Metodologi
Metodologi
Robotic Process Automation or "RPA" adalah penggunaan software ‘robot’ untuk memproses input data dengan
otomatis dalam sistem komputer sesuai dengan standar kinerja perusahaan/instansi. Dengan RPA, software dapat
mengerjakan proses data yang biasa dikerjakan oleh manusia, sehingga dapat mempersingkat pekerjaan berulang
dengan skala yang besar. Misalnya, dalam hal penilaian. Dengan bantuan RPA ini maka guru dapat lebih fokus
lagi ke tugas-tugas lain terutama yang berhubungan dengan emosional.
Blockchain ini berguna dalam manajemen ujian, verifikasi kredensial siswa, verifikasi sertifikat dan lainnya.
Penelitian mengungkapkan, ada beberapa segi dari sistem pendidikan yang bisa diubah ketika blockchain telah
ditanamkan. Pertama, teknologi blockchain akan mempercepat penerapan izajah non-kertas alias digital penuh.
Semua jenis ijazah ataupun serfitikat yang pernah dan akan dikeluarkan oleh lembaga pendidikan dapat disimpan
di jaringan blockchain secara aman dan permanen. Dengan penerapan teknologi yang lebih canggih, dapat
digunakan untuk merekam dan memverifikasi data pendidikan lainnya, seperti daftar dan transkrip nilai.
Kedua, selain penyimpanan yang permanen, data ijazah berwujud digital di blockchain, dengan mudah dan cepat
divalidasi keabsahannya, tanpa menghubungi langsung pihak lembaga pendidikan yang mengeluarkannya.
Dengan kata lain, peran lembaga pendidikan dapat diperkecil atau dihilangkan sama sekali. Karena perannya
kecil, maka rantai proses menjadi lebih cepat. Dengan langkah serupa, memungkinkan melacak keaslian hasil
penelitian atau publikasi perdana atau sitasi.
Ketiga, dapat dimanfaatkan untuk memfasilitasi pembayaran antar lembaga. Misalnya bukti pembayaran uang
kuliah mahasiswa di bank telah tersedia di blockchain. Jadi, ketika mengikuti ujian, panitia dan pengawas ujian
cukup memverifikasi keabsahannya saja. Tak perlu membawa bukti berupa kertas, cukup dengan aplikasi khusus
di ponsel pintar. Apakah dapat digunakan langsung untuk pembayaran? Ya, tentu saja!
Esai ini menyajikan dan membahas peran pengembangan teknologi virtual dan augmented reality dalam
pendidikan. Mengatasi tantangan dalam mengadaptasi teknologi tersebut untuk fokus pada peningkatan hasil
belajar siswa, penulis membahas dimasukkannya mode pengalaman sebagai kendaraan untuk meningkatkan
akuisisi pengetahuan siswa. Stakeholder dalam peran pendidikan teknologi termasuk siswa, anggota fakultas,
lembaga, dan produsen. Sementara manfaat dari teknologi tersebut masih dalam penyelidikan, lanskap teknologi
menawarkan peluang untuk meningkatkan pengajaran tatap muka dan online, termasuk kontribusi dalam
pemahaman konsep-konsep abstrak dan pelatihan dalam lingkungan dan situasi nyata. Hambatan untuk
penggunaan teknologi melibatkan adopsi terbatas teknologi augmented reality dan virtual, dan, lebih langsung,
pelatihan yang diperlukan guru dalam menggunakan teknologi tersebut dalam konteks pendidikan yang bermakna.
Penulis mengusulkan metodologi enam langkah untuk membantu adopsi teknologi ini sebagai elemen dasar dalam
pendidikan reguler: melatih guru; mengembangkan prototipe konseptual; kerja tim yang melibatkan guru,
programmer teknis, dan arsitek pendidikan; dan menghasilkan pengalaman, yang kemudian memberikan hasil
dalam dua fase berikutnya di mana guru dilatih untuk menerapkan solusi augmented- dan virtual-reality dalam
metodologi pengajaran mereka menggunakan pengalaman subjek-spesifik yang tersedia dan akhirnya
mengimplementasikan penggunaan pengalaman secara teratur. subjek dengan siswa. Esai ini diakhiri dengan
diskusi tentang peluang bisnis yang menghadapi realitas virtual dalam pendidikan tatap muka serta augmented
reality dan virtual dalam pendidikan online.
Program pendidikan guru semakin menggunakan simulasi sebagai metode pengajaran untuk guru pre-service.
Simulasi memberikan peluang untuk praktik otentik dalam lingkungan yang terkontrol dengan risiko bahaya yang
lebih kecil. Studi kasus instrumental ini menguji pengalaman 13 guru pre-service yang berpartisipasi dalam sesi
dengan simulasi realitas campuran Mursion®, yang muncul dari TLE TeachLivE ™, sementara mendaftar di
setidaknya satu kursus pendidikan guru dengan pengalaman lapangan. Para peneliti menganalisis data wawancara
dengan berbagai teknik pengkodean dan kemudian menarik pernyataan dari kode dan tema turunan. Dari analisis
data, empat tema muncul: peluang untuk praktik otentik, transfer pembelajaran yang dirasakan, keyakinan yang
dirasakan, dan tantangan menggunakan simulasi realitas campuran. Para peneliti menarik kesimpulan berikut dari
tema-tema ini. Peserta menganggap simulasi realitas campuran sebagai bentuk praktik yang lebih otentik daripada
apa yang diberikan pengamatan mereka selama pengalaman lapangan. Peserta merasakan transfer pembelajaran
dari pengamatan rekan-rekan selama sesi dengan simulasi realitas campuran untuk kinerja selama sesi mereka
sendiri. Beberapa peserta merasakan peningkatan kepercayaan diri dalam menerapkan keterampilan yang
dipraktikkan selama simulasi untuk bekerja dengan siswa dan orang tua. Menggunakan simulasi realitas campuran
menimbulkan tantangan termasuk penangguhan ketidakpercayaan, memenuhi kebutuhan kandidat, dan kehadiran
audiensi sebaya. Studi ini memiliki implikasi untuk penggunaan simulasi realitas campuran di masa depan untuk
persiapan guru.
Topik: Blended Learning dengan Augmented Reality
Research Problem:
Dalam pekerjaan kami, kami menggabungkan augmented reality dengan mobile learning dan, dengan
mengeksploitasi karakteristik kedua elemen tersebut, kami mengembangkan aplikasi augmented reality mobile
blended learning untuk mengajar mata pelajaran tertentu. Kontribusi utama dari pekerjaan ini dalam mAR blended
learning adalah augmentasi subjek pengajaran menggunakan konten on-line yang dinamis dari sumber populer.
Dengan cara ini, konten terus direvisi dan dengan mengeksploitasi teknik personalisasi yang digunakan mesin
pencari, seperti profil pengguna dan bahasa. Aplikasi pembelajaran mAR blended kami dikembangkan dengan
menggunakan perangkat lunak sumber terbuka dan memberikan hasil yang menggembirakan ketika diuji pada
siswa berusia 11-12 tahun.
Purpose Statement:
Research Questions:
Research Hypothesis:
Research Objectives/Goals:
Judul:
TUGAS INDIVIDU METODOLOGI PENELITIAN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
NIM: 1703473
Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Blended Learning dengan Augmented Reality untuk
Meningkatkan Pemahaman Siswa SMP Kelas VIII di Mata Pelajaran IPA
Abstrak :
Introduction/Pendahuluan
Pada studi literatur yang peneliti temukan, peneliti dapat menemukan bahwa media pembelajaran
blended learning dengan augmented reality ini merupakan pembelajaran yang bisa meningkatkan daya
tarik minat siswa untuk belajar dan hasil pembelajarannya pun meningkat dari sebelumnya.
4. Tujuan Penelitian
Peneliti melakukan penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu media pembelajaran Blended
Learning dengan Augmented Reality menggunakan model pembelajaran jigsaw pada pembelajaran tatap
mukanya. Peneliti juga membuat AR untuk bab tertentu di mata pelajaran IPA misalnya bab struktur
dan fungsi tumbuhan, sehingga bab tersebut dapat lebih memudahkan siswa memahami materi yang ada.
Dari media pembelajaran blended learning dengan augmented reality ini juga peneliti ingin membuat
siswa merasa senang saat belajar dan selalu semangat selama pembelajaran berlangsung. Kemudian
peneliti juga melakukan evaluasi, analisa, dan hasil dari media pembelajaran ini.