
Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap program berdasarkan informasi dari
aplikasi karena tampilan dari aplikasi cukup sederhana dengan tampilan tombol yang
pengguna agar aplikasi ini bisa di akses dengan menggunakan internet. Karena
aplikasi ini tidak berbasis web maka aplikasi ini belum bisa diakses menggunakan
internet. Salah satu kendala dari program ini adalah dalam menjalankan aplikasi
harus dengan komputer yang mempunyai grafik atau VGA Card minimal 512 Mb, ini
81
Hasil pengujian dengan kuisioner sebagai table berikut:
No Kriteria Ya Tidak
disekolah-sekolah lain?
1. Diperoleh data rata-rata 100% menjawab Ya dari seluruh pertanyaan 1-5. Ini
2. 100% pengguna menyatakan bahwa aplikasi ini sudah mewakili variasi dari
menarik.
82
3. 100% pengguna menyatakan aplikasi ini sudah sebagai media penyampaian
pembelajaran tata surya yang baik dan benar bagi anda dan orang-orang disekitar
ini. Jadi aplikasi ini dapat dikatakan sebagai media penyampaian pembelajaran
83
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan di bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan
bahwa:
1. Aplikasi ini dibangun dengan cara pengembangan multimedia yang terdiri atas enam
distribusi. Dengan menggunakan software Adobe flash CS6, Adobe photoshop CS6,
2. Aplikasi Multimedia dengan materi Matahari Sebagai Bintang ini menjadi media
3. Aplikasi Multimedia ini menjadi metode baru dalam proses belajar mengajar di SMPN
157 Jakarta Timur. Adapun pendistribusian aplikasi ini dilakukan dengan cara :
84
5.2 Saran
Pengembangan aplikasi ini belumlah sempurna dan masih memiliki keterbatasan dan
kekurangan serta memerlukan perbaikan untuk meningkatkan manfaat dari aplikasi ini.
Adapun saran yang kiranya dapat membantu untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih
yang di tampilkan saat ini dikembangkan ke dalam tiga dimensi agar tekstur yang
pembelajaran berupa video atau gambar animasi yang lebih banyak lagi agar
85
DAFTAR PUSTAKA
Al-Bahra bin Ladjamuddin. B, 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta : Graha
Ilmu.
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia. Making It Work, Sixth Edition. New York : McGraw Hill.
Binanto, Iwan 2010, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Andi, Yogyakarta.
Hadi, Ariesto Hadi 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta.
Jamaludin, Rozinah 2005, Multimedia dalam Pendidikan, Utusan Publications, Kuala Lumpur.
Effendi , Empy, SE., MBA, dan Zhuang, Hartono, ST., MBA. 2005. E-Learning, Konsep dan
Ena, Teda, Harispiadhi, Ouda. 2002. Membuat Media Pembelajaran Interaktif Dengan Piranti
86
Surya, Yohanes, Prof., Ph.D. 2011. Tata Surya SMP/MTS Kelas IX. Bandung: Ai-Learn.
Nugroho, Bunafit, Mahar Fauji 2008, Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash
Sutjiono, Thomas Wibowo Agung 2005, Pendayagunaan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan
Pendidikan Undiksha.
87
Lampiran
1. Tampilan Interface
88
Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai Salah Satu Bintang
89
Gambar 4.41 Layar Tampilan Sumber Energi Matahari
90
Gambar 4.42 Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari
91
Gambar 4.43 Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari
92
Gambar 4.44 Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari
93
Gambar 4.46 Layar Tampilan manfaat seputar matahari
94
Gambar 4.48 Layar Tampilan Kuis Dan Games
95
Gambar 4.50 Layar Tampilan Games
96
2. Halaman Kuisioner
-Terima kasih-
97