Mini Riset ISBD
Mini Riset ISBD
Di susun oleh :
Ilham Al-Farabi
Benget j silitonga
Magdalena putri
Dan sangat jelas makala ini jauh dri kata kesempurnaan dan pastinya
masik banyak kesalahan tapi alhamdulillah selesai dengan rahmat Allah SWT
Dalam makala mini riset yang membahas sedikit tentang riset kami
yang kecil yaitu dimana kami akan mengobservasi tentang warnet dan game
online berserta subjeknya.
Dan jangan lupa kritik dan saran agar membangun dan menciptakan
suatu karya yang lebih sempurna lagi , dan saya ucapkan terimakasi
wassalamualaikum
Penulis,
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
BAB II PEMBAHASAN
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
Warung Internet adalah sebuah kata yang berkembang di antara para aktivis Internet
Indonesia pada tahun 1997-1998 untuk sebuah kios yang memiliki banyak komputer
untuk di sewakan bagi pengakses Internet. Pada masa itu, secara tidak sadar terjadi
perebutan singkatan dari Warung Internet antara Warin dan Warnet. Seharusnya jika kita
konsisten dengan proses menyingkat kata, seperti Warteg (Warung Tegal) dan Wartel
(Warung Telekomunikasi), maka yang seharusnya di pilih adalah Warin.
Karena Internet, menjadi akhiran yang sangat menarik dalam jaringan Internet, maka
kebanyakan rekan-rekan pada masa itu lebih memilih istilah Warnet daripada Warin.
Oleh karena itu tidak heran hingga saat ini Warnet diadopsi oleh masyarakat Indonesia.
Pengunaan Warnet
Penyebaran Warnet
Aplikasi Warnet
Ada beberapa aplikasi warnet yang bertujuan mencatat siapa yang masuk dan berapa
lama dia memakai komputer.
Manual adalah cara aplikasi yang paling sederhana dan tradisional yang digunakan
penjaga warnet mencatat penggunaan internet menggunakan kertas. Salah satu
kekurangannya adalah penjaga warnet yang memutuskan apakah konsumen harus
membayar lebih atau tidak. Karena beberapa masalah seperti konsumen gagal memakai
komputer, tetapi tagihan bayaran tetap jalan.
Aplikasi berbasis jaringan adalah aplikasi otomatis dalam jaringan yang perhitungan
dilakukan saat pengguna memasukkan identitas. Aplikasi ini lebih memudahkan penjaga
karena terdapat fungsi-fungsi lainnya selain mencatat waktu seperti memberi diskon atau
mengendalikan komputer dari jarak jauh.
Masalah diwarnet
Warnet sendiri tidak terlepas dari berbagai masalah seperti:
METODOLOGI PENELITIAN
BAB III
METODE PENELITIAN
1. PENDEKATAN PENELITIAN
lapangan.
ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman
sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam
kehidupan. Tujuan penelitian ini adalah mencari data tentang gamers, yaitu pemain
2. LOKASI PENELITIAN
Lokasi penelitian di net” yang terletak di Jalan Raya perjuangan, kec.medan
perjuangan. Adapun penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 15 oktober 2019 pukul
10.00 WIB. Penelitian dilakukan dengan mewawancarai gamers. Pada saat itu kondisi
warnet sangat ramai oleh para gamers yang rata-rata remaja dan anak-anak
a. Dokumentasi
dari lembaga yang di teliti berupa catatan, transkip, buku, surat, majalah dan
sebagainya
b. Observasi
peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Dalam
kondisi yang ada di lapangan. Penemuan ilmu pengetahuan selalu dimulai dengan
pengetahuan tersebut.
c. Wawancara
Wawancara (bahasa Inggris: interview) merupakan percakapan antara dua orang
atau lebih dan berlangsung antara narasumber dan pewawancara. Tujuan dari
pewawancara sudah dibekali dengan daftar pertanyaan yang lengkap dan terinci
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. HASIL PENELIATIAN
Pada hakikatnya sebuah penelitian dilakukan untuk menemukan sesuatu yang
belum ada sebelumnya (mengungkapkan kebenaran sebagai manifestasi rasa/ hasrat
ingin tahu manusia), menguji kebenaran suatu ilmu pengetahuan yang sudah ada
untuk diuji sekali lagi karena data-data atau kesimpulan diragukan kebenarannya atau
mengembangkan, memperluas, dan menggali lebih dalam suatu teori atau
problematika leilmuan menjadi lebih dalam.
Pemilihan tema penelitian merupakan kunci atau langkah awal dalam sebuah
penelitian. Pengaruh game online terhadap perilaku remaja merupakan sebuah tema
yang dipilih karena peneliti ingin membuktikan adanya keterkaitan antara kecanduan
game online terhadap perilaku remaja.
Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa
dampak yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik
dan buruk mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya usia
remaja dikenal rentan terhadap berbagai tantangan teknologi. Kelabilan cara berfikir
demi kepuasan semata kerap kali menyeret remaja pada kesenangan yang bila
dibiarkan terus menerus akan menimbulkan kecanduan.
Kasus
Jadi point pertama dalam jawaban dari berbagai narasumber yang telah kami dapati
adalah mengapa sang narasumber hoby ke warnet atau sering ke warnet itu di karenakan
mencari hiburan, merefresh kan pikiran, atau ada keperluan sperti nugas atau juga di
karenakan aplikasi yang ada di warnet itu juga banyak atau lengkap , jadi garis besar yang
kami dapatkan adalah narasumber pergi ke wanet adalah untuk mencari hiburan untuk
senang senang saja, dan biasa yang di mainkan di dalam warnet tersebut untuk
mendapatkan hiburan adalah bermain game online yang di mana game tersebut sangat
banyak pilihanya untuk di pilih sehingga pemian bisa bergantian atau terserah mereka lah
untuk memekanisme menegemen permaianan tersebut untuk hiburan merek tadi. Dan
game online yang biasa di main kan sejenis PUBG,ML, GTA 5, dan sebagainya yang
masih banyak lagi.
Dan juga untuk alasan kenapa mereka atau narasumber dan teman-temannya memilih
suatu game yang akan di maiankan bersama adalah di karenakan ada beberapa hal yang di
mana seperti grafik game yang memuaskan dan sugesti si [pemainya itu juga dalam
menjalani kemudahan dan kesulitan dalam memainkan gaem online tersebut.
Ternyata bukan hanya bagi kami yang tak bermain bertanya-tanya tentang kerugian
yang di ciptakan game online tersebut kepada individual pemain yang bermainkan , dan
ternyata sang pemain juga merasakan dampak negatif atau kerugain yang di alaminya
juga terasa bagi meraka walau permaianan yang mereka mainkan sebagai penghibur hati
mereka, namun itu lah mungkin untuk bahagaia untuk sebagaian orang adalah dengan cara
yang mahal untuk mendatangi warnet tersebut tidak hanya uang atau materi yang terkuras
ternyata juga adalah waktu yang bermanfaat hanya di buang sia-sia untuk menghabiskan
waktu di dalam warnet dan bermain game yag tidak nyata dalam kehidupanya, dan waktu
yang terbuang itu juga sangat mengpengaruhi jam-jam sekolah atau belajar merka yang
seharusnya bisa di manfaatkan sebauik mungkin dan juga mengubah pola pikir sipemain
dengan masyarakat yang kerab dengan dunia luar.dan jga berbagai narasumber yang kami
dapati berpendapat bahwa bermain game onlien hanya sebatas selir mengisi kekosongngan
waktu dan [pemngobat pikiran yag sudah penat untuk di rehatkan.
BAB V
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Kami menyimpulkan bahwa game sangat mengurangi produktivitas remaja dan
dampaknya terhadap perilaku remaja yaitu sering bolos saat jam belajar dan sering
main game pada saat kegitan belakar mengajar sendang berlangsung, malas
melakukan hal lain selain game, boros, apatis apabila sedang bermain game, dan
berbohong pada orang tua demi bermain game.
Dan juga untuk alasan kenapa mereka atau narasumber dan teman-temannya memilih
suatu game yang akan di maiankan bersama adalah di karenakan ada beberapa hal yang di
mana seperti grafik game yang memuaskan dan sugesti si pemainya itu juga dalam
menjalani kemudahan dan kesulitan dalam memainkan gaem online tersebut.
dampak dari bermain game bukan hanya menibulkan sisi negative saja tapi ada juga sisi
positive yg bisa kita ambil dari bermain game online
Dampak positif :
1. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.
2. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.
3. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon.
4. Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game.
5. Siswa akan lebih berfikir kreatif.
Dampak negatif dari game online bagi pelajar:
1. Siswa akan malas belajar dan menggunakan waktu untuk bermain game online
2. Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar untuk bermain game online
3. Waktu untuk belajar sehabis jam sekolah akan hilang karena maen game.
4. Pola makan akan terganggu.
B. SARAN
Sebaikanya pelajar di Indonesia lebih bisa menontrol waktu untuk bermain game
A. Data pertanyaan
IDENTITAS NARASUMBER
Narasumber 1
Nama:Fahru
Umur : 14 tahun
1. apasajaygadik/saudaramainkan di warnet?
2. apasihenaknyabermain game?
3. selainbermain game/warnetaktivitasapaygadiklakukan?
"sekolahdanngumpulsamakawan "
“ menontonyoutube, danbermainfacebook”
5. apaperasaankamusetelahbermain game?
“ senang”
Narasumber II
Nama : Imran
Umur : 16 tahun
1. Menurut kamu, bagaimana ciri-ciri warnet yang disenangi para pengguna game
online?
“ Tidak dan ya , karena game online bisa menghilangkan rasa suntuk, dan juga
mendapat teman baru”
4. Apa perselisihan yang serng kamu alami saat bermain game online? Apakah
berdampak kepada kehidupan berteman secara nyata? Dan apa contohnya?
“ Perselisihan yang terjadi saat bermain game online dapat berdampak kepada
permusuhan, contohnya teman yang suka marah marah saat bermain game dan
berkata kasar.”
5. Teman kamu saat bermain game online apakah bertemu langsung atau berkenalan
secara online melalui game tersebut?
“kadang kadang”
NARASUMBER III
Nama : ali
Umur : 20 tahun
“ hidup”
“ Senang“
“ 1 KM”