Pengertian Prototipe

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 7

PENGERTIAN PROTOTIPE

Prototipe adalah suatu contoh awal atau model dibangun untuk menguji suatu konsep
atau proses atau untuk bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari.
Kata prototipe berasal dari bahasa Yunani πρωτότυπον (prototypon), "bentuk primitif", netral
πρωτότυπος (prototypos), "asli, primitif", dari πρῶτος (protos), "pertama" dan τύπος (kesalahan
ketik), "kesan".
Prototyping adalah pengembangan cepat dan pengujian model kerja. Prototyping
merupakan proses dalam tahapan desain yang membutuhkan proses interaktif dan berulang.
Prototyping membuat pengembangan sistem berjalan lebih cepat dan mudah, terutama ketika
keinginan end user sulit didefinisikan.
Prototyping dapat diartikan sebagai suatu teknik yang efektif untuk meningkatkan proses
pembangunan sistem bagi end users (pengguna sistem informasi) dan bagi IS specialists (para
spesialis) sistem informasi karena :
1. Pembuatan prototyping dilakukan secara bertahap tidak langsung mencakup keseluruhan
sistem aktual.
Dengan prototyping, pengembang membangun semacam sistem uji coba, tanpa harus
menggunakan data aktual perusahaan dan tidak harus 100% sama dengan sistem aktual yang
akan diimplementasikan. Karena dibangun secara bertahap dengan cara uji coba maka
pembuatan prototype akan memakan waktu lebih sedikit jika dibandingkan harus langsung
membuat sistem final yang langsung siap jalan.
2. Menghemat biaya yang dikeluarkan
Pembuatan prototype membutuhkan biaya lebih sedikit daripada langsung
mengembangkan sistem secara keseluruhan tanpa menggunakan prototype. Hal ini dikarenakan
prototype masih bersifat uji coba dan belum sepenuhnya siap berjalan. Prototype masih
membutuhkan saran-saran dan masukan dari pengguna sistem sebelum dikembangkan menjadi
sistem yang final dan siap diimplementasikan.

3. Menghemat waktu yang dibutuhkan


Karena sifatnya yang bersifat uji-coba, mempersiapkan prototype membutuhkan waktu
lebih singkat daripada mempersiapkan sistem yang siap launcing.
4. Kekurangan dan kesalahan sistem dapat diketahui dengan segera.
Dalam prototyping, pengembangan sistem dilakukan secara bertahap, kemudian di-
ujicoba-kan pada end user. Kemudian end user memberikan saran dan masukan untuk
memperbaiki dan meningkatkan sistem. Dari sini kekurangan sistem akan dapat langsung
diketahui dan diperbaiki, dibandingkan dengan mengembangkan sistem tanpa menggunakan
prototyping. Apabila tidak menggunakan prototyping, kesalahan dan kekurangan sistem baru
akan diketahui setelah sistem siap dijalankan. Tentunya memperbaiki kesalahan saat sistem telah
final akan memakan waktu dan biaya lebih besar.
Sumber: O’Brien. 2011
Gambar 1: Prototyping
B. JENIS-JENIS PROTOTYPING
1. Feasibility prototyping. Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan
digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
2. Requirement prototyping. Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
Misalnya dalam sebuah perusahaan terdapat user direktur, manajer, dan karyawan. Maka
penggunaan sistem dapat dibedakan berdasarkan user tersebut sesuai dengan kebutuhannya.
3. Desain Prototyping. Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan
digunakan.
4. Implementation prototyping. Merupakan lanjutan dari rancangan protipe, prototype ini
langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.

C. PROTOTIPE KATEGORI DASAR


Tidak ada kesepakatan umum tentang apa yang merupakan "prototipe" dan kata ini sering
digunakan bergantian dengan "model" kata yang dapat menyebabkan kebingungan. Secara
umum, "prototipe" jatuh ke dalam lima kategori dasar:
Proof-of-Prinsip Prototype (Model) (dalam elektronik kadang-kadang dibangun di atas
papan tempat memotong roti ). Sebuah Bukti konsep prototipe digunakan untuk menguji
beberapa aspek dari desain yang dimaksudkan tanpa berusaha untuk tepat mensimulasikan
tampilan visual, pilihan bahan atau proses manufaktur dimaksudkan. prototipe tersebut dapat
digunakan untuk "membuktikan" keluar pendekatan desain yang potensial seperti rentang gerak,
mekanika, arsitektur sensor,, dll jenis model yang sering digunakan untuk mengidentifikasi
pilihan desain tidak akan bekerja, atau di mana pengembangan lebih lanjut dan pengujian
diperlukan.
Formulir Studi Prototype (Model). Jenis prototipe akan memungkinkan desainer untuk
mengeksplorasi ukuran dasar, tampilan dan nuansa dari suatu produk tanpa simulasi fungsi
aktual atau tampilan visual yang tepat dari produk. Mereka dapat membantu menilai faktor
ergonomis dan memberikan wawasan tentang aspek visual dari bentuk akhir produk. Formulir
Prototip studi sering tangan-ukiran atau mesin model dari mudah diukir, bahan murah (misalnya,
busa urethane), tanpa mewakili warna yang dimaksud, selesai, atau tekstur. Karena bahan yang
digunakan, model ini dimaksudkan untuk pengambilan keputusan internal dan biasanya tidak
tahan lama cukup atau cocok untuk digunakan oleh pengguna perwakilan atau konsumen.
Pengalaman Pengguna Prototype (Model). Sebuah Pengalaman Pengguna Model
mengundang interaksi manusia aktif dan terutama digunakan untuk mendukung pengguna fokus
penelitian. Sementara sengaja tidak menangani perawatan estetika mungkin, model jenis ini tidak
lebih akurat mewakili ukuran keseluruhan, proporsi, antarmuka, dan artikulasi konsep
menjanjikan. Jenis model memungkinkan penilaian awal tentang bagaimana potensi pengguna
berinteraksi dengan berbagai elemen, gerakan, dan tindakan dari sebuah konsep yang
menentukan skenario penggunaan awal dan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Sebagai
model ini sepenuhnya dimaksudkan untuk digunakan dan ditangani, konstruksi lebih kuat adalah
kunci. Material biasanya meliputi kayu lapis, bentuk REN, proses RP dan CNC mesin
komponen. Konstruksi model pengalaman pengguna biasanya didorong oleh caid awal / CAD.
Visual Prototype (Model) akan menangkap estetika desain yang dimaksudkan dan
mensimulasikan, warna dan tekstur permukaan tampilan produk yang dimaksudkan tetapi tidak
akan benar-benar mewujudkan fungsi (s) dari produk akhir. Model ini akan cocok untuk
digunakan dalam riset pasar, review eksekutif dan persetujuan, kemasan mock-up, dan tunas foto
untuk literatur penjualan.
Fungsional Prototype (Model) (juga disebut prototipe kerja) akan, sepanjang terbesar
praktis, berusaha untuk mensimulasikan desain akhir, estetika, bahan dan fungsi dari desain yang
dimaksudkan. Prototipe fungsional dapat dikurangi dalam ukuran (skala bawah) untuk
mengurangi biaya. Pembangunan prototipe skala penuh sepenuhnya bekerja dan uji akhir
konsep, adalah pemeriksaan terakhir para insinyur 'untuk cacat desain dan memungkinkan
perbaikan menit-menit terakhir akan dilakukan sebelum menjalankan produksi yang dipesan.
PROTOTIPE, PERANGKAT LUNAK DAN PERANGKAT LUNAK ALPHA
PROTOTYPING
"Prototype" dan "alpha" sering digunakan secara bergantian dalam bidang pengembangan
perangkat lunak. Ketika mengacu pengembangan perangkat keras, "prototipe" istilah yang
digunakan secara eksklusif. Keduanya merujuk pada suatu tahap pengembangan tahap awal. Hal
ini umum untuk prototipe untuk merujuk ke versi awal yang menunjukkan fungsi yang sangat
dasar subyek pembangunan.
Untuk klarifikasi lebih lanjut tentang prototipe subjek, kita dapat melihat perbandingan
ini. Perhatikan bahwa setiap proyek memiliki tahap perkembangan yang berbeda dan ini hanya
merupakan gangguan yang umum.

Perangkat Perangkat
Penjelasan
keras Lunak
Konsep Konsep Ide
Kemungkinan cara untuk menunjukkan bahwa teori di balik konsep
Bukti Bukti tersebut adalah fungsional. Mei bahkan tidak bekerja sama sekali,
Konsep Konsep tetapi hanya menunjukkan apakah atau tidak mungkin untuk
membuat.
Pertama versi produk dimaksudkan untuk showreels dan tujuan
pengujian SAJA. Juga di sini mungkin tidak bekerja sebagai program
Prototipe Alfa
atau unit, tetapi itu adalah untuk memberikan presentasi visual dari
suatu produk mungkin nyata.
Kerja In Kerja In
Beberapa yang berbeda tahap perkembangan.
Progress Progress
Software yang sudah hampir selesai, tetapi masih membutuhkan
perbaikan, tetapi secara umum produk pengujian yang akan
??? Beta diperlakukan sebagai tidak dilakukan. Tanggapan tentang produk
sering dikumpulkan dari pilihan acak orang (atau orang yang secara
khusus mendaftar sebagai beta tester).
Rilis kandidat sering digunakan oleh Microsoft sebagai panggung
dalam pengembangan sistem operasi baru (misalnya, Windows
Fungsional
Calon rilis Longhorn (Vista) dan Windows Blackcomb (Tujuh)) untuk
prototipe
menunjukkan bahwa produk massa berada dalam tahap akhir
pembangunan.
Produk yang telah diuji baik di dalam kelompok uji tertutup dan
Produk Produk kelompok uji terbuka. Mungkin masih mengandung beberapa masalah
Akhir Akhir kecil, tapi secara umum adalah produk kerja lengkap yang akan
bekerja seperti itu dibuat untuk sebagian besar pengguna. Tindakan
seperti "patch" dan "perbaikan bug" diciptakan untuk memperbaiki
produk perangkat lunak, dan "perbaikan", "swap" dan / atau
"mengingat dan kehancuran" perangkat keras diatur dalam gerakan
untuk menyelamatkan reputasi perusahaan.
Tapi ingat itu, versi terbaru dari produk juga dapat didistribusikan, ex baru. videogame
akan mendapatkan perbaikan bug dan tambahan kemungkinan isi yang akan dikemas sebagai
produk baru, yang sama, tetapi "tetap", dengan nama yang sedikit berbeda seperti "Game of the
Year" atau "Edisi Khusus" (jangan bingung dengan akhirnya "Edisi Khusus" yang mungkin telah
dilepaskan ketika permainan pertama kali diluncurkan, mengandung hal-hal ekstra dari atau
untuk permainan sebagai promosi), dan perangkat keras mungkin akan diubah dan dirilis di
bawah nama perusahaan yang memodifikasinya. Seperti Shelby adalah untuk Mustang, AMG
adalah untuk Mercedes dan Top Secret adalah untuk mobil-mobil lain.
Ini hanya cara yang lebih umum digunakan dari prototipe kata (perangkat lunak untuk tidak),
tetapi pada alpha umum dan prototipe adalah hal yang sama.
Saat ini, perbedaan antara prototipe perangkat lunak dan Alpha versi meningkat ketika
[2]
prototipe dibangun dengan gesit prototyping alat dan software akhir dikembangkan dengan
bahasa coding.

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN


1. Keuntungan dari prototipe
 Dapat memberikan bukti konsep yang diperlukan untuk menarik dana
 Awal visibilitas prototipe pengguna memberikan gagasan tentang apa sistem akhir seperti
 Aktif mendorong partisipasi di kalangan pengguna dan produsen
 Mengaktifkan output lebih luas bagi pengguna
 efektif Biaya (Biaya pengembangan berkurang).
 Meningkatkan kecepatan pengembangan sistem
 Membantu untuk mengidentifikasi masalah dengan efektivitas desain sebelumnya, syarat analisis
dan kegiatan pengkodean
 Membantu menyempurnakan potensi risiko yang terkait dengan pengiriman sistem yang
dikembangkan
 Berbagai aspek dapat diuji dan umpan balik lebih cepat bisa didapat dari pengguna
 Membantu untuk menyediakan produk dalam kualitas dengan mudah
 Pengguna yang tersedia selama siklus pengembangan prototipe interaksi
2. Kerugian dari prototyping
 Produsen bisa menghasilkan sebuah sistem yang tidak memadai untuk organisasi secara
keseluruhan kebutuhan
 Pengguna bisa mendapatkan terlalu terlibat sedangkan program ini tidak bisa dengan standar yang
tinggi
 Struktur sistem dapat rusak karena banyak perubahan dapat dilakukan
 Produsen mungkin terlalu melekat padanya (mungkin menyebabkan keterlibatan hukum) [ verifikasi

diperlukan ]

 Tidak cocok untuk aplikasi besar


 Selama waktu yang lama, dapat menyebabkan kerugian pada kepentingan konsumen dan
pembatalan berikutnya karena kurangnya pasar (untuk produk komersial)

TAHAPAN-TAHAPAN PROTOYPING
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan. Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format
seluruh perangkatlunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara
yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
3. Evaluasi protoptyping. Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudahsesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan
diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system. Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system. Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulusebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis
Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem. Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan
yangdiharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.

Anda mungkin juga menyukai