Anda di halaman 1dari 12

Available online at: http://journal.uny.ac.id/index.

php/jipi

Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2 (1), 2016, 88-99

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Kelarutan


untuk Meningkatkan Performa Akademik Peserta Didik SMA
Resti Yektyastuti 1 *, Jaslin Ikhsan 2
12
Program Studi Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Yogyakarta
Jalan Colombo No. 1, Karangmalang, Yogyakarta 55281, Indonesia
* Korespondensi Penulis. Email: restiyektyastuti@yahoo.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan media pembelajaran kimia berbasis Android
pada materi kelarutan; (2) menguji tingkat kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan; serta
(3) menguji pengaruh penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan terhadap performa
akademik peserta didik SMA. Penelitian ini merupakan Research and Development dengan
mengadaptasi model Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi lima tahap, yaitu pengumpulan
informasi, perencanaan produk, pengembangan produk, validasi produk, dan evaluasi produk. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa (1) software media pembelajaran kimia berbasis Android pada materi
kelarutan telah tersusun dengan mendapat masukan dari validator, teman sejawat dan pendidik kimia;
(2) media pembelajaran yang dikembangkan dinilai layak digunakan pada pembelajaran kimia ditinjau
dari penilaian aspek materi dan aspek media; serta (3) penggunaan media pembelajaran kimia yang
dikembangkan memberikan pengaruh pada peningkatan performa akademik peserta didik SMA.
Kata Kunci: media pembelajaran, motivasi belajar, hasil belajar, kimia, kelarutan.

Developing Android-Based Instructional Media of Solubility to Improve Academic


Performance of High School Students
Abstract
This study aims to: (1) develop android-based chemistry instructional media on solubility; (2)
proof the feasibility of the developed chemistry instructional media; and (3) proof the effect of using
the developed instructional media to the high school students academic performance. This study is
classified to research and development that adapted Borg & Gall models modified into five steps:
information collecting, product planning, product developing, product validation, and product
evaluating. The results of this research are: (1) a software of android-based chemistry instructional
media was developed; (2) the developed instructional media were appropriate for teaching, in terms
of material and media aspects evaluation; and (3) using of the developed instructional media
improved the high school students academic performance.
Keywords: instructional media, learning motivation, learning outcome, chemistry, solubility.

How to Cite; Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada
materi kelarutan untuk meningkatkan performa akademik siswa SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(1), 88-
99. doi:http://dx.doi.org/10.21831/jipi.v2i1.10289

Permalink/DOI: http://dx.doi.org/10.21831/jipi.v2i1.10289

Copyright © 2016, Jurnal Inovasi Pendidikan IPA


Print ISSN: 2406-9205, Online ISSN: 2477-4820
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2 (1), 2016 - 89
Resti Yektyastuti, Jaslin Ikhsan

secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, me-


PENDAHULUAN
nantang, dan memotivasi peserta didik.
Pembelajaran pada hakikatnya merupakan Salah satu media pembelajaran berban-
proses interaksi antara peserta didik dengan tuan TIK yang dapat digunakan berupa media
lingkungannya, sehingga terjadi perubahan pembelajaran yang dioperasikan pada perangkat
perilaku ke arah yang lebih baik. Banyak faktor smartphone dengan sistem operasi Android.
yang memengaruhinya proses interaksi, baik Saat ini, sistem operasi Android merupakan
faktor internal yang datang dari dalam individu sistem operasi yang paling populer dan banyak
maupun faktor eksternal yang datang dari ling- digunakan oleh masyarakat, khususnya di
kungan. Tugas pendidik yang paling utama ada- kalangan peserta didik SMA. Pengguna Android
lah mengkondisikan lingkungan agar menunjang di Indonesia sampai Juni 2015 mencapai 65,9%
terjadinya perubahan perilaku bagi peserta didik dari seluruh pengguna smartphone (StatCounter,
(Mulyasa, 2008, p. 100). 2015).
Pembelajaran kimia menekankan pada Penggunaan media pembelajaran berbasis
pemberian pengalaman belajar secara langsung Android merupakan salah satu penerapan gaya
melalui pengembangan keterampilan proses dan belajar abad ke 21 (Calimag et al., 2014, p. 90).
sikap ilmiah (Depdiknas, 2006). Pembelajaran Penggunaan media pembelajaran sejenis ini ber-
kimia dapat terlaksana dengan baik dengan ada- potensi untuk membantu meningkatkan perfor-
nya interaksi pembelajaran yang menarik antara ma akademik peserta didik berupa hasil belajar
pendidik dan peserta didik. Keberhasilan dalam pada ranah kognitif (Chuang & Chen, 2007, p.
mencapai tujuan pembelajaran sangat dipenga- 27; Jabbour, 2014, p. 2) dan motivasi belajar
ruhi oleh beberapa faktor, seperti strategi pem- peserta didik (Hess, 2014, p. 35; Calimag et al.,
belajaran, metode dan pendekatan pembelajaran, 2014, p. 90). Li et al. (2010, p.171) menyebut-
serta sumber belajar yang digunakan baik dalam kan implementasi pembelajaran menggunakan
bentuk buku, modul, lembar kerja, maupun smartphone dan tablet dapat memberikan dam-
media. pak positif terhadap dimensi kognitif, metakog-
Penggunaan media dalam pembelajaran nitif, afektif, dan sosial budaya. Smartphone dan
dapat membantu keterbatasan pendidik dalam tablet memiliki kekuatan untuk mentransformasi
menyampaikan informasi maupun keterbatasan pengalaman belajar. Media pembelajaran jenis
jam pelajaran di kelas. Media berfungsi sebagai ini memungkinkan peserta didik belajar tidak
sumber informasi materi pembelajaran maupun terbatas oleh waktu dan tempat dengan aplikasi
sumber soal latihan. Kualitas pembelajaran juga yang menarik (Squire, 2009, p.70; Meister,
dipengaruhi oleh perbedaan individu peserta di- 2011, p. 28).
dik, baik perbedaan gaya belajar, perbedaan ke- Penelitian ini mengembangkan media
mampuan kognitif, perbedaan kecepatan belajar, pembelajaran berbasis perangkat dengan sistem
maupun perbedaan latar belakang. operasi Android untuk materi kimia SMA, ya-
Media pembelajaran dapat dibuat dan di- itu materi kelarutan. Materi kimia berisi konsep
rancang sesuai dengan perkembangan teknologi yang cukup sulit untuk dipahami peserta didik
saat ini. Media pembelajaran berbantuan tekno- karena menyangkut reaksi kimia dan hitungan
logi dan informasi (TIK) dapat digunakan untuk serta menyangkut konsep yang bersifat abstrak
menjadikan pembelajaran menjadi menarik dan dan mikroskopik (Sunyono et al., 2009, p.9).
memberikan dampak yang positif terhadap per- Penguasaan materi kelarutan pada ujian nasio-
forma akademik berupa motivasi belajar dan nal 2013 tidak terlalu tinggi, yaitu hanya men-
hasil belajar peserta didik (Chuang, 2014, p. capai 66,31% untuk skala nasional dan 67,13%
1969). Penggunaan media pembelajaran berban- untuk skala D.I. Yogyakarta (Kemdikbud,
tuan TIK dapat membuat pembelajaran kimia 2013).
menjadi lebih efektif sebagaimana yang diung- Penelitian dan pengembangan ini bertuju-
kapkan Diedren (Sutrisno, 2011, p. 253; Riyadi an untuk mengembangkan media pembelajaran
& Pardjono, 2014 p.176). Penggunaan media kimia berbasis Android pada materi kelarutan,
pembelajaran berbantuan TIK juga dapat mem- menguji kelayakan media pembelajaran yang
fasilitasi pelaksanaan pembelajaran seperti yang dikembangkan, dan menguji pengaruh penggu-
diinginkan PP No 32 Tahun 2013 pasal 19 ayat naan media pembelajaran yang dikembangkan
(1) yang menyebutkan bahwa kegiatan pembel- terhadap peningkatan performa akademik beru-
ajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan pa motivasi belajar dan hasil belajar peserta
didik SMA.

Copyright © 2016, Jurnal Inovasi Pendidikan IPA


Print ISSN: 2406-9205, Online ISSN: 2477-4820
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2 (1), 2016 - 90
Resti Yektyastuti, Jaslin Ikhsan

METODE Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data


Penelitian ini merupakan Research and Pengumpulan data pada penelitian ini
Development yang berupaya menghasilkan pro- menggunakan instrumen validasi media dan
duk dan menguji keefektifan produk (Sugiyono, instrumen uji coba. Instrumen validasi media
2010, p. 407). Model pengembangan yang digu- terdiri atas (1) lembar validasi media untuk ahli
nakan pada penelitian ini merupakan adaptasi media pembelajaran, (2) lembar validasi materi
dari model Borg & Gall (1983, pp. 589-594). untuk ahli materi, serta (3) lembar penilaian
Hasil adaptasi model tersebut meghasilkan lima kualitas media untuk peer reviewer dan pendidik
tahapan pengembangan, yaitu (1) pengumpulan kimia. Instrumen uji coba terdiri atas (1) lembar
informasi, (2) perencanaan produk, (3) pengem- penilaian kualitas media pembelajaran oleh pe-
bangan produk, (4) validasi produk, dan (5) serta didik (digunakan pada uji coba perorangan
evaluasi produk. dan uji coba terbatas), (2) angket motivasi
belajar (digunakan pada uji lapangan), dan (3)
Waktu dan Tempat Penelitian
soal tes hasil belajar kognitif (digunakan pada
Penelitian ini dilakukan di SMAN 10 uji lapangan). Instrumen validasi dan instrumen
Yogyakarta untuk semua tahap evaluasi, yaitu penilaian kualitas media diadaptasi dari Nasir et
uji coba perorangan, uji coba terbatas, dan uji al. (2012, pp. 576-579) dan Anggraeni &
coba lapangan. Penelitian dilaksanakan pada Kustijono (2013, pp. 14-15).
bulan Mei hingga Juni 2015. Seluruh instrumen divalidasi oleh ahli
(expert judgment) secara konstruk dan konten.
Subjek Penelitian
Instrumen tes hasil belajar kognitif berupa soal
Subjek penelitian terdiri atas subjek vali- pilihan ganda divalidasi oleh ahli dan juga diva-
dasi media dan subjek uji coba. Subjek validasi lidasi secara empirik.
media meliputi satu orang ahli materi dan satu Uji coba lapangan dilakukan untuk me-
orang ahli media, 5 orang peer reviewer, dan 5 ngetahui pengaruh penggunaan media pembel-
orang pendidik kimia SMA. Uji coba produk ajaran yang dikembangkan terhadap performa
terdiri atas uji coba perorangan, uji coba terba- akademik peserta didik. Desain uji coba yang
tas, dan uji coba lapangan. Subjek uji coba per- digunakan berupa Pretest-Posttest Control
orangan terdiri atas 9 peserta didik SMA kelas Group Design (Wiersma & Jurs, 2009, p. 146)
XI IPA, sedangkan subjek uji coba terbatas
meliputi 30 peserta didik SMA kelas XI IPA. Teknik Analisis Data
Subjek uji coba lapangan merupakan peserta Kelayakan media untuk digunakan dalam
didik SMA kelas XI IPA dengan rincian 32 pembelajaran dianalisis dari kategori kualitas
peserta didik pada kelas eksperimen dan 31 media. Media dinilai layak jika memperoleh
peserta didik pada kelas kontrol. minimal kategori kualitas baik. Kategori kuali-
tas media diperoleh dari data validasi media dan
Prosedur Penelitian
penilaian kualitas media pada tahap uji coba
Penelitian ini dilakukan dengan 5 langkah perorangan dan uji coba terbatas. Data penilaian
hasil adaptasi model pengembangan Borg & kualitas media berupa data kuantitatif dengan
Gall (1983, pp. 589-594). Langkah yang dilaku- skala 1-5. Data ini dianalisis dengan dihitung
kan dalam penelitian ini, yaitu (1) pengumpulan rata-rata skor untuk setiap aspek penilaian. Skor
informasi (studi literatur, survei lapangan, ana- rata-rata dibandingkan dengan kategori kualitas
lisis kebutuhan, analisis kurikulum), (2) peren- media (Widoyoko, 2011, p. 238) seperti
canaan produk (membuat flowchart, storyboard, disajikan pada Tabel 1.
naskah materi, soal evaluasi, serta mengumpul-
kan gambar, suara, dan musik), (3) pengem- Tabel 1. Konversi Kualitas Media
bangan produk, (4) validasi produk (ahli materi, No Rentang Skor Kategori
ahli media, peer reviewer, dan pendidik kimia), 1. > + 1,8 SBi Sangat baik (SB)
dan (5) evaluasi produk (uji coba perorangan, + 0,6SBi< ≤ + 1,8
2. Baik (B)
uji coba terbatas, uji coba lapangan). Performa SBi
- 0,6SBi< ≤ + 0,6
akademik peserta didik yang menjadi bahasan 3. Cukup (C)
SBi
pada penelitian ini dibatasi pada motivasi belajar - 1,8 SBi< ≤ - 0,6
dan hasil belajar kognitif peserta didik. 4. Kurang (K)
SBi
Sangat kurang
5. ≤ - 1,8 SBi
(SK)

Copyright © 2016, Jurnal Inovasi Pendidikan IPA


Print ISSN: 2406-9205, Online ISSN: 2477-4820
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2 (1), 2016 - 91
Resti Yektyastuti, Jaslin Ikhsan

Data performa akademik berupa data pe- dingkannya dengan nilai chi-square (Stevens,
ningkatan motivasi belajar dan hasil belajar 2009, pp. 106-108; Rencher, 1998, pp. 22-23).
kognitif peserta didik. Data yang diperoleh Apabila masing-masing kelompok memiliki
melalui angket motivasi berupa data kualitatif nilai jarak Mahalonobis yang kurang dari chi
dengan kategori SS (Sangat Setuju), S (Setuju), square (χ2) sebanyak 40-60%, maka data berdis-
TS (Tidak Setuju), dan STS (Sangat Tidak Se- tribusi secara normal.
tuju). Data ini dikonversi menjadi data kuan- Uji homogenitas data dilakukan untuk
titatif dengan ketentuan sesuai pada Tabel 2. mengetahui sampel berasal dari populasi yang
homogen atau tidak. Uji homogenitas dilakukan
Tabel 2. Ketentuan Skor Angket Motivasi
dengan uji Box’s M. Pada taraf kepercayaan
Skor 95%, matriks varian-kovarian dikatakan homo-
No Kategori Pernyataan Pernyataan gen apabila nilai signifikansi lebih besar dari
Negatif Positif
nilai α (0,05).
Sangat Tidak 1
1. 5
Setuju (STS) HASIL DAN PEMBAHASAN
2. Tidak Setuju (S) 4 2
3. Ragu-ragu (R) 3 3 Pengembangan media pembelajaran kimia
4. Setuju (S) 2 4 berbasis Android pada penelitian ini mengadap-
Sangat Setuju 5 tasi model pengembangan Borg & Gall (1983,
5. 1
(SS) pp. 589-594) dengan mengelompokkan tahapan
pengembangan pada lima bagian utama, yaitu
Skor yang diperoleh dikonversi menjadi
pengumpulan informasi, perencanaan produk,
nilai menggunakan persamaan sebagai berikut.
pengembangan produk, validasi produk, dan
Nilai evaluasi produk.
Pengumpulan informasi dilaksanakan un-
Data hasil belajar kognitif diperoleh dari tuk memperoleh data sebagai langkah awal
skor tes hasil belajar kognitif dalam bentuk 20 pengembangan. Pengumpulan informasi terdiri
soal pilihan ganda beralasan. Skor tes berada atas studi literatur, survei lapangan, analisis
pada rentang 0-100. Analisis validitas dan reli- kebutuhan, dan analisis kurikulum. Berdasarkan
abilitas instrumen tes secara empirik dilakukan hasil studi literatur diketahui bahwa peningkatan
dengan program QUEST. performa akademik, khususnya motivasi belajar
Motivasi belajar dan hasil belajar kog- dan hasil belajar kognitif peserta didik, dapat
nitif peserta didik diukur pada awal pembelajar- dibantu dengan penggunaan media pembelajaran
an melalui pretest dan di akhir pembelajaran yang menarik dan mendukung pembelajaran.
melalui posttest. Peningkatan (gain) motivasi Media pembelajaran dapat dirancang sesuai per-
belajar maupun hasil belajar kognitif dihitung kembangan teknologi informasi terbaru agar
menggunakan persamaan Hake (Hake, 1998, menjadi menarik dan memudahkan pendidik dan
p.65). peserta didik dalam mengakses materi
pembelajaran.
g Hasil studi literatur menunjukkan bahwa
teknologi informasi yang sangat luas digunakan
Keterangan: berupa telepon genggam pintar (smartphone).
g = gain (peningkatan), Smartphone yang banyak digunakan merupakan
Sf = final test (skor posttest), smartphone dengan sistem operasi Android.
Si = initial test (skor pretest). Data dari Stat Counter Global Stats 2015 me-
Signifikansi perbedaan peningkatan moti- nempatkan Android pada peringkat pertama
vasi belajar dan hasil belajar kognitif dianalisis dalam penggunaan sistem operasi smartphone
dengan menggunakan uji statistik multivariat dan tablet dengan pengguna lebih dari 50% dari
(MANOVA). Uji MANOVA dapat dilakukan total pengguna smartphone per April 2015.
setelah prasyarat normalitas dan homogenitas Smartphone Android juga banyak digunakan
data gain terpenuhi. dalam mendukung pembelajaran di sekolah.
Uji normalitas data dilakukan untuk Survei lapangan dilakukan dengan
mengetahui normalitas distribusi dengan meng- observasi dan wawancara di SMA Negeri 10
ikuti pola kurva normal atau tidak. Uji normal- Yogyakarta. Pembelajaran kimia di sekolah ini
itas dilakukan dengan menghitung nilai jarak dilakukan sebagian besar menggunakan metode
Mahalonobis tiap kelompok uji dan memban- ceramah dan latihan soal. Pada materi tertentu,

Copyright © 2016, Jurnal Inovasi Pendidikan IPA


Print ISSN: 2406-9205, Online ISSN: 2477-4820
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2 (1), 2016 - 92
Resti Yektyastuti, Jaslin Ikhsan

pendidik juga menggunakan presentasi power board merupakan visual script yang dijadikan
point untuk menjelaskan materi pembelajaran. garis besar dalam pembuatan media pembel-
Peserta didik tidak diwajibkan memiliki buku ajaran. Storyboard menggambarkan secara rinci
pegangan tentang materi kimia. Proses pembel- penataan gambar, tulisan, efek, animasi, suara,
ajaran di sekolah ini sering melibatkan smart- dan komponen lain pada tampilan layar media
phone sebagai sumber belajar di kelas. Sebagian pembelajaran. Tahap perencanaan produk juga
besar pendidik dan peserta didik memiliki dilakukan pembuatan komponen produk berupa
smartphone. Smartphone khususnya Android naskah materi, soal, gambar, suara, musik, dan
digunakan sebagai sumber informasi tambahan kode pemrograman. Naskah materi dan soal
jika informasi yang diinginkan tidak ditemukan disusun dari berbagai sumber yang relevan.
di buku atau sumber belajar lain di sekolah. Gambar yang mendukung penjelasan materi
Analisis kebutuhan dilakukan berdasarkan diunduh dan dikumpulkan dari berbagai sumber,
hasil survei lapangan. Berdasarkan hasil survei begitu juga dengan suara dan musik yang
lapangan, dirumuskan bahwa pada pembelajaran digunakan. Kode pemrograman dirancang untuk
kimia di sekolah, dapat ditunjang dengan media memperoleh satu kesatuan aplikasi Android
pembelajaran berbasis Android. Media jenis ini sesuai dengan maksud pengembangan.
diharapkan dapat memudahkan peserta didik da- Pengembangan produk media pembelajar-
lam belajar, meningkatkan motivasi belajar, ser- an kimia dilakukan dengan menggunakan
ta membantu meningkatkan hasil belajar peserta software Adobe Flash Professional CS 6 dengan
didik terutama pada ranah kognitif. Media Action Script 3. Keluaran produk berupa file
pembelajaran tersebut dapat memuat penjelasan berekstensi apk yang dapat dibuka pada perang-
materi dan disertai dengan evaluasi yang dike- kat Android yang sesuai dan kemudian secara
mas dalam bentuk permainan. otomatis akan menginstalasi media pembelajar-
Materi yang dimuat dalam media berupa an pada perangkat Android tersebut.
materi tentang kelarutan dan hasil kali kelarutan
Produk Hasil Pengembangan
(Ksp). Materi ini dipilih karena penerapannya
dekat dengan kehidupan sehari-hari. Materi ini Produk hasil pengembangan berupa media
membutuhkan pemahaman konsep dan perhi- pembelajaran kimia materi kelarutan yang dapat
tungan kimia yang baik. Media pembelajaran dioperasikan pada perangkat Android. Secara
berisi penjelasan materi dan latihan soal yang garis besar, menu yang terdapat pada media
bersifat interaktif sangat baik untuk menunjang pembelajaran meliputi (1) petunjuk, (2)
proses pembelajaran pada materi kelarutan dan kompetensi, (3) materi, (4) evaluasi, (5)
hasil kali kelarutan (Ksp). peringkat, dan (6) tentang (berisi profil
Analisis kurikulum dilakukan dengan me- pengembang).
lakukan identifikasi Standar Kompetensi (SK) Tampilan menu utama dapat dilihat pada
dan Kompetensi Dasar (KD) untuk materi kela- Gambar 1. Pada bagian kanan atas menu utama
rutan dan hasil kali kelarutan (Ksp) sesuai terdapat 2 tombol yang berfungsi untuk meng-
dengan kurikulum 2006. Materi kelarutan dan atur musik selama media pembelajaran diopera-
hasil kali kelarutan (Ksp) diberikan kepada sikan. Kedua tombol ini terus muncul pada
peserta didik SMA kelas XI semester genap. setiap tampilan media pembelajaran untuk
Materi ini diberikan untuk memenuhi Standar memudahkan pengguna dalam pengaturan suara.
Kompetensi 4, yaitu memahami sifat larutan Tombol di sebelah kiri berupa tombol untuk
asam-basa, metode pengukuran dan terapannya. menghentikan sementara (pause) musik dan
Kompetensi Dasar yang dituntut untuk dikuasai tombol di sebelah kanan berupa tombol untuk
oleh peserta didik berupa Kompetensi Dasar 4.6, menghentikan musik. Tombol untuk memulai
yaitu memprediksi terbentuknya endapan dari kembali musik muncul setelah salah satu tombol
suatu reaksi berdasarkan prinsip kelarutan dan ini dipilih.
hasil kali kelarutan. Berdasarkan SK/KD ini
ditentukan indikator dalam pengembangan
media pembelajaran.
Perencanaan produk dilakukan dengan
membuat rancangan produk dalam bentuk flow-
chart dan storyboard. Flowchart menggambar-
kan alur navigasi dalam mengoperasikan media
pembelajaran pada perangkat Android. Story- Gambar 1. Tampilan Menu Utama

Copyright © 2016, Jurnal Inovasi Pendidikan IPA


Print ISSN: 2406-9205, Online ISSN: 2477-4820
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2 (1), 2016 - 93
Resti Yektyastuti, Jaslin Ikhsan

Menu petunjuk berisi keterangan singkat


mengenai fungsi tombol yang ada pada media
pembelajaran. Menu ini diposisikan pada urutan
pertama di antara menu yang lain dengan mak-
sud agar pengguna terlebih dahulu membaca
petunjuk agar selanjutnya mudah dalam penggu-
naan media. Tampilan menu petunjuk dapat dili-
hat pada Gambar 2. Tombol menu yang terdapat
pada bagian kiri atas tampilan berfungsi untuk
kembali ke menu utama.
Gambar 4. Salah Satu Tampilan Menu Materi
Menu evaluasi berisi latihan soal yang
dikemas dalam bentuk permainan petualangan.
Permainan terdiri atas 5 level dengan tingkat
kesulitan mudah ke sulit. Level awal terlebih
dahulu harus dilewati untuk mencapai level di
atasnya. Sebelum permainan dimulai, terdapat
animasi cerita yang memotivasi pengguna untuk
belajar. Selanjutnya pengguna harus log in
Gambar 2. Tampilan Menu Petunjuk dengan memasukkan nama dan memilih tokoh
yang digunakan dalam permainan. Setiap set
Menu kompetensi berisi keterangan me- permainan diberikan 10 nyawa (10 kesempatan
ngenai Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, salah). Setiap pertanyaan yang dijawab salah
dan Indikator Pembelajaran yang menjadi acuan akan mengurangi 1 nyawa. Permainan tidak da-
dalam pengembangan media pembelajaran. pat dilanjutkan jika nyawa pengguna habis.
Tampilan menu kompetensi dapat dilihat pada Beberapa soal dalam permainan berupa soal
Gambar 3. bonus yang dapat menambah nyawa pengguna.
Soal dalam setiap level permainan keluar secara
acak dari bank soal yang disediakan. Permainan
terdiri atas 5 level dengan tingkat kesulitan
mudah ke sukar.
Permainan pada level 1 berupa kuis
benar-salah. Pengguna akan disuguhkan 10 per-
nyataan yang harus diidentifikasi ke dalam per-
nyataan benar atau salah. Tampilan permainan
pada level 1 dapat dilihat pada Gambar 5. Um-
pan balik jawaban pengguna dan pembahasan
Gambar 3. Tampilan Menu Kompetensi soal muncul setelah pengguna menjawab
masing-masing pertanyaan.
Menu materi berisi uraian materi kelarut-
an dan hasil kali kelarutan (Ksp) yang disajikan
secara ringkas dengan disertai tambahan gambar
yang mendukung penjelasan materi. Uraian ma-
teri secara umum dibagi ke dalam beberapa ba-
gian, yaitu (1) kelarutan; (2) hasil kali kelarutan
(Ksp); (3) faktor yang memengaruhi kelarutan;
(4) reaksi pengendapan; serta (5) penerapan
prinsip kelarutan dalam kehidupan sehari-hari.
Materi disajikan dengan konsep seperti buku
digital. Salah satu tampilan materi pada media Gambar 5. Tampilan Permainan Level 1
pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 4.
Permainan pada level 2 berupa puzzle.
Pengguna harus mengisi bagian yang kosong
pada pertanyaan dengan potongan puzzle yang

Copyright © 2016, Jurnal Inovasi Pendidikan IPA


Print ISSN: 2406-9205, Online ISSN: 2477-4820
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2 (1), 2016 - 94
Resti Yektyastuti, Jaslin Ikhsan

sesuai. Potongan puzzle disediakan di bagian Level 5 merupakan level terakhir.


bawah pertanyaan. Tampilan salah satu jenis Permaian pada level ini berupa olimpiade kimia
puzzle pada level ini dapat dilihat pada Gambar yang berisi pertanyaan pilihan ganda untuk
6. materi kelarutan. Tampilan permainan pada
level terakhir ini dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 6. Tampilan Permainan Level 2


Permainan pada level 3 merupakan per- Gambar 9. Tampilan Permainan Level 5
mainan mencari kata yang berhubungan dengan Selain tampilan menu petunjuk, kom-
materi kelarutan pada kotak yang berisi huruf petensi, materi, dan evaluasi, juga terdapat menu
yang tersusun secara acak. Tampilan permainan peringkat dan menu tentang. Menu Peringkat
pada level 3 dapat dilihat pada Gambar 7. berisi catatan tentang pencapaian pengguna.
Nama dan skor yang diperoleh pengguna akan
muncul dengan urutan skor tinggi ke rendah.
Nama yang muncul sesuai dengan nama
pengguna saat log in di awal permainan. Menu
Tentang berisi keterangan media pembelajaran
dan profil singkat pengembang. Pada menu ini
juga terdapat link korespondensi yang ditujukan
kepada pengembang. Link yang diberikan
terkait email dan jejaring sosial milik
pengembang.
Gambar 7. Tampilan Permainan Level 3 Validasi Produk
Permainan pada level 4 berupa teka teki Validasi produk dilakukan oleh seorang
silang. Pertanyaan pada teka teki silang seluruh- ahli materi, seorang ahli media, 5 peer reviewer,
nya berhubungan dengan materi kelarutan. dan 5 pendidik kimia SMA. Validasi produk
Tampilan permainan teka teki silang pada level dilakukan dengan menggunakan instrumen peni-
4 dapat dilihat pada Gambar 8. laian media yang sudah divalidasi oleh validator
instrumen penelitian secara konten dan kontruk.
Validasi Aspek Materi
Aspek materi pada media pembelajaran
yang dikembangkan yang dinilai pada tahap
validasi terdiri atas aspek pembelajaran dan
aspek materi pembelajaran yang disajikan. Hasil
penilaian aspek materi dapat dilihat pada Tabel
3.
Gambar 8. Tampilan Permainan Level 4

Copyright © 2016, Jurnal Inovasi Pendidikan IPA


Print ISSN: 2406-9205, Online ISSN: 2477-4820
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2 (1), 2016 - 95
Resti Yektyastuti, Jaslin Ikhsan

Tabel 3. Hasil Penilaian terhadap Aspek Materi Pembelajaran


Ahli Peer Reviewer Pendidik kimia Skor
No Aspek
Materi I II III IV V I II III IV V Maksimal
1. Pembelajaran 25 25 21 23 22 23 23 24 23 24 23 25
2. Materi 41 41 37 40 40 38 42 40 37 40 38 45
Jumlah 66 66 58 63 62 61 65 64 60 64 61 70
Rata-rata 62,73 (89,61%) 70
Kategori Sangat Baik (SB)
Tabel 4. Hasil Penilaian terhadap Aspek Media Pembelajaran
Ahli Peer Reviewer Pendidik kimia Skor
No Aspek
Media I II III IV V I II III IV V Maksimal
1. Audio Visual 45 47 45 46 44 47 50 47 51 48 47 55
Rekayasa Perangkat
2. 21 23 23 22 23 22 22 21 24 23 23 25
Lunak
Jumlah 66 70 68 68 67 69 72 68 65 71 70 80
Rata-rata Keseluruhan 68,54 (85,67%) 80
Kategori Sangat Baik (SB)

Berdasarkan penilaian ahli materi, peer peserta didik pada skala kecil. Uji coba terbatas
reviewer, dan pendidik kimia SMA/MA diper- juga dilakukan untuk memperoleh penilaian
oleh skor rata-rata keseluruhan pada aspek mate- kualitas media berdasarkan penilaian peserta di-
ri pembelajaran, yaitu 62,73 atau 89,61% dari dik pada skala lebih besar. Pengaruh pengguna-
skor maksimal 70. Hasil konversi skor rata-rata an produk dan efektivitasnya disimpulkan dari
menunjukkan bahwa media termasuk dalam hasil uji coba lapangan.
kategori kualitas sangat baik (SB).
Uji Coba Perorangan dan Uji Coba Terbatas
Validasi Aspek Media
Uji coba perorangan dilakukan untuk me-
Aspek media dinilai berdasarkan aspek ngetahui kualitas produk berdasarkan penilaian
tampilan audio visual dan aspek rekayasa dari peserta didik. Uji coba ini juga dilakukan
perangkat lunak. Hasil penilaian aspek media untuk mengetahui kekurangan dan kelemahan
dapat dilihat pada Tabel 4. produk dari aspek pembelajaran dan tampilan
Skor rata-rata keseluruhan aspek media produk serta untuk memperoleh tanggapan dan
pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media, saran yang digunakan sebagai dasar pertim-
peer reviewer, dan pendidik kimia SMA/MA bangan revisi produk.
adalah 68,54 atau 85,67% dari skor maksimal Peserta didik yang terlibat pada uji coba
80. Skor ini berada pada kategori kualitas sangat ini meliputi 9 orang peserta didik SMA kelas XI
baik (SB). IPA yang terdiri atas 3 orang peserta didik
Berdasarkan hasil validasi ini, media dengan kemampuan akademik di bawah rata-
dinyatakan layak digunakan pada tahap uji coba. rata, 3 orang dengan kemampuan akademik rata-
Selain mendapatkan penilaian kualitas, pada rata, dan 3 orang dengan kemampuan akademik
tahap ini juga diperoleh saran dan masukan yang di atas rata-rata.
untuk perbaikan produk media pembelajaran Uji coba terbatas dilakukan untuk mem-
sebelum digunakan pada tahap uji coba. Saran peroleh kriteria kualitas produk media pembel-
dan masukan digunakan sebagai dasar revisi ajaran berdasarkan penilaian peserta didik pada
media pembelajaran. kelompok besar. Penilaian diberikan oleh 30
orang peserta didik dengan kemampuan akade-
Evaluasi Produk
mik yang beragam. Penilaian dilakukan terhadap
Evaluasi produk dilakukan dalam tiga produk media pembelajaran yang telah direvisi
tahap, yaitu (1) uji coba perorangan; (2) uji coba berdasarkan saran dan tanggapan dari peserta
terbatas; dan (3) uji coba lapangan. Seluruh didik pada tahap uji coba perorangan.
subjek pada tahap evaluasi produk merupakan Uji coba terbatas menggunakan instrumen
peserta didik SMA kelas XI IPA. Uji coba per- penilaian yang sama seperti pada uji coba per-
orangan bertujuan untuk memperoleh penilaian orangan. Aspek yang dinilai berupa aspek pem-
kualitas produk berdasarkan penilaian dari belajaran dan materi, serta aspek tampilan dan

Copyright © 2016, Jurnal Inovasi Pendidikan IPA


Print ISSN: 2406-9205, Online ISSN: 2477-4820
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2 (1), 2016 - 96
Resti Yektyastuti, Jaslin Ikhsan

operasional media. Hasil penilaian pada tahap pembelajaran berbasis Android yang telah di-
uji coba perorangan dan uji coba terbatas dapat kembangkan dan telah diujicobakan pada tahap
dilihat pada Tabel 5. sebelumnya.
Hasil penilaian terhadap media pada tahap Peningkatan motivasi belajar dan hasil
uji coba produk diperoleh rata-rata skor kese- belajar kognitif dilihat berdasarkan perbedaan
luruhan sebesar 58,72 atau 78,29 % dari skor nilai motivasi belajar dan hasil belajar kognitif
maksimal 75. Hasil penilaian ini menunjukkan pada saat pretest dan posttest. Pretest diberikan
bahwa media pembelajaran kimia berbasis di awal pembelajaran pada pertemuan pertama
Android berada pada kategori kualitas baik (B). di kelas dengan meminta peserta didik mengisi
Selain mendapatkan penilaian kualitas, angket motivasi dan menyelesaikan tes kognitif
pada tahap ini juga diperoleh saran dan masukan yang diberikan. Posttest diberikan pada perte-
untuk perbaikan produk media pembelajaran muan akhir pada pembelajaran di kelas. Angket
sebelum digunakan pada tahap uji coba lapang- motivasi dan tes kognitif yang digunakan sama
an. Saran dan masukan digunakan sebagai dasar dengan angket dan tes yang digunakan pada
untuk melakukan revisi tahap akhir terhadap pretest.
media pembelajaran. Soal pada tes hasil belajar kognitif ter-
Berdasarkan hasil uji coba produk media lebih dahulu telah divalidasi secara konten dan
pembelajaran kimia berbasis android pada ma- konstruk oleh validator instrumen dan telah
teri kelarutan yang telah dikembangkan dapat divalidasi secara empiris pada peserta didik
dinyatakan layak untuk digunakan dalam SMA yang telah menyelesaikan pembelajaran
pembelajaran. pada materi yang terdapat pada tes. Analisis
hasil validasi empiris soal tes dilakukan dengan
Uji Coba Lapangan
bantuan program QUEST. Hasil validasi terha-
Uji coba lapangan dilaksanakan untuk dap 30 soal, diperoleh 26 butir soal yang dinya-
mengetahui pengaruh penggunaan media pem- takan valid dan dapat diterima dengan in fit
belajaran yang dikembangkan terhadap pening- Mean Squared (INFIT MNSQ) sebesar 1,01 dan
katan motivasi belajar dan hasil belajar kognitif Reliability of estimate sebesar 0,70. Hasil anali-
peserta didik. Media pembelajaran yang diguna- sis ini sesuai dengan pendapat Subali (2012, p.
kan pada uji coba ini berupa media pembel- 117) bahwa item atau testi/case/person dinyata-
ajaran yang telah direvisi berdasarkan saran dan kan fit dalam program QUEST apabila nilai
masukan yang diperoleh dari tahap uji coba INFIT MNSQ berada pada kisaran 0,77 sampai
sebelumnya. Pembelajaran di kelas dilaksanakan 1,30. Soal yang digunakan dalam uji keefektifan
berdasarkan rencana pelaksanaan pembelajaran sebanyak 20 soal.
(RPP) yang telah dirancang untuk kelas kontrol Uji lapangan dilaksanakan di SMA Ne-
dan kelas eksperimen. geri 10 Yogyakarta. Kelas XI IPA 1 yang terdiri
Pelaksanaan pembelajaran di kelas kon- atas 31 peserta didik digunakan sebagai kelas
trol dan kelas eksperimen dilaksanakan dengan kontrol dan keals XI IPA 4 yang terdiri atas 32
jumlah pertemuan yang sama banyak, materi peserta didik digunakan sebagai kelas eksperi-
yang sama, pendidik yang sama, dan bentuk men. Rata-rata peningkatan hasil belajar kognitif
evaluasi yang sama. Pembelajaran di kelas kon- di kelas kontrol dan kelas eksperimen dapat
trol menggunakan media power point, sedang- dilihat pada Tabel 6.
kan pembelajaran di kelas eksperimen menggu-
nakan media power point dan pemberian media
Tabel 5. Hasil Uji Coba Perorangan dan Uji Coba Terbatas
Skor Rata-rata Uji Coba Skor Maksimal
No Aspek
Perorangan Terbatas
1. Pembelajaran dan Materi 19,00 21,20 25
2. Tampilan dan Operasional Media 37,11 40,13 50
Jumlah 56,11 61,33 75
Rata-rata keseluruhan 58,72 (78,29%) 75
Kategori Baik (B)

Copyright © 2016, Jurnal Inovasi Pendidikan IPA


Print ISSN: 2406-9205, Online ISSN: 2477-4820
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2 (1), 2016 - 97
Resti Yektyastuti, Jaslin Ikhsan

Tabel 6. Rata-rata Nilai Hasil Belajar Kognitif


Jumlah Pretest Posttest
No Kelas Peserta Nilai Ketuntasan Nilai Ketuntasan <g> Kategori
didik Rata-rata (%) Rata-rata (%)
1. Eksperimen 32 49,562 0,031 85,813 90,625 0,725 Tinggi
2. Kontrol 31 49,613 0 80,226 80,645 0,631 Sedang
Tabel 7. Data Motivasi Belajar Peserta Didik
Sebelum Setelah
Jumlah Peserta Pembelajaran Pembelajaran
No Kelas <g> Kategori
didik Skor Rata- Skor Rata-
Nilai Nilai
rata rata
1. Eksperimen 32 108,313 72,208 122,313 81,542 0,336 Sedang
2. Kontrol 31 110,67 73,758 119,323 79,548 0,220 Rendah

Peningkatan motivasi dilihat dari perbe-


Homogenitas
daan nilai motivasi sebelum dan setelah pem-
belajaran. Rekapan perolehan nilai motivasi Uji homogenitas dilaukan untuk menge-
secara lengkap dapat dilihat pada Tabel 7. tahui kesamaan matriks varian-kovarians varia-
Pengaruh penggunaan media pembelajar- bel terikat secara bersamaan. Uji homogenitas
an dapat dilihat dari hasil analisis statistik de- dilakukan dengan bantuan program SPSS. Nilai
ngan analisis multivariat (MANOVA). Uji sta- gain pada kedua kelompok dapat dikatakan
tistik dilakukan dengan bantuan program SPSS. memiliki kesamaan matriks varian-kovarian
Data yang digunakan pada uji MANOVA jika nilai signifikansi uji Box’s-M lebih besar
berupa data nilai gain pada masing-masing dari 0,05. Hasil uji homogenitas dapat dilihat
variabel terikat yang meliputi motivasi belajar pada Tabel 9.
dan hasil belajar kognitif. Tabel 9. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas
Data nilai gain pada masing-masing kelas
kontrol dan keals eksperimen dapat dianalisis Effect Signifikansi Kesimpulan
dengan MANOVA jika memenuhi asumsi yang Box’s M 0,053 Data Homogen
diperlukan. Asumsi uji MANOVA yang harus Hasil uji Box’s M diperoleh nilai
dipenuhi berupa normalitas dan homogenitas signifikansi lebih besar dari 0,050 (p > 0,050),
data. sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa ma-
Normalitas triks varians-kovarians dari populasi adalah
sama atau homogen.
Uji normalitas dilakukan untuk menen- Hipotesis diuji melalui analisis MANO-
tukan normalitas distribusi data di kedua ke- VA dengan bantuan program SPSS. Data yang
lompok uji. Uji normalitas dilakukan dengan digunakan berupa data yang berdistribusi nor-
bantuan program SPSS. Nilai Mahalonobis ha- mal dan bersifat homogen. Hipotesis yang diuji
sil perhitungan dengan program SPSS pada yaitu:
masing-masing kelas dapat dilihat pada Tabel 8. Ho: Tidak terdapat perbedaan peningkatan
Tabel 8. Analisis Normalitas Multivariat motivasi belajar dan peningkatan hasil
belajar kognitif peserta didik kelas
Persentase eksperimen dengan kelas kontrol.
No Kelas Kesimpulan
Ha: Terdapat perbedaan peningkatan motivasi
Berdistribusi
1. Eksperimen 46,875 belajar dan peningkatan hasil belajar
Normal
Berdistribusi
kognitif antara peserta didik kelas
2. Kontrol 45,161 eksperimen dengan kelas kontrol.
Normal
Berdasarkan data pada Tabel 8 dapat Ho diterima atau ditolak didasarkan pada
diketahui bahwa nilai Mahalonobis kurang dari interpretasi besarnya nilai signifikansi hasil uji
atau sama dengan nilai chi squared ( MANOVA dari hasil perhitungan dengan
program SPSS. Apabila nilai signifikansi lebih
) yang berada pada rentang 40-60%, se-
kecil dari 0,05, maka Ho ditolak dan Ha dite-
hingga dapat disimpulkan bahwa data terdistri-
busi normal.

Copyright © 2016, Jurnal Inovasi Pendidikan IPA


Print ISSN: 2406-9205, Online ISSN: 2477-4820
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2 (1), 2016 - 98
Resti Yektyastuti, Jaslin Ikhsan

rima. Hasil analisis uji Manova dapat dilihat menjadi lebih menarik dan menyenangkan serta
pada Tabel 10. dapat memberikan pengaruh pada peningkatan
hasil belajar.
Tabel 10. Hasil Analisis Manova
Media pembelajaran yang dikembangkan
Effect Signifikansi Keterangan dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil
Hotelling’s belajar kognitif karena media dikembangkan se-
0,000 Ho ditolak
Trace suai dengan taraf berpikir peserta didik
Berdasarkan hasil analisis MANOVA (Sudjana & Rivai, 2011, p. 3). Taraf berpikir
pada Tabel 10 terlihat bahwa nilai signifikansi manusia mengikuti tahap perkembangan dimu-
kurang dari 0,050, sehingga dapat disimpulkan lai dari berpikir konkret menuju ke berpikir
bahwa terdapat perbedaan peningkatan motivasi abstrak, dimulai dari berpikir sederhana menuju
belajar dan hasil belajar kognitif peserta didik berpikir kompleks. Penggunaan media pembel-
kelas kontrol dan kelas eksperimen. ajaran erat kaitannya dengan tahapan berpikir
tersebut sebab melalui media pembelajaran, in-
Pembahasan formasi yang bersifat abstrak dapat dikonkret-
Media pembelajaran kimia berbasis An- kan, sedangkan informasi yang kompleks dapat
droid yang berfungsi untuk meningkatkan disederhanakan.
performa akademik telah berhasil dikembang- SIMPULAN DAN SARAN
kan dengan menggunakan program komputer
Adobe Flash Professional CS 6. Produk media Simpulan
pembelajaran yang dihasilkan berupa file dalam Kesimpulan penelitian ini meiputi (1)
format android package (apk). File dalam for- software media pembelajaran kimia berbasis
mat apk merupakan file syarat instalasi aplikasi Android pada materi kelarutan telah berhasil
pada perangkat Android. Jika file ini dibuka dikembangkan; (2) media pembelajaran yang
pada perangkat Android, maka aplikasi media dikembangkan dinilai layak digunakan pada
pembelajaran akan otomatis terinstal pada pembelajaran kimia ditinjau dari penilaian as-
perangkat tersebut. pek materi dan aspek media; serta (3) peng-
Produk media pembelajaran kimia ber- gunaan media pembelajaran kimia berbasis An-
basis Android memiliki beberapa karakteristik, droid memberikan pengaruh pada peningkatan
yaitu: (1) produk berupa software yang dapat performa akademik berupa motivasi belajar dan
dioperasikan dengan menggunakan perangkat hasil belajar kognitif peserta didik SMA.
Android; (2) produk mendukung pembelajaran
kimia SMA pada materi kelarutan dan hasil kali Saran
kelarutan; (3) media dapat digunakan di dalam Produk media pembelajaran kimia ber-
maupun di luar pembelajaran kimia di sekolah; basis Android pada materi kelarutan dinilai
serta (4) produk menyajikan penjelasan materi, layak digunakan pada pembelajaran, sehingga
contoh soal, dan latihan soal dalam bentuk disarankan pendidik kimia dan peserta didik
permainan yang bervariasi dan disajikan secara untuk dapat memanfaatkannya sebagai alterna-
menarik dan interaktif. tif media pembelajaran kimia materi kelarutan.
Hasil validasi dan uji coba produk me- Media serupa juga perlu dikembangkan dengan
nunjukkan bahwa media layak digunakan dalam materi pembelajaran yang lain untuk menun-
pembelajaran kimia SMA materi kelarutan. Ha- jang pelaksanaan pembelajaran di sekolah.
sil uji coba lapangan yang dilakukan terhadap 1
kelas eksperimen menunjukkan bahwa media DAFTAR PUSTAKA
pembelajaran memberikan pengaruh terhadap Anggraeni, R & Kustijono, R. (2013).
peningkatan performa akademik peserta didik Pengembangan media animasi fisika
SMA berupa motivasi belajar dan hasil belajar pada materi cahaya dengan aplikasi flash
kognitif. berbasis android. Jurnal Pendidikan
Hasil uji coba tersebut sejalan dengan Fisika dan Aplikasinya (JPFA), 3 (1), 11-
yang diungkapkan oleh Matsuo et al. (2012, 18.
pp.34-49), Sakat et al. (2012, p. 874),
Anggraeni & Kustijono (2013, pp. 17-18), serta Borg, W. R., & Gall, M. D. (1983). Educational
Jabbour (2014, pp. 1-3) bahwa media pembel- research. New York: Longman.
ajaran berbasis teknologi dapat meningkatkan Calimag, J. N., Mugel, P. A., Conde, R. S., &
motivasi belajar dan membuat pembelajaran Aquino, L. B. (2014). Ubquitous learning

Copyright © 2016, Jurnal Inovasi Pendidikan IPA


Print ISSN: 2406-9205, Online ISSN: 2477-4820
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2 (1), 2016 - 99
Resti Yektyastuti, Jaslin Ikhsan

environment using android mobile Rencher, A. C. (1998). Multivariate statistical


application. International Journal of inference and applications. New York:
Research in Engineering & Technology , John Wiley & Sons.
2 (2), 119-128.
Riyadi, S., & Pardjono, P. (2014).
Chuang, T. Y., & Chen, W. F. (2007). Effect of Pengembangan multimedia pembelajaran
digital games on children's cognitive matematika berbasis komputer untuk
achievement. Journal of Multimedia, 2 kelas VIII SMP. Jurnal Inovasi
(5), 27-30. Teknologi Pendidikan, 1(2). Retrieved
fromhttp://journal.uny.ac.id/index.php/jit
Chuang, Y. T. (2014). Increasing learning
p/article/view/2527
motivation and student engagement
through the technology-supported Sakat, A. A., Mohd Zin, M. Z., Muhamad, R.,
learning environment. Creative Ahmad, A., Ahmad, N. A., & Kamo, M.
Education, 5, 1969-1978. A. (2012). Educational technology media
method in teaching and learning
Depdiknas. (2006). Permendiknas Nomor 22
progress. American Journal of Applied
Tahun 2006 tentang standar isi satuan
Sciences, 9 (6), 874-888.
pendidikan dasar dan menengah.
Squire, K. (2009). Mobile media learning:
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement
multiplicities of place. On the Horizon,
versus traditional methods: A six-
17 (1), 70-80.
thousand-student survey of mechanics
test data for introductory physics courses. StatCounter. (2015, Juli 2). Top 8 mobile &
American Journal of Physics Research, tablet operating systems in indonesia
66 (1), 64-74. from June 2013 to June 2015. Retrieved
Juli 2, 2015, from
Hess, S. (2014). Digital media and student
http://gs.statcounter.com/#mobile+tablet-
learning: impact of electronic books on
os-ID-monthly-201306-201506
motivation and achievement. New
England Reading Associatiion Journal, Stevens, J. P. (2009). Applied multivariate
49 (2), 35-39. statistics for the social sciences. New
York: Taylor & Francis Group.
Jabbour, K. K. (2014). An Analysis of the
effect of mobile learning on lebanse Subali, B. (2012). Prinsip asesmen & evaluasi
higher education. Informatics in pembelajaran. Yogyakarta: UNY Press.
Education, 13 (1), 1-15.
Sugiyono. (2010). Metode penelitian
Kemdikbud. (2013). Laporan hasil ujian pendidikan pendekatan kuantitatif,
nasional 2012/2013. Balitbang kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Kemdikbud.
Sunyono, I. W. W., Susanto, E., & Suyadi, G.
Matsuo, K., Barolli, L., Xhafa, F., Koyama, A., (2009). Identifikasi masalah kesulitan
& Durresi, A. (2008). New function for dalam pembelajaran kimia sma kelas x di
stimulating learners' motivation in a web- provinsi Lampung. Jurnal Pendidikan
based e-learning system. Journal of MIPA, 10 (2), 9-18.
Distance Education Technologies, 6 (4),
Sutrisno. (2011). Pengantar pembelajaran
34-49.
inovatif. Jakarta: Gaung Perkasa Press.
Meister, J. (2011). 2011: The Year of the media
Widoyoko, E. P. (2011). Evaluasi program
tablet as a learning tool. Proquest, 65 (4),
pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka
28-31.
Pelajar.
Mulyasa, E. (2008). Kurikulum berbasis
Wiersma, W., & Jurs, S. (2009). Research
kompetensi. Bandung: PT Remaja
methods in education, ninth edition.
Rosdakarya Offset.
USA: Pearson Education, Inc..

Copyright © 2016, Jurnal Inovasi Pendidikan IPA


Print ISSN: 2406-9205, Online ISSN: 2477-4820

Anda mungkin juga menyukai