Anda di halaman 1dari 10

REKAYASA IDE

MK. TIK DALAM PENDIDIKAN

PRODI S1 FT – PTIK C

SKOR NILAI :

REKAYASA IDE

NAMA MAHASISWA : KELOMPOK 6


Dimas Vio Karim 5183151015
Alfi Fajrin Hsb 5182151014
Mahmul Idris Siregar 5183151040
Tri Santoso 5182151013

DOSEN PENGAMPU : Tansa Trisna Astono Putri, S.Kom., M.T.I.

MATA KULIAH : TIK dalam Pendidikan

PROGRAM S1 PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK – UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

SEPTEMBER 2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya sehingga makalah ini dapat
tersusun hingga selesai. Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih terhadap bantuan dari pihak
yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik pikiran maupun materinya.

Kami berharap semoga rekayasa ide ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman
untuk para pembaca. Bahkan kami berharap lebih jauh lagi agar makalah ini bisa pembaca
praktekkan dalam kehidupan sehari-hari.

Kami yakin masih banyak kekurangan dalam penyusunan rekayasa ide ini karena
keterbatasan pengetahuan dan pengalaman kami. Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik
dan saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.

Medan, September 2019

Tim Penyusun

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..................................................................................................................i


DAFTAR ISI .............................................................................................................................. ii
BAB I........................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ....................................................................................................................... 1
1. Latar Belakang.................................................................................................................. 1
2. Tujuan dan Manfaat .......................................................................................................... 1
BAB II ......................................................................................................................................... 2
PEMBAHASAN.......................................................................................................................... 2
1. Judul Tugas ....................................................................................................................... 2
2. Tujuan dan Pentingnya Pekerjaan .................................................................................... 2
3. Konsep Dasar Rekayasa Ide dan Diagram Alir menggunakan salah satu model
Flowchart .......................................................................................................................... 2
4. Prinsip Kerja Algoritma dari Rekayasa Ide ...................................................................... 6
5. Bisnis Plan Rekayasa Ide .................................................................................................. 6
BAB III ........................................................................................................................................ 7
PENUTUP ................................................................................................................................... 7
1. Kesimpulan ....................................................................................................................... 7
2. Saran ................................................................................................................................. 7

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Teknologi Informasi dan Komunikasi atau ICT (information and Communication


Technology) yang berkembang pesat pada dasawarsa terkahiir ini membawa dampak yang luar
biasa pada berbagai sektor kehidupan termasuk pendidikan.Potensi pemanfaatan ICT dalam
pendidikan sangat banyak diantaranya adalah untuk meningkatkan akses
pendidikan,meningkatkan efesiensi, serta kualitas pembelajaran dan pengajaran. Di samping itu
, dengan kreativitas para guru,materi yang abstrak , dinamis , sulit , serta skill melalui animasi
dan simuasi dalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif (MPI).

Guru dan dosen diharapkan dapat memanfaatkan ICT secara optimal untuk memfasilitasi
aktivitas pembelajaran yang inovatif,dalam memanfaat ICT kedalam pembelajaran kami ingin
memberikan ide kami untuk mempermudah pemahaman

Dalam rekayasa ide ini kami menggunakan media pembelajaran interaktif dengan game
edukasi memanfaatkan software Android Studio.

2. Tujuan dan Manfaat

1. Untuk menyelesaikan tugas dari mata kuliah TIK dalam Pendidikan yaitu rekayasa ide.
2. Untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Game edukasi.
3. Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

1
BAB II

PEMBAHASAN

1. Judul Tugas

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif materi jaringan dasar dengan Game edukasi

2. Tujuan dan Pentingnya Pekerjaan

Rekayasa ide ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang
mana dapat menunjang proses pembelajaran dan meningkatkan kualitas tenaga pendidik serta
mempermudah pelajar memahami materi yang disampaikan dengan memanfaatkan game.

Mengapa Game? “Karena Level Interaktivitas suatu Media Pembelajaran Interaktif


menunjukkaan seberapa aktif pengguna dalam berinteraksi dengan program” (Herman Dwi
Surjono,2017),pada game pengguna terlibat sangat intensif dalam aktivitas ketika memainkan
game.MPI yang menggunakan model game sangat disukai oleh siswa karena siswa merasa
seperti bermain.Game yang baik tentu saja yang berisi materi pembelajaran

Pentingnya rekayasa ide ini untuk melatih kita dalam menyampaikan materi dengan
memanfaatkan TIK dalam penerapannya juga membuat pendidik lebih kreatif lagi serta
meningkatkan inovasi pembelajaran.

3. Konsep Dasar Rekayasa Ide dan Diagram Alir menggunakan salah satu model
Flowchart

Terbagi dalam 3 FlowChart

-Menu Utama

-Menu Belajar

-Menu Bermain

Terdapat juga UML berupa Usecase diagram dengan nama Actor “User”

2
Flowchart dalam Menu

Mulai

MU
Menu Utama

Y MB
Belajar

Y
MP
Bermain
MU

T
Y

Y
Profil Profil Menu Utama

T T

T
Keluar

Selesai

3
Flowchart dalam menu Bermain

Y Waktu = 20 detik
MP
Aturan Main Mulai Nyawa 2
Skor = 0

Bermain

Waktu = 0
Nyawa = 0

Jumlah Skor

Y
Coba Lagi C

Y
MU
Menu Utama
F

4
Flowchart dalam menu Belajar

MB Y
Petunjuk Mulai Belajar

T T

Menu Utama

MU

UML berupa Use Case Diagram

Bermain Game Include Membaca Petunjuk

Belajar Materi

Melihat Profil

User

5
4. Prinsip Kerja Algoritma dari Rekayasa Ide

Pertama Pada flowchart Menu Utama terdapat alur permainan dari menu utama menuju
menu bermain menuju menu belajar ke profile dan ke tombol keluar. Kemudian jika memilih menu
bermain maka akan ada di menu bermain,(Flowchart Menu bermain) , dst.

di menu bermain awalnya kita diberikan petunjuk,lalu kemudian telah ditetapkan oleh sistem
memiliki waktu sekian detik dan nyawa untuk bermain,hingga kehabisan waktu/nyawa,lalu skor akan
terlihat.jika ingin bermain lagi klik tombol bermain,atau jika ingin kembali ke menu utama klik tombol
menu utama

di menu Belajar kita hanya akan diberikan materi apa saja yang berhubungan dengan
game , lalu memiki tombol menu utama yang akan kembali ke menu utama

5. Bisnis Plan Rekayasa Ide

Dari rekayasa ide,bisnis plan kami dengan produk yang kami hasilkan kami bisa
memiliki pengguna yang banyak,rencana yang akan dibuat adalah versi upgradenya,seperti
ujian dsb, Segmen pasar yaitu pada peserta didik , guru , developer Targetnya peserta didik
Product Media Pembelajaran Interaktif yang bernuansa game masih sedikit menjadikan produk
yang ditawarkan cukup bersain
,Rencana aplikasi berbasis dekstop,website,ios,android

6
BAB III

PENUTUP

1. Kesimpulan

Pengembangan TIK yang bisa dilakukan untuk proses atau kegiatan pembelajaran
sangat la banyak, salah satu nya pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Game
edukasi dengan memanfaatkan software Android Studio. Media pembelajaran interaktif ini pun
layak digunakan untuk para peserta didik karena mempermudah peserta didik memahami materi
yang disampaikan dengan memanfaatkan game.

2. Saran

Sebaiknya pendidik menggunakan media pembelajaran interaktif kepada para peserta


didik dan juga ikut mengembangkan media serupa agar sarana pembelajaran bervariasi.

Anda mungkin juga menyukai