Anda di halaman 1dari 5

INTERNATIONAL CONFERENCE

ON SPECIAL EDUCATION IN SOUTHEAST ASIA REGION


8TH SERIES 2018

PEMBANGUNAN KIT PEMBELAJARAN 'HURUF AL-QURAN' DAN KESAN


PENGGUNAAN DALAM KALANGAN MURID BERKEPERLUAN KHAS
Development Of Learning Kit 'Huruf Al-Quran' And The Usage Impact Within Children With Special
Needs

Halizah binti Ahmada, Zaidatun binti Tasir b


a
SMK Bandar Kota Tinggi, 81907, Kota Tinggi, Johor, Malaysia
b
UniversityTechnology of Malaysia,81300 Skudai, Johor, Malaysia.
.

Abstrak
Kit Pembelajaran “Huruf Al-Quran” ialah kombinasi bahan bantu belajar menggunakan aplikasi komputer, buku
kerja mengikut tahap kognitif, permainan uji minda Tarsia dan permainan video deria realiti maya. Aplikasi
“Huruf Al-Quran” dibangunkan menggunakan perisian MS Power Point yang mengandungi video pembelajaran
mengikut topik mengenal, menulis dan nasyid huruf Al-Quran. Gabungan pelbagai deria dalam permainan
dibangunkan menggunakan perisian Scratch 2.0. Selain itu, permainan puzzle Tarsia menggalakkan murid belajar
secara kolaboratif, koperatif, kreatif dan pemikiran kritikal. Pemilihan teknologi dilihat dapat membantu
mengurangkan kekangan, had dan kesukaran yang dihadapi oleh guru pendidikan khas untuk mengintegrasikan
elemen hiburan dan pendidikan supaya menjadi unsur yang lebih menyeronokkan serta menarik minat mereka
untuk belajar ke arah Pembelajaran Abad Ke 21. Data ujian pra dan pos dianalisis menggunakan program SPSS
versi 18 bagi mendapatkan nilai min markah yang diperolehi oleh murid. Dapatan kajian menunjukkan bahawa
pencapaian murid meningkat sebanyak 25.39% (Min Ujian Pra = 45.45%, Min Ujian Pos = 70.84%). Manakala
ujian T menunjukkan perbezaan yang signifikan di antara dua min markah tersebut pada aras keertian 0.05.
Kesimpulan kajian ini, telah dapat meningkatkan kemahiran menguasai objektif pembelajaran murid. Pendekatan
sebegini berpotensi diperluaskan lagi.

Abstract

“Huruf Al-Quran Learning Kit” are a combination of teaching aids using the computer application, a workbook
by level of cognitive,Tarsia puzzle game and virtual reality video sensing game. Applications' “Huruf Al-Quran”
developed using MS Power Point which contains learning videos on the topic of knowing, writing and nasyid Al-
Quran letters. A combination of multi sensory in the game developed using Scratch 2.0 software. Meanwhile,
Tarsia puzzle game encourages students to learn in a collaborative, cooperative, creative and critical
thinking.The selection of technology can help reduce constraints, limitations and difficulties faced by special
education teachers to integrate elements of entertainment and education to be more fun and interesting for them
to learn towards the 21st Century Learning. Pre and post test data was analyzed using SPSS version 18 for the
mean value of the marks obtained by the students. The findings showed that student achievement increased by
25.39% ( Pre Test mean = 45.45%, Post Test Mean = 70.84%). While the T test showed no significant difference
between the two mean scores on the significance level of 0.05. The conclusions of this study, has been able to
improve the students’s skills master the learning objectives. This approach has the potential to be further
extended.

Kata kunci: kit pembelajaran, komputer, pendidikan khas


Keywords: learning kit, computer, special education

PENDAHULUAN
Based on our observations, LD students need extra time to understand new concept. Therefore, they need to be
assisted by a fun materials to support the learning process. Using technology can help to reduce the constraints,
limitations and difficulties faced by special education teachers to integrate entertainment and education elements to
be more enjoyable and interesting for them to learn (Anuar, Daniel et al, 2014). According to Mohamud (2016), the
learning ability of LD students to understand new words will be easier to apply if using a combination of several
elements such as definition, synonym, sentences and images to reinforce their understanding. Figure 1 shows the
theoretical teaching LD students.

Halizah Binti Ahmad


hailiz@yahoo.com
+60137529700
INTERNATIONAL CONFERENCE ON SPECIAL EDUCATION IN SOUTHEAST ASIA REGION 8TH SERIES 2018
Seminar Internasional Pendidikan Khas. Rantau Asia Tenggara Seri Ke-8, 2018

Figure 1: Theoretical teaching LD students

METODOLOGI
Metode penelitianyang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eks-perimen. Desain
penelitian yang digunakan Pretest-posttest Desain. Desain ini sudah memenuhi criteria eksperimensebenarnya, yaitu
dengan adanya manipulasi variabel pemilihan kelompok yang diteliti secara ran-dom dan seleksi perlakuan,
desainnya se-perti pada Tabel di bawah ini.

Tabel 1: Pre-test post-test Design (Sumber: Lutan, 2001, hlm. 9-19)


Pre- Treat- Post-
Kelompok
Test Ment Test
Eksperimen R O1 X1 O2
Kontrol R O1 O2

Keterangan :
O1 = Pre-test kelas eksperimen
O1 = Pre-test kelas kontrol
O2 = Post-test kelas eksperimen
O2 = Post-test kelas kontrol
X1 = Treatment (pembelajaran Team Games Tournament (TGT) pada kelompok eksperimen)
R = Siswa di random menjadi dua kelom-pok yang terdiri dari kelompok ekspe-rimen dan kelompok kontrol.

Populasi dalam penelitian ini adalah sis-wa SLB Negeri Cicendo Kota Bandung yang berjumlah 20
orang.sampel pada . . . .

DAPATAN KAJIAN
Hasil deskripsi data pada model pembel-ajaran Team Games Tournament dan kon-vensional terhadap
peningkatan kreatifitas, kerjasama, dan keterampilan sepakbola adalah pada Tabel di bawah ini.

Tabel 2: Deskripsi Data Team Games Tournament dan Konvensional


DESCRIPTIVE STATISTICS
DESCRIPTIVE STATISTICS TGT
KONVENSIONAL
RATA-
VARIABEL TES N JUMLAH N JUMLAH RATA-RATA
RATA
Tes Awal 10 802 80,2 10 713 71,3
Kreatifitas
Tes Akhir 10 855 85,5 10 742 74,2
2
INTERNATIONAL CONFERENCE ON SPECIAL EDUCATION IN SOUTHEAST ASIA REGION 8TH SERIES 2018
Seminar Internasional Pendidikan Khas. Rantau Asia Tenggara Seri Ke-8, 2018

Tes Awal 10 267 26,7 10 221 22,1


Kerjasama
Tes Akhir 10 306 30,6 10 244 24,4
Tes Awal 10 163 16,3 10 144 14,4
Keterampilan Bermain
Tes Akhir 10 189 18,9 10 160 16
Kreativitas 10 53 5,3 10 29 2,9
Selisih Kerjasama 10 39 3,9 10 23 2,3
Ket.bermain 10 26 2,6 10 16 1,6

Berdasarkan Tabel diketahui bahwa model pembelajaran Team Games Tournament pada variabel kreatifitas rata-rata
untuk tes awal yaitu 80,2 dan tes akhir rata-rata 85,5. Ke-mudian pada variabel kerjasama diketahui rata-rata tes awal adalah
26,7 dan tes akhir 30,6. Selanjutnya pada variabel keteram-pilan sepak bola diketahui rata-rata untuk tes awal yaitu 16,3 dan
tes akhir rata-rata 18,9. Pada model pembelajaran konvensional pada variabel kreatifitas diketahui rata-rata untuk tes awal
yaitu 71,3 dan tes akhir rata-rata 74,2. Kemudian pada variabel kerja-sama adalah rata-rata tes awal 22,1 dan tes akhir 24,4
Selanjutnya pada variabel kete-rampilan sepak bola diketahui rata-rata untuk tes awal yaitu 14,40 dan tes akhir rata-rata
16,00. Berdasarkan rata-rata dan sim-pangan baku pada kedua model pembelajar-an untuk variabel kreatifitas, kerjasama, dan
keterampilan sepakbola mengalami pening-katan yang nyata. Berdasarkan hipotesis yang telah ditentukan oleh peneliti maka
untuk uji hipotesis menggunakan uji statistic induk-tif uji t. Sedangkan esensi dari pengujian adalah ingin mengetahui apakah
ada penga-ruh yang signifikan (jelas) antara rata-rata hitung beberapa kelompok data. Berdasar-kan rumusan masalah yang
diungkapkan pada penelitian ini maka peneliti menjawab masing-masing masalah menggunakan uji t adapun lebih rincinya
dapat diketahui diba-wah ini.
Untuk menguji pengaruh model pembel-ajaran kooperatif tipe Team Games Tourna-ment (TGT) terhadap
kreatifitas pada siswa tunarungu peneliti menggunakan uji persa-maan dua rata-rata (dua pihak). Adapun hasil
pengolahan data untuk uji antar varia-bel adalah pada Tabel di bawah ini.

Tabel 3: Uji Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Terha-dap Kreatifitas
Variabel N t hitung t tabel Keterangan
Kreatifitas 20 2,182 2,101 Signifikan
Pasangan hipotesis yang diajukan adalah
- Ho: µ1 = µ2
- Hi : µ1 > µ2
Penerimaan dan penolakan hipotesis adalah
- Hi diterima jika – t (1-1/2α) <thitung> t (1-1/2α) artinya tedapat pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe
Team Games Tournament (TGT) terhadap kre-atifitas pada siswa tunarungu.
Keputusannya adalah untuk α = 0,05 dan dk (n1 + n2 - 2) adalah (10+10-2) = 18 maka diperoleh distribusi t (18) =
2,101 dengan demikian batas kritisnya sebagai berikut:

Oleh karena t hitung dengan nilai 2,182 lebih besar dari t tabel dengan nilai 2,101 maka Hi diterima, atau hal ini
berarti model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan kreatifitas siswa tunarungu.

PERBINCANGAN
Hasil penelitian yang dilakukan, penulis menemukan berbagai penemuan yang di-uraikan pada bagian pembahasan
ini. Ada-pun pembahasan hasil penelitian adalah sebagai berikut: . . . .

KESIMPULAN DAN CADANGAN

Kesimpulan
INTERNATIONAL CONFERENCE ON SPECIAL EDUCATION IN SOUTHEAST ASIA REGION 8TH SERIES 2018
Seminar Internasional Pendidikan Khas. Rantau Asia Tenggara Seri Ke-8, 2018

Berdasarkan hasil pengolahan dan ana-lisis data yang dijelaskan sebelumnya, maka penulis dapat
menyimpulkan hasil penelitian sebagai berikut: (1) Terdapat pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Team
Games Tournament terhadap kreatifitas siswa tunarungu; (2) Terdapat pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe
Team Games Tournament terhadap kerjasama siswa tunarungu; (3) Terdapat pengaruh model pembelajaran
kooperatif tipe Team Games Tournament terhadap keterampilan bermain sepakbo-la siswa tunarungu; (3) Terdapat
perbedaan model pembelajar-an kooperatif tipe Team Games Tourna-ment (TGT) dan model pembelajaran
konvensional terhadap kreatifitas, kerja-sama, dan keterampilan bermain sepak-bola siswa tunarungu.

Cadangan
Mengacu pada hasil analisis dan kesim-pulan penelitian, maka penulis memberikan beberapa rekomendasi
sbagai berikut: (1) Peneliti menyarankan kepada dinas pen-didikan terutama dinas pendidikan yang terkait dengan
siswa berkebutuhan khu-sus harus lebih mengutamakan penting-nya siswa memiliki model pembelajaran yang tepat,
karena melalui model pem-belajaran yang sesuai dengan kebutuhan diharapkan kemampuan dalam hasil bel-ajar
semakin meningkat sehingga kualitas pembelajaran siswa semakin meningkat; (2) Peneliti menyarankan kepada
sekolah terutama harus lebih meningkatkan kem-bali pemahaman mengenai penerapan model pembelajaran yang
dilakukan oleh guru atau tenaga pengajar karena tidak semua guru mampu menerapkan model pembelajaran secara
terstruktur.

REFFERENCE
Abbott, C. (2007). Keperluan Pendidikan Khas dan Internet. ITBM.
Anuar Mohd Yusof, Esther Gnanamalar Sarojini Daniel, Wah Yun Low, Kamarulzaman Ab Aziz (2011), Teachers’
Perception on Mobile Learning for Special Needs Learner: A Malaysian Case Study. Bandung, Indonesia.
APAC Mlearning Conference 2011.
Anuar Mohd Yusof, Esther Gnanamalar Sarojini Daniel, Wah Yun Low, Kamarulzaman Ab Aziz (2011), Teachers’
Perception on Blended Learning Environment for Special Needs Learners in Malaysia: A Case Study.
Singapore. IPEDR vol 13 (2011).
Anuar Mohd Yusof, Esther Gnanamalar Sarojini Daniel, Wah Yun Low, Kamarulzaman Ab Aziz (2014), Teachers’
Perception of Mobile Edutainment for Special Needs Learners: The Malaysian Case. International Journal of
Inclusive Education, 2014.
Anuar, K, & Norazrena, A.S (2011). Perisian Matematik bagi Tajuk Pecahan untuk Pelajar Berkeperluan Khas,
(2007), 39–47
Florian, Lani, and John Hegarty. ICT and Special Educational Needs: a tool for inclusion. Open Univ Pr, 2004.
Gasparini, A. A., & Culén, A. L. (2012). Tablet PCs – An Assistive Technology for Students with Reading
Difficulties ?, (c), 28–34.
Ghani, M. Z., & Ahmad A. C (2011). Kaedah dan Strategi Pengajaran Kanak-kanak Berkeperluan Khas. Penerbit
USM.
Manisah Mohd Ali, Ramlee Mustapha and Zalizan Mohd Jelas (2006). An Empirical Study On Teachers’
Perceptions Towards Inclusive Education In Malaysia. International Journal Of Special Education Vol 21
No.3 2006.
Mohamed, J. K. (2006). Pendidikan khas untuk kanak-kanak istimewa. PTS Professional.
Mohamud, L.O (2016). Theory of Teaching Slow Learners. www.learnnc.org
Norfarhana Abdollah, Wan Fatimah Wan Ahmad, Emilia Akashah Patah Akhir (2010), Multimedia Courseware for
Slow Learners:A Preliminary Analysis, IEEE 2010.
Norfarhana Abdollah, Wan Fatimah Wan Ahmad, Emilia Akashah Patah Akhir (2010), Design and Development
Methodology of ‘Komputer Saya’:Multimedia Courseware for Slow Learners, Universiti Teknologi Petronas.
Norfarhana Abdollah, Wan Fatimah Wan Ahmad, Emilia Akashah Patah Akhir (2011), Usability Evaluation for
‘Komputer Saya’:Multimedia Courseware for Slow Learners, Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2011

4
INTERNATIONAL CONFERENCE ON SPECIAL EDUCATION IN SOUTHEAST ASIA REGION 8TH SERIES 2018
Seminar Internasional Pendidikan Khas. Rantau Asia Tenggara Seri Ke-8, 2018

Norfarhana Abdollah, Wan Fatimah Wan Ahmad, Emilia Akashah Patah Akhir (2012), Development and Usability
Study of Multimedia Courseware for Slow Learners: ‘Komputer Saya’:, International Conference on
Computer & Information Science (ICCIS)2012.
Zharulnizam Shah ZA, (2010). Kepimpinan dan Pengurusan Pendidikan Khas. Kuala Lumpur: Utusan Publication &
Distributions Sdn. Bhd.

Anda mungkin juga menyukai