Anda di halaman 1dari 11

PENDEKATAN USABILITY ENGINEERING PADA SISTEM

MANAJEMEN PENGETAHUAN BIBIT KELAPA SAWIT


Thoyyibah (Thoyyibah T , Agus Buono dan Irman Hermadi - Prodi Teknik
Informatika Fakultas Teknik Universitas Pamulang, Tangerang Selatan,
Banten,Departemen Ilmu Komputer,Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, IPB, Bogor)

-ABSTRAK-

Penggunaan sistem Tujuan penelitian ini untuk


manajemen pengetahuan mengembangkan
sangat diperlukan untuk Knowledge Management
pertukaran informasi. System (KMS) dengan
Banyaknya penggunaan metode pendekatan
sistem tersebut diiringi usability engineering.
dengan berkembangnya Dimana dengan
benih kelapa sawit di menggunakan usability
Indonesia, yang mana bisa menentukan
ketersediaan dalam negeri karakteristik dan kelayakan
adalah ± 160 juta, suatu sistem. Hasil dari
sedangkan permintaan penelitian ini berupa
terhadap benih kelapa sistem manajemen
sawit dalam negeri adalah pengetahuan pemilihan
± 230 juta benih, sehingga bibit sawit yang mana
terjadi kekurangan benih di pengetahuannya meliputi
Indonesia. Untuk cakupan data benih dan
menanggulangi bibit kelapa sawit,
kekurangan tersebut pengetahuan dari pakar
dibutuhkan sebuah sistem termasuk praktisi, ilmuan
informasi yaitu sistem dan petani.
manajemen pengetahuan.
asilkan situs Web dengan antarmuka pengguna berteknologi AJAX yang
siap untuk dipakai.
f. Tahap “Cubicle Test” atau Tweaking, pada tahap ini peneliti berusaha
mengoptimalkan antarmuka pengguna yang ada sehingga dapat
meningkatkan indeks usability. Peneliti mengajak calon pengguna
menguji tiap-tiap halaman, satu persatu pada konteks penggunaan
yang alami. Tujuan dari tahap ini adalah untuk menguji seberapa
mudah situs Web dapat digunakan, sehingga pengguna dapat
menyelesaikan tugas-tugas utama serta apakah terdapat cara yang
sekiranya dapat mempermudah pengguna dalam menyelesaikan
tugasnya. Tahap ini menghasilkan situs dengan antarmuka pengguna
AJAX yang memiliki tingkat usability yang tinggi.

2.2 Metode dan Pedoman Usability

Rekayasa situs Web komunitas berteknologi AJAX akan mengikuti


metode dan pedoman usability oleh Jakob Nielsen yang terbagi dalam
3 aspek utama, yakni:
1) Desain halaman (page design): meliputi pedoman dan metode
desain antarplatform (cross-platform design), pemanfaatan luas layar
(screen real estate utilization), desain semantik (semantic design),
desain hyperlink (hyperlink design), standar style sheets (style sheets
standards), desain frame (frames design), kredibilitas (credibility),
dan pencetakan halaman Web (Web page printing).
2) Desain isi (content design): meliputi pedoman penulisan untuk
Web (writing for the Web). Pedoman penulisan untuk web mencakup
pedoman editing untuk Web (Web editing), panjang dan isi tulisan,
cara pengguna membaca di Web, pengecekan typo, kemampuan
tulisan untuk di baca cepat (scannability), penggunaan bahasa,
pengelompokan text dalam sebuah halaman (page chunking),
penggunaan associative hyperlink, penyusunan judul halaman,
penyusunan judul tulisan, keterbacaan (legibility), dan penyusunan
dokumentasi online (online documentation). Selain isi berupa text,
terdapat pula pedoman untuk isi non-teks yaitu pedoman usability
untuk multimedia, foto dan grafik, animasi, video, audio, 3D, dan
penggunaan isi halaman bagi kaum difabel (enabling user with
disabilities to use multimedia content). 3) Desain situs (site design):
meliputi pedoman dan metode desain halaman muka (home page
design), desain halaman dalam (interior page design), desain navigasi
(navigation design), desain sub-situs (sub-sites design), kemampuan
pencarian (search capabilities), dan desain URL (URL design) .

2.3 Uji Usability

Berikut adalah detail uji usability yang diuraikan oleh Krug dan
Rubin, ditinjau dari aspek 5W1H (What, When, Where, Who, Why
dan How), diurutkan berdasarkan signifikansinya:
1) Why ‘Usability Engineering at a Discount’? Rekayasa usability
yang murah (Usability Engineering at a Discount) adalah konsep baru
yang dicetuskan oleh Jakob Nielsen untuk menggugat konsep
rekayasa usability tradisional. Konsep ini adalah dasar dari gerakan
Guerrilla HCI6 . Dengan menggunakan konsep di atas, dapat dicapai
hasil yang relatif sama dengan biaya yang jauh lebih rendah.
2) How Many Users? Tiap uji usability melibatkan antara 3 sampai 5
peserta. Jumlah peserta yang dilibatkan akan bervariasi terhadap
informasi yang akan dicari dan jenis uji.
3) Who Should You Recruit? Peserta adalah seseorang yang pernah
menggunakan Web. Peserta tidak harus memiliki keahlian khusus
maupun latar belakang khusus. Peserta akan direkrut secara informal
dan diberi honorarium sepantasnya (berkisar antara Rp.10.000 sampai
Rp.30.000 per orang per uji). Dengan pemberian honorarium,
diharapkan peserta dapat mengikuti uji usability dengan serius dan
datang tepat waktu. Pemberian honorarium juga diharapkan dapat
mengurangi bias akibat ketidakjujuran maupun ketidakseriusan
peserta.

4) Where do you test? Uji usability dilakukan di dalam sebuah


ruangan kamar yang tenang. Kamar tersebut dilengkapi sebuah meja,
sebuah komputer, dua buah kursi, dan sebuah handycam atau
perekam suara. Handycam atau perekam suara bertugas untuk
merekam perbuatan dan perkataan peserta maupun pelaksana uji.
Rekaman berguna sebagai dokumentasi yang dapat dipakai sebagai
salah satu sarana pembuktian validitas data. Dalam beberapa tahap,
uji usability dapat dilakukan di warung Internet (warnet), hotspot,
maupun tempat kediaman peserta.
5) Who Should Do The Testing? Posisi pelaksana atau pengawas uji
akan dipegang oleh peneliti. Tugas pelaksana uji adalah membimbing
peserta melalui skenario atau desain uji yang telah disusun
sebelumnya.
6) Who Should Observe? Posisi pengamat atau peninjau uji akan
dipegang oleh peneliti. Tugas pengamat uji adalah mengamati dan
mencatat problem-problem usability yang peserta temui.
7) What Do You Test, and When Do Test? Tabel 1.1 berisi detail dari
uji usability untuk masing-masing tahap dalam rekayasa antarmuka
pengguna Web berteknologi AJAX. Dalam tabel di tersebut terdapat
2 jenis uji yaitu:
a. Uji pemahaman: Peserta diminta melihat sebuah objek. Objek
tersebut dapat berupa sebuah halaman, tulisan, gambar, atau
hyperlink. Peserta kemudian diminta mengucapkan dengan keras apa
yang mereka pahami atau tangkap dari objek tersebut (Think-a-loud).
b. Uji tugas utama (key task): Peserta diminta untuk melakukan
sesuatu. Pada uji ini akan diamati seberapa baik peserta dapat
melakukannya. Berikut adalah tabel uji usability untuk tiap tahap
rekayasa:

Planning Rough Page design Prototype First Usable Cubicle Test


Sketches Version

Objek Situs Web Sketsa dari Halaman Prototype Situs web Tiap halaman
yang kompetitor halaman muka situs Web unik
akan atau situs Web muka Template
diuji yang sejenis (Home halaman
Page) dalam
Penamaan Template
fitur-fitur halaman
utama
Format Situs Web Kertas Kertas Prototype Situs web Situs Web
online HTML/PHP online online per
halaman PHP
Jenis uji Pemahaman Pemahaman Pemahaman Pemahaman Pemahaman Tugas utama
Tugas utama tugas utama tugas utama tugas utama
Informasi Fitur AJAX Apakah Apakah Apakah Apakah Seberapa
yang yang familiar? pengguna pengguna pengguna pengguna mudah
dicari Bagaimana paham? paham? paham? paham pengguna
fitur tersebut Apakah Apakah Apakah terhadap dapat
dapat nama dari pengguna
semua tugas- situs? menyelesaikan
mempermudah fitur dapat memahami tugas utama
Dapatkah tugas-tugas
pengguna? dipahami skema dapat
pengguna utama?
Fitur apa yang oleh navigasi? terpenuhi?
melakukan Apakah
dapat mereka pengguna? Apakah Dapatkah
tugastugas terdapat cara
gunakan Apakah pengguna pengguna
utama yang dapat
dengan baik? nama dari dapat melakukannya
mereka mempermudah
navigasi menemukan dengan baik
dengan pengguna?
utama dapat apa yang dan mudah?
dipahami mereka baik dan

oleh inginkan? mudah?

pengguna?
Lama uji 1 jam 1-2 jam 45mt-1jam 45mt-1jam 1 jam 5 menit perhal

2.4 Prinsip-Prinsip Usability

Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan


bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem.
Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah
satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang
harus memahami prinsip-prinsipusability sebelum mengimplemen-
tasikannya pada sebuah web. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah
sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahanuser
interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode
untukmeningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses
perancangan. Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :

a. Learnability

Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk


memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka
melihat/menggunakan hasil perancangan.

b. Efficiency

Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam


menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil
perancangan.

c. Memorability

Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam


menggunakanrancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak
menggunakannya.

d. Errors

Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna,


tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.

e. Satisfaction

Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam


menggunakan rancangan. Sebuah web dangan usability akan
ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.
Misalnya dikarenakan beberapa kondisi sebagai berikut :

➔ Web Sulit digunakan


➔ Navigasi web yang buruk.
➔ Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
➔ Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
➔ Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh
perusahaan
34
BAB III
PENUTUP

Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat


dirumuskan kesimpulan dan beberapa saran untuk mendukung
perbaikan dalam Sistem Peradilan Pidana di Indonesia berikut
ini:Kesimpulan

1. Sistem Peradilan Pidana menurut KUHAP Tahun 1981


merupakan Sistem Peradilan Pidana Terpadu
berdasarkan prinsip diferensiasi fungsional antar
aparat/lembaga penegak hukum sesuai dengan “tahap
proses kewenangan” yang diberikan
2. Komponen sistem peradilan pidana di Indonesia
menurut KUHAP terdiri atas unsur-unsur Kepolisian,
Kejaksaan, Pengadilan dan Lembaga Pemasyarakatan
sebagai aparat penegak hukum
3. Komponen lainnya dalam sistem peradilan pidana di
Indonesia mencakup pula penasihat hukum yang
meskipun bukan aparat penegak hukum tetapi mereka
bersama-sama dengan polisi, jaksa, hakim, petugas
pemasyarakatan sebagi penegak hukum
4. KUHAP Tahun 1981 sebagai dasar hukum
terselenggaranya sistem peradilan pidana di Indonesia
tidak dapat terlepas dengan peraturan perundang-
undangan lainnya
5. Beragamnya pengaturan sistem peradilan pidana dalam
KUHAP Tahun 1981 dan peraturan perundang-
undangan lainnya menciptakan ketidakterpaduan dalam
sistem peradilan pidana di Indonesia
35

Daftar Pustaka

Romli Atmasasmita, Sistem Peradilan Pidana(Criminal


Justice System) : Perspektif eksistensialisme dan
Abolisionisme, Ibid
Yesmil Anwar & Adang, Sistem Peradilan Pidana
:Konsep, Komponen &Pelaksanaannya dalam Penegakan
Hukum di Indonesia
MP Pangaribuan, Luhut. 1996. Advokat dan Contempt of
Court (Satu Prose di Dewan Kehormatan Profesi). Jakarta:
Djambatan.

Muladi. 1998. Kapita Selekta Sistem Peradilan Pidana.


Semarang: Penerbit UNDIP.

Reksodiputro, Marjono. 1984. HAM dan Sistem Peradilan


Pidana. Jakarta: Pusat Pelayanan Keadilan.
36

Anda mungkin juga menyukai