Anda di halaman 1dari 3

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dunia bermain adalah dunia yang penuh warna dan menyenangkan. Para
pelaku permainan akan merasa terhibur dan senang dengan melakukannya. Dari
kata “bermain” saja sudah menunjukan bahwa kegiatan ini berdampak
memberikan penyegaran pikiran dari berbagai aktifivitas yang menjenuhkan. Bagi
anak-anak, bermain memiliki peranan yang sangat penting, karena dunia anak
adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya
dihabiskan dengan aktivitas bermain.

Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan


melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Dan beberapa pakar psikologi
berpendapat bahwa kegiatan bermain dapat menjadi sarana untuk
perkembangan anak. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk
meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak.

Dengan melakukan permainan, anak-anak akan terlatih secara fisik.


Dengan demikian, kemampuan kognitif dan kemampuan sosial pun akan
berkembang. Singkatnya, permainan dimasa kecil akan mempengaruhi
pertumbuhan fisik dan perkembangan jiwa anak kelak. Suhendi (2001:8)
yang menjelaskan bahwa:“Setiap diri manusia, baik anak-anak maupun orang
dewasa terdapat hasrat untuk bermain. Seperti halnya kebutuhan bersosialisasi
dan berkelompok, bermain merupakan hasrat yang mendasar pada diri
manusia…Anak-anak ingin bermain karena saat itulah mereka mendapatkan
berbagai pengalaman lewat bermain melalui eksplorasi alam d sekitarnya.
Dari kegiatan tersebut, mereka dapat mengenal alam dan teman sepermainan
dalam suasana yang menyenangkan. Sementara orang dewasa membutuhkan
permainan sebagai sarana relaksasi dan menghibur diri.”

1
Apabila dilihat dari fungsi edukasi, pada dasarnya mainan anak edukatif
dibuat untuk mengenalkan bentuk, warna, huruf, angka, kemandirian dan
konsepkonsep dasar dalam kehidupan sehari-hari yang biasa ditemui oleh anak.
Keberagaman lain selain bentuk dasar dan fungsi edukasi yaitu keberagaman
material pembuatan. Di pasaran biasanya banyak dijual mainan anak edukatif
yang berbahan dasar kayu, plastik dan kain yang tentunya material yang
bermacam-macam ini memiliki kekurangan dan kelebihannya masing-masing
yang sudah tentu bisa dijadikan sebagai pertimbangan bagi orang tua dalam
menentukan mainan anak edukatif yang tepat bagi anaknya. Semakin kecil usia
anak sebaiknya orang tua memilih mainan anak edukatif dengan material yang
paling sesuai dan paling aman untuk anak terutama anak usia dini. Saat mainan
anak edukatif dengan material yang keras seperti kayu dimainkan oleh anak
dengan tidak semestinya maka mainan anak edukatif tersebut dapat
membahayakan anak, maka dari itu pemilihan material mainan anak edukatif
yang sesuai dengan tingkatan usia terutama bagi anak usia dini sangat
dibutuhkan.
1.2. Permasalahan
Permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
Bagaimana mendesain mainan untuk anak-anak usia 2 sampai 3 tahun
khususnya anak perempuan yaitu mainan dorongan boneka bayi yang dapat di
multifungsi sebagai kursi dan mendesain mainan tersebut agar ringkas
penyimpanannya setelah bermain agar tidak memakan tempat ?
1.3. Tujuan dan Manfaat
1.3.1. Tujuan
Tujuan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Mendesain mainan dorongan bayi yang lebih ringkas dan praktis
b. Mengeksplorasi material yang akan digunakan untuk pembuatan
mainan dorongan bayi ini agar aman saat dimainkan.
1.3.2. Manfaat
1.3.2.1. Manfaat Bagi Peneliti
1. Mengaplikasikan ilmu desain yang diperoleh.

2
2. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan permainan edukatif anak
usia dini ditaman kanak-kanak.
3. Melakukan pengembangan desain produk permainan yang sudah
ada.
4. Memberikan kontribusi dibidang akademis, mengasah keilmuan
mahasiswa dalam bidang desain, agar mampu mengobservasi serta
menjabarkan metode temuannya.
5. Menambah wawasan dan pengalaman dalam membuat sebuah
Produk.

1.3.2.2. Manfaat Bagi Anak :


1. Mendorong kreativitas anak melalui sistem yang baru.
2. Meningkatkan keterampilan dalam mengusahakan tumbuh
kembang anak.
3. Membantu anak untuk melatih saraf-saraf motoriknya.

1.3.2.3. Manfaat Bagi Lembaga :


1. Dapat dijadikan sebuah penelitian ulang untuk riset selanjutnya
agar mendapatkan hasil yang lebih maksimal.

1.3.2.4. Manfaat Bagi Produsen :


 Menjadi sebuah peluang bisnis baru dalam pengembangan alat
permainan edukatif

Anda mungkin juga menyukai