Anda di halaman 1dari 9

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK IT Zunurain Aqila Zahra Dumai


Kelas/Semester : XII / 1 (GASAL)
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Obyek
Tema : Pengembangan Pemrograman Berorientasi Obyek
Pertemuan ke- : 1-3
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
3. Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


Menganalisis pengembangan berorientasi obyek
Peserta didik dapat menganalisis pengembangan berorientasi obyek
Menyajikan hasil pengembangan berorientasi obyek
Peserta didik dapat menyajikan hasil pengembangan berorientasi obyek

C. Tujuan Pembelajaran: Selama dan setelah proses pembelajaran, peserta didik dapat:
Pertemuan ke-1
- Menganalisis pengembangan berorientasi obyek
- Menyajikan hasil pengembangan berorientasi obyek
Pertemuan ke-2
- Menganalisis pengembangan berorientasi obyek
- Menyajikan hasil pengembangan berorientasi obyek
Pertemuan ke-3
- Menganalisis pengembangan berorientasi obyek
- Menyajikan hasil pengembangan berorientasi obyek

II. Materi Ajar


Pertemuan ke-1
- Metodologi berorientasi obyek
- Struktur obyek
Pertemuan ke-2
- Obyek oriented analisis
- Obyek oriented design
Pertemuan ke-3
- Class diagram
- Sequence diagram

III. Metode Pembelajaran


Pertemuan ke-1
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan
3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek
Pertemuan ke-2
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan
3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek
Pertemuan ke-3
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan
3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek

IV. Kegiatan Pembelajaran


Pertemuan ke-1
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang
akan dipelajari.

B INTI Mengamati 165


Tayangan /gambar tentang pengembangan pemrograman menit
berorientasi obyek
Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait tayangan/gambar atau teks
pembelajaran tentang pengembangan pemrograman berorientasi
obyek
Mengeksplorasi
 Mengekplorasi metodologi berorientasi obyek
 Mengeksplorasi struktur obyek
Mengasosiasi
Menganalisis pengembangan pemrograman berorientasi obyek
Mengkomunikasikan
Mempresentasikan hasil analisis pengembangan berorientasi
obyek

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, 10 menit


serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia
Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja
baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu
menguasai materi dengan baik.

Pertemuan ke-2
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang
akan dipelajari.
B INTI Mengamati 165
Tayangan /gambar tentang pengembangan pemrograman menit
berorientasi obyek

Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait tayangan/gambar atau teks
pembelajaran tentang pengembangan pemrograman berorientasi
obyek
Mengeksplorasi
 Mengeksplorasi obyek oriented analisis
 Mengeksplorasi obyek oriented design
Mengasosiasi
Menganalisis pengembangan pemrograman berorientasi obyek
Mengkomunikasikan
Mempresentasikan hasil analisis pengembangan berorientasi
obyek

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, 10 menit


serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia
Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja
baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu
menguasai materi dengan baik.

Pertemuan ke-3
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang
akan dipelajari.

B INTI Mengamati 165


Tayangan /gambar tentang pengembangan pemrograman menit
berorientasi obyek

Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait tayangan/gambar atau teks
pembelajaran tentang pengembangan pemrograman berorientasi
obyek
Mengeksplorasi
 Mengeksplorasi class diagram
 Mengeksplorasi sequence diagram
Mengasosiasi
Menganalisis pengembangan pemrograman berorientasi obyek
Mengkomunikasikan
Mempresentasikan hasil analisis pengembangan berorientasi
obyek

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, 10 menit


serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia
Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja
baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu
menguasai materi dengan baik.
V. ALAT/BAHAN/MEDIA & SUMBER BELAJAR
A. Alat/Bahan:
Laptop, PC, Infocus, spidol dan White board

B. Sumber Belajar:
Internet, modul pelajaran, buku penunjang yang relevan

VI. PENILAIAN PROSES & HASIL AKHIR


Pertemuan ke -1
 Jenis : Tertulis
 Bentuk : Essay
 Instrumen : Soal tes

Soal
1. Apa yang dimaksud dengan Obyek?
2. Apa yang dimaksud dengan Kelas?
3. Apa yang dimaksud dengan Atribut?
4. Apa yang dimaksud dengan Service?
5. Jelaskan mengenai Klasifikasi Obyek!
6. Apa yang dimaksud dengan Metodologi?
7. Jelaskan pengertian Metodologi Berorientasi Obyek!
8. Sebutkan metode berorientasi obyek!
9. Sebutkan dan jelaskan keuntungan metodologi berorientasi obyek!
10. Mengapa metodologi berorientasi obyek?

Pertemuan ke -2
 Jenis : Tertulis
 Bentuk : Essay
 Instrumen : Soal tes

Soal
1. Jelaskan pengertian dasar Analisis!
2. Jelaskan analisis berorientasi obyek!
3. Jelaskan tujuan analisis!
4. Sebutkan tahapan analisis!
5. Sebutkan tahapan pelaksanaan analisis berorientasi obyek!
6. Jelaskan Identifikasi kelas dan obyek!
7. Jelaskan Identifikasi atribut dan layanan!
8. Jelaskan pengertian dasar Perancangan!
9. Jelaskan perancangan berorientasi obyek!
10. Jelaskan tujuan perancangan berorientasi obyek!

Pertemuan ke -3
 Jenis : Tertulis
 Bentuk : Essay
 Instrumen : Soal tes

Soal
1. Apa yang dimaksud dengan Class Diagram?
2. Sebutkan dan jelaskan elemen-elemen Class Diagram!
3. Apa yang dimaksud dengan Visibilitas Kelas?
4. Apa yang dimaksud dengan Multiplicity Kelas?
5. Apa yang dimaksud dengan Paket (Package)?
6. Apa yang dimaksud dengan Sequence Diagram?
7. Jelaskan tujuan Sequence Diagram!
8. Gambarkan dan jelaskan simbol komponen Sequence Diagram!
9. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Partisipan dan Message!
10. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Lifeline, Activation, Time dan Return!
Dumai, 15 Juli 2019
Mengetahui
Kepala SMK IT ZAZ Dumai Guru Mata Pelajaran

M. ZAID S, ST., M. Pd. Tengku Indah Alfira, Amd. Kom.

NIP : - NIP : -

Catatan :
......................................................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................................................
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 PANDEGLANG
Kelas/Semester : XII / 1 (GASAL)
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Obyek
Tema : Graphic User Interface
Pertemuan ke- : 4-6
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
3. Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


Memahami pembuatan Graphic User Interface (GUI)
Peserta didik dapat memahami pembuatan Graphic User Interface (GUI)
Menyajikan komponen-komponen GUI dengan pengendalian aplikasi dari pengguna
Peserta didik dapat menyajikan komponen-komponen GUI dengan pengendalian aplikasi dari pengguna

C. Tujuan Pembelajaran: Selama dan setelah proses pembelajaran, peserta didik dapat:
Pertemuan ke-4
- Memahami pembuatan Graphic User Interface (GUI) konsep dan hirarki
Pertemuan ke-5
- Memahami pembuatan Graphic User Interface (GUI) komponen dasar dan komponen delegasi event
model
Pertemuan ke-6
- Menyajikan komponen-komponen GUI dengan pengendalian aplikasi dari pengguna

II. Materi Ajar


Pertemuan ke-4
- Konsep Graphical User Interface (GUI)
- Hirarki class Graphical User Interface
Pertemuan ke-5
- Komponen dasar GUI
- Komponen delegation event model
Pertemuan ke-6
- Penanganan kejadian (Event Handling)
- Class-class adapter

III. Metode Pembelajaran


Pertemuan ke-4
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan
3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek
Pertemuan ke-5
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan
3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek
Pertemuan ke-6
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengomunikasikan
3. Metode : Discovery, diskusi dan praktek

IV. Kegiatan Pembelajaran


Pertemuan ke-4
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang
akan dipelajari.

B INTI Mengamati 165


Tayangan/gambar atau demonstrasi tentang Graphic User menit
Interface

Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait tayangan, gambar,
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Graphic User
Interface

Mengeksplorasi
 Mengeksplorasi konsep graphical user interface
 Mengeksplorasi hirarki class graphical user interface

Mengasosiasi
Menganalisis komponen-komponen GUI dan penerapannya dalam
aplikasi

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil analisis graphic user interface dan
penerapannya dalam bentuk gambar

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, 10 menit


serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia
Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja
baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu
menguasai materi dengan baik.

Pertemuan ke-5
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang
akan dipelajari.
B INTI Mengamati 165
Tayangan/gambar atau demonstrasi tentang Graphic User menit
Interface

Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait tayangan, gambar,
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Graphic User
Interface

Mengeksplorasi
 Mengeksplorasi komponen dasar GUI
 Mengeksplorasi komponen delegation event model

Mengasosiasi
Menganalisis komponen-komponen GUI dan penerapannya dalam
aplikasi

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil analisis graphic user interface dan
penerapannya dalam bentuk gambar

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, 10 menit


serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia
Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja
baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu
menguasai materi dengan baik.

Pertemuan ke-6
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang
akan dipelajari.

B INTI Mengamati 165


Tayangan/gambar atau demonstrasi tentang Graphic User menit
Interface

Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait tayangan, gambar,
demonstrasi atau teks pembelajaran tentang Graphic User
Interface

Mengeksplorasi
 Mengeksplorasi penanganan kejadian (event handling)
 Menghubungkan class-class adapter

Mengasosiasi
Menganalisis komponen-komponen GUI dan penerapannya dalam
aplikasi

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil analisis graphic user interface dan
penerapannya dalam bentuk gambar
C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, 10 menit
serta mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia
Tuhan berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja
baik dan memotivasi siswa yang masih belum mampu
menguasai materi dengan baik.

V. ALAT/BAHAN/MEDIA & SUMBER BELAJAR


A. Alat/Bahan:
Laptop, PC, Infocus, spidol dan White board

B. Sumber Belajar:
Internet, modul pelajaran, buku penunjang yang relevan

VI. PENILAIAN PROSES & HASIL AKHIR


Pertemuan ke -4
 Jenis : Tertulis
 Bentuk : Essay
 Instrumen : Soal tes

Soal
1. Apa yang dimaksud dengan User Interface?
2. Apa yang dimaksud dengan User Friendly?
3. Sebutkan dan jelaskan dua macam user interface!
4. Sebutkan dan jelaskan karakteristik GUI!
5. Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe interaksi dengan User!

Pertemuan ke -5
 Jenis : Tertulis
 Bentuk : Essay
 Instrumen : Soal tes

Soal
1. Sebutkan dan jelaskan komponen dasar UI dengan Swing!
2. Jelaskan 2 point Delegation Event Model!
3. Sebutkan 3 komponen penting Delegation Event Model!
4. Sebutkan 4 macam Event Listeners!
5. Sebutkan 8 Class Event!

Pertemuan ke -6
 Jenis : Praktek
 Bentuk : Unjuk Kerja
 Instrumen : Soal Praktek

Soal
1. Buatlah aplikasi pengolah database (Ms. Access atau My SQL) menggunakan Java Netbeans
dengan kriteria minimal 1 form input, 1 form transaksi dan 1 laporan!

Pandeglang, 15 Agustus 2015


Guru Mata Pelajaran,

SAPRUDIN K, S.Kom.

Anda mungkin juga menyukai