Anda di halaman 1dari 17

ِ‫الر ِحي ِْم‬

َّ ‫ن‬ِِ ‫الر ْح َم‬ ِِ ‫ــــــــــــــــــم‬


َّ ‫للا‬ ِِ ‫ِب ْس‬
“Mini riset ISBD”

Di susun oleh :

Ilham Al-Farabi

Muhammad Rifky darmawan

Benget j silitonga

Josua butar butar

Magdalena putri

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2019
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum innalhamdalillah wa syukurillah wa


sholatuwassalamu rasulillahi saulallah ‘alaihi wassalam ,allahummasholli ‘ala
syaidina Muhammad ,alhamdulillah saya ucapkan atas tersusunnya makala
ini yang di mana untuk memenuhi mata kuliah elektronika

Dan sangat jelas makala ini jauh dri kata kesempurnaan dan pastinya
masik banyak kesalahan tapi alhamdulillah selesai dengan rahmat Allah SWT

Dalam makala mini riset yang membahas sedikit tentang riset kami
yang kecil yaitu dimana kami akan mengobservasi tentang warnet dan game
online berserta subjeknya.

Dan jangan lupa kritik dan saran agar membangun dan menciptakan
suatu karya yang lebih sempurna lagi , dan saya ucapkan terimakasi
wassalamualaikum

Medan,Senin 04 november 2019

Penulis,
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

BAB II PEMBAHASAN

BAB III PENUTUP

DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Warnet adalah kepanjangan yang biasa orang-orang awam menyebutnya di mana


kepanjangan tersebut adalah dari Warung Internet, dimana tempoat ini menyedia kan
jaringan internet serta komputer beserta CPU nya yang di mana komponen tersebut
membantu sang pengendali atau si pemain untuk menuju atau mengakses jaringan
internet di mana jaringan tersebut adalah buatan manusia, dan di suatu jaringan tersebut
adalah suatu wadah yang di sediakan si pembuat internet untuk Sali9ng mengakses
informasi dan bertukar informasi tersebut dengan wadah tersebut semkin banyak orang
memakainya maka semakin banyak informasi yang tersedia dari mulai yang bermanfaat
hingga tidak bermanfaat sama sekali atau bisa di sebut efek negatif dan posisitf dari
warnet ini jelas ada. Tentu untuk mengakses internet tersebut kita butuh penyambung
yang bisas di sebut jaringan internet.
Namun kali ini kami akan membahas tentang sebagian kecil dari jaringan yang sangat
luas ini yang di mana jaringan ini di sebut juga sebagai internet di kebanyakn oprang di
belahan dunia ini. Dan sebagain kecil yang kami sebut adalah di mana bagian game di
wadah internet ini. Game ini biasa din sebut juga dengan game online di mana game ini
jga membutuhkan jaringan inter net untuk supaya agara merek saling terhubung di mana
sang pemain bisa terhubung oleh pemain lain dan bnisa saling bekerja sama atau
memainkan game tersebut sesuai aturan game yang telah sedang mainkan dan apa yang
telah di tera kan oleh pencipta game tersebut.
Jelas game ini yang sedang kami bahasa yang biasa orang menyebutnya game online
tersebut sungguh menurut kami ada dampak posistif dan negatifnya,dan menurut kami
pun dampak negatifnya lebih banyak dan lebih besar dari pada dampak positifnya,
mengapa demikian , di karena game ini hanya membawa emosional sang pemain
permaianan yang di lakukan hanya sesau sugesti yang di lakukan oleh sang pemain
tersebut.dimulai juga dengan menyia-nyiakan waktu di dunia nyata bukanya malah di
dunia online dan juga ada kerugian di bagian vinansial yang akan terus berkurang di
karenakan biaya untuk mengangkses yang sudah saya terterakan sebagian dan teretera
tersebut tidak pala rinci kami rincikan tentu kebutuhan ini itu untuk mengaksesnya, juga
dalam kondisi biologis yang bisa membuat kita semakin tak sehat juga dan nilai positif
nya juga turnamen di adakan bisa merai juara , dan itupun kalok juara kalau tidak ?.

1.2 Rumusan Masalah


Pertanyaan yang telah di berikan dosen pengampun
1.3 Tujuan
-Menjawab pertanyaan yang di tanya-tanya oleh sang observasion
-Mengetahui tentang mekanisme watak mereka yang di warnet
-Mengetahui psikologis atau sugesti kebiasaan mereka di warnet
BAB II
KAJIANPUSTAKA
Warnet

Warung Internet adalah sebuah kata yang berkembang di antara para aktivis Internet
Indonesia pada tahun 1997-1998 untuk sebuah kios yang memiliki banyak komputer
untuk di sewakan bagi pengakses Internet. Pada masa itu, secara tidak sadar terjadi
perebutan singkatan dari Warung Internet antara Warin dan Warnet. Seharusnya jika kita
konsisten dengan proses menyingkat kata, seperti Warteg (Warung Tegal) dan Wartel
(Warung Telekomunikasi), maka yang seharusnya di pilih adalah Warin.
Karena Internet, menjadi akhiran yang sangat menarik dalam jaringan Internet, maka
kebanyakan rekan-rekan pada masa itu lebih memilih istilah Warnet daripada Warin.
Oleh karena itu tidak heran hingga saat ini Warnet diadopsi oleh masyarakat Indonesia.
Pengunaan Warnet

Warnet digunakan untuk bermacam-macam tujuan, bagi pelajar, dan mahasiswa


warnet banyak digunakan untuk:

 Mengerjakan tugas atau pekerjaan rumah


 Melakukan riset
 Menulis skripsi
 Bermain permainan daring
 Mencari informasi
Bagi masyarakat umum warnet digunakan untuk:

 Memeriksa kiriman surat elektronik terbaru


 Melamar pekerjaan
 Bersosialisasi dan berkomunikasi (chatting)
 Sarana menikmati hiburan dan lain sebagainya.

Penyebaran Warnet

Umumnya warnet paling banyak terdapat/tersebar terutama di kota-kota besar (ibu


kota propinsi, kabupaten, dan di kota-kota kecil sebagai penyedia jasa untuk melayani
kebutuhan masyarakat di daerah tersebut dalam mengakses informasi. Kebanyakan warnet
tersebar di dekat tempat pendidikan seperti Universitas atau SMA. Warnet juga banyak
terdapat di tempat-tempat umum seperti mal, town square, dan sejenisnya. Namun
beberapa dari tempat ini atau kafe-kafe tertentu yang memberikan jasa internet berupa
koneksi Wi-Fi yang biasanya gratis karena telah satu paket dengan biaya yang kita
keluarkan saat minum atau makan. Biasanya pengunjung akan mendapat akun untuk
memakai internet. Penyebaran warnet di Indonesia pernah dipresentasikan dalam
lokakarya di Mexico City, 16-19 November 2004 sebagai persiapan data ICT readiness di
negara berkembang.[1][1][2]

Aplikasi Warnet

Ada beberapa aplikasi warnet yang bertujuan mencatat siapa yang masuk dan berapa
lama dia memakai komputer.

 Manual adalah cara aplikasi yang paling sederhana dan tradisional yang digunakan
penjaga warnet mencatat penggunaan internet menggunakan kertas. Salah satu
kekurangannya adalah penjaga warnet yang memutuskan apakah konsumen harus
membayar lebih atau tidak. Karena beberapa masalah seperti konsumen gagal memakai
komputer, tetapi tagihan bayaran tetap jalan.
 Aplikasi berbasis jaringan adalah aplikasi otomatis dalam jaringan yang perhitungan
dilakukan saat pengguna memasukkan identitas. Aplikasi ini lebih memudahkan penjaga
karena terdapat fungsi-fungsi lainnya selain mencatat waktu seperti memberi diskon atau
mengendalikan komputer dari jarak jauh.

Masalah diwarnet
Warnet sendiri tidak terlepas dari berbagai masalah seperti:

 Pornografi. Banyak negara memandang internet adalah salah satu


media pornografi yang dapat diakses oleh pengguna. RRC contohnya telah mengontrol hal
ini dengan ketat dan dianggap efektif.[3] Hal ini dikarenakan medianya yang visual dan
kemudahan untuk mengunduh berkas seperti film yang mengandung fotografi dalam
bentuk AVI (terbesar) hingga 3gp untuk kapasitas telepon genggam.
 Pengunduhan program-program komputer ilegal atau program-program komputer
yang sudah di kodenya sudah dipecahkan ulang, atau dikenal juga sebagai Cracker
APP/WAREZ.
 Penyebaran virus dan worm. Virus/worm ini menyebar melalui situs, dokumen yang
di unduh dari surat-e, flashdisk, dan lain sebagainya.
 Perjudian dalam jaringan.
 HAKI dalam penggunaan perangkat lunak oleh warnet tersebut. Namun beberapa
warnet juga sudah menggunakan perangkat lunak sah baik dengan membeli izin
proprietary maupun menggunakan perangkat lunak bersumber bebas (Open Source)
seperti Linux. Software Linux yang populer diwarnet seperti Ubuntu, IGOS, SimplyMepis,
Suse dan lain-lain.
 Kejahatan digital melalui jaringan seperti penipuan, scam, stalking, mengakses deep
web, penjualan barang illegal, hacking dan lain-lain.
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

BAB III
METODE PENELITIAN

1. PENDEKATAN PENELITIAN

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Yang

dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan

penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena

orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat

kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di

lapangan.

Penggunaan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada

beberapa pertimbangan yaitu : Menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila

berhadapan dengan kenyataan ganda. Metode ini secara langsung menghubungan

antara peneliti dengan responden.

Metode penelitian ini menggunakan metode fenomenologis, fenomenologis

ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman

kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian,

sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam

kehidupan. Tujuan penelitian ini adalah mencari data tentang gamers, yaitu pemain

game online, metodenya yaitu menggunakan wawancara dengan yang bersangkutan.

2. LOKASI PENELITIAN
Lokasi penelitian di net” yang terletak di Jalan Raya perjuangan, kec.medan

perjuangan. Adapun penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 15 oktober 2019 pukul

10.00 WIB. Penelitian dilakukan dengan mewawancarai gamers. Pada saat itu kondisi

warnet sangat ramai oleh para gamers yang rata-rata remaja dan anak-anak

3. TEKNIK PENGUMPULAN DATA

a. Dokumentasi

Dokumentasi adalah mengumpulkan data dengan cara mengambil data-data dari

catatan, dokumentasi, administrasi yang sesuai dengan masalah yang diteliti.

Dalam hal ini dokumentasi diperoleh melalui dokumen-dokumen atau arsip-arsip

dari lembaga yang di teliti berupa catatan, transkip, buku, surat, majalah dan

sebagainya

b. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau

peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Dalam

hal ini, peneliti dengan berpedoman kepada desain penelitiannya perlu

mengunjungi lokasi penelitian untuk mengamati langsung berbagai hal atau

kondisi yang ada di lapangan. Penemuan ilmu pengetahuan selalu dimulai dengan

observasi dan kembali kepada observasi untuk membuktikan kebenaran ilmu

pengetahuan tersebut.

Peneliti memakai observasi partisipasi. Observasi partisipasi adalah observasi

yang melibatkan peneliti atau observer secara langsung dalam kegiatan

pengamatan di lapangan. Jadi, peneliti bertindak sebagai observer, artinya peneliti

merupakan bagian dari kelompokyang ditelitinya.

c. Wawancara
Wawancara (bahasa Inggris: interview) merupakan percakapan antara dua orang

atau lebih dan berlangsung antara narasumber dan pewawancara. Tujuan dari

wawancara adalah untuk mendapatkan informasi di mana sang pewawancara

melontarkan pertanyaan-pertanyaan untuk dijawab oleh orang yang diwawancarai.

Peneliti memakai wawancara terpimpin. Dalam wawancara terpimpin,

pewawancara sudah dibekali dengan daftar pertanyaan yang lengkap dan terinci
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. HASIL PENELIATIAN
Pada hakikatnya sebuah penelitian dilakukan untuk menemukan sesuatu yang
belum ada sebelumnya (mengungkapkan kebenaran sebagai manifestasi rasa/ hasrat
ingin tahu manusia), menguji kebenaran suatu ilmu pengetahuan yang sudah ada
untuk diuji sekali lagi karena data-data atau kesimpulan diragukan kebenarannya atau
mengembangkan, memperluas, dan menggali lebih dalam suatu teori atau
problematika leilmuan menjadi lebih dalam.

Pemilihan tema penelitian merupakan kunci atau langkah awal dalam sebuah
penelitian. Pengaruh game online terhadap perilaku remaja merupakan sebuah tema
yang dipilih karena peneliti ingin membuktikan adanya keterkaitan antara kecanduan
game online terhadap perilaku remaja.
Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa
dampak yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik
dan buruk mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya usia
remaja dikenal rentan terhadap berbagai tantangan teknologi. Kelabilan cara berfikir
demi kepuasan semata kerap kali menyeret remaja pada kesenangan yang bila
dibiarkan terus menerus akan menimbulkan kecanduan.
Kasus

Narasumber : 3 orang yang berbeda(Smp, SMA, masyarakat setempat)

Tempat : 3 warnet yang berbeda(EVO, METRO NET, DA BATTLE

Waktu : 28,oktober 2019


Pertenyaan yang di ajukan kepada narasumber

1. Game apa saja yang mereka mainkan. Sebutkan dan jelaskan


2. Selain bermain game, aktifitas apa yang dilakukan pengunjung di warnet
3. Bagaimana ciri-ciri warnet yang banyak pengunjung ataup paling disukai para pemain
game online. Apakah dari segi fasilitas, kecepatan akses internet, harga murah, atau
karena ada member
4. Jelaskan Rata-rata kisaran umum pengunjung warnet
5. Berapa jarak rumah pemain game online dengan warnet
6. Kapan waktu orang bermain game online (anak sekolah, mahasiswa, pengangguran)
7. Apa sih enaknya bermain game online?
8. Bagaimana perasaan pemain game online setelah bermain game
9. Bagaimana bentuk kerjasama antara pemain game online. Misal bermain dalam 1 tim
di Point Blank.
10. Apakah kerjasama mereka didasarkan kepada pertemanan. Atau apakah mereka di
dunia nyata memang berteman akrab
11. Apakah perselisihan ketika bermain game online pernah memutuskan hubungan
pertemanan
12. Apabila sering bermain game online di salah satu warnet, apakah pemilik warnet
memberikan diskon. Apakah ada kartu member?
13. Menurut informan Anda, apakah bermain game online itu merugikan? Jika ya,
jelaskan
14. Apa saja kebiasaan dalam game online yang terbawa-bawa dalam kehidupan sehari-
hari? Misal dari segi ucapan, tingkah laku, dll
15. Berapa jam biasanya informan bermain game dalam sehari?
16. Berapa kali informan bermain game online di warnet dalam seminggu
17. Apakah pemain game online di warnet juga bermain game di handphone
18. Jika game online dilarang apakah informan setuju? Jika setuju, jelaskan alasannya.
Jika tidak, jelaskan pula alasannya
19. Apakah ada pemain game online wanita? Jika ya, apa alasan mereka bermain game
online?
20. Game apa yang paling banyak dimainkan wanita

Keimpulan dari jawaban atas pertanyaan yang di atas ;

Jadi point pertama dalam jawaban dari berbagai narasumber yang telah kami dapati
adalah mengapa sang narasumber hoby ke warnet atau sering ke warnet itu di karenakan
mencari hiburan, merefresh kan pikiran, atau ada keperluan sperti nugas atau juga di
karenakan aplikasi yang ada di warnet itu juga banyak atau lengkap , jadi garis besar yang
kami dapatkan adalah narasumber pergi ke wanet adalah untuk mencari hiburan untuk
senang senang saja, dan biasa yang di mainkan di dalam warnet tersebut untuk
mendapatkan hiburan adalah bermain game online yang di mana game tersebut sangat
banyak pilihanya untuk di pilih sehingga pemian bisa bergantian atau terserah mereka lah
untuk memekanisme menegemen permaianan tersebut untuk hiburan merek tadi. Dan
game online yang biasa di main kan sejenis PUBG,ML, GTA 5, dan sebagainya yang
masih banyak lagi.

Dan biasanya narasumber tersebut mengajak teman-temannya untuk bermain sama


untuk bermain game online yang sama agar dapat masuk satu forum yang sama saling
berkomunisaksi melewati jaringan yang tersedia secara online di game online tersebut,
jelas narasumber yang kami dapati membawa teman-temanya hanya untuk berbahagaia
bersma untuk meluangkan waktu bersama sebagai game online tersbut sebagai media
permaiana di zaman yang sudah modern ini, jadi adalah hal wajar di dapati yang sapeerti
itu .

Dan juga untuk alasan kenapa mereka atau narasumber dan teman-temannya memilih
suatu game yang akan di maiankan bersama adalah di karenakan ada beberapa hal yang di
mana seperti grafik game yang memuaskan dan sugesti si [pemainya itu juga dalam
menjalani kemudahan dan kesulitan dalam memainkan gaem online tersebut.

Ternyata bukan hanya bagi kami yang tak bermain bertanya-tanya tentang kerugian
yang di ciptakan game online tersebut kepada individual pemain yang bermainkan , dan
ternyata sang pemain juga merasakan dampak negatif atau kerugain yang di alaminya
juga terasa bagi meraka walau permaianan yang mereka mainkan sebagai penghibur hati
mereka, namun itu lah mungkin untuk bahagaia untuk sebagaian orang adalah dengan cara
yang mahal untuk mendatangi warnet tersebut tidak hanya uang atau materi yang terkuras
ternyata juga adalah waktu yang bermanfaat hanya di buang sia-sia untuk menghabiskan
waktu di dalam warnet dan bermain game yag tidak nyata dalam kehidupanya, dan waktu
yang terbuang itu juga sangat mengpengaruhi jam-jam sekolah atau belajar merka yang
seharusnya bisa di manfaatkan sebauik mungkin dan juga mengubah pola pikir sipemain
dengan masyarakat yang kerab dengan dunia luar.dan jga berbagai narasumber yang kami
dapati berpendapat bahwa bermain game onlien hanya sebatas selir mengisi kekosongngan
waktu dan [pemngobat pikiran yag sudah penat untuk di rehatkan.
BAB V
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Kami menyimpulkan bahwa game sangat mengurangi produktivitas remaja dan
dampaknya terhadap perilaku remaja yaitu sering bolos saat jam belajar dan sering
main game pada saat kegitan belakar mengajar sendang berlangsung, malas
melakukan hal lain selain game, boros, apatis apabila sedang bermain game, dan
berbohong pada orang tua demi bermain game.
Dan juga untuk alasan kenapa mereka atau narasumber dan teman-temannya memilih
suatu game yang akan di maiankan bersama adalah di karenakan ada beberapa hal yang di
mana seperti grafik game yang memuaskan dan sugesti si pemainya itu juga dalam
menjalani kemudahan dan kesulitan dalam memainkan gaem online tersebut.
dampak dari bermain game bukan hanya menibulkan sisi negative saja tapi ada juga sisi
positive yg bisa kita ambil dari bermain game online
Dampak positif :
1. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.
2. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.
3. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon.
4. Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game.
5. Siswa akan lebih berfikir kreatif.
Dampak negatif dari game online bagi pelajar:
1. Siswa akan malas belajar dan menggunakan waktu untuk bermain game online
2. Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar untuk bermain game online
3. Waktu untuk belajar sehabis jam sekolah akan hilang karena maen game.
4. Pola makan akan terganggu.

5. Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini.

6. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.

7. Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka.

B. SARAN

Sebaikanya pelajar di Indonesia lebih bisa menontrol waktu untuk bermain game

jangan sampain menjadi kecanduan game


LAMPIRAN

A. Data pertanyaan

IDENTITAS NARASUMBER

Narasumber 1

Nama:Fahru
Umur : 14 tahun

1. apasajaygadik/saudaramainkan di warnet?

" point blank, Gta, Pubg"

2. apasihenaknyabermain game?

" menghilangkan stress dansuntuk”

3. selainbermain game/warnetaktivitasapaygadiklakukan?

"sekolahdanngumpulsamakawan "

4. selainbermain game apaaktivitasygadiklakukan di warnet?

“ menontonyoutube, danbermainfacebook”

5. apaperasaankamusetelahbermain game?
“ senang”

Narasumber II

Nama : Imran

Umur : 16 tahun

1. Menurut kamu, bagaimana ciri-ciri warnet yang disenangi para pengguna game
online?

“yang murah enak lah pokoknya”

2. Bagaimana bentuk kerjasama antar rekan bermain game tersebut?

“gak pernah bang”

3. Apakah kamu setuju jika game online dilarang? Apa alasannya?

“ Tidak dan ya , karena game online bisa menghilangkan rasa suntuk, dan juga
mendapat teman baru”
4. Apa perselisihan yang serng kamu alami saat bermain game online? Apakah
berdampak kepada kehidupan berteman secara nyata? Dan apa contohnya?

“ Perselisihan yang terjadi saat bermain game online dapat berdampak kepada
permusuhan, contohnya teman yang suka marah marah saat bermain game dan
berkata kasar.”

5. Teman kamu saat bermain game online apakah bertemu langsung atau berkenalan
secara online melalui game tersebut?

“kadang kadang”

NARASUMBER III

Nama : ali

Umur : 20 tahun

1. Game apa saja yang kamu mainkan?

“PUBG dan Mobile Legend”

2. Apa sih enaknya bermain game online?

“ Senang karena menambah pertemanan.”

3. Selain bermain game, apa apa saja kegiatan kamu sehari-hari?

“ hidup”

4. Bagaimana perasaan kamu setelah bermain game online?

“ Senang“

5. Berapa rata-rata waktu bermain game online dalam sehari?

“ 2 jam sehari tapi lebih sering paket malam”

6. Berapa jarak rumah kamu ke warnet?

“ 1 KM”

Anda mungkin juga menyukai