Anda di halaman 1dari 7

TUGAS RUTIN BAHASA INDONESIA

LAPORAN PENELITIAN

DOSEN PENGAMPU : Dra. RUMASI SIMARE MARE, MPd

DISUSUN OLEH:

RIZKI ADRINATA (NIM: 7182210006)

FAKULTAS EKONOMI JURUSAN MANAJEMEN


UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
TA. 2019

1
BAB I
Pendahuluan

1.1 Latar Belakang.


Saat ini banyak kita temui berbagai macam jenis video game. Mulai dari
berbagai macam konsol hingga judul video game tersebut. Dari game yang
ber-genre perang, balapan, olahraga dll. Hingga video game yang
diperuntukkan bagi anak-anak hingga orang dewasa.
Banyak dari kalangan orang tua yang menganggap bermain video game
bagi anaknya hanya membuang-buang waktu dan tidak berguna. Namun
tidak selamanya video game diasumsikan negatif, karena, ada juga sisi
positifnya.
Saat ini di negara kita hampir setiap anak-anak sudah memainkan
video game, bahkan ketika usia mereka masih balita. Sudah jarang di kota-
kota besar kita temukan anak-anak yang memainkan permainan tradisioal
khas daerah setempat karena kalah populer dan kalah menarik dari video
game tersebut.
Atas dasar masalah tersebut, saya selaku penulis tertarik untuk
mengkaji lebih dalam perihal pengaruh video game terhadap anak-anak.

1.2 Rumusan Masalah.


Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, makan rumusan masalah
yang akan dikembangkan adalah sebagai berikut:
1. Apakah video game itu?
2. Apa dampak negatif bermain video game bagi anak-anak?
3. Apa dampak positif bermain video game bagi anak-anak?
4. Bagaimana peran orang tua dan dalam menyikapi anak-anak yang
kecanduan bermain video game?

1.3 Tujuan Penelitian.


Penulisan ini bertujuan untuk:
1. Mengetahui pengertian secara luas mengenai video game.
2. Mengetahui dampak negatif yang ditimbulkan dari video game bagi
anak-anak.
3. Mengetahui dampak positif yang ditimbulkan dari video game bagi
anak-anak.
4. Mengetahui peran orang tua dan guru dalam menyikapi anak-anak
yang kecanduan bermain video game.

1.4 Manfaat Penelitian.


Adapun manfaat dari penulisan ini sebagai berikut:
1. Menambah pengetahuan penulis juga pembaca tentang hal-hal yang
berhubungan dengan pengaruh video game terhadap anak-anak.
2. Dapat dijadikan bahan referensi dalam membaca.
3. Dapat dijadikan bahan referensi untuk siswa/mahasiswa dalam
mengembangan pemikiran untuk menyusun sebuah makalah atau penulisan
ilmiah/skripsi.

2
1.5 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN
Berisi latar belakang melakukan penelitian, perumusan masalah, tujuan dari
dilakukannya penelitian dan manfaat yang dapat diambil dari penelitian
tersebut, serta sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


Berisi dasar teori dan hipotesa yang berkaitan dengan penelitian ini.
BAB III METODE PENELITIAN
Berisi waktu dan lokasi penelitian, metode penelitian, dan metode
pengumpulan data

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


Berisi tentang hasil yang diperoleh dari penelitian seperti pembahasan yaitu
berupa penjelasan dari hasil penelitian, yang menjawab tujuan dari
dilakukannya penelitian.

BAB II
Tinjauan Pustaka

2.1 Pengertian Video Game


Secara bahasa, video game berasal dari dua kata, yaitu video dan game.
Video sendiri ialah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar
bergerak. Pengertian lainnya adalah video merupakan teknologi untuk
menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang
gambar bergerak.
Sedangkan kata game diambil dari Bahasa Inggris yang berarti permainan
atau mainan. Pengertian game sendiri secara bahasa ialah lingkungan
pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut
pemecahan masalah secara kolaborasi (John C. Beck & Mitchell Wade).
Adapun menurut Fauzi A., game merupakan suatu bentuk hiburan yang
seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang
disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita. Sedangkan menurut Samuel
Henry, game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak,
sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak
turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang
dilakukan anak.
Berdasarkan uraian diatas, dapat kita simpulkan bahwa video game adalah
permainan atau hiburan yang menuntut kolaborasi antara pemecahan

3
masalah dan organisasi yang dikemas dalam bentuk rekaman elektronik yang
ditampilakan secara visual melalui saluran sinyal.

2.2 Dampak Negatif Anak-Anak Bermain Video Game.


Kini, teknologi semakin cepat berkembang, pun dengan berbagai macam dan
berbagai jenis video game yang beredar di pasaran. Untuk contoh game
konsol saja banyak macamnya. Contohnya Play Station keluaran pabrikan
Jepang, Sony, ada juga XBOX keluaran Microsoft, mengikuti di belakangnya
WII keluaran Nintendo. Ada juga game-game yang di khusus-kan untuk PC
(personal computer), baik itu secara online dan offline.
Patut disyukuri karena ada banyak opsi bagi para penggemar game.
Tentunya pabrikan-pabrikan diatas menawarkan keunggulan masing-masing
dari konsol keluaran mereka. Begitu juga dengan genre-genre video game.
Ada banyak macamnya. Dari game olahraga seperti sepakbola dan basket,
game asah otak, game balap mobil dan motor, game perang, sampai game-
game bertemakan dewasa yang ditujukan khusus untuk para penikmat game
dari kalangan remaja keatas. Namun, bagaimana jika game yang
diperuntukkan bagi orang dewasa sampai ke tangan anak-anak di bawah
umur? Hal itu sudah menjadi rahasia umum di negara kita bahwa seluruh
genre game dapat didapat dengan mudah, bahkan game untuk dewasa bisa
dibeli langsung oleh anak-anak.

Banyak resiko yang mungkin terjadi jika pembelian game tidak melalui
penyeleksian yang ketat. Berikut ini beberapa dampak negatif jika anak-anak
bermain game:
1. Kekerasan.
Jika seorang anak sering bermain video game yang bergenre olahraga fisik
seperti tinju, gulat, atau video game yang banyak memperagakan adegan
pemukulan dan kekerasan fisik bisa berakibat pada sifat anak tersebut. Anak
tersebut bisa jadi mudah marah, melawan orang tua, atau bahkan berbuat
kasar kepada temannya karena terlalu sering memainkan adegan-adegan
pemukulan dan kekerasan fisik.
2. Pornografi.
Game-game bertemakan dewasa banyak terdapat unsur pornografi di
dalamnya. Baik itu dari perkataan, pakaian si karakter, maupun gerakan-
gerakan yang ada pada game tersebut. Hal itu sangat beresiko jika game
tersebut dimainkan oleh anak di bawah umur. Kemungkinan akan keluar kata-
kata kotor dari mulut anak tersebut, serta anak-anak yang sengaja mencari
gambar atau video porno di internet setelah melihat atau memainkan game
tersebut.
3. Lupa waktu.
Ya, anak yang kecanduan bermain game cenderung lupa waktu. Waktunya
akan dihabiskan berjam-jam di depan layar televisi atau monitor komputer
untuk bermain game, sehingga tugas-tugas rumah dan pekerjaan rumah
yang didapat dari sekolah pun terbengkalai. Hasilnya nilai anak tersebut bisa
menjadi jelek.
4. Anti-sosial.
Berlama-lama mengurung diri di dalam rumah untuk bermain video game
bisa berakibat fatal dalam kehidupan sosial si

2.3 Dampak Positif Anak-Anak Bermain Video Game.

4
Memang, bermain video game identik dengan sisi negatifnya karena memang cukup
banyak hal negatif yang ditimbulkan dari kecanduan bermain video game. Namun
disamping menimbulkan dampak negatif, bermain game juga berdampak positif bagi
si anak.
Beberapa hal negatif yang didapat dari bermain game adalah sebagai berikut:
1. Menambah daya analisa dan pola pikir.
Bagi anak-anak yang mempunyai hobi bermain game semisal game perang, secara
tidak langsung akan meningkatkan daya analisa si anak. Di dalam game tersebut si
anak dituntut untuk menganalisa strategi apa yang paling cocok untuk melawan
musuhnya. Juga dituntut mempunyai pola pikir yang efektif dalam menjalankan
beberapa perintah yang terdapat di dalam game tersebut.
2. Menambah teman.
Walaupun kecanduan bermain video game mengakibatkan anti-sosial, nyatanya para
pelaku masih dapat bersosialisasi antar pemain game yang sama. Contohnya
perkumpulan sebuah game online. Di dalam perkumpulan tersebut terdapat orang-
orang dari berbagai kalangan, usia dan latar belakang yang membentuk suatu forum
atas dasar suka dan memainkan game tersebut.
3. Sportivitas dan adil.
Sportivitas dan adil (fair play) adalah nilai-nilai yang umum dikembangkan dalam
olahraga dan organisasi. Game secara tidak langsung menawarkan Anak Anda nilai-
nilai ini, terutama saat bersaing satu sama lain.
4. Kerja tim.
Kerjasama dan kebutuhan untuk membangun team work kuat pengaruhnya saat anak
bermain video game. Beberapa game online misalnya, yang membutuhkan sebuah
kerjasama tim untuk mencapai kemenangan.
5. Membuat senang.
Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang bahagia. Namun,
sangat penting untuk membatasi waktu bermain game, karena ada kemungkinan
bahwa alat ini membuat Anda menjadi kecanduan.
Biarkan anak-anak Anda untuk bermain game sesering mungkin, tapi jangan lupa
mengingatkan mereka untuk berhenti. Pastikan pula anak Anda tetap melakukan
aktivitas di lingkungan sosial.

2.4 Peran Orang Tua dan Guru dalam menyikapi anak-anaknya yang kecanduan
bermain game.
Tindakan yang tepat untuk dilakukan orang dewasa dalam membimbing anak dalam
bermain video game adalah sebagai berikut:
1. Membatasi waktu bermain.
Orang tua wajib membatasi si anak dalam memainkan video gamenya. Pilih waktu-
waktu yang dikira tepat untuk si anak dalam bermain. Misalnya akhir pekan ketika
orang tua juga libur bekerja. Mereka juga bisa bermain bersama anaknya sembari
mengawasi si anak bermain. Batasilah waktu bermain semisal seminggu 2-3 jam.
2. Membatasi pembelian game baru.
Tidak dapat dipungkiri kemajuan terknologi membuat game-game baru bermunculan.
Hal tersebut praktis membuat si anak penasaran untuk memainkannya, tentunya
dengan membeli game baru tersebut. Sebagai orang tua yang bijak, baiknya mereka
membatasi waktu pembelian game baru, misalnya sekali dalam dua bulan. Selain
untuk meredam keinginan si anak bermain, dari segi ekonomi pun itu merupakan
keputusan yang bijak mengingat harga satuan game yang tidak murah.
3. Pengawasan guru di sekolah.

5
Hal yang lumrah jika anak-anak membawa konsol gamenya ke sekolah. Hal ini
didasari mereka ingin bermain game tersebut bersama teman-temannya. Atau pun
sekedar pamer kepada teman. Beberapa sekolah menerapkan peraturan bahwa siswa
dilarang membawa game konsol dalam bentuk apa pun ke dalam sekolah, karena hal
tersebut jelas-jelas menggangu program belajar-mengajar. Jikalau masih ada siswa
yang colong-colongan membawa game konsolnya ke sekolah, peran seorang guru
sangat dibutuhkan. Dengan cara memberi teguran atau bahkan menyita game anak
tersebut sembari memberi hukuman yang menimbulkan efek jera.

2.5 Hipotesa.
Pada dasarnya video game dibuat untuk hiburan semata. Kemajuan teknologi yang
sangat cepat sedikit banyak membuat sebuah video game semakin mendekati
kenyataan. Hal tersebut yang membuat banyaknya orang menggandrungi permainan
ini, bahkan beberapa diantaranya kecanduan. Sebagai manusia yang bijak ada baiknya
kita membatasi diri agar tidak terjebak dalam dunia game terlalu dalam. Bermain
game sah-sah saja, tapi yang perlu diingat bahwa sebagai manusia kita wajib
bersosialisasi antar sesama dan membangun hubungan yang baik antar sesama
manusia. Disamping banyaknya sisi negatif dari bermain game, terdapat pula sisi-sisi
positif yang dapat dipertimbangkan orang tua untuk mengizinkan putra-putrinya
bermain video game.

BAB III
Metode Penelitian

3.1 Jenis dan Pendekatan Penelitian


Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode
survey. Metode survey merupakan suatu penelitian dengan menggunakan pertanyaan
atau pernyataan yang terstruktur atau sistematis kepada banyak orang kemudian data
yang diperoleh, dicatat, diolah, dan dianalisis.
Tujuan menggunakan metode ini adalah untuk memperoleh informasi, dari sejumlah
responden yang dianggap mewakili populasi dalam penelitian. Wawancara dipilih
untuk mempermudah pengumpulan data para responden.

3.2 Populasi dan Sampel


Populasi adalah keseluruhan dari objek yang ingin diteliti, dalam penelitian ini
yang menjadi populasi adalah siswa/i SD Yasporbi Pancoran.
Sampel merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti, dalam penelitian ini
peneliti menggunakan teknik sampling purposif (purposive sampling). Berdasarkan
teknik ini, peneliti menentukan bahwa sampel atau responden dalam penelitian ini
adalah beberapa siswa/i SD Yasporbi Pancoran.

3.3 Teknik Pengumpulan Data


Terdapat dua jenis data yang dikumpulkan dalam penelitian ini, yaitu data primer dan
sekunder. Data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung dari obyek
yang diteliti yaitu siswa/i SD Yasporbi Pancoran melalui wawancara. Data sekunder
merupakan data penunjang penelitian yang diperoleh melalui kajian pustaka yang
dilakukan untuk mencari referensi dari buku-buku guna memperoleh informasi, dan
landasan ilmiah seperti teori dan definisi-definisi sehingga peneliti mendapatkan
pengertian mengenai topik yang diangkat dalam penelitian ini.

6
3.4 Waktu dan Lokasi Penelitian
Penelitian dilakukan di lingkungan SD Yasporbi Pancoran, yang berada di Perumahan
Bank Indonesia Pancoran, Jakarta Selatan dan dilaksanakan selama 30 hari.

BAB IV
Hasil Penelitian dan Pembahasan

4.1 Gambaran Umum Siswa/i SD Yasporbi Pancoran


SD Yasporbi Pancoran merupakan salah satu sekolah dasar swasta yang cukup
terkenal di Jakarta Selatan. Para siswanya berasal dari berbagai kalangan. Oleh
karenanya, membawa konsol game dalam bentuk apapun dilarang, karena
memungkinnya terjadinya kesenjangan dan sifat iri antar siswa.
4.2 Hasil Analisa
Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan dengan mewawancarai beberapa siswa/i
SD Yasporbi Pancoran, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa gemar
bermain game. Pada saat bermain game, mereka wajib menjalankan beberapa
kebijakan orang tua mereka, seperti pembatasan waktu bermain. Misal satu minggu
hanya sekali bermain.

BAB V
Penutup

5.1 Kesimpulan.
Membiarkan anak-anak bermain video game sah-sah saja, asalkan masih dalam ruang
lingkup yang wajar. Tuntut anak agar beraktifitas diluar rumah seperti bermain
dengan teman sebayanya atau ajak anak berolahraga. Memang, kemajuan teknologi
yang sangat pesat membuat anak-anak bahkan orang dewasa tergiur untuk mencoba
berbagai jenis video game terbaru. Namun, perlu diingat sisi negatif dan positif dari
bermain game. Jangan sampai anda atau anak anda menjadi kecanduan dan seakan
terisolasi dari dunia luar.
5.2 Saran.
Ajak anak anda untuk beraktifitas diluar rumah seperti bermain bersama temannya
pun dengan mengajaknya berolahraga. Batasi jam bermain video game, karena itu
akan berpengaruh pada tingkat kedisiplinan si anak. Karena bermain game terlalu
lama bisa membuat si anak lupa waktu. Ajak anak untuk sekedar mengobrol, misal
tentang kesehariannya di sekolah agar pikiran si anak tidak melulu tertuju ke video
gamenya. Untuk guru, awasi dan bimbing anak didiknya agar membiasakan diri
untuk tidak membawa konsol gamenya ke sekolah. Karena selain menggangu, hal itu
juga dapat mengurangi tingkat kerajinan si anak di sekolah.

Daftar Pustaka

http://www.papanputih.com/2012/02/judul-tulisan-ilmiah.html
http://indonesiadalamtulisan.blogspot.com/2012/06/pengertian-video.html
http://diyarblablablap.blogspot.com/2012/06/pengertian-video.html

Anda mungkin juga menyukai