Artikel Penelitian
Abstrak- Permasalahan penelitian: Peningkatan keterampilan komunikasi antar mahasiswa teknik telah menjadi fokus dalam kurikulum rekayasa selama bertahun-tahun. Meskipun
penekanan ini, laporan yang diterbitkan terus-menerus mendokumentasikan bahwa lulusan teknik tidak berpengalaman dalam bidang komunikasi tertulis dan lisan ketika mereka
lulus dan transisi ke posisi berbasis industri-. Penelitian ini memfokuskan pada memeriksa apakah pedagogi berbasis permainan bisa berfungsi sebagai alat potensial untuk
meningkatkan keterampilan komunikasi tertulis dan lisan dari mahasiswa teknik. pertanyaan penelitian: ( 1) Apa hubungan antara paparan komunikasi permainan dan prestasi
keterampilan komunikasi lisan dan tertulis dalam mahasiswa teknik? (2) Apakah persepsi rekayasa siswa pengembangan keterampilan komunikasi lisan dan tertulis yang terkait
dengan partisipasi dalam permainan komunikasi sejajar dengan prestasi mereka di daerah-daerah? tinjauan pustaka: Penelitian ini menguji kemampuan game untuk meningkatkan
kemampuan komunikasi mahasiswa teknik dengan menggunakan lensa teori aktivitas. teori komunikasi ini dipilih karena menggambarkan bagaimana penciptaan sepotong
komunikasi melampaui fitur tradisional seperti tata bahasa dan sintaks untuk memasukkan bergulat dengan tujuan atau tujuan pekerjaan, sistem di mana produk harus diselesaikan,
dan metode dipilih untuk membagi pekerjaan. Ini kendala yang sama diberlakukan pada siswa dalam penelitian ini, di mana mereka ditugaskan laporan desain teknis dan infomercial
(atau elevator pitch) untuk menilai kemampuan komunikasi lisan dan tertulis. Metodologi: Tiga kelompok dari Pendahuluan sophomore-tingkat untuk Kimia Desain Produk tentu saja
dibandingkan non-game, game, dan game-plus metode instruksional. laporan desain mahasiswa dan infomersial dicetak oleh dua analis menggunakan rubrik yang handal dan
divalidasi. skor kinerja berbasis tim untuk masing-masing tiga bagian dibandingkan untuk menentukan apakah perbedaan yang terjadi dalam pencapaian komunikasi dikaitkan
dengan penggabungan kegiatan berbasis permainan dalam kelas. persepsi siswa tentang pengembangan keterampilan komunikasi mereka diukur melalui instrumen survei dan
kelompok fokus. Data kelompok fokus adalah konten-dianalisis oleh dua analis yang sama menggunakan skema coding yang dikembangkan dari analisis kualitatif muncul dari data
kelompok fokus. Hasil dan kesimpulan: Kami menemukan bahwa penggunaan pedagogi berbasis permainan dalam kelas rekayasa dapat meningkatkan keterampilan komunikasi
lisan dan tertulis meskipun metode instruksi tidak selalu dirasakan oleh siswa sebagai relevan dengan prestasi mereka di daerah-daerah.
Indeks Terms- Rekayasa pendidikan, game, komunikasi lisan, pedagogi, komunikasi tertulis.
saya P ENDAHULUAN skillset komunikasi yang diinginkan untuk praktek profesional [5], [6].
Naskah diterima 4 Februari 2016; direvisi 31 Mei 2016; diterima 20 Juli 2016. Tanggal publikasi;
Kemampuan ini dapat memastikan bahwa pelajar termotivasi untuk mengejar
tanggal versi saat ini. ( penulis yang sesuai: Cheryl A. Bodnar). konten tambahan sementara mencegah frustrasi jika konsep yang terlalu sulit
pada tahap awal [8], [10]. Selain itu, kemampuan untuk game untuk
CA Bodnar adalah dengan Experiential Teknik Dinas Pendidikan, Rowan University,
Glassboro, NJ 08028 USA (email: bodnar@rowan.edu).
memberikan umpan balik langsung kepada peserta didik dapat memperkuat
konten yang sedang dibahas dan membantu dengan retensi konsep [7],
RM Clark adalah dengan Pendidikan Teknik Pusat Penelitian (EERC), University of Pittsburgh,
Pittsburgh, PA 15261 USA (email: rmclark@pitt.edu).
versi warna dari satu atau lebih dari angka-angka dalam makalah ini tersedia secara online di
http://ieeexplore.ieee.org.
0361-1434 C © 2016 IEEE. penggunaan pribadi diperbolehkan, tapi publikasi / redistribusi membutuhkan IEEE izin.
Lihat http://www.ieee.org/publications standar / publikasi / hak / index.html untuk informasi lebih lanjut.
Artikel ini telah diterima untuk dimasukkan dalam edisi mendatang jurnal ini. Konten adalah akhir seperti yang disajikan, dengan pengecualian pagination.
Permainan telah digunakan dalam kelas rekayasa untuk mengajarkan berbagai telah diterapkan untuk mengajarkan keterampilan komunikasi dalam disiplin
konsep yang berbeda mulai dari pemrograman perangkat lunak dan akademik yang berbeda.
keterampilan spasial untuk Ekonomi Teknik [11]. Meskipun ini berbagai
implementasi, beberapa laporan bahwa mendokumentasikan penggunaan Konteks teoritis Penelitian ini menguji pengembangan keterampilan
game untuk mengajarkan keterampilan komunikasi untuk mahasiswa teknik komunikasi lisan dan tertulis mahasiswa teknik melalui lensa teori aktivitas.
telah diterbitkan. Dengan meningkatnya penggunaan game dalam kelas Teori aktivitas pada awalnya dikembangkan berdasarkan pada karya Vygotsky
engineering, penting untuk memahami bagaimana alat pedagogis ini dapat dan rekan, dan secara luas didefinisikan sebagai kemampuan untuk
diterapkan untuk mengajar mahasiswa teknik tentang komunikasi, karena menganalisis kegiatan dalam konteks kendala yang mungkin dikenakan pada
dapat memiliki kemampuan untuk membuat kesan abadi dan menyebabkan mereka oleh pengaturan, interaksi antara individu yang terlibat dalam proyek,
hasil jangka panjang yang lebih baik di pengembangan skillset kunci ini. Untuk dan alat yang digunakan untuk mencapai hasil yang diinginkan dari kegiatan
tujuan ini, studi ini ditujukan dua pertanyaan penelitian: [12] - [14]. Teori ini telah digunakan sebelumnya dalam studi pengembangan
keterampilan komunikasi antar mahasiswa teknik karena pengakuan dari
kebutuhan untuk mahasiswa teknik untuk mengembangkan keterampilan
komunikasi yang melampaui fitur, seperti tata bahasa dan sintaksis, juga
termasuk persyaratan yang dikenakan kepada mereka oleh praktek rekayasa,
seperti organisasi yang tepat dan penentuan konten yang diperlukan untuk
RQ1. Apa hubungan antara penggunaan game komunikasi dan
mendukung argumen [14], [15]. teori aktivitas juga manfaat resmi untuk jenis
keterampilan komunikasi lisan dan tertulis prestasi dalam rekayasa siswa?
studi karena mengkaji situasi secara keseluruhan, mengidentifikasi pelajaran,
alat-alat, kendala, dan masyarakat yang berdampak pada masalah yang
ditimbulkan dan metode yang menggunakan mata pelajaran untuk mencapai
hasil yang diinginkan [ 14].
RQ2. Apakah persepsi mahasiswa teknik dari pengembangan
keterampilan komunikasi lisan dan tertulis yang terkait dengan
partisipasi dalam permainan komunikasi sejajar dengan prestasi
mereka di daerah-daerah?
Makalah ini melaporkan hasil dari studi dua tahun dari dampak bahwa game
dapat memiliki pada kohort keterampilan komunikasi tertulis dan lisan 280
sophomore rekayasa siswa. Kita mulai dengan menempatkan penelitian dalam
literatur saat ini, membahas apa yang diketahui tentang praktek-praktek
komunikasi mahasiswa teknik saat ini, mendefinisikan apa permainan dan
bagaimana permainan harus dikembangkan untuk tujuan pendidikan, dan Dalam proyek ini, mahasiswa teknik dihadapkan dengan tujuan
membahas studi yang telah dilakukan dengan menggunakan game untuk mengembangkan laporan desain tertulis dan infomercial oral (atau lift pitch)
mengukur keterampilan komunikasi antara populasi siswa lainnya. Berikutnya, yang bisa menginformasikan penonton tentang kebutuhan pelanggan mereka
kita menggambarkan metodologi untuk penelitian ini dan data yang yang diusulkan, analisis pasar bahwa mereka telah dilakukan, dan kemampuan
dikumpulkan relatif terhadap persepsi mahasiswa keterampilan komunikasi desain yang diusulkan untuk menjembatani kesenjangan pasar saat ini (objek
serta pekerjaan proyek komunikasi siswa. Akhirnya, penelitian). Dengan demikian, siswa diberikan dengan rubrik yang diuraikan
bagaimana mereka akan dievaluasi untuk komponen tertulis dan lisan dari
proyek, sesuai dengan aturan yang dikenakan pada mereka. Selain itu, mereka
harus mencapai kesepakatan tentang apa bahan dan informasi harus disajikan
dalam proyek nal fi mereka berdasarkan pemahaman mereka profesional
praktek rekayasa dan desain adat istiadat, yang mengikat kembali ke aturan
dan komunitas komponen teori aktivitas.
L ITERATURE R eView
Bagian ini menyediakan konteks teoritis untuk penelitian kami. Dimulai dengan
menggambarkan literatur yang kami review dan kemudian bergerak maju
dengan diskusi tentang metodologi yang ada untuk membangun keterampilan
komunikasi antar mahasiswa teknik, yang definisi dari permainan dan cara Siswa diminta untuk bekerja dalam tim untuk menentukan bagaimana
mereka harus dirancang untuk digunakan pendidikan. Makalah ini diakhiri membagi proyek (yaitu, pembagian kerja), mengidentifikasi metode terbaik
dengan gambaran tentang bagaimana game memiliki untuk memperoleh informasi yang memadai menanggapi tujuan yang
disediakan menggunakan alat dan perangkat lunak
Artikel ini telah diterima untuk dimasukkan dalam edisi mendatang jurnal ini. Konten adalah akhir seperti yang disajikan, dengan pengecualian pagination.
Bodnar DAN CLARK: CAN PERTANDINGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MENINGKATKAN KEMAMPUAN TEKNIK KOMUNIKASI? 3
(Yaitu, mediasi artefak), dan kemudian mendamaikan semua elemen ini untuk digunakan untuk mengajarkan keterampilan komunikasi untuk mahasiswa
memastikan bahwa mereka memenuhi fi nal hasil yang diinginkan. The fi teknik. Meskipun tidak lengkap, bagian tinjauan pustaka berusaha untuk
produk nal yang diajukan oleh mahasiswa diwakili kemampuan mereka untuk memberikan gambaran tentang jenis pendekatan yang telah digunakan dan
mengintegrasikan semua ini berbagai faktor menjadi kendala untuk penilaian yang fakultas telah dilakukan untuk menentukan apakah pendekatan
menanggapi prompt desain dan menghasilkan produk fi nal yang disampaikan mereka untuk mengajar hasil keterampilan komunikasi dalam setiap perbaikan
informasi yang diperlukan untuk menggambarkan pekerjaan rekayasa mereka dalam pengembangan keterampilan.
untuk berbagai
Pemilihan Sastra untuk Ulasan tinjauan pustaka kami berdasarkan tiga bahwa mereka telah belajar materi yang akan relevan di luar ini tentu saja
kriteria utama. literatur yang relevan diperoleh dengan melakukan pencarian berdasarkan komposisi-kursus teknik lainnya.
pendekatan yang lebih sistematis untuk mengajar televisi dengan menyatakan bahwa permainan “yang tentang melakukan,
keterampilan komunikasi akan menyebabkan peningkatan kinerja siswa dalam membuat keputusan, memecahkan masalah, dan berinteraksi” daripada hanya
komunikasi teknis. menyediakan konten ke pengguna [22, p. xvii]. Untuk alasan ini, game
dirancang dengan tujuan, aturan, sistem umpan balik, dan partisipasi idealnya
anggota fakultas lainnya telah berusaha untuk menggabungkan proyek yang sukarela untuk memastikan bahwa peserta (s) dalam permainan melayani
spesifik atau kegiatan dalam program rekayasa untuk mempengaruhi atau peran aktif dalam mencapai tujuan permainan [7], [8], [ 10]. Meskipun game
menilai kemampuan komunikasi mahasiswa teknik. Colsa et al. sering dapat menyulap gambar dari interaksi berbasis digital, mereka bisa
diimplementasikan perangkat lunak proyek-manajemen sebagai alat dalam datang dalam berbagai format, termasuk game berbasis digital, permainan
mereka kelas rekayasa proyek-manajemen [19]. Siswa di lingkungan ini diberi papan, permainan kartu, dan permainan live action [8].
pilihan untuk melayani sebagai manajer proyek atau anggota tim pada proyek,
dan kompetensi komunikasi mereka diukur berdasarkan
Dalam beberapa kasus, hanya sebagian dari komponen yang terkait dengan
fakultas yang diturunkan kompetensi komunikasi rubrik. Para penulis desain game yang baik diterapkan untuk permainan tertentu. jenis pendekatan
mengamati bahwa siswa melayani dalam peran manajer proyek mencetak pedagogis disebut sebagai “gami fi kasi.” Karl Kapp mendefinisikan gami fi kasi
yang lebih baik pada rubrik daripada siswa yang terpilih menjadi anggota tim. sebagai “menggunakan berbasis permainan mekanik, estetika dan permainan
berpikir untuk melibatkan orang, memotivasi tindakan, mempromosikan
pembelajaran, dan memecahkan masalah” [10, p. 10]. Bentuk paling
sederhana dari gami fi kasi telah digambarkan sebagai integrasi lencana, poin,
Atau, Fang menggunakan simulasi komputer, rencana bisnis, dan presentasi dan leaderboards dalam kegiatan [23]. Ada banyak contoh penggunaannya
proyek lisan dan tertulis untuk meningkatkan kemampuan komunikasi dalam praktek, mulai dari Verizon Insider, yang mengilhami peserta untuk lebih
mahasiswa teknik. Meskipun siswa menyelesaikan survei dan fakultas terlibat dalam komunitas virtual dengan menulis ulasan untuk produk, untuk
dievaluasi skillsets komunikasi mereka berdasarkan rubrik kelas, publikasi program yang dirancang di sekitar siswa muda inspirasi untuk membaca
dijelaskan hanya hasil survei mahasiswa. Hasil ini menunjukkan bahwa lebih selama musim panas melalui penetapan tujuan dan lencana prestasi [24]. Baru
dari 80% dari siswa berpikir bahwa proyek tersebut telah meningkatkan saja,
keterampilan komunikasi mereka [20].
Games dan Gami fi kasi untuk Tujuan Pendidikan Games dan gami fi kasi Penggunaan Games untuk Keterampilan Komunikasi Pengajaran Ada
telah meningkat popularitasnya sebagai alat pedagogis di banyak medan. beberapa penelitian yang menunjukkan penggunaan game atau prinsip-prinsip
James Paul Gee menjelaskan perbedaan antara game dan buku, film, dan berbasis game untuk mengajarkan keterampilan komunikasi. Masing-masing
difokuskan pada segi yang berbeda dari
Artikel ini telah diterima untuk dimasukkan dalam edisi mendatang jurnal ini. Konten adalah akhir seperti yang disajikan, dengan pengecualian pagination.
Bodnar DAN CLARK: CAN PERTANDINGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MENINGKATKAN KEMAMPUAN TEKNIK KOMUNIKASI? 5
komunikasi, mulai dari keterampilan komunikasi lisan untuk pengembangan selesainya kegiatan yang berbeda mulai dari kuis untuk portofolio multimedia.
keterampilan komunikasi interpersonal. Penelitian pada pengembangan Lencana meliputi wilayah seperti bahasa Inggris, fundamental berbicara, dan
keterampilan komunikasi lisan dilakukan oleh Ruocco di Roger Williams melek informasi. Setelah pelaksanaan pendekatan ini pada musim gugur
University [30]. Dalam studi ini, ia menerapkan permainan yang disebut 2014, umpan balik diperoleh dari siswa pada lingkungan belajar. Sebagian
“Um-Game” dalam kursus Ekonomi Teknik-tingkat senior. Permainan berfokus besar umpan balik yang terkait dengan siswa yang ingin de fi tenggat waktu
pada memiliki siswa melakukan presentasi dadakan pada topik yang populer ned untuk tugas, seperti fakultas mempekerjakan tenggat waktu lembut untuk
bahwa mereka tidak diberitahu tentang sebelum dimulainya kelas untuk mendorong diri siswa arah. Selain itu, beberapa siswa berpikir bahwa umpan
melihat apakah mereka bisa berbicara tentang topik untuk jangka waktu tiga balik yang diterima dari instruktur pada pengajuan tertulis adalah keras,
menit tanpa menggunakan setiap pengganggu seperti “um,” “eh,” “itu seperti,” meskipun fakultas itu tidak dimaksudkan seperti itu. Para penulis mencatat
dan “baik.” Siswa berhenti di pertama distraktor bahwa mereka digunakan dan bahwa di masa depan iterasi, siswa harus diberikan dengan lebih perancah
memberikan umpan balik pada presentasi lisan mereka baik dari instruktur dan untuk memastikan bahwa mereka dapat memenuhi hasil belajar kunci untuk
rekan-rekan mereka. Meskipun tidak ada penilaian formal dilakukan, umpan ini tentu saja yang spesifik.
balik informal yang diterima oleh instruktur dari siswa menunjukkan bahwa
mereka merasa lebih percaya diri dalam melakukan presentasi lisan dari
partisipasi mereka dalam game ini. Para siswa juga mencatat bahwa mereka
belajar betapa pentingnya praktek adalah ketika mempersiapkan untuk
presentasi.
keterampilan komunikasi pembangunan dan keterampilan komunikasi mereka termasuk bagian dari pertanyaan terkait komunikasi dari National Survey of
yang sebenarnya tertulis dan lisan Student Engagement (NSSE) [36] dan diberikan dalam beberapa minggu
prestasi. Aspek-aspek berikut dibahas: (1) Pilihan metodologi penelitian (2) terakhir kelas. Survei kedua diciptakan secara khusus untuk penelitian ini
Peserta dan diberikan pada awal dan akhir kursus pada tahun kedua penelitian.
Bodnar DAN CLARK: CAN PERTANDINGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MENINGKATKAN KEMAMPUAN TEKNIK KOMUNIKASI? 7
TABEL I bias individu dan target audiens, dan wawasan tentang beberapa
HAI Khtisar OF G AME- B ASED E Lements DI C LASS S ECTIONS metode untuk menyampaikan informasi.
369 Kerja tim X X Pada awal semester, mahasiswa diberitahu tentang studi dan fokus
penyelidikan. Siswa diberitahu bahwa studi ini akan melibatkan analisis fi
star Wars Kerja tim X X
pengajuan proyek nal mereka (baik lisan dan tertulis), penyelesaian dua
kategori Komunikasi nonverbal X X
survei, dan pilihan untuk berpartisipasi dalam kelompok fokus dekat akhir
semester. kelompok fokus dilakukan pada tahun kedua dari studi dengan
ROYGBIV komunikasi lisan X
siswa dari Games dan bagian Games-Plus. Siswa juga diberi kesempatan
Misteri Liquid Tertulis X untuk opt-out dari partisipasi jika mereka lebih suka.
komunikasi
berhubungan dengan isi kursus. Bagian Permainan-Plus memiliki tiga Prototype (4) Mengembangkan (5) Uji dan Ulangi
pertandingan tambahan hidup fisik dalam bagian komunikasi tentu saja untuk
meningkatkan dan memperkuat unsur-unsur penting untuk lisan dan
keterampilan komunikasi tertulis, termasuk kesadaran
Artikel ini telah diterima untuk dimasukkan dalam edisi mendatang jurnal ini. Konten adalah akhir seperti yang disajikan, dengan pengecualian pagination.
Selama fase Penelitian, topik untuk game yang akan dilaksanakan adalah Di ROYGBIV, setiap pemain menerima kartu tertutup simbol. Salah satu simbol
diidentifikasi. Penulis pertama bertemu dengan desainer game untuk lebih pada setiap kartu didefinisikan. Tanpa menunjukkan kartu untuk satu sama
memahami konteks dan persyaratan pengalaman, dan pengalaman yang lain, para pemain harus memecahkan kode pesan pada kartu pribadi mereka
sebanding sudah tersedia diselidiki. Hal ini diikuti oleh Brainstorm dan Konsep dengan menggambarkan de fi simbol ned mereka untuk pemain lain dan
fase, di mana ide-ide awal untuk permainan diciptakan. Fase ini dipimpin mencari umpan balik pada apakah simbol didefinisikan pada kartu individu lain
langsung ke fase Prototype, termasuk berbagai jenis pengalaman yang cepat sesuai dengan informasi yang mereka cari. Ketika mereka fi nish decoding
tes yang terbaik ditiru fi kondisi nal sedekat mungkin, sambil mempertahankan kartu mereka, masing-masing pemain mengubah warna kotak tertentu di layar
fl eksibilitas dalam desain dan pengujian. Selama Mengembangkan fase, instruktur, yang akan memungkinkan kelas untuk memverifikasi bahwa mereka
diterjemahkan kartu dengan benar setelah pertandingan, karena setiap kartu
desain fi nal mengambil bentuk. Setiap permainan di akhir fase ini adalah 80%
mewakili satu kotak pada layar.
-90% selesai dan siap untuk kelas. The fi nal langkah, Test dan Ulangi,
memastikan bahwa permainan memenuhi tujuan dari proyek tetap menjaga
keterlibatan penonton. Selama ini fase nal fi kerja, hanya perubahan kecil
dilakukan, tetapi perubahan ini, seperti bagaimana petunjuk yang disampaikan,
memiliki dampak besar pada pengalaman. Pada awal penelitian ini, penulis
pertama identifikasi ed tiga bidang komunikasi bahwa dia ingin menargetkan
Di Misteri Liquid, peserta dibagi menjadi kelompok-kelompok, dan kemudian
oleh permainan. Bidang fokus yang komunikasi nonverbal, komunikasi lisan,
setiap anggota kelompok tersebut dikirim ke stasiun dengan cairan yang tidak
dan komunikasi tertulis. Bekerja bersama desainer permainan dan mengikuti
diketahui. Sementara di stasiun, pemain diberikan selembar kertas di mana ia
metodologi desain game tersebut mengakibatkan empat pertandingan yang
dapat menulis, tanpa menggunakan gambar, deskripsi yang jelas cairan di
difokuskan pada keterampilan komunikasi: stasiun itu. Setiap pemain diperbolehkan untuk mencium, menyentuh, dan
melihat cairan untuk membentuk dasar untuk deskripsi tertulis. Setelah pemain
berpikir bahwa ia telah menulis deskripsi yang jelas, ia mengambil deskripsi
kembali ke kelompok, di mana sebagai kelompok, mereka harus menebak apa
cairan misteri adalah untuk setiap stasiun hanya berdasarkan deskripsi tertulis.
Tidak ada diskusi di antara anggota tim diperbolehkan. Tim dengan deskripsi
cair paling benar memenangkan hadiah.
Desainer permainan yang dipilih untuk bekerja pada studi ini, Pete Vigeant,
adalah desainer game, media, dan pengalaman yang menciptakan kelompok
besar, live-action, dan pengalaman interaktif digital. Dia juga memimpin ESI
Permainan Lab di mana ia telah menciptakan dan meluncurkan serangkaian
mendalam pengalaman kelompok live-action
Artikel ini telah diterima untuk dimasukkan dalam edisi mendatang jurnal ini. Konten adalah akhir seperti yang disajikan, dengan pengecualian pagination.
Bodnar DAN CLARK: CAN PERTANDINGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MENINGKATKAN KEMAMPUAN TEKNIK KOMUNIKASI? 9
untuk mempromosikan kolaborasi melalui bermain, tontonan, dan gameplay kelas. Untuk menilai perubahan ini, pertanyaan-pertanyaan berikut diminta
narasi. Ia telah memperkenalkan pengalaman ESI Permainan Lab, seperti pada awal dan akhir semester:
Lapangan Frogger, 100 Permainan Semua Harus Play, dan Lapangan TD di
ruang publik, festival kota-lebar, dan konferensi di seluruh negara dan dunia.
(1) Beri kemampuan yang dirasakan atau tingkat keterampilan di
ditulis komunikasi teknis. (2) Beri Anda dirasakan kemampuan atau
keterampilan tingkat di lisan
profesional tingkat komunikasi. Siswa diberi berikut mungkin pilihan
Instrumen Komunikasi Tertulis NILAI rubrik terpilih untuk mengevaluasi
respon: miskin, adil, baik, sangat baik, dan sangat baik. Perubahan tanggapan
proyek-proyek fi nal ditulis desain didasarkan pada dimensi atau kategori yang
mereka ditentukan dengan menggunakan sampel berpasangan t tes dan gain
menilai, yang bertepatan dengan tujuan untuk teknis, karya tulis profesional
tim. rubrik ini dirancang oleh sekelompok ahli fakultas, dan perkembangannya skor.
disponsori oleh Asosiasi Amerika Sekolah Tinggi dan Universitas [34]. Rubrik
ini mengevaluasi karya yang ditulis atas dasar lima kategori yang berbeda:
konteks dan tujuan untuk menulis, pengembangan konten, genre dan konvensi Prosedur Data-Koleksi Tiga jenis utama dari data penilaian dikumpulkan
disiplin, sumber dan bukti, dan pengendalian sintaks dan mekanik. Setiap sebagai bagian dari ini produk studi-siswa kerja, data survei mahasiswa, dan
elemen dievaluasi pada skala dari 1 sampai 4, dengan 4 mewakili pencapaian perspektif siswa dalam pengaturan kelompok fokus. Produk kerja dan survei
terbaik. menghasilkan data kuantitatif, dan kelompok fokus menghasilkan data kualitatif
yang konten-dianalisis untuk menentukan tema yang paling sering atau
kategori ditemukan di perspektif siswa.
Ditulis Komunikasi NILAI Rubrik. laporan tertulis yang dinilai selama masa tahun pertama dari analisis. Pada tahun kedua, pelatihan tambahan dilakukan
musim panas segera setelah kursus. Para penulis bertemu setelah pada dimensi ini yang mengangkat reliabilitas antar penilai, namun hasil
menyelesaikan penilaian untuk membahas hasil yang mereka peroleh untuk gabungan masih menunjukkan nilai yang lebih rendah. Yang pertama kali ICC
setiap laporan pada setiap dimensi rubrik untuk datang ke kesepakatan di semua dimensi adalah 0,62, yang menunjukkan adil untuk keandalan yang
bersama pada peringkat fi nal untuk ditugaskan. Dengan demikian, ada dua baik [41].
coding dari laporan tertulis. Perbedaan antara peringkat awal oleh dua penulis
yang dicatat, dan pertama kali analisis reliabilitas antar penilai menggunakan
korelasi intraclass koefisien (ICC) dilakukan. Ditemukan bahwa ICC bervariasi Survei mini-NSSE juga dianalisis menggunakan ANOVA dan post-hoc analisis.
0,44-0,78 seluruh dimensi rubrik, dengan total 69 laporan dianalisis untuk Hasil yang diperoleh untuk uji Kruskal-Wallis nonparametrik, dan ukuran efek
kedua semester. ICC secara keseluruhan ditemukan 0,69, yang mewakili adil juga dihitung.
untuk kehandalan awal yang baik [41].
NILAI rubrik ditulis hasil untuk tiga kelompok yang berbeda kelas (nongames,
game, dan game-plus) dibandingkan dengan menggunakan analisis varians
(ANOVA) untuk menentukan apakah perbedaan ada di antara kelompok Validitas hasil kuantitatif didukung melalui penggunaan ukuran statistik
keseluruhan berarti. skor rata-rata masing-masing tim dihitung dengan parametrik dan nonparametrik, mengingat ukuran sampel yang kecil. Rating
rata-rata skor untuk fi lima dimensi rubrik. Jika perbedaan statistik yang dari proyek siswa dilakukan dalam rangkap, dan analisis reliabilitas antar
dicatat, analisis post-hoc berikutnya dilakukan untuk menentukan kelompok penilai dilakukan untuk memastikan bahwa hasil yang berulang. Hasil
mana yang secara signifikan berbeda. Analisis ini juga selesai menggunakan kelompok fokus dianalisis secara kualitatif dengan menggunakan
nonparametrik ANOVA setara (yaitu, tes Kruskal-Wallis), karena ukuran didokumentasikan membumi metodologi teori dan dalam rangkap dua,
sampel kecil dari beberapa kelompok. Analisis kovarians (ANCOVA), yang memungkinkan untuk antar-penilai keandalan ukuran yang akan diperoleh,
digunakan IPK rata-rata tim pada awal semester sebagai variabel kontrol, juga menunjukkan kepercayaan dari hasil ini.
dilakukan untuk menentukan perbedaan dalam kelompok secara keseluruhan
berarti, diberikan kinerja historis siswa. Serupa dengan analisis varians, yang
nonparametrik ANCOVA rekan, uji Quade ini, itu dilakukan dengan mengingat
ukuran kecil sampel [42], [43]. Kami melakukan ANOVA dan ANCOVA untuk
memahami maksimum data kami. Akhirnya, efek ukuran untuk setiap
perbandingan juga ditentukan sebagai ukuran praktis signifikansi.
R ESULTS
Bagian ini akan memberikan gambaran hasil yang diperoleh saat menyelidiki
dampak dari permainan dalam sebuah kelas rekayasa pada keterampilan
komunikasi lisan dan tertulis yang sebenarnya dan dirasakan siswa. Ini
mencakup informasi tentang hubungan antara game dan keterampilan
komunikasi tertulis dan lisan, persepsi mahasiswa keterampilan komunikasi
profesional mereka, dan keselarasan keterampilan komunikasi yang
dirasakan dan prestasi.
Mahasiswa hasil infomercial dianalisis dengan cara yang sama seperti laporan
mahasiswa tertulis. ICC berkisar dari 0,27 (untuk Style) ke 0,76 (untuk Hubungan Antara Games dan Keterampilan Komunikasi Tertulis Pertanyaan
pengiriman) pada rubrik untuk 58 infomersial. Ada sedikit infomersial dari penelitian pertama berusaha untuk menyelidiki apakah ada hubungan antara
laporan tertulis karena tidak semua siswa terpilih untuk memiliki pekerjaan paparan permainan dan ditulis prestasi keterampilan komunikasi bagi
mereka dianalisis sebagai bagian dari komponen ini penelitian. Ia berpikir mahasiswa teknik. Untuk menyelidiki pertanyaan ini, laporan desain tertulis
bahwa yang lebih rendah reliabilitas antar penilai untuk dimensi Style adalah berbasis tim disampaikan pada akhir kursus dianalisis menggunakan
karena perbedaan persepsi tentang apa dimensi ini mengukur selama Komunikasi Tertulis NILAI rubrik. desain ditulis
Artikel ini telah diterima untuk dimasukkan dalam edisi mendatang jurnal ini. Konten adalah akhir seperti yang disajikan, dengan pengecualian pagination.
Bodnar DAN CLARK: CAN PERTANDINGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MENINGKATKAN KEMAMPUAN TEKNIK KOMUNIKASI? 11
TABEL II untuk dapat beralih ke tugas berikutnya. Dalam banyak kasus, persyaratan ini
W Ritten C Ommunication S membunuh P erformance ON berarti bahwa siswa harus menyerahkan tugas tertulis beberapa kali saat
D esign Danareksa
menangani ejaan, tata bahasa, dan masalah-semua kontekstual contoh aturan
yang berhubungan dengan komunikasi tertulis yang tepat.
Non-Games Permainan-Plus
TABEL III menunjukkan kepada siswa yang elemen presentasi visual membuat pesan
O RAL C Ommunication S membunuh P erformance ON menarik untuk penonton. Ini menunjukkan bahwa cara yang digunakan untuk
saya NFOMERCIAL
mengatur dan menyajikan informasi dapat kritis dalam menyampaikan pesan
yang tepat. Hal ini juga membantu untuk memperkuat bahwa meskipun Anda
Non-Games Permainan-Plus
mungkin mematuhi semua konvensi yang berhubungan dengan komunikasi
tertulis dan lisan, jika Anda tidak menyesuaikan bagi masyarakat di mana Anda
Berarti keseluruhan Skor 8.32 8.37 8.85
Ukuran sampel 12 30 21 menyajikan informasi atau menentukan informasi apa yang harus disertakan
dalam artefak mediasi Anda, Anda mungkin tidak mencapai hasil yang Anda
inginkan. Hasil dari latihan ini akan berdampak pada dimensi konten,
organisasi, dan pengiriman Elevator Pitch Rubrik, dan mungkin telah
infomersial berbasis tim disampaikan pada akhir kursus desain produk berkontribusi terhadap kenaikan keseluruhan skor.
dianalisis dengan menggunakan rubrik Elevator Pitch Evaluasi. Infomersial
dari tiga jenis bagian kelas (Non-Games, Games, dan Permainan-Plus)
dibandingkan seperti yang ditunjukkan pada Tabel III.
Mengingat ukuran sampel yang kecil, kita lagi gagal untuk hasil tes Mahasiswa Persepsi Keterampilan Komunikasi Profesional Pertanyaan
Kruskal-Wallis ketika membandingkan tiga cara. Namun, tes parametrik dan penelitian kedua berusaha untuk menentukan persepsi siswa tentang
nonparametrik memiliki hasil yang sama dan dalam perjanjian yang baik. keterampilan komunikasi mereka precourse dan postcourse, dan untuk
Ketika mempertimbangkan keseluruhan skor (yaitu, rata-rata fi lima dimensi mengukur apakah persepsi mereka sejalan dengan prestasi mereka yang
dari rubrik Elevator Pitch), kelompok Game-Plus mencetak secara signifikan sebenarnya. Selama penelitian ini, siswa di semua tiga bagian (Non-Games,
lebih tinggi daripada kelompok Permainan didasarkan pada post-hoc p- nilai dari Games, dan Permainan-Plus) menyelesaikan bagian dari pertanyaan dari
tes Kruskal-Wallis ( p = 0,042). Efek ukuran besar ( d = 0,81). Meskipun secara NSSE yang berusaha untuk mengukur dampak program pada atau kontribusi
statistik tidak signifikan, ada efek ukuran besar untuk skor keseluruhan terhadap kedua keterampilan komunikasi tertulis dan lisan mereka .
Games-Plus kelompok relatif terhadap kelompok Non-Games ( d = 0,90).
Bodnar DAN CLARK: CAN PERTANDINGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MENINGKATKAN KEMAMPUAN TEKNIK KOMUNIKASI? 13
mungkin tidak dilihat oleh siswa sebagai kontribusi terhadap pengalaman Rata-rata gain yang dinormalisasi kecil di g = 0,068. Perhatikan bahwa
belajar mereka di dalam kelas. efek ukuran tidak besar seperti untuk siswa di bagian Games.
Sejak survei mini-NSSE diberikan hanya pada akhir kursus, kita berpikir bahwa
informasi tambahan pada pengembangan komunikasi yang dirasakan siswa Selanjutnya, dalam membandingkan skor gain rata-rata Games dan kelas
mungkin diperoleh jika kita mengukur perubahan antara awal dan akhir kursus. Games-Plus, keuntungan rata-rata dalam kemampuan yang dirasakan atau
survei singkat ini dikembangkan dan dikelola pada tahun kedua dari studi untuk keterampilan untuk bagian Permainan adalah tiga kali lebih besar bahwa
Olimpiade dan bagian Games-Plus. untuk bagian Games-Plus untuk keterampilan menulis. Untuk keterampilan
lisan, keuntungan rata-rata untuk bagian Permainan tiga-dan-a-setengah
kali lebih besar bahwa untuk bagian Games-Plus.
Tema penting yang muncul dari kelompok fokus dengan bagian Permainan
t test) dan p = 0,058 (Wilcoxon Signed uji Rank), dengan n = 39 siswa. Efek termasuk persepsi sejumlah besar menulis sebagai bagian dari kursus,
ukuran kecil dengan Glass delta = 0,3. Rata-rata gain yang dinormalisasi kecil meskipun siswa tidak selalu berpikir bahwa umpan balik mencukupi diberikan
di g = 0,2. Untuk keterampilan komunikasi lisan di bagian Games, hasil sedikit kepada mereka pada kiriman mereka. Para siswa juga berpikir bahwa
lebih baik diamati, dengan respon rata-rata meningkat dari pedoman dan persyaratan untuk tugas tertulis tidak selalu jelas dan yang lebih
rinci diperlukan. instruktur telah sengaja dibuat pedoman samar-samar dalam
kursus ini untuk memberikan siswa dengan kesempatan untuk bekerja di
3,05-3,46 selama semester. Tingkat fi signifikansi yang p = 0,012 (dipasangkan lingkungan yang akan lebih dekat cermin bahwa praktek profesional. Dengan
sampel demikian, ada upaya yang disengaja untuk membantu siswa belajar lebih
t test) dan p = 0,013 (Wilcoxon Signed uji Rank). Efek ukuran kira-kira banyak tentang masyarakat di mana mereka akan perlu untuk berkomunikasi
menengah dengan Glass delta = 0,46. Rata-rata gain yang dinormalisasi di masa depan. Namun, hal ini terbukti dari umpan balik mahasiswa yang
kecil di g = 0,24. Hasil ini menunjukkan bahwa siswa yang dirasakan mungkin pada tingkat sophomore,
peningkatan mereka
Analisis hasil dari bagian Games-Plus juga menunjukkan peningkatan persepsi Dalam hal keterampilan komunikasi lisan mereka, siswa di bagian Permainan
siswa tentang lisan dan tertulis merasa tidak siap dan tidak nyaman ketika diminta untuk membuat presentasi
dadakan ke kelas. presentasi tersebut biasanya dilakukan dalam
keterampilan komunikasi tetapi tidak ke tingkat yang sama seperti yang diamati kelompok-kelompok, tetapi beberapa mengamati bahwa itu adalah sering
di bagian Games. Untuk bagian Games-Plus, tidak ada statistik signifikan siswa yang sama yang akan melakukan berbicara, menunjukkan bahwa tidak
precourse untuk postcourse perbedaan peringkat persepsi tertulis atau lisan. ada pembagian terencana tenaga kerja untuk tugas ini. Mereka menyebutkan
Untuk skor tertulis, tingkat fi signifikansi yang p = 0,522 (dipasangkan sampel t test)bahwa fokus pada keterampilan komunikasi lisan dihargai dan bahwa tingkat
dan p = 0,528 (Wilcoxon Signed uji Rank). Efek ukuran kecil dengan Glass kenyamanan mereka dengan menyajikan memang meningkat dari waktu ke
delta = 0,1. Rata-rata gain yang dinormalisasi kecil di g = 0,066. Untuk skor waktu.
lisan, tingkat fi signifikansi yang p = 0.115 (dipasangkan sampel t test) dan
satu set beragam tanggapan. Beberapa siswa berpikir bahwa game memiliki
sedikit nilai dan tidak terarah atau membantu. siswa lain disebutkan bahwa
meskipun mereka tidak berpikir bahwa game kontribusi untuk “belajar dalam,”
mereka “mengesankan” dan menyebabkan retensi informasi. Beberapa
mencatat lingkungan tidak nyaman di sekitar permainan. Para siswa tidak
berpikir bahwa game memiliki potensi tapi itu saja yang diperlukan untuk
dieksekusi berbeda bagi mereka untuk menjadi lebih efektif.
Komentar serupa dilontarkan oleh siswa dalam kelompok fokus untuk bagian
Games-Plus. Selain itu, atau untuk tingkat yang lebih besar, siswa di
kelompok fokus ini menunjukkan bahwa kegiatan berbasis permainan yang
dibutuhkan mereka untuk fokus pada penonton mereka menyajikan atau
menulis untuk, yang tidak sering fokus komunikasi pelatihan keterampilan
dalam program lain. Mereka juga berkomentar bahwa lingkungan yang
diciptakan sebagai hasil dari permainan itu lebih personal dan fleksibel, dan
peer-to-peer dan mahasiswa-instruktur komunikasi dan interaksi yang baik
sebagai akibat dari penggunaan pedagogi ini. Mereka dicirikan lingkungan
sebagai menyenangkan dan nyaman, namun menarik, menegangkan, dan
menarik. Mereka mengakui pembelajaran aktif (versus berbasis kuliah) sifat
kursus dan tujuan game dalam jenis saja.
Umpan balik yang diperoleh dari siswa menunjukkan bahwa mereka terkait
unsur-unsur positif dengan permainan, meskipun ada kekhawatiran siswa
tentang bagaimana permainan kontribusi untuk belajar dan perkembangan
mereka. Di masa depan, itu akan menjadi penting bagi instruktur untuk
menekankan hubungan antara game sebagai alat untuk belajar dan
pengembangan profesional yang ditargetkan.
Bodnar DAN CLARK: CAN PERTANDINGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MENINGKATKAN KEMAMPUAN TEKNIK KOMUNIKASI? 15
koefisien koefisien (rho Spearman = - 0.61, n = 13). Ini adalah hasil yang sangat
menarik, karena memperkuat apa yang kita pelajari dalam kelompok fokus:
bahwa siswa tidak membuat hubungan antara instruksi berbasis permainan
dan perkembangan mereka keterampilan komunikasi tertulis, meskipun
kegiatan ini dapat memperoleh keuntungan kinerja mereka yang sebenarnya
di daerah ini .
Salah satu alasan untuk perintisan ini mungkin bahwa dengan instruksi
berbasis permainan, konten disediakan untuk siswa secara experiential
daripada melalui transmisi langsung. Tergantung pada spesifik keyakinan
epistemik mereka, pendekatan ini mungkin bertentangan secara langsung
dengan bagaimana beberapa siswa berpikir pengetahuan yang
ditransmisikan; karenanya, mereka dapat menutup pendekatan instruksional
ini sebagai memiliki sedikit manfaat bagi proses belajar mereka.
tidak nyaman, kemungkinan faktor penyebab hubungan ini. Selain itu, game
mungkin telah memungkinkan siswa untuk “keluar dari cangkangnya,”
menjadi kreatif, dan kemudian melakukan dengan sangat baik pada pitches
lift mereka. Permainan ROYGBIV dilaksanakan dalam bagian Permainan-Plus
akan dibantu dalam pembangunan ini.
Kami juga berusaha untuk memastikan bahwa fi c proyek komunikasi (2) Jika game akan lebih luas diadopsi untuk
mahasiswa tertentu yang mewakili apa yang mungkin mereka hadapi dalam Tujuan dari keterampilan mengajar komunikasi, maka akan diperlukan
praktek profesional. Akibatnya, siswa diminta untuk menyeimbangkan untuk memperkuat kalangan siswa hubungan antara kegiatan tersebut
beberapa kendala pada fi produk komunikasi nal mereka. Mereka juga harus di dalam kelas dan masing-masing pengembangan keterampilan
menentukan bagaimana untuk mendistribusikan pekerjaan yang diperlukan komunikasi lisan dan tertulis mereka.
untuk tugas, re fl ect pada spesifik tujuan fi c untuk produk mereka
mempersiapkan, dan perlu diingat aturan dan konvensi menulis untuk khalayak
teknis. Faktor-faktor ini merefleksikan teori aktivitas, yang menuntut siswa
untuk aktif mempertimbangkan pelajaran untuk komunikasi mereka, alat-alat keterbatasan Salah satu keterbatasan dari penelitian ini adalah ukuran sampel
yang mereka miliki untuk mempersiapkan sepotong komunikasi mereka, serta kecil dari bagian yang kami membandingkan. Pada tahun pertama penelitian,
kendala yang dikenakan pada mereka yang dapat mempengaruhi kemampuan umpan balik siswa pada evaluasi pembelajaran menunjukkan bahwa siswa di
mereka untuk mencapai hasil yang diinginkan . Proyek ini dirancang untuk bagian Non-Games berpikir bahwa mereka berada di sebuah kelemahan untuk
memberikan para siswa dengan skillsets yang bisa menerjemahkan untuk siswa yang memiliki kesempatan untuk berpartisipasi di bagian Games. Untuk
praktek profesional. Namun, seperti yang dibahas oleh Paretti dan Dannels alasan ini, itu tidak mungkin untuk mengulang penelitian dari pelaksanaan
[14], [15], ini mungkin tidak selalu memungkinkan karena dikotomi antara tahun pertama. Sebaliknya, penyelidikan itu dimodifikasi untuk menentukan
lingkungan kerja akademis dan,. apakah game tambahan secara khusus difokuskan pada komunikasi mungkin
lebih diuntungkan pengembangan keterampilan komunikasi lisan dan tertulis
dari siswa.
Keterbatasan lain dari penelitian ini adalah bahwa perubahan yang dirasakan
Menariknya, korelasi positif antara persepsi komunikasi pengembangan dalam keterampilan komunikasi dan kemampuan dinilai hanya di tahun kedua
keterampilan dan prestasi yang sebenarnya terbatas pada keterampilan penelitian. Pada awal penelitian ini, kami pikir bahwa pertanyaan NSSE
komunikasi lisan. Merintis ini mungkin karena sifat dari permainan yang diberikan pada akhir semester akan mencukupi untuk menangkap persepsi
dipekerjakan dan kebutuhan untuk membuat presentasi dadakan. Melakukan siswa. Namun, setelah meninjau hasil yang diperoleh dari tahun pertama
hal itu, kemungkinan dibangun con mereka kepercayaan diri dalam penelitian, kami memutuskan bahwa akan lebih informatif untuk penelitian
menyajikan di depan penonton, seperti yang kita diamati ketika Ruocco untuk memiliki dasar tentang bagaimana siswa dirasakan keterampilan
dipekerjakan “Um-Game” sebagai bagian dari teknik senior ekonomi saja [30]. komunikasi mereka (baik lisan dan tertulis) pada awal kursus sebagai serta
Efek ini dapat berfungsi sebagai peringatan potensi untuk instruktur mencari persepsi nal fi mereka pada akhir kursus.
untuk menentukan peningkatan kemampuan komunikasi semata-mata
berdasarkan diri siswa pelaporan pengembangan keterampilan, karena ada
mungkin tidak selalu korelasi positif antara persepsi siswa dan prestasi yang
sebenarnya. Diri siswa-ulang cerminan fl untuk menilai perkembangan
kemampuan komunikasi telah digunakan di masa lalu oleh orang lain [20],
[47].
Kami juga menyadari bahwa penelitian kami dilakukan dalam satu jenis kelas
teknik di satu institusi, yang dapat membatasi generalisasi hasil yang
disajikan. Kami berpikir bahwa hasil ini menunjukkan beberapa tren penting,
tetapi tindak lanjut penelitian di lembaga lain akan diperlukan untuk
memverifikasi bahwa hasilnya digeneralisasikan untuk populasi mahasiswa
teknik yang lebih besar.
The fi utama nding dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan pedagogi
berbasis permainan dalam kelas rekayasa dapat berkontribusi untuk
meningkatkan baik keterampilan komunikasi lisan dan tertulis, meskipun
metode instruksi tidak selalu dirasakan oleh siswa sebagai relevan dengan Penelitian ini juga dibatasi oleh generalisasi dari hasil yang diperoleh dari
prestasi mereka di daerah ini. Hasil ini memiliki dua implikasi besar. kelompok fokus. Tema yang diamati, dalam beberapa kasus, sangat spesifik
untuk jenis elemen berbasis permainan yang dimasukkan dalam kursus ini;
karenanya, sulit untuk menggeneralisasi beberapa temuan. Namun, kami
berpikir bahwa game komunikasi yang berfokus pada umumnya, memiliki
(1) Permainan dapat memberikan para siswa dengan pengalaman manfaat untuk pengembangan keterampilan komunikasi.
pembelajaran yang memperkuat elemen kunci dari komunikasi,
meskipun kegiatan tersebut tidak dapat dianggap sebagai
kesempatan belajar.
Artikel ini telah diterima untuk dimasukkan dalam edisi mendatang jurnal ini. Konten adalah akhir seperti yang disajikan, dengan pengecualian pagination.
Bodnar DAN CLARK: CAN PERTANDINGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MENINGKATKAN KEMAMPUAN TEKNIK KOMUNIKASI? 17
Saran untuk Penelitian Masa Depan Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini SEBUAH CKNOWLEDGMENT
berasal dari implementasi multiyear tunggal dalam satu saja dalam universitas
Para penulis ingin mengakui dana yang disediakan oleh Teknik Informatika
riset intensif. Untuk alasan ini, langkah selanjutnya dalam penelitian ini adalah
Foundation (EIF) untuk penelitian ini. Mereka juga ingin mengucapkan terima
untuk menerapkan permainan yang sama dirancang dan digunakan untuk
kasih P. Vigeant, yang merancang game komunikasi yang digunakan dalam
meningkatkan keterampilan komunikasi lisan dan tertulis untuk berbagai jenis
penelitian ini dan memberikan dukungan untuk implementasi kelas mereka.
kursus serta di lembaga-lembaga yang berbeda untuk menentukan apakah ini
temuan awal yang berulang dan digeneralisasikan .
R EFERENCES
[1] G. Dixon dan GT Beverly III, “Meningkatkan kemampuan presentasi undergrad,” di Proc. 122 Asee Annu. Conf.
Expo., 2015, hlm. 26.933.1-26.933.17.
[2] National Academy of Engineering (NAE), Engineer 2020: Visions of Engineering di New Century.
Akademi Nasional Press, 2004, hlm. 53-57. [3] MJ Riemer, “Keterampilan komunikasi untuk 21 st abad insinyur,” Global J. Eng. Educ., vol. 11, tidak ada. 1,
Guru College, 2011, hlm. 19-39. [10] KM Kapp, The Gami fi kasi Pembelajaran dan Instruksi. San Francisco, CA, USA: Pfeiffer, 2012, hlm 6-12.. [11] CA Bodnar, D.
Anastasio, J. Enszer, dan D. Burkey, “Insinyur di bermain: Permainan sebagai alat pengajaran untuk
mahasiswa sarjana teknik,” J. Eng. Educ., vol. 105, tidak ada. 1, pp 147-200, 2016. [12] NH Hashim dan ML Jones, “Kegiatan teori: Sebuah kerangka kerja untuk
analisis kualitatif,”. Di Proc. 4 Int. Qualit.
Res. Conv., 2007.
[13] D. Kain dan E. Wardle, “Bangunan konteks: Menggunakan teori aktivitas untuk mengajarkan tentang genre dalam multi-profesional utama
kursus komunikasi,” Tech. Commun. Kuart., vol. 14, tidak ada. 2, pp 113-139, 2005. [14] MC Paretti,. “Komunikasi Pengajaran dalam desain batu penjuru: Peran
instruktur dalam pembelajaran terletak,”
J. Eng. Educ., vol. 97, tidak ada. 4, pp. 491-503, 2008.
[15] DP Dannels, “Pengajaran dan desain pembelajaran presentasi dalam rekayasa: Kontradiksi antara akademis
dan sistem aktivitas kerja,” J. Bus. Tech. Commun., vol. 17, tidak ada. 2, pp 139-169, 2003. [16] MD Patton, “Beyond WI:. Membangun kurikulum komunikasi
yang terintegrasi dalam satu departemen sipil
rekayasa tutorial,” IEEE Trans. Prof. Commun., vol. 51, tidak ada. 3, pp. 313-327, September 2008. [17] RS Harichandran et al., “Sebuah program kuliah-lebar
engineering yang komprehensif untuk mengembangkan teknis
kemampuan komunikasi pada siswa,”di Proc. IEEE Frontiers Educ. Conf., 2014, hlm. 1-8.
[18] RS Harichandran et al., “Suatu pendekatan terpadu untuk mengembangkan keterampilan komunikasi teknis di bidang teknik
siswa,”di Proc. 121 Asee Annu. Conf. Expo., 2014, hlm. 24.169.1-24.169.20.
[19] AU Colsa, I. Ortiz-Marcos, JR Cobo-Benita, dan A. Moreno-Romero, “Meningkatkan mahasiswa teknik
kompetensi komunikasi: Merancang strategi pembelajaran yang inovatif,” Int. J. Eng. Educ., vol. 31, tidak ada. 1 (B), pp. 361-367 2015.
[20] N. Fang, “Meningkatkan rekayasa siswa keterampilan teknis dan profesional melalui proyek berbasis aktif dan
pembelajaran kolaboratif,” Int. J. Eng. Educ., vol. 28, tidak ada. 1, pp. 26-36, 2012.
[21] KP Mineart dan M. Cooper, “Meningkatkan mahasiswa komunikasi teknis melalui diri refleksi,” di Proc. 122
Asee Annu. Conf. Expo., 2015, hlm. 26.927.1-26.927.13.
[22] C. Steinkuehler, K. Squire, dan S. Barab, Games, Belajar, dan Masyarakat-Learning dan Makna di Digital
Usia. New York: Cambridge University Press, 2012, hlm. xvii. [23] K. Werbach dan D. Hunter, Untuk Win: Bagaimana Permainan Berpikir merevolusi Bisnis. Philadelphia, PA,
USA:
Wharton Digital Press, 2012.
[24] R. Stanley (2014). 25 Top contoh terbaik dari gami fi kasi dalam bisnis. [On line]. Tersedia: http: // blog.
clicksoftware.com/index/top-25-best-examples-of-gami fi kasi-in-bisnis /
[25] L. Buchanan, F. Wolanczyk, dan F. Zinghini, “Blending mekar ini taksonomi dan desain game serius,” di Proc. Int.
Conf. Keamanan Mengelola., 2011, hlm. 518-521.
[26] G. Gunter, R. Kenny, dan E. Vick, “Kasus paradigma desain formal untuk game serius,” J. Int. Digital Media Arts Assoc., vol. 3, pp. 93-105 2006.
Artikel ini telah diterima untuk dimasukkan dalam edisi mendatang jurnal ini. Konten adalah akhir seperti yang disajikan, dengan pengecualian pagination.
[27] B. Huynh-Kim-Bang, L.-M. Labat, dan J. Wisdom. (2011). pola desain dalam permainan serius: Sebuah cetak biru untuk
menggabungkan menyenangkan dan belajar. [On line]. Tersedia: http://seriousgames.lip6.fr/DesignPatterns/ designPatternsForSeriousGames.pdf [28] S. Arnab et
al., “Pemetaan belajar dan permainan mekanik untuk analisis permainan serius,” Brit. J. Educ. Technol.,
seminar STEM,”di Proc. 122 Asee Annu. Conf. Expo., 2015, hlm. 26.127.1-26.127.12.
[33] J. Jeuring et al., “Berkomunikasi! -A permainan serius bagi keterampilan-komunikasi,” Desain untuk Pengajaran dan Pembelajaran
dalam Jaringan Dunia, vol. 9307 dari seri lek. Catatan Comput. Sci., Hlm. 513-517, 2015. [34] A. Finley, “Bagaimana diandalkan adalah rubrik NILAI,” Mengintip
Rev., vol. 13, tidak ada. 4 p. 14, 2011. [35] K. Dahm, W. Riddell, T. Merrill, R. Harvey, dan L. Weiss, “Pelaksana tugas kewirausahaan dalam
multidisiplin, sophomore-tingkat kursus desain,” Adv. Eng. Educ., vol. 3, tidak ada. 3, pp. 1-36, 2013. [36] Pusat Postsecondary Penelitian, Indiana University School of
Education. (2014 November 11). NSSE: Nasional
Survei Mahasiswa Engagement. [On line]. Tersedia: http://nsse.iub.edu/html/about.cfm [37] K. Neuendorf, Konten Analisis Buku Pedoman. Newbury Park, CA, USA: Sage,
2002. [38] R. Krueger, Fokus Grup Panduan Praktis untuk Riset Terapan. Newbury Park, CA, USA:. Sage, 1994, 128. pp [39] MJ Norusis, SPSS 14.0 Prosedur statistik Companion. Upper
Saddle River, NJ, USA: Prentice-Hall, 2005,
pp. 181-183.
[40] Episenter Blog, Inovasi dan kewirausahaan permainan. 2015. [online]. Tersedia: http: // pusat gempa.
stanford.edu/resource/innovation-and-entrepreneurship-games [41] JL Fleiss, Desain dan Analisis Eksperimen Klinis, New York, Amerika Serikat: Wiley, 1986, hlm. 7. [42] D.
Quade, “analisis Rank kovarians,” J. Amer. Stat. Assoc., vol. 62, tidak ada. 320, pp 1187-1200, 1967. [43] A. Lawson,. “Analisis Rank kovarians: pendekatan Alternatif,” Stat., vol. 32,
tidak ada. 3, pp 331-337, 1983. [44] R. Hake, “Interaktif keterlibatan dibandingkan metode tradisional. Sebuah survei enam ribu mahasiswa uji mekanik
Data untuk kursus pengantar fisika,” Amer. J. Phys., vol. 66, tidak ada. 1, pp 64-74, 1998. [45] D. Lakens, “Menghitung dan pelaporan efek ukuran untuk memfasilitasi ilmu
pengetahuan kumulatif:. Sebuah primer praktis untuk t-tes
dan ANOVA,” Depan. Psychol., vol. 4, 2013. [46] JH Blok dan RB Burns, “Penguasaan belajar,” Rev. Res. Educ., vol. 4, pp. 3-49, 1976. [47] H. Zhu dan RJ Meuth,
“Penilaian komunikasi, kerja tim, dan motivasi rekayasa di antar
proyek disiplin diterapkan di pengantar kursus teknik,”di Proc. 122 Asee Annu. Conf. Expo., 2015, hlm. 26.259.1-26.259.23.
Cheryl A. Bodnar menerima serti fi kasi sebagai Pelatihan dan Pengembangan Profesional (CTDP) Renee M. Clark menerima Ph.D. gelar di bidang teknik industri dari University of Pittsburgh,
dari Masyarakat Kanada untuk Pelatihan dan Pengembangan (CSTD) pada tahun 2010, memberikan Pittsburgh, PA, USA, gelar MS dalam teknik mesin dari Case Western Reserve University,
dia dengan latar belakang yang kuat dalam desain instruksional, fasilitasi, dan evaluasi. Saat ini, dia Cleveland, OH, USA, saat bekerja untuk Delphi Otomotif, Warren, OH, USA, dan menyelesaikan
adalah seorang Asisten Profesor di Departemen Pendidikan Teknik Experiential di Rowan University, studi postdoctoral dalam pendidikan teknik di University of Pittsburgh. Saat ini, dia adalah Direktur
Glassboro, NJ, USA. kepentingan penelitiannya berhubungan dengan penggabungan teknik Penilaian untuk University of Pittsburgh Swanson Sekolah Teknik dan nya Teknik Pendidikan Pusat
pembelajaran aktif di kelas sarjana serta integrasi inovasi dan kewirausahaan ke dalam kurikulum Penelitian (EERC), di mana penelitiannya berfokus pada penilaian dan evaluasi proyek penelitian
rekayasa. Secara khusus, dia tertarik pada dampak bahwa alat ini dapat memiliki persepsi pendidikan teknik dan inisiatif. Dia baru-baru ini telah bekerja untuk Walgreens, Pittsburgh, PA, USA,
mahasiswa hasil lingkungan kelas, motivasi, dan belajar. Prof. sebagai Data Analyst Senior dan General Motors / Delphi Otomotif, Warren, sebagai Aplikasi
Programmer Senior dan Manufaktur Kualitas Engineer. Dr. Jurnal Pendidikan Teknik, itu Jurnal
Kewirausahaan Teknik, dan Analisis resiko.