Anda di halaman 1dari 8

LK-5.

PENGEMBANGAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


ON-1

Tujuan Kegiatan:

Mereviuw bahan pembelajaran dari unit materi pembelajaran dan mengembangkan


penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran.

Langkah Kegiatan:

1. Pengembangan Pembelajaran
a Peserta mengkaji sistematika penyusunan RPP berorientasi HOTS (LK-5)
b RPP disusun secara individu sesuai dengan jenjangnya berdasarkan pada
LK-3 yang telah dikerjakan pada kegiatan IN-2
c Melengkapi RPP dengan penilaian sikap, pengetahuan dan keterampilan.
d Penilaian pengetahuan memasukkan soal-soal HOTS yang telah disusun
pada LK-4 di kegiatan IN-2.
e Menyusun Bahan Ajar dan dilampirkan pada RPP.
2. Desain Pembelajaran Unit ke-2
a. Mendesain pembelajaran pada Lembar Kerja (LK-3) dengan ketentuan
(110’):
1. Unit pembelajaran ke-2 didesain untuk digunakan pada ON
2. Guru kelas (tematik terpadu):

 mendesain pembelajaran dengan memadukan minimal dua


mata pelajaran yang akan dilaksanakan pada On-3.
 Jika pada On-3 muatan mata pelajaran yang akan diajarkan
tidak ada unit pembelajarannya maka guru harus
mengembangkan sendiri muatan mata pelajaran tersebut dan
dipadukan dengan muatan mata pelajaran yang ada unit
pembelajarannya.
3. Desain Penilaian Pembelajaran
a Mengembangkan penilaian pembelajaran berdasarkan KD pada unit
pembelajaran yang terpilih pada LK-4.
b Menyusun soal HOTS dengan menggunakan LK-4 dengan langkah
kegiatan sebagai berikut:
1. Menyusun kisi-kisi soal pada LK-4.a
2. Menyusun soal pilihan ganda pada LK-4.b
3. Menyusun soal uraian pada LK-4.c
LK-5 PENGEMBANGAN RPP

Format Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP )

Satuan Pendidikan : SMP Negeri 2 Panumbangan


Mata Pelajaran : Informatika
(Tema/Sub Tema/PB untuk SD)
Kelas/ Semester : VII
Materi Pokok : Algoritma dan Pemrograman
Alokasi Waktu : 2 JP

A. Kompetensi Inti (KI)


1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong
royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, procedural, dan metakognif)
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya
terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai,
merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca,
menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori

B. Kompetensi Dasar (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi

No KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Pengetahuan 1. Memahami program visual Scratch 2.0 (ofline
1 3.3.1 Memahami program editor) dari demo
visual dari demo dan 2. Memahami cara kerja pemrograman visual
tutorial. Scratch 2.0 (ofline editor)
2 3.3.2 Mengenal cara kerja dan 3. Memahami objek-objek lingkungan
objek-objek lingkungan pemrograman visual Scratch 2.0 (ofline editor)
pemrograman visual yang
dipakai.
Kompetensi Keterampilan 1. Menerapkan cara kerja untuk membuat animasi
4.3.1 Meniru (menulis ulang) bergerak sederhana di program visual Scratch
sebuah program 2.0 (ofline editor)
sederhana di lingkungan 2. Menerapkan penggunaan objek-objek di
visual, untuk berkenalan lingkungan visual Scratch 2.0 (ofline editor)
dengan lingkungan.
C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran melalui pendekatan saintifik dengan
menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning, peserta didik dapat:
1. Memahami pengertian dan tujuan/kegunaan program visual Scratch 2.0 (ofline editor)
2. Memahami cara kerja pemrograman visual Scratch 2.0 (ofline editor)
3. Memahami objek-objek lingkungan pemrograman visual Scratch 2.0 (ofline editor)
4. Menerapkan cara kerja untuk membuat animasi bergerak sederhana di program visual
Scratch 2.0 (ofline editor)
5. Menerapkan penggunaan objek-objek di lingkungan visual Scratch 2.0 (ofline editor)

D. Materi Pembelajaran
1. Pengertian dan tujuan/kegunaan program visual Scratch 2.0 (ofline editor)
2. Objek-objek dan cara kerja program visual Scratch 2.0 (ofline editor)

E. Metode Pembelajaran
 Saintifik
 Problem Based Learning

F. Media Pembelajaran
 Video tentang pengenalan program visual Scratch 2.0
 Video tutorial pembuatan animasi sederhana dengan Scratch 2.0
 Contoh-contoh hasil karya yang dibuat dengan Scratch 2.0
 Slide tujuan pembelajaran, petunjuk praktikum, pertanyaan
 Komputer Siswa yang sudah terinstal aplikasi Scatch 2.0

G. Sumber belajar
 Modul Algoritma dan Pemrograman
 Laman resmi aplikasi Scratch
 Internet

H. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

ALOKASI
TAHAP PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN WAKTU

A. Kegiatan Pendahuluan

Pendahuluan  Peserta didik menjawab salam yang disampaikan 5 menit


(persiapan/orientasi) guru.
 Guru mengajak peserta didik untuk mensyukuri
nikmat dalam kehidupan sehari hari dan berdo'a
sebelum pembelajaran dimulai. (Religius)
 Guru mengecek kehadiran dan memastikan
kesiapan peserta didik untuk mengikuti aktivitas
pembelajaran.
Apersepsi  Peserta didik menyimak informasi guru mengenai 3 menit
kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya
dalam kehidupan sehari-hari.
Motivasi  Peserta didik menyimak guru menyampaikan garis 2 menit
besar cakupan materi dan kegiatan yang akan
dilakukan.
B. Kegiatan Inti

Orientasi peserta didik  Peserta didik membentuk kelompok sesuai 60 menit


pada masalah: arahan guru.
 Guru membagikan lembar kerja yang akan
diselesaikan peserta didik melalui diskusi
kelompok
 Guru membimbing peserta didik untuk
mempelajari LK, dan memberikan kesempatan
untuk menanyakan hal yang belum dipahami
 Peserta didik menggunakan panca inderanya
untuk mengamati tayangan Video/Gambar
tentang Scratch 2.0
 Guru menjelaskan dan men-demokan
pemrograman visual (Scratch 2.0) melalui menu
tips di offline editor
Mengorganisasikan  Guru memastikan setiap peserta didik/anggota
peserta didik untuk kelompok memahami tugas yang harus
belajar: diselesaikan;
 Guru memberikan kesempatan kepada peserta
didik untuk bertanya;
 Guru membagikan bahan bacaan terkait
aktivitas yang telah disiapkan kepada peserta
didik
Membimbing  Peserta didik/anggota kelompok melakukan
penyelidikan individu pengumpulan data untuk bahan diskusi dan
maupun kelompok menyelesaikan masalah.
 Peserta didik/anggota kelompok membaca dan
memahami bahan bacaan.
 Guru memantau keterlibatan peserta didik
dalam mengumpulkan dan mengolah informasi
yang ditemukannya;
Mengembangkan dan  Peserta didik melakukan diskusi untuk
menyajikan hasil karya menghasilkan solusi pemecahan masalah.
 Guru memantau diskusi dan membimbing
pembuatan laporan sehingga karya setiap
kelompok siap untuk dipresentasikan;
 Peserta didik menuangkan hasil kerjanya dalam
kertas plano
Menganalisis dan  Setiap kelompok melakukan presentasi.
mengevaluasi proses  Guru mendorong kelompok memberikan
pemecahan masalah: penghargaan serta masukan kepada kelompok
lain;
C. Kegiatan Penutup

 Guru memfasilitasi peserta didik membuat butir- 10 menit


butir simpulan mengenai Scratch 2.0
 Guru guru memberi umpan balik peserta didik
dalam proses dan hasil pembelajaran dengan
cara menyampaikan hal hal yang belum di
pahami oleh siswa
 Guru memberitahukan kegiatan belajar yang
akan dikerjakan pada pertemuan berikutnya
 Peserta didik memberikan salam saat waktu
pembelajaran selesai

I. Penilaian
Kompetensi Teknik Bentuk Instrumen
Sikap Observasi Jurnal
Pengetahuan Penugasan Lembar Kerja
Keterampilan Produk Tugas

1. Instrumen Penilaian Sikap


Teknik Penilaian : Observasi
Bentuk Instrumen : Lembar Jurnal
 Sikap Spiritual :
 Religius (Melaksanakan ajaran agama yang dianutnya, toleran terhadap
pelaksanaan ibadah agama lain, dan hidup rukun dengan pemeluk agama lain)
 Sikap Sosial :
- Disiplin (perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan)
- Mandiri (tidak mudah tergantung pada orang lain dalam menyelesaikan tugas-
tugas)
- Kreatif (menghasilkan cara atau hasil baru dari sesuatu yang telah dimiliki)
LEMBAR PENILAIAN dan PENGAMATAN SIKAP DAN KARAKTER
Nama Siswa Religus Jujur Mandiri Kreatif Kolaborasi Komunikasi

LEMBAR JURNAL
Nama Peserta
No. Tanggal Catatan Pendidik Aspek yang dinilai Sikap
Didik
1.
2.
3.
Dst.
2. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Teknik Penilaian : Penugasan
Bentuk Penilaian : Test Tulis
Memprediksi cara kerja dan objek-objek lingkungan
KompetensiDasar
pemrograman visual yang dipakai.
Materi Objek visual, primitif gerakan, efek eksekusi
Siswa mampu memprediksi elemen program dan lingkungan
Indikator Soal
yang dijelaskan, primitif eksekusi dan efeknya jika dieksekusi
Level Kognitif C5

Perhatikan gambar di atas ! Jika jumlah move step di isi 10 maka objeknya akan
bergerak maju sebanyak 10 pixel. Jika move step di isi -5 maka gerakan objeknya akan
bergerak :
a. Maju cepat
b. Mundur lambat
c. Tidak bergerak
d. Mundur cepat

3. Instrumen Penilaian Keterampilan


Teknik Penilaian : Produk
Bentuk Instrumen : Tugas
Rubrik Penilaian Kinerja
Penilaian
Indikator
0-30 31-65 66-100
Art Standar tidak sesuai Tandar Sebagian Standar sesuai
dengan aturan yang sesuai dengan aturan dengan aturan yang
telah ditentukan yang telah telah ditentukan
ditentukan
Coding Struktur Coding kurang Struktur Coding baik Struktur Coding
baik sangat baik
Desain Desian dengan kurang Desain dilakukan Desain dilakukan
baik dengan baik dengan sangat baik
Penilaian Kinerja
Penilaian Jum
Nama Siswa
Art Design Coding lah

Jumlah Total
Nilai = Jumlah Total x 100 / 60

a. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan

J. Bahan Ajar
R-5. PENGEMBANGAN RPP

Rubrik ini digunakan fasilitator untuk menilai hasil pengembangan RPP

Langkah-langkah penilaian hasil kajian:


1. Cermati tugas yang diberikan kepada peserta Pembekalan pada LK-5!
2. Berikan nilai pada hasil kajian berdasarkan penilaian Anda terhadap hasil kerja
peserta sesuai rubrik berikut!

A. Kegiatan Praktik
1. Menuliskan KD pengetahuan dan keterampilan dengan tepat.
2. Menuliskan Tujuan Pembelajaran dengan tepat.
3. Menuliskan materi, metode, media, bahan dan sumber pembelajaran dengan tepat.
4. Menuliskan langkah-langkah pembelajaran yang runut sesuai sintak model
pembelajaran.
5. Mengintegrasikan saintifik, dimensi pengetahuan, aspek HOTS dan kecakapan
abad 21 dalam kegiatan pembelajaran.
6. Menuliskan penilaian dengan tepat.
7. Menuliskan bahan dengan tepat.

Rubrik Penilaian:
Nilai Rubrik
90  nilai 100 Tujuh aspek sesuai dengan kriteria

80  nilai 90 Enam aspek sesuai dengan kriteria, satu aspek kurang sesuai
70  nilai 80 Lima aspek sesuai dengan kriteria, dua aspek kurang sesuai
60  nilai 70 Empat aspek sesuai dengan kriteria,tiga aspek kurang sesuai
<60 Dua aspek sesuai dengan kriteria, empat aspek kurang sesuai

Anda mungkin juga menyukai