Anda di halaman 1dari 44

TUGAS MANDIRI

APLIKASI DESAIN PROMOTION TOOLS

DISUSUN OLEH :

ANNA ROSLIANA ( NIM : 170301609 )

Manajemen Pemasaran Industri Elektronika 1A

POLITEKNIK APP JAKARTA

TAHUN 2017

Page 1
Kata Pengantar

Puji syukur kami penjatkan kehadirat Allah SWT, yang atas rahmat-Nya maka saya dapat
menyelesaikan salah satu tugas untuk tugas mata kuliah Aplikasi Desain Promotion Tools.
Dalam penyusunan makalah ini saya merasa masih banyak kekurangan - kekurangan baik pada
teknis penyusunan maupun materi, mengingat akan kemampuan yang dimiliki saya. Untuk itu
kritik dan saran dari semua pihak sangat saya harapkan demi penyempurnaan pembuatan
makalah ini.

Jakarta, 15 September 2017

Anna Rosliana

Page 2
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL....................................................................................................... 1

KATA PENGANTAR .................................................................................................... 2

DAFTAR ISI .................................................................................................................. 3

BAB I HARDWARE .............................................................................................. 5

1.1 Input Device ........................................................................................ 6

1.2 Process Device .................................................................................... 12

1.3 Output Device .................................................................................... 14

1.4 Backing Storage ................................................................................. 15

1.5 Periferal .............................................................................................. 16

BAB II SOFTWARE ............................................................................................ 17

1.1 Adobe Photoshop .............................................................................. 19

1.2. Corel Draw ....................................................................................... 25

1.3 Adobe Primer ..................................................................................... 27

1.4 Adobe Illustrator ................................................................................ 29

BAB III SPESIFIKASI ......................................................................................... 33

1.1 Spesifikasi Hardware .......................................................................... 33

1.2 Spesifikasi Software ........................................................................... 34

Page 3
BAB IV GAMBAR ................................................................................................. 35

1.1 Abstrak.................................................................................................. 35

1.2. Geometri ............................................................................................. 37

1.3 Perspektif ............................................................................................. 39

1.4 Bitmap ................................................................................................. 42

1.5 Vektor ................................................................................................. 44

Page 4
BAB I

HARDWARE

A. Pengertian Hardware ( Perangkat Keras )

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat
keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan
diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses
komputerisasi.

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga
disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti
oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah
ditentukan oleh pemberi perintah.

Secara fisik, komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem
adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila
salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses
yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen
perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. Input Device ( Unit Pemasukan)

2. Process Device ( Unit Pemrosesan )

3. Output Device ( Unit Pengeluaran )

4. Backing Storage ( Unit Penyimpanan)

5. Periferal ( Unit Tambahan)

Page 5
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device
terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal
Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer,
Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage
internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal device merupakan
komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya.
Komponen periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Input Device ( Unit Masukan )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan
processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit
masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse,
keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain
itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan
komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya
dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan
suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance
input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan
maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk
memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua
yaitu :

- Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses.
Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.

- Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses
oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

Page 6
a. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan
komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai
media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti
menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin
ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada
tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan
sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard
standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah
104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2,
usb dan wireless.

Jenis-Jenis Keyboard :

1.) QWERTY

2.) DVORAK

3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip
seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :

1. typewriter key

2. numeric key

3. function key

4. special function key.

Page 7
b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan
pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding
dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah
berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini
dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya.
Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu
tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung
(scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan
klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk,
tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu
terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri
mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan
berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse
dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan
tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click). Mouse terdiri dari
beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

c. Touchpad

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan
menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain
touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

Touch Pad Track Ball Pointing Stick

Page 8
d. Light Pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar
dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke
komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal
elektronik setiap baris per detik.

e. Joy Stick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk
tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik
dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

Joy Stick Paddle Games

f. Barcode

Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca
suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian
diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-
produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket
atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

Barcode Reader barcode

Page 9
g. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau
teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya,
disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy,
perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner
hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan
perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text
maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan
untuk mendeteksi lembar jawaban computer.

h. Kamera Digital

Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari
kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan
lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman
gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini
sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film
sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam
memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke
komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari
jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar
hidup atau bergerak seperti halnya video.

Page
10
i. Mikropon dan Headphone

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam
memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara
ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan
mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima
input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

j. Graphics Pads

Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin
mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input
masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai
dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai
bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif
sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian
diterjemahkan menjadi koordinat X dan Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch
sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas
gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

Page
11
2. Process Device ( Unit Pemrosesan )

a. Power Supplay

Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay
mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas
power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang
disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan
ataupun grafik.

b. RAM (Random Access Memory) – Memory

RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah
pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang
berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan
menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi
informasi.

c. Kartu grafis

Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan
menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen
elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu
grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV,

Page
12
d. Prosesor

Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer.
Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan
komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan
sistem operasi

e. Motherboard

Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling
terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat
keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama
kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.

Page
13
3. Output Device ( Unit Pengeluaran )

a. Monitor

monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa
signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang
tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai
ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat
resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat
ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari
bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar
(flat).

b. Printer

Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi
untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas
atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet,
dan printer Laser jet.

Page
14
c. Speaker

Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser
yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan
komponennya yang berbentuk selaput.

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)

a. Harddisk (HDD)

Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah
salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder,
di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan
hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari
satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun
memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang
di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan
menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.

Page
15
5. Periferal ( Unit Tambahan )

Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain

a. Modem

pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu
proses “menumpangkan― data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke
sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media
kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga
sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal
Analog.

b. Kartu Suara

Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk
mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap
dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat
dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:

– Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
– Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada
motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
– Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer
melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

Page
16
BAB II

SOFTWARE

A. Pengertian Software ( Perangkat Lunak )

Pengertian Sofware adalah sebuah data yang diprogram dan disimpan secara digital yang tidak
terlihat secara fisik tetapi terdapat dalam komputer. Software atau perangkat lunak dapat berupa
program atau menjalan suatu perintah atau intruksi yang dengan melalui software (perangkat
lunak) komputer dapat beroperasi atau menjalankan suatu perintah. Software juga dapat dikatakan
adalah penggerak dan pengontrol hardware (perangkat keras).

Software dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang ditulis atau diciptakan oleh
programmer yang selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi sebuah
kode yang nantinya akan dikenali oleh mesin hardware.

1. Fungsi Software

Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu memiliki fungsi-fungsi
khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi software tersebut antara lain sebagai berikut..

 Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer yang dapat dibagi menjadi
sistem operasi atau sistem pendukung
 Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk bekerja secara bersama-
sama.
 Sebagai penghubung antara software-software yang lain dengan hardware
 Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-instruksi ke
dalam bahasa mesin sehingga dapat di terima oleh hardware.
 Mengidentifikasi program

Page
17
2. Pembagian Sofware
Secara garis besar, Software dapat dibedakan menjadi beberapa bagian antara lain sebagai berikut:

a. Sistem Operasi
Sistem Operasi adalah perangkatl lunak yang mengorganisasikan semua komponen mesin
komputer.
Contoh-Contoh Sistem Operasi :

 Macintosh
 Linux
 Unix
 Microsft Windows

b. Program Aplikasi (Siap Pakai)


Program Aplikasi adalah suatu program yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu untuk
diterapkan pada bidang tertentu. Program Aplikasi dibedakan dalam beberapa jenis aplikasi antara
lain sebagai berikut:

 Pengolah kata (word processor), contohnya : Ms. Word, Word Star, Word Perfect
 Pengolah angka (spread sheet), contohnya : Exel, Lotus, Quattro pro
 Pengolah data (database), contohnya : Ms. Access, Dbase, Foxpro
 Pengolah citra (drawing), contohnya : Adobe photoshop, Corel Draw, 3DStudio.

1) Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan
Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat
lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaaniklan sehingga dianggap sebagai
pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan,
bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe
Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi
sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi
kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , versi
(ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6, dan Versi yang terakhir adalah versi
(keempatbelas) Adobe Photoshop CS7 .

Page
18
Fungsi Adobe Photoshop

Adobe Photoshop sudah lama dikenal sebagai software penting untuk desain grafis. Beberapa
orang yang belum cukup mengenal Adobe Photoshop mungkin berpikir software ini hanya
digunakan untuk editing photo saja, tapi sebenarnya Photoshop punya beberapa fungsi lain

Photo Editing

Photoshop dinamakan Photoshop karena peralatan lengkapnya untuk mengedit foto. Jika desainer
menyiapkan foto untuk suatu proyek, baik untuk website, brosur, desain buku atau packaging, hal
pertama yang dilakukan pasti akan membawanya ke Photoshop. Menggunakan berbagai macam
peralatan di dalamnya, desainer dapat melakukan crop foto, mengubah ukuran foto, menyesuaikan
dan membenarkan warna foto, touch up foto, mengoptimasi foto untuk website dengan mengubah
format file dan mengurangi ukuran file, dan lain sebagainya

Website Design

Photoshop juga digunakan oleh banyak web desainer. Keterbatasannya akan eksport file ke dalam
bentuk HTML, Photoshop jarang digunakan untuk membuat kode website, namun hanya untuk
membuat desainnya sebelum dimasukkan ke dalam tahapan coding. Biasanya digunakan untuk
desain standar, website yang tidak berfungsi dalam Photoshop, kemudian menggunakan desain
tersebut dan membuatnya ke dalam bentuk website menggunakan Dreamweaver, atau software
lainnya. Hal ini dilakukan karena kemudahannya untuk meletakkan berbagai elemen dalam
halamannya, menyesuaikan warna dan menambahkan elemen tanpa memakan waktu pada
penulisan kode yang sebenarnya bisa dilakukan nanti

Project Layout

Sebenarnya terdapat beberapa software lain yang lebih sesuai digunakan untuk project layout,
seperti InDesign dan Illustrator, tapi Photohsop juga merupakan software yang bisa dikatkan lebih
dari cukup untuk melakukan pekerjaan ini. Proyek seperti kartu bisnis, poster, kartu pos, dan flyers
dapat dilakukan menggunakan beberapa tipe peralatan Photoshop dan kemampuan edit grafis

Graphic Creation

Perkembangan yang terjadi pada Photoshop membuat Photoshop menjadi salah satu software yang
baik untuk membuat grafis baru, asli hasil pekerjaan dari desainer itu sendiri. Grafis tersebut dapat
dibuat hanya menggunakan Photoshop ini atau bisa juga dilanjutkan menggunakan software lain
untuk melakukan bentuk lain dari proyek tersebut

Page
19
Fungsi Tool-tool Photoshop.

Crop & Slice Tool

Crop Tool – Shortcut (C), digunakan untuk memotong gambar, foto ataupun canvas (kertas
kerja). Pemotongan dengan alat ini dilakukan secara permanen mengubah bentuk dimensi lebar
dan tinggi foto. Pemotongan dilakukan dengan menentukan area potong berbentuk kotak dari
sebuah foto.

Slice Tool – Shortcut (C), digunakan untuk kebutuhan website dengan cara memotong hasil
desain yang telah dibuat di Photoshop menjadi potongan yang lebih kecil.

Slice Select Tool – Shortcut (C), digunakan untuk memilih potongan pada sebuah desain
yang telah dipotong sebelumnya dengan menggunakan slice tool.

Annotation, Measuring & Navigation Tool

Eyedropper Tool – Shortcut (I), digunakan untuk mengambil sample warna dari sebuah
gambar ataupun foto, sample warna diambil dengan cara mengklik warna target yang kemudian
secara otomatis akan mengubah warna depan (foreground color) pada toolbox.

Ruler Tool – Shortcut (I), digunakan untuk mengukur dimensi lebar dan tinggi. alat ini
biasanya digunakan untuk kebutuhan website seperti mengukur dan memperkirakan interface
tinggi & lebar tombol, header ataupun area website lainnya. Satuan yang digunakan biasanya
pixels.

Note tool – Shortcut (I), digunakan untuk memberikan catatan pada hasil desain yang telah
di buat. Catatan ini berguna sebagai pengingat dalam proses pembuatan desain ataupun dapat
berguna sebagai media untuk penyampaian sebuah pesan ketika bekerja secara team.

Hand Tool – Shortcut (H), digunakan untuk menggeser/memindah bidang pandang foto atau
gambar di dalam window view area atau dalam kondisi gambar sedang di perbesar (zoom in).
Cukup tekan dan tahan tombol spasi untuk meminjam alat ini.

Zoom Tool – Shortcut (Z), digunakan untuk memperbesar ataupun memperkecil tampilan
foto atau gambar. Pengaturan zoom in atau zoom out dapat dilakukan melalui option bar.

Page
20
Selection Tool

Move Tool – Shortcut (V), alat ini digunakan untuk memindahkan posisi layer dalam satu
foto ataupun memindahkan sebuah foto atau layer dalam sebuah foto ke foto yang lain / foto yang
berbeda.

Rectangular Marquee Tool – Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek
yang berbentuk kotak. Klik kanan diatas alat ini maka akan muncul alat lain dari kelompok
marquee tool seperti Eliptical Marquee Tool, Single Row Marquee tool dan Single Column
Marquee Tool.

Eliptical Marquee Tool – Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek yang
berbentuk lingkaran seperti menyeleksi lingkaran mata, ban mobil dan objek lain. Alat ini masih
satu kelompok dengan Rectangular Marquee Tool.

Lasso Tool – Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas, alat ini
akan membentuk seleksi sesuai dengan gerakan mouse, penggunaan alat ini sangat bergantung
dengan gerakan mouse sehingga cukup sulit mengendalikan dan mencapai hasil yang maksimal.

Polygonal Lasso Tool – Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk
bebas bersudut, alat ini membentuk seleksi melalui titik-titik point yang dibuat dengan
menggunakan klik kiri mouse. Alat ini juga dapat digunakan untuk memotong dan mengubah
background foto.

Magnetic Lasso Tool – Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk
bebas, cara kerja alat ini adalah menempel pada tepi objek yang akan dipotong ketika mouse
bergerak mengelilingi tepian objek, selama proses seleksi alat ini membentuk titik-titik
penghubung seleksi.

Magic Wand Tool – Shortcut (W), digunakan untuk menyeleksi satu jenis warna (warna
solid) pada foto. Alat ini dapat menyeleksi dengan pengaturan nilai tolerance atau nilai cakupan
warna, semakin besar nilai tersebut maka semakin luas cakupan warna yang di seleksi.

Page
21
Retouching Tool

Spot Healing Brush – Shortcut (J), digunakan untuk menghapus noda pada sebuah foto
ataupun gambar, alat ini juga biasanya digunakan untuk menghilangkan noda di wajah
ataupun menghilangkan jerawat diwajah.

Patch Tool – Shortcut (J), digunakan untuk memperbaiki foto dengan cara memanfaatkan
pola yang terdapat pada foto tersebut. Perbaikan dilakukan dengan menyeleksi kerusakan area
kemudian menarik seleksi tersebut diatas pola target untuk menutupi area kerusakan.

Red Eye Tool – Shortcut (J), digunakan untuk menghilangkan efek mata merah yang timbul
pada foto akibat pengambilan foto dalam kondisi gelap menyebabkan flash kamera memantulkan
warna merah pembuluh darah dibalik mata.

Clone Stamp Tool – Shortcut (S), digunakan untuk mengambil sample dari sebuah area
gambar kemudian mengkloning / menerapkan sample tersebut untuk dilukiskan diatas area foto
lain berdasarkan sample foto yang diambil.

Pattern Stamp Tool – Shortcut (S), digunakan untuk melukis image dengan menggunakan
pola tertentu sesuai dengan pola yang dipilih pada option bar.

Eraser Tool – Shortcut (E), digunakan untuk menghapus foto atau gambar dalam sebuah
layer raster.

Background Eraser Tool – Shortcut (E), digunakan untuk menghapus foto atau gambar
sehingga menghasilkan layer transparant pada bagian foto atau pada area yang dihapus.

Magic Eraser Tool – Shortcut (E), digunakan untuk menghapus area tertentu dari sebuah
foto atau gambar yang memiliki warna yang serupa (satu warna solid) menjadi transparan dengan
satu kali klik pada area warna tersebut. Bisa dimanfaatkan untukmenghapus background satu
warna.

Page
22
Blur Tool – digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu dari sebuah foto
atau gambar. Dengan mengaburkan gambar akan memberikan kesan halus, blur juga dapat
menyamarkan pixels gambar.

Sharpen Tool – digunakan untuk menajamkan area tertentu dari sebuah foto atau gambar.

Smudge Tool – digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu dari sebuah foto atau
gambar seolah-olah di pengaruhi oleh sapuan jari telunjuk diatas sebuah lukisan.

Dodge Tool – Shortcut (O), digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada
gambar atau foto dengan memberikan highlights pada area tertentu hingga area tersebut tampak
lebih cerah / terang.

Burn Tool – Shortcut (O), digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada
gambar atau foto dengan memberikan shadow / bayangan pada area tertentu hingga tampak lebih
gelap.

Sponge Tool – Shortcut (O), digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu pada
area gambar atau foto.

Painting Tool

Brush Tool – Shortcut (B), digunakan untuk melukis foto atau gambar dengan goresan kuas
berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.

History Brush Tool – Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot
atau state history dari Image.

Art History Brush Tool – Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan
snapshot atau state history dari image, dengan model artistik tertentu.

Pencil Tool – Shortcut (B), digunakan untuk melukis dengan efek goresan pensil.

Page
23
Gradient Tool – Shortcut (G), digunakan untuk mengecat area yang dipilih (selected area)
dengan perpaduan dua warna atau lebih. Gradient ini juga memiliki beberapa pengaturan dan tipe
untuk menghasilkan efek perpaduan warna yang sesuai dengan keinginan.

Paint Bucket Tool – Shortcut (G), digunakan untuk mengecat atau mewarnai area tertentu
atau layer tertentu berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.

Drawing and Type Tool

Path Selection Tool – Shortcut (A), digunakan untuk menyeleksi path yang telah dibuat
dengan menggunakan pen tool.

Horizontal Type Tool – Shortcut (T), digunakan untuk membuat teks secara horizontal.
Selain alat ini ada juga Vertical Type Tool untuk membuat teks secara vertical dan type mask
untuk membuat teks dalam bentuk seleksi.

Pen Tool – Shortcut (P), digunakan untuk menggambar path sudut ataupun lengkung. Alat
ini biasa juga digunakan untuk menyeleksi objek. Selain alat ini ada kumpulan alat lain untuk
menambah titik point, mengurangi dan memodifikasi path yang telah dibuat.

2) Corel Draw

Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program
ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel
draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada
pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang
membutuhkan proses visualisasi.

Page
24
Keunggulan Program Corel Draw

Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa keunggulan
program Corel Draw antara lain adalah:

 Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang
paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.
 Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah
dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya.
 Corel Draw sangag baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti
layaknya Adobe Potoshop.
 Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota
yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw
lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh
pengguna lain.

Kegunaan dari program Corel Draw

Jika berbicara masalah kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak dan bahkan bisa
dikatakan sangat banyak. Namun bagi para penggunanya, program Corel Draw seringkali
dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:

1. Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan Corel Draw yang
paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi
karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.
2. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program
Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga menggunakan Corel Draw sebagai alat

Page
25
untuk mendesain. Corel Draw memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan
desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
3. Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan Corel Draw maka tugas
desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan desain sampul dan teknik
pewarnaan yang lebih sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih
jelas.
4. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw. Gambar yang
dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau
sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.

3) Adobe Premiere

Adobe Premiere adalah salah satu software yang popular dan digunakan secara luas dalam
pengeditan video. Ada antarmuka yang sama dengan Adobe PhotoShop Adobe Premiere dan
Adobe After Effects adalah untuk memberikan kemudahan dalam penggunaan, gambar-gambar
dapat dibuat dengan Adobe Photoshop dan efek-efek khusus juga dapat disiapkan dari adobe after
effect.

Adobe Premiere merupakan program yang sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi,
televisi dan praktisi di bidangnya. Keuntungan belajar melakukan edit video menggunakan Adobe
Premiere adalah program ini mudah dipelajari dan dalam waktu singkat.

Fungsi utama Premiere Pro lebih efektif lagi untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan
untuk animasi. Agar penampilan multimedia anda lebih menarik, sebaiknya dipelajari pula
software animasi dan grafis lain seperti 3D Studio Max, After Effects, Adobe Photoshop dan
utility multimedia lainnya.

Tool pada Adobe Premiere

Toolbox berisi alat-alat yang digunakan untuk mengedit klip pada timeline. Klik pada salah satu
tombol (atau menggunakan cara pintas pada keyboard) untuk memilih setiap alat. Alat default
adalah alat seleksi pada time line.

Bila kita memilih alat pointer mouse biasanya akan berubah menjadi sebuah ikon baru untuk
mewakili alat ketika selama kursor pada panel timeline. Dalam beberapa kasus, anda dapat

Page
26
mengubah fungsi alat dengan menekan tombol pengubah seperti tombol Shift.

V Selection tool

Tool dafault/ alat default, di gunakan untuk alat memilih dan menggeser clip pada
timeline.

M Track Select tool

Pilih semua klip di trek dari suatu titik tertentu, atau pilih beberapa track.

B Ripple Edit tool

Penyesuaian titik edit dan memindahkan klip lainnya dalam timeline untuk agar
seimbang.

N Rolling Edit tool

Menyesuaikan titik edit antara dua klip tanpa mempengaruhi sisa timeline.

X Rate Stretch tool

Mengubah durasi klip sekaligus mengubah kecepatan untuk kompensasi.

C Razor tool

Memotong Clip pada time line.

Y Slip tool

Memindahkan klip dalam dan keluar poin dengan jumlah yang sama secara
bersamaan, sehingga sisa timeline tidak terpengaruh.

U Slide tool

Memindahkan klip bolak-balik dalam timeline, sementara secara bersamaan


menyesuaikan klip berdekatan dengan kompensasi.

Page
27
P Pen tool

membuat kontrol (jangkar) poin..

H Hand tool

Tarik tampilan timeline kiri dan kanan.

Z Zoom tool

Klik pada timeline untuk memperbesar tampilan, atau tarik dan pilih area persegi
untuk memperbesar ke arah tertentu.

4) Adobe Illustrator

Pengertian Adobe Illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau
gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Adobe
Illustrator tersedia di komputer, yang berarti aplikasi ini tidak bisa digunakan di perangkat lain
seperti handphone, tablet, dan perangkat lainnya. Adobe Illustrator pertama kali dikembangkan
untuk komputer Apple Macintosh pada Desember 1986 dan dirilis pada Januari 1987. Pada waktu
itu Adobe Illustrator adalah produk pendamping dari Adobe Photoshop. Berbeda dengan Adobe
Photoshop, Adobe Illustrator merupakan aplikasi pengolah gambar raster atau bitmap. Cara
mengetahui apakah suatu gambar merupakan gambar vektor atau gambar raster adalah dengan
cara diperbesar (zoom ataupun scale). Memang Adobe Illustrator tidak seterkenal saudaranya
Adobe Photoshop, tetapi mereka berdua memiliki kesamaan fungsi yaitu sebagai alat pembuat,
pendesain, pengedit gambar. Adobe Illustrator mengolah gambar berjenis vektor, dimana gambar
tersebut akan tetap bagus walaupun dilakukan proses zooming atau scaling (diperbesar).

Page
28
Fungsi Masing-masing Tolls

Selection Tool (V) berfungsi untuk seleksi objek, (V) adalah shortcut ke Selection Tool.
Terbagi menjadi 2 bagian, yaitu :
A. - Direct Selection Tool (A) berfungsi untuk seleksi bagian dari grup ataupun seleksi Anchor point
pada line path. (A) adalah shortcut Direct selection Tool
B. - Group Selection Tool, berfungsi untuk seleksi gabungan Anchor yang membentuk sebuah garis.

Magic Wand Tool (Y) fungsinya adalah seleksi Warna, ketebalan garis dan object yang sama
dalam satu bidang kerja, contohnya dengan menyeleksi 1 warna, maka warna yang sama pada
object lain juga ikut terseleksi. Berlaku juga untuk warna garis yang sama, ketebalan garis yang
sama, dll.
Lasso Tool (Q) untuk seleksi 1 atau beberapa anchor sekaligus Terbagi menjadi

A. Pen Tool (P) sering digunakan untuk menggambar bagian yang tidak beraturan, ataupun "crop"
mengikuti gambar atau dalam istilah Design Grafis di sebut Path-ing.
B. Pen (+) untuk menambah anchor dari path-ing yang sudah dikerjakan.
C. Pen (-) kebalikan dari Pen(+) berfungsi mengurangi Anchor yang ada.
D
Type Tool (T)

A. Type Tool (T) untuk menambahkan Text.


B. Area Type Tools untuk Menulis Text di dalam Area (bentuk) Tertentu.
C. Type on Path Tool untuk Text mengikuti bentuk Garis, lingkaran,ataupun bentuk garis
tidak beraturan.

Page
29
D. Vertical Type Tool untuk Text Vertikal.
E. Vertical Area Type Tool untuk membuat Text vertikal dalam area (bentuk) Tertentu.
F. Vertikal Type on Path Tool, Text Vertikal mengikuti Garis, Lingkaran ataupun bentuk
garis tidak beraturan.
c. Program Bantu (Utility)
Program Bantu atau utility adalah suatu program yang berfungsi untuk membantu sistem operasi.

Contoh-Contoh Program Bantu (Utility)

 Moxilla firefox
 Anti Virus
 Winamp
 FLV Player
 PC Tools

d. Bahasa Pemrograman
Bahasa Pemrograman adalah suatu program yang berbentuk assambler compiler atau interpreter.

Contoh-Contoh Bahasa Pemrograman

 ASP
 HTML
 Visual Basic
 Pascal
 Java
 Delphi
 PHP

3. Jenis - Jenis Software


Software dibedakan dalam beberapa macam bagian yang terdiri dari setiap jenis-jenis software
berdasarkan dari bentuk, dan fungsinya. Jenis-jenis software antara lain sebagai berikut.

 Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan
waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki
hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi selanjutnya.
Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika pengembang aplikasi
berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan
freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama.
 Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan
keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat

Page
30
dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan perangkat lunak uji coba yang
bertujuan untuk memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai strategi marketing
pengembangan aplikasi Shareware. Shareware disebut juga dengan Trialware.

 Firmware adalah aplikasi perangkat lunak yang tersimpan di ROM (Read Only Memori).
Firmware tidak dapat berubah walau tidak dialiri oleh listrik dan tidak dapat diubah tempat
penyimpananya di ROM tetapi dapat dimodifikasi bergantung dari jenis ROM nya seperti
EEPROM atau Flash ROM, masih dapat diubah sesuai dengan kebutuhan.
 Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli
kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang software.
Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan
ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan. Contoh software
berbayar (commercial software) adalah Corel Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Visual
Basic NET. Commercial Software dilindungi Undang-Undang Hak Cipta.
 Free Software adalah perangkat lunak yang bebas untuk di utak atik baik itu bebas
digunakan, disalin, dimodifikasi dan diubah dengan beberapa keharusan yang dapat
dinikmati oleh pengguna-pengguna berikutnya. Dalam konsep kebebasan, setiap orang
dalam perangkat lunak bebas ini, dapat mengkomersialkan dan mengambil keuntungan
dari pendistribusian dan modifikasi kode sumbernya, serta dapat menyebarkan luas secara
gratis. Istilah free software diciptakan oleh Richard Stallman dan Free Software
Foundation (organisasi nirlaba dan merupakan sponsor utama dari proyek GNU). Sekarang
ini, perangkat lunak bebas tersedia secara gratis dan dibangun atau dikembangkan oleh
suatu komunitas terbuka. Menurut Richard Stallman mengenai Pengertian Free Software
adalah perihal kebebasan, bukan harga. Untuk mengerti konsepnya, Anda harus
memikirkan kata 'bebas' seperti dalam "kebebasan berpendapat", bukan bebas' dalam arti
"bir gratis".
 Open Source Software adalah perangkat lunak yang kode sumbernya untuk diubah,
dipelajari, ditingkatkan, dan disebarluaskan karena sifat perangkat lunak sumber terbuka
adalah pengembangan oleh suatu komunitas atau kelompok yang terbuka mengembangkan
perangkat lunak sumber terbuka.
 Malware adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk merusak sistem komputer, jejaring
komputer tanpa izin dari pemiliknya. Malware disebut sebagai perangkat perusak yang
berasal dari kata Malicious dan Software. Istilah virus komputer digunakan sebagai sebutan
dalam jenis perangkat perusak. Jenis-jenis perangkat perusak meliputi virus komputer,
kuda troya (trojan horse), perangkat iklan (adware), cacing komputer, rootkit, perangkat
jahat (crimeware) dan perangkat lunak jahat lainnya.

Page
31
BAB III
SPESIFIKASI HARDWARE

SPESIFIKASI LENOVO G40


SPESIFICATIONS

Tipe Prosesor Intel Celeron

Processor Onboard INTEL Celeron N2840 Processor (2.16GHz ,


1M cache) Max Turbo : 2.58GHz

Memori Standar 2 GB DDR3

Tipe Grafis VGA Integrated

Ukuran Layar 14" WXGA

Audio Integrated

Speaker Integrated

Kapasitas Penyimpanan 500 GB Serial ATA 5400 RPM

Optical Drive Type DVD±RW

Networking Integrated

Wireless Network Type Integrated

Wireless Bluetooth Integrated

Keyboard Standard Keyboard

Ragam Input Device Touch Pad

Card Reader Provided 2 -in-1 card reader ( SD/ MMC)

Antarmuka / Interface USB 3.0


HDMI
Headphone/Mic

Sistem Operasi Pre-sales Request Available

Baterai 4 Cell

Daya / Power External AC Adapter

Dimensi (PTL) 349 mm x 245 mm x 24.8 mm

Page
32
SPESIFIKASI SOFTWARE

Dilaptop saya terdapat beberapa software, antara lain :

1. Adobe Reader XI
2. Adobe Photoshop CS6
3. Ccleaner
4. Corel Capture X7
5. Corel Connect X7
6. Corel Photo-Paint X7
7. Corel Draw X7
8. Mozilla Firefox
9. Smadav
10. VLC Media Player
11. Webcam Max
12. Google Chrome
13. Windows Media Player
14. Microsoft Excel
15. Microsoft Word
16. Microsoft PowerPoint
17. Windows Internet Explorer
18. AVG antivirus
19. WinRAR
20. WINAMP

Page
33
BAB IV

1. Abstrak

Bentuk Abstrak

Bentuk abstrak merupakan bentuk natural dalam versi yang lebih sederhana atau lebih bergaya.
Bentuk dari abstrak memiliki wujud yang mudah dikenali, namun tidak nyata. Misalnya seperti
simbol yang ditemukan pada rambu-rambu, contohnya bentuk kursi roda untuk akses bagi
penyandang cacat. Contoh lainnya pada gambar orang yang berbentuk seperti lidi. Ikon juga
merupakan bentuk abstrak untuk mewakilkan ide-ide dan konsep-konsep. Beberapa bentuk
abstrak memiliki bentuk yang diakui secara universal. Seperti ikon-ikon yang sering anda lihat
sehari-hari.

Page
34
Contoh Gambar Abstrak

Page
35
2. Geometris

Pengertian Gambar Geometris

Geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang
mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di
pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting
dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer
aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik
seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.

Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi,
warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk
membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas
karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.

* Tranformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model
geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:
- shape/bentuk
- posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran
cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)
- Dan lain-lain...

* Pemodelan Geometris yang lebih rumit :


- Jalan-jalan segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut
banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG : membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada
bentuk yang primitif.

Page
36
Contoh Gambar Geometris

Page
37
3. Perspektif

Pengertian Gambar Perspektif

Perspektif berasal dari kata kata ”prospettiva” artinya gambar pandangan, sering disebut juga
ilmu melihat. Memiliki pengertian suatu ilmu yang memungkinkan untuk menggambar sebuah
benda atau ruang secara nyata pada sebuah bidang datar, sehingga diperoleh kesan nyata dalam
gambar tersebut. Prinsip utama gambar perspektif adalah visualisasi sebuah benda atau ruang
nyata pada sebuah bidang datar dengan memperhatikan horizon dan titik lenyap. Konstruksi
dan sket perspektif pada umumnya memiiki prinsip yang sama, hanya saja berbeda pada teknik
visualisasinya, konstruksi perspektif lebih menekankan pada penggunaan alat ilmu ukur yang
pasti, sedangkan sket perspektif dideskripsikan sebagai rancangan gambar dari suatu benda.

Gambar perspektif berguna dalam penugasan prinsip dasar menggambar bentuk dan
menggambar ilustrasi serta membantu dalam merancang gambar kerja, arsitektur, mesin,
desain interior eksterior dan lain sebagainya. Ciri utama gambar/sket prespektif adalah
dikerjakan dengan pensil tanpa menggunakan alat bantu yang mempunyai sifat linier dengan
permainan garis tebal tipis serta fokus pada objek dan bersifat rasional.

Prinsip-prinsip menggambar sket perspektif:

1. Mengatur jarak minimal 3x tinggi benda.

2. Menentukan posisi menggambar baik secara frontal atau menyamping.

3. Membatasi ruang lingkup pandangan untuk menentukan fokus pandangan jangan sampai
terjadi distorsi (titik lenyap terlalu dekat).

4. Menentukan letak horizon.

5. Mebuat bagan untuk menentukan komposisi objek, untuk objek yang terlalu tinggi perlu dibuat
skala terlebih dahulu.

Page
38
Keadaan horizon (vanishing point) atau kedudukan mata penggambar sangat menentukan dalam
menggambar perspektif. Berdasarkan posisi penggambar gambar perspektif dibagi manjadi 3:

a. Perspektif katak (worm’s eye view)

Yaitu apabila kedudukan mata penggambar terletak dibawah objek, sehingga gambar perspektif
benda seluruhnya terletak di atas horizon.

b. Perspektif normal (normal view)

Suatu tipe yang terjadi apabila mata penggambar terdapat diantara ketinggian benda yang akan
digambar.

c. Perspektif burung ( bird’s eye view)

Yang terjadi apabila kedudukan mata penggambar berada di atas benda.

Page
39
Contoh Gambar Perspektif

Page
40
4. Bitmap

Pengertian Gambar Bitmap

Grafis desain bitmap adalah objek gambar yang dibentuk dengan raster/pixel/titik koordinat.
Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat
kerapatannya. Hal ini akan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya akan semakin
besar.
Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap tergantung pada banyaknya pixel
warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Program aplikasi grafis yang berbasis
bitmap antara lain: Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor, dan
Macromedia Fireworks.

Kelebihan Grafis Bitmap

 Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai
keinginan.

 Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah
dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan

Kekurangan Grafis Bitmap

 Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya


ketika objek gambar diperbesar.

 Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang
detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

Page
41
Contoh Gambar Bitmap

Page
42
5. Vektor

Pengertian Gambar Vektor

Grafis desain vektor adalah objek gambar yang menggunakan titik-titik koordinat dan rumus-
rumus tertentu. Pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi
pemakaian prosessor akan memakai banyak memori.
Program aplikasi grafis vektor, antara lain CorelDraw, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator,
Micrografx Designer.

Kelebihan Dan Kekurangan Desain Berbasis Vektor Dan Bitmap :

Kelebihan Grafis Vektor

 Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien

 Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu
tampilannya

 Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda

 Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan

Kekurangan Grafis Vektor

 Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi
objek gambar tersebut dari format bitmap

Page
43
Contoh Gambar Vektor

Page
44

Anda mungkin juga menyukai