Anda di halaman 1dari 5

Big Data Analytics untuk Mengetahui Perkembangan Siswa

Robotic Process Automation or "RPA" adalah penggunaan software ‘robot’ untuk memproses input data dengan
otomatis dalam sistem komputer sesuai dengan standar kinerja perusahaan/instansi. Dengan RPA, software dapat
mengerjakan proses data yang biasa dikerjakan oleh manusia, sehingga dapat mempersingkat pekerjaan berulang
dengan skala yang besar. Misalnya, dalam hal penilaian. Dengan bantuan RPA ini maka guru dapat lebih fokus
lagi ke tugas-tugas lain terutama yang berhubungan dengan emosional.

Blockchain ini berguna dalam manajemen ujian, verifikasi kredensial siswa, verifikasi sertifikat dan lainnya.
Penelitian mengungkapkan, ada beberapa segi dari sistem pendidikan yang bisa diubah ketika blockchain telah
ditanamkan. Pertama, teknologi blockchain akan mempercepat penerapan izajah non-kertas alias digital penuh.
Semua jenis ijazah ataupun serfitikat yang pernah dan akan dikeluarkan oleh lembaga pendidikan dapat disimpan
di jaringan blockchain secara aman dan permanen. Dengan penerapan teknologi yang lebih canggih, dapat
digunakan untuk merekam dan memverifikasi data pendidikan lainnya, seperti daftar dan transkrip nilai.

Kedua, selain penyimpanan yang permanen, data ijazah berwujud digital di blockchain, dengan mudah dan cepat
divalidasi keabsahannya, tanpa menghubungi langsung pihak lembaga pendidikan yang mengeluarkannya.
Dengan kata lain, peran lembaga pendidikan dapat diperkecil atau dihilangkan sama sekali. Karena perannya
kecil, maka rantai proses menjadi lebih cepat. Dengan langkah serupa, memungkinkan melacak keaslian hasil
penelitian atau publikasi perdana atau sitasi.

Ketiga, dapat dimanfaatkan untuk memfasilitasi pembayaran antar lembaga. Misalnya bukti pembayaran uang
kuliah mahasiswa di bank telah tersedia di blockchain. Jadi, ketika mengikuti ujian, panitia dan pengawas ujian
cukup memverifikasi keabsahannya saja. Tak perlu membawa bukti berupa kertas, cukup dengan aplikasi khusus
di ponsel pintar. Apakah dapat digunakan langsung untuk pembayaran? Ya, tentu saja!

Esai ini menyajikan dan membahas peran pengembangan teknologi virtual dan augmented reality dalam
pendidikan. Mengatasi tantangan dalam mengadaptasi teknologi tersebut untuk fokus pada peningkatan hasil
belajar siswa, penulis membahas dimasukkannya mode pengalaman sebagai kendaraan untuk meningkatkan
akuisisi pengetahuan siswa. Stakeholder dalam peran pendidikan teknologi termasuk siswa, anggota fakultas,
lembaga, dan produsen. Sementara manfaat dari teknologi tersebut masih dalam penyelidikan, lanskap teknologi
menawarkan peluang untuk meningkatkan pengajaran tatap muka dan online, termasuk kontribusi dalam
pemahaman konsep-konsep abstrak dan pelatihan dalam lingkungan dan situasi nyata. Hambatan untuk
penggunaan teknologi melibatkan adopsi terbatas teknologi augmented reality dan virtual, dan, lebih langsung,
pelatihan yang diperlukan guru dalam menggunakan teknologi tersebut dalam konteks pendidikan yang bermakna.
Penulis mengusulkan metodologi enam langkah untuk membantu adopsi teknologi ini sebagai elemen dasar dalam
pendidikan reguler: melatih guru; mengembangkan prototipe konseptual; kerja tim yang melibatkan guru,
programmer teknis, dan arsitek pendidikan; dan menghasilkan pengalaman, yang kemudian memberikan hasil
dalam dua fase berikutnya di mana guru dilatih untuk menerapkan solusi augmented- dan virtual-reality dalam
metodologi pengajaran mereka menggunakan pengalaman subjek-spesifik yang tersedia dan akhirnya
mengimplementasikan penggunaan pengalaman secara teratur. subjek dengan siswa. Esai ini diakhiri dengan
diskusi tentang peluang bisnis yang menghadapi realitas virtual dalam pendidikan tatap muka serta augmented
reality dan virtual dalam pendidikan online.

Program pendidikan guru semakin menggunakan simulasi sebagai metode pengajaran untuk guru pre-service.
Simulasi memberikan peluang untuk praktik otentik dalam lingkungan yang terkontrol dengan risiko bahaya yang
lebih kecil. Studi kasus instrumental ini menguji pengalaman 13 guru pre-service yang berpartisipasi dalam sesi
dengan simulasi realitas campuran Mursion®, yang muncul dari TLE TeachLivE ™, sementara mendaftar di
setidaknya satu kursus pendidikan guru dengan pengalaman lapangan. Para peneliti menganalisis data wawancara
dengan berbagai teknik pengkodean dan kemudian menarik pernyataan dari kode dan tema turunan. Dari analisis
data, empat tema muncul: peluang untuk praktik otentik, transfer pembelajaran yang dirasakan, keyakinan yang
dirasakan, dan tantangan menggunakan simulasi realitas campuran. Para peneliti menarik kesimpulan berikut dari
tema-tema ini. Peserta menganggap simulasi realitas campuran sebagai bentuk praktik yang lebih otentik daripada
apa yang diberikan pengamatan mereka selama pengalaman lapangan. Peserta merasakan transfer pembelajaran
dari pengamatan rekan-rekan selama sesi dengan simulasi realitas campuran untuk kinerja selama sesi mereka
sendiri. Beberapa peserta merasakan peningkatan kepercayaan diri dalam menerapkan keterampilan yang
dipraktikkan selama simulasi untuk bekerja dengan siswa dan orang tua. Menggunakan simulasi realitas campuran
menimbulkan tantangan termasuk penangguhan ketidakpercayaan, memenuhi kebutuhan kandidat, dan kehadiran
audiensi sebaya. Studi ini memiliki implikasi untuk penggunaan simulasi realitas campuran di masa depan untuk
persiapan guru.
Topik: Blended Learning dengan Augmented Reality

Research Problem:

Dalam pekerjaan kami, kami menggabungkan augmented reality dengan mobile learning dan, dengan
mengeksploitasi karakteristik kedua elemen tersebut, kami mengembangkan aplikasi augmented reality mobile
blended learning untuk mengajar mata pelajaran tertentu. Kontribusi utama dari pekerjaan ini dalam mAR blended
learning adalah augmentasi subjek pengajaran menggunakan konten on-line yang dinamis dari sumber populer.
Dengan cara ini, konten terus direvisi dan dengan mengeksploitasi teknik personalisasi yang digunakan mesin
pencari, seperti profil pengguna dan bahasa. Aplikasi pembelajaran mAR blended kami dikembangkan dengan
menggunakan perangkat lunak sumber terbuka dan memberikan hasil yang menggembirakan ketika diuji pada
siswa berusia 11-12 tahun.

Purpose Statement:

Research Questions:

Research Hypothesis:

Research Objectives/Goals:

Judul:
TUGAS INDIVIDU METODOLOGI PENELITIAN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

Nama: Pernik Dessi Yustiza

NIM: 1703473

Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Blended Learning dengan Augmented Reality untuk
Meningkatkan Pemahaman Siswa SMP Kelas VIII di Mata Pelajaran IPA

Nama Peneliti : Pernik Dessi Yustiza

Abstrak :

Introduction/Pendahuluan

1. Contextual Information/Background/Latar Belakang


Di era revolusi industri 5.0 Society ini banyak pembelajaran-pembelajaran yang menerapkan
Blended Learning dikarenakan pembelajarannya yang bisa dilakukan secara langsung (face to face)
maupun daring. Perkembangan teknologi yang semakin pesat terus membuat sistem pendidikan di
Indonesia lebih baik dan lebih maju mengikuti negara lain. Sistem pendidikan terus mengalami
perkembangan dari yang hanya menggunakan sistem konvensional beralih ke sistem yang serba digital.
Awalnya proses belajar mengajar hanya terjadi di ruang kelas, namun sekarang proses belajar mengajar
tak terikat oleh ruang dan waktu. Blended Learning terdiri dari kata blended (kombinasi/ campuran) dan
learning (belajar). Istilah lain yang sering digunakan adalah hybrid course (hybrid =
campuran/kombinasi, course = mata kuliah). Makna asli sekaligus yang paling umum blended learning
mengacu pada belajar yang mengkombinasi atau mencampur antara pembelajaran tatap muka dan
pembelajaran berbasis komputer (online dan offline). Jadi, bisa dikatakan bahwa Blended
Learning adalah suatu cara dalam proses belajar mengajar yang menggabungkan, mengkombinasikan
dan memadukan sistem pendidikan konvensional dengan sistem yang serba digital.
Dengan adanya Blended Learning pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
menggunakan internet. Pelajar dapat mengakses materi secara leluasa dan dituntut dapat belajar secara
mandiri karena bahan ajar tersimpan secara online. Antara pengajar dan yang diajar dapat
memberikan feedback baik berupa pertanyaan dan saran secara realtime. Tentunya proses belajar
mengajar menjadi lebih efisien dan lebih efektif karena komunikasi dan interaksi antara dosen dan
mahasiswa dapat terus terjadi bukan hanya saat jam pelajaran.
Salah satu teknologi imersif yaitu Augmented Reality atau dalam bahasa Indonesia disebut
realitas tertambah sangat cepat sekali berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi
yang menggunakan teknologi AR. AR merupakan terobosan dibidang teknologi yang sangat canggih.
Karena dengan teknologi ini kita dapat membuat segala hal yang abstrack atau virtual bisa kelihatan
nyata atau real. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda
maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan
kenyataan, Augmented Reality sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Gabungan media pembelajaran blended learning dengan augmented reality diharapkan menjadi
media pembelajaran yang dapat menjadi solusi untuk meningkatkan pemahaman siswa SMP saat ini.
Pembelajaran tidak lagi membosankan bagi siswa dan minat siswa untuk belajar menjadi tinggi serta
hasil pembelajaran yang dinginkan pengajar dapat tercapai.
2. Research Problem/Isu/Gap/Motivasi
Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat peneliti ingin menerapkan Augmented
Reality di dunia pendidikan. Peneliti menerapkan media pembelajaran blended learning dengan
augmented reality untuk mata pelajaran IPA yang ada di SMP agar siswa dapat belajar dengan tidak
merasa kesulitan memahami mata pelajaran tersebut. Pada beberapa bab tertentu seperti pada bab
struktur dan fungsi jaringan tumbuhan di mata pelajaran akan ada tayangan Augmented Reality yang
akan memudahkan siswa memahami bab tersebut.
Adapun alasan lain yang peneliti ambil diantaranya sebagai berikut:
 Media pembelajaran blended learning yang ada masih terbatas dan kurang bisa meningkatkan
pemahaman siswa SMP
 Masih kurangnya penerapan blended learning dengan Augmented Reality di sekolah-sekolah
3. Studi Literatur
Peneliti menggunakan 5 studi literatur, diantaranya sebagai berikut:
 M. Delianidi and others. A Mobile Augmented Reality (mAR) Blended Learning Application
for Primary A Mobile Augmented Reality ( mAR ) Blended Learning Application for Primary
School Pupils. April, 2016. https://www.researchgate.net/publication/301621333
 Mohammed Al Achhab and others. An E-Assessment Framework for Blended Learning with
Augmented Reality to Enhance the Student Learning. 2017;8223(8):4419-4436.
https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00938a
 Risdianto, Eko. Development of Blended Learning Based on Web and Augmented Reality.
2019;295(ICETeP 2018):144-147. https://doi.org/10.2991/icetep-18.2019.35
 Redondo, E., Fonseca, D., Sánchez, A., & Navarro, I. (2013). New Strategies Using Handheld
Augmented Reality and Mobile Learning-teaching Methodologies, in Architecture and Building
Engineering Degrees. Procedia Computer Science, 25, 52–61. doi:10.1016/j.procs.2013.11.007
https://doi.org/10.1016/j.procs.2013.11.007
 Cadavieco, J. F., Goulão, M. de F., & Costales, A. F. (2012). Using Augmented Reality and m-
Learning to Optimize Students Performance in Higher Education. Procedia - Social and
Behavioral Sciences, 46, 2970–2977. doi:10.1016/j.sbspro.2012.05.599
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.05.599

Pada studi literatur yang peneliti temukan, peneliti dapat menemukan bahwa media pembelajaran
blended learning dengan augmented reality ini merupakan pembelajaran yang bisa meningkatkan daya
tarik minat siswa untuk belajar dan hasil pembelajarannya pun meningkat dari sebelumnya.

4. Tujuan Penelitian
Peneliti melakukan penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu media pembelajaran Blended
Learning dengan Augmented Reality menggunakan model pembelajaran jigsaw pada pembelajaran tatap
mukanya. Peneliti juga membuat AR untuk bab tertentu di mata pelajaran IPA misalnya bab struktur
dan fungsi tumbuhan, sehingga bab tersebut dapat lebih memudahkan siswa memahami materi yang ada.
Dari media pembelajaran blended learning dengan augmented reality ini juga peneliti ingin membuat
siswa merasa senang saat belajar dan selalu semangat selama pembelajaran berlangsung. Kemudian
peneliti juga melakukan evaluasi, analisa, dan hasil dari media pembelajaran ini.

Anda mungkin juga menyukai