Anda di halaman 1dari 21

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori
1. Pengertian Game Online

Game online adalah salah satu hasil dari perkembangan internet. Game
online merupakan suatu bentuk game yang berbasis elektronik dan visual. Game
online dimainkan dengan memanfaatkan jaringan internet.1 Game online dapat
dimainkan oleh beberapa pemain dari seluruh dunia karena mereka terhubung
via internet yang jaringannya tak terbatas dan dapat dimainkan kapan saja. 2
Menurut bahasa Indonesia Game berarti permainan. Permainan yang
dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan
intelektual (IntellectualPlayability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai
arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai
pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran
sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal
Menurut pendapat lain, game online adalah permainan dengan jaringan,
dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan,
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual3
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah
permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini
banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir
bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di
komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di
telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan
rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor
lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.

Jadi game online adalah suatu permainan yang dimainkan di komputer dan
dilakukan secara online (melalui internet) dan bisa dimainkan oleh banyak orang
secara bersamaan dalam satu waktu.

1 Ayu Rini, 2011 , Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada Anak, Jakarta, Pustaka Mina, hlm. 10-
11.
2 Januar, M. Iwan, E.F. Turmudzi, 2006, GA.M.E Mania. Depok : Gema Insani, hlm. 52.
3
Samuel Henry, 2010, Panduan Praktis Membuat Game 3D, Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu, hlm. 7.
Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer
tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali
menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan
perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih
luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan
internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa
memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game
tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau
mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game
offline, dalam bermain game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh
duduk di depan komputer dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan
besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara
global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan
mendapatkan teman dari seluruh dunia. Contoh game online adalah Ragnarok
Online, RF Online, Ayo Dance, Perfect World, Yugioh Online. 4

2. Alasan Mahasiswa Bermain Game online

ada tiga alasan menggunakan internet yaitu memberikan

kesenangan dan tantangan, menghilangkan stress, dan mengisi waktu

luang.5

a. Memberikan Kesenangan dan Tantangan

Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat tetapi ketika

mereka bermain game online, mereka memiliki kekuatan untuk

4
Definisi-computer-game,http://cgrg.wordpress.com/2008/03/12/definisi-
computergame/, diakses pada tanggal 25 November 2019

5
Sofia, Hanni & Prianto, Budhi. 2015, Panduan Mahir Akses Internet, Depok: Kriya Pustaka, hlm : 36
mengendalikan tentara, kota, atau orang lain. Kekuatan ini membawa

kegembiraan bagi mereka dan memberikan kepuasan tersendiri

b. Menghilangkan Stress

Bermain game online dapat mengendurkan ketegangan syaraf setelah

melakukan aktivitas yang padat dan serius.

c. Mengisi Waktu luang

Game online sering digunakan untuk mengisi waktu luang setelah beraktifitas

yang melelahkan. Hal ini dapat menyegarkan pikiran yang penat.

3. Dampak Bermain Game online Bagi Mahasiswa

Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para

pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan

biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua

dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusak otak anak-anak

dan mempromosikan kekerasan di antara mereka

Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa

permainan ini sebenarnya bermamfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi

dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game

online.

a. Dampak Positif

Beberapa dampak positif bermain game online adalah sebagai berikut:

1. Membantu perkembangan koordinasi tangan-mata, motorik, dan

kemampuan spasial.

2. Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat,

dan
3. berpikir secara mendalam.

b. Dampak Negatif

Dampak negatif dari game online ini timbul karena, umumnya 89% dari game

mengandung beberapa konten kekerasan. Dampak negatif game online pada

mahasiswa adalah sebagai berikut:

1. lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada jam-jam

di luar kuliah

2. Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran mahasiswa cenderung

mengarah pada permainan yang ada di dalam game online.

3. Tertidur di kampus.

4. Sering melalaikan tugas dan tanggungjawab sebagai mahasiswa

5. Nilai di sekolah menurun.

4. Tingkatan Pemain Game Online

Game online merupakan sebuah tren hobi baru bagi kalangan muda dan

dewasa pada jaman modern saat ini. Pemain game online bisa menghabiskan

waktu lama untuk bermain game online dan uang yang banyak yang

dikeluarkan. Hobi adalah kegiatan rutin atau kepentingan yang dilakukan untuk

kesenangan, biasanya dilakukan selama seseorang luang waktu.

Permainan game maupun game online banyak disukai oleh semua

kalangan baik anak-anak, remaja maupun dewasa. Game itu sendiri tidak

akan pernah habis dimakan waktu, selalu ada muncul teknologi untuk

memperbaruhi tren game itu sendiri, baik jenis game maupun update game

baru.
Empat tipe pemain seperti achievers, yakni mereka yang bermain untuk

mencapai sasaran-sasaran tertentu dan meningkatkan kemampuan mereka

didalam game tersebut. Explorers, yakni mereka yang suka menjelajah dan

menyelidiki dunia permainan. Socializers, yakni mereka yang suka

bersosialisasi dan berhubungan dengan para pemain lain dan tidak selalu

dalam konteks permainan. Griefs, yakni mereka yang suka mengganggu atau

menyakiti para pemain lain.

Pemain game usia remaja seperti mahasiswa umumnya masuk dalam

kategori achievers. Remaja bermain game untuk mencapai tujuan-tujuan

tertentu, dan berupaya untuk terus meningkatkan kemampuannya dalam

bermain satu jenis game yang telah dipilihnya. Bahkan tidak sedikit diantara

remaja yang setia pada satu jenis game, karena beberapa alasan, yaitu game

memberikan permainan yang dapat dikembangkan oleh pemain, dan game

memberikan keuntungan dalam bentuk uang dengan cara menjual point yang

lebih dikenal dengan nama point bank.

5. Faktor Pendorong Siswa Bermain Game Online

Faktor pendorong siswa bermain game online yang dikutip dari beberapa sumber
adalah sebagai berikut:

a. Nilai Pengalaman

Nilai pengalaman dapat dijadikan sebagai pedoman serta pembelajaran bagi


seseorang dan itu tidak terlepas dari setiap kehidupan manusia. Pengertian nilai
(value) adalah sesuatu yang berharga, yang penting dan berguna serta
menyenangkan dalam kehidupan manusia yang dipengaruhi pengetahuan dan
sikap yang ada pada diri atau hati nuraninya.6

6
Samuel, 2010, Cerdas Dengan Game, Jakarta : Gramedia Pustaka Utama, hlm. 52.
Pengalaman diartikan sebagai sesuatu yang pernah dialami (dijalani,
dirasai, ditanggung) (KBBI, 2005). Menurut nilai pengalaman menyangkut
penerimaan dari dunia. Ada kemungkinan memenuhi arti kehidupan dengan
mengalami beberapa segi kehidupan secara intensif, walaupun individu tidak
melakukan sesuatu yang positif.

b. Interaksi Sosial

Interaksi sosial didalam game itu sendiri yang tidak dibatasi dan pemain
game online bisa mencari atau mengembangkan potensi diri. Fungsi social bisa
berjalan dengan lancar bila semua pemain game online mau mengembangkan
diri dengan cara berinteraksi dengan sesama pemain game online tanpa
membedakan tempat asal maupun berbau agama. Menciptakan suatu komunitas
didalam game online bisa mewujudkan fungsi sosial menjadi berhasil sehingga
terciptalah interaksi sesama pemain game online tanpa membeda-bedakan asal
muasal masing-masing.7

c. Rasa Keterlibatan

Pada game online rasa memiliki akan timbul bila seseorang pemain game online
mendapatkan seorang sahabat, teman bahkan pacar dalam dunia maya.Menurut
Maslow dalam hirarki kebutuhan menyatakan manusia termotivasi untuk
memenuhi kebutuhan-kebutuhan hidupnya.

d. Empati dan Escapism (lari dari kenyataan)

Empati dapat didefinisikan sebagai kemampuan seseorang untuk


mengenali, mempersepsi, dan merasakan perasaan orang lain. Menurut Anhar
(2010:36), empati adalah suatu proses ketika seseorang merasakan perasaan
orang lain dan menangkap arti perasaan itu, kemudian mengkomunikasikannya
dengan kepekaan sedemikian rupa hingga menunjukkan bahwa ia sungguh-
sungguh mengerti perasaan orang lain itu.

7
Anhar. 2010. PHP & MySql Secara Otodidak. Jakarta: PT TransMedia, hlm. 61.
Escapism merupakan sebuah pengalihan/gangguan jiwa dimana orang
yang menderitanya merasakan tekanan batin dan ketidaksenangan akan rutinitas
sehari-harinya. Hal itu dapat berupa suatu yang konkret, misalnya tekanan dalam
pekerjaan, sekolah atau keluarga. Penderita akan cenderung berusaha
menghindari permasalahan tersebut dengan berbagai cara, antara lain dengan
hiburan atau rekreasi. Escapism juga dapat didefinisikan sebagai tindakan
seseorang untuk berusaha menghilangkan beban atau depresi akan
kesedihannya.

d. Nilai ekonomis

Nilai ekonomi yang bisa didapat dari provider game online bisa dari penjualan
barang-barang game online yang disediakan untuk pemain game online untuk
menunjang permainan yang menarik dan menantang. Dari penjualan yang terjadi
antara pemain game online dan provider game online bisa mendapatkan
keuntungan yang besar dari pemain game online yang royal terhadap game yang
dimunculkan terhadap provider game online tersebut.

Pemain game online yang royal terhadap satu game online bisa
menghabiskan uang berjuta-juta bahkan puluhan juta hanya untuk suatu game
online yang dimainkannya. Oleh karena itu, provider game online sangat
dibutuhkan untuk memperhatikan kepuasan pemain game online dalam
memainkan game online dengan terhindar dari suatu yang merugikan seperti
cyber crime.

f. Mengejar Kecepatan dan Pemakaian Berlebihan

Pada game online sering terjadi seorang pemain game online yang lupa
diri atau terlalu mengejar level up pada game online itu sendiri, sehingga
mengakibatkan banyak para pemain game online yang lupa mandi, lupa makan,
lupa pulang kerumah kalau maen di game net. Apabalia seorang pemain game
online sudah menemukan satu game yang bagus dan seru, pasti pemain game
online tersebut akan lupa diri dan terlalu fokus pada game tersebut sehingga
kelebihan konsumsi dan mengejar kecepatan untuk game tersebut lebih besar
dibandingkan untuk kebutuhan pribadi.

g. Gaya Hidup

Gaya hidup pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam


aktivitas, minat, dan opininya. Gaya hidup menggambarkan “keseluruhan diri
seseorang” dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Pemain game online yang
hobi bermain game online merupakan suatu cara untuk mengekspresikan suatu
hobi atau pada saat mereka kecewa sehingga terjadi perilaku escapism.

Gaya hidup sangat berkaitan dengan bagaimana seseorang membentuk


image dimata orang lain, sehingga gaya hidup adalah suatu pola atau cara
individu mengekspresikan atau mengaktualisasikan, cita-cita, kebiasaan / hobby,
opini, dengan lingkungannya melalui cara yang unik, yang menyimbolkan status
dan peranan individu bagi lingkungannya

h. Mengejar Rekreasi dan Merasakan Kehidupan

Bagi para pemain game online, bermain game online dapat membuat
mereka merasa mendapatkan hiburan tersendiri dan mempunyai nilai hidup.
Dengan bermain game online para pemain game online dapat melupakan hal-hal
yang terjadi disekitarnya dan lebih menikmati permainan yang ada di depan
mereka sehingga para pemain game online mempunyai ruang khusus sendiri
dan kesenangan tersendiri saat bermain game online.

6. Pengertian stress

Stress yang berasal dari bahasa latin strictus, merupakan konsep yang
komplikatif dan terkadang membingungkan. Sekitar tahun 1600-an, Robert
Hooke membuat konsep stres berdasarkan prinsip mekanika dan beban (tenaga
eksternal), stres (daerah yang mendapat tenaga), dan ketegangan
(strain,kerusakan sebagai hasil beban dan stres). Penelitian ilmiah tentang stres
semula dilakukan untuk menguji bagaimana reaksi makhluk hidup menggunakan
sumber dayanya untuk melawan atau lari dari stimulus yang mengancam, baik
menghadapi ketegangan fisik (seperti beban yang di luar kemampuannya), atau
ketegangan psikologis (seperti kesulitan atau emosi negatif yang dihasilkan dari
konflik hubungan sosial).8

Kata stress berasal dari kosakata Bahasa Inggris. Menurut Kamus Oxford,
stress memiliki paling tidak enam pengertian, sesuai penggunaannya dibidang-
bidang yang berbeda. Disana stress diterjemahkan sebagai: (1) tekanan atau
kecemasan yang disebabkan oleh masalah-masalah dalam kehidupan
seseorang; (2) tekanan yang diberikan ke suatu benda yang bisa merusak benda
itu atau menghilangkan bentuknya; (3) kepentingan khusus yang diarahkan

8
Hasan, Pengantar Psikologi Kesehatan Islami, (Jakarta: Grasindo, 2008), hal 75
kepada sesuatu; (4) suatu kekuatan ekstra yang dikerahkan ketika mengucapkan
suatukata khusus; (5) suatu kekuatan ekstra yang digunakan untuk membuat
suarakhusus dalam musik; (6) penyakit yang ditimbulkan oleh kondisi fisik yang
terganggu.9

Stres merupakan bagian dari kehidupan manusia sehari-hari. Sarafino


dalam Smet mendefinisikan stres sebagai suatu kondisi yang disebabkan oleh
transaksi antara individu dengan lingkungan yang menimbulkan jarak antara
tuntutan-tuntutan yang berasal dari berbagai situasi dengan sumber-sumber
daya sistem biologis, psikologis dan sosial seseorang.10

Menurut Taylor stres adalah pengalaman emosional negatif yang disertai


dengan perubahan fisiologis, biokimiawi, kognisi, dan perilaku yang bertujuan
untuk mengubah atau menyesuaikan diri terhadap situasi yang menyebabkan
stres.11

Definisi lain diungkapkan oleh Sutherland dan Cooper bahwa stres adalah
pengalaman subjektif yang didasarkan pada persepsi terhadap situasi yang tidak
semata-mata tampak dalam lingkungan.12

Sedangkan Maramis menyatakan bahwa stres adalah segala masalah


atau tuntutan menyesuaikan diri, yang karena tuntutan itulah individu merasa
terganggu keseimbangan hidupnya.13

Berdasarkan berbagai definisi diatas, maka dapat di ambil kesimpulan


bahwa stres adalah keadaan yang disebabkan oleh adanya tuntutan internal
maupun eksternal (stimulus) yang dapat membahayakan, tidak terkendali atau
melebihi kemampuan individu akan bereaksi baik secara fisiologis maupun
secara psikologis (respon) dan melakukan usaha-usaha penyesuaian diri
terhadap situasi tersebut.

9
A S Hornby. oxford advanced learner’s dictionary. (new york: oxford university press.1995). Hal:1286
10
Smet, Psikologi Kesehatan, (Jakarta: Grasindo, 1994). Hlm. 112.
11
Taylor, Health Psychology, (New York: McGraw Hill, 2003) hlm. 179
12
Ibid. hal 110
13
Maramis, Ilmu Kedokteran Jiwa,. (Surabaya: Airlangga Press, 1994). hal 134
7. Penggolongan Stres

Selye dalam Rice menggolongkan stres menjadi dua golongan.


Penggolongan ini didasarkan atas persepsi individu terhadap stres yang
dialaminya:

a. Distress (stres negatif)

Selye menyebutkan distress merupakan stres yang merusak atau bersifat


tidak menyenangkan. Stres dirasakan sebagau suatu keadaan dimana individu
mengalami rasa cemas, ketakutan, khawatir, atau gelisah. Sehingga individu
mengalami keadaan psikologis yang negatif, menyakitkan, dan timbul keinginan
untuk menghindarinya.

b. Eustress (stres positif)

Selye menyebutkan bahwa eustress bersifat menyenangkan dan merupakan


pengalaman yang memuaskan. Hanson mengemukakan frase joy of stress untuk
mengungkapkan hal-hal yang bersifat positif yang timbul dari adanya stres.
Eustress juga dapat meningkatkan motivasi individu untuk menciptakan sesuatu,
misalnya menciptakan karya seni.14

Sedangkan variabel yang dapat diidentifikasikan sebagai penyebab timbulnya


stres disebut stressor. Datangnya stressor dapat sendiri-sendiri atau dapat pula
bersamaan.

8. Sumber Stres ( Stresor )

Menurut Sunaryo dalalm Hidayah Stresor adalah semua kondisi stimulasi


yang berbahaya dan menghasilkan reaksi stres, misalnya jumlah semua respons
fisiologis nonspesifik yang menyebabkan kerusakan dalam sistem biologis.
Stress reaction acute (reaksi stres akut) adalah gangguan sementara yang
muncul pada seorang individu tanpa adanya gangguan mental lain yang jelas,
terjadi akibat stres fisik dan atau mental yang sangat berat, biasanya mereda
dalam beberapa jam atau hari. Kerentanan dan kemampuan koping (coping

14
Rice,F.P. Adolesence: Development, Relationship, and Culture, (USA: Allyn & Bacon, 1993)
capacity) seseorang memainkan peranan dalam terjadinya reaksi stres akut dan
keparahannya15

Sumber stres dapat berasal dari dalam tubuh dan di luar tubuh, sumber stres
dapat berupa biologik/fisiologik, kimia, psikologik, sosial dan spiritual, terjadinya
stres karena stressor tersebut dirasakan dan dipersepsikan oleh individu sebagai
suatu ancaman sehingga menimbulkan kecemasan yang merupakan tanda
umum dan awal dari gangguan kesehatan fisik dan psikologis contohnya:

a. Stressor biologik dapat berupa; mikroba; bakteri; virus dan jasad renik
lainnya, hewan, binatang, bermacam tumbuhan dan mahluk hidup
lainnya yang dapat mempengaruhi kesehatan misalnya; tumbuhnya
jerawat (acne), demam, digigit binatang dll, yang dipersepsikan dapat
mengancam konsep diri individu.

b. Stressor fisik dapat berupa; perubahan iklim, alam, suhu, cuaca,


geografi; yang meliputi letak tempat tinggal, domisili, demografi;
berupa jumlah anggota dalam keluarga, nutrisi, radiasi kepadatan
penduduk, imigrasi, kebisingan dll.

c. Stressor kimia; dari dalam tubuh dapat berupa serum darah dan
glukosa sedangkan dari luar tubuh dapat berupa obat, pengobatan,
pemakaian alkohol, nikotin, cafein, polusi udara, gas beracun,
insektisoda, pencemaran lingkungan dan bahan-bahan kosmetika.

d. Stressor sosial psikologik, yaitu labeling (penamaan) dan


prasangka, ketidakpuasan terhadap diri sendiri, kekejaman (aniaya,
perkosaan) konflik peran, percaya diri yang rendah, perubahan ekonomi,
emosi yang negatif, dan kehamilan.

e. Stressor spirital; yaitu adanya persepsi negatif terhadap nilai-nilai


keTuhanan.16

15
Hidayah, Hubungan Tingkat Stres Dengan Siklus Menstruasi Pada Wanita Penghuni Lembaga
Pemasyarakatan Wanita Semarang. (Skripsi: Fakultas Keperawatan, USU, 2008)
16
Rasmun, SKp.,M.Kep. Stress, Koping, dan Adaptasi Teori dan Pohon Masalah Keperawatan. (Jakarta,
sagung seto, 2004). Hal:10-11
Ada beberapa jenis-jenis stressor psikologis yaitu:

1. Tekanan (pressures)

Tekanan terjadi karena adanya suatu tuntutan untuk mencapai sasaran atau
tujuan tertentu maupun tuntutan tingkah lauk tertentu. Secara umum tekanan
mendorong individu untuk meningkatkan performa, mengintensifkan usaha atau
mengubah sasaran tingkah laku. Tekanan sering ditemui dalam kehidupan
sehari-hari dan memiliki bentuk yang berbeda-beda setiap individu. Tekanan
dalam beberapa kasus tertentu dapat menghabiskan sumber-sumber daya yang
dimiliki dalam proses pencapaian sasarannya, bahakan bila berlebihan dapat
mengarah pada perilaku maladaptive. Tekanan dapat berasal dari sumber
internal atau eksternal misalnyaberupa tekanan waktu atau peran yang
harusdijalan seseorang, atau juga dapat berupa kompetisi dalam kehidupan
sehari-hari di masyarakat antara lain dalam pekerjaan, sekolah dan
mendapatkan pasangan hidup.

2. Frustasi

Frustasi dapat terjadi apabila usaha individu untuk mencapai sasaran tertentu
mendapat hambatan atau hilangnya kesempatan dalam mendapatkan hail yang
diinginkan. Frustasi juga dapat diartikan sebagai efek psikologis terhadap situasi
yang mengancam, seperti misalnya timbul reaksi marah, penolakan amaupun
depresi.

3. Konflik

Konflik terjadi ketika individu berada dalam tekanan dan merespon langsung
terhadap dua atau lebih dorongan, juga munculnya dua kebutuhan maupun motif
yang berbeda dalam waktu bersamaan. Ada 3 jenis konflik yaitu:

a. Approach-approach conflict, terjadi apabila individu harus memilih


satu diantara dua alternatif yang sama-sama disukai, misalnya saja
seseorang yang sulit menentukan keputusan diantra dua pilihan
karir yang sama-sama diinginkan. Stres muncul akibat hilangnya
kesempatan untuk menikmati alternatif yang tidak diambil. Jenis
konflik ini biasanya sangat mudah dan cepat diselesaikan.

b. Avoidance-avoidance conflict, terjadi bila individu diharapkan pada


dua pilihan yang sama-sama tidak disenangi, misalnya wanita
muda yang hamil diluar nikah, di satu sisi ia tidak ingin aborsi tapi
disisi lain ia belum mampu secara mental dan finansial untuk
membesarkan anaknya nanti. Konflik jenis ini lebih sulit diputuskan
dan memerlukan lebih banyak tenaga dan waktu untuk
menyelesaikannya karena masing-masing alternatif memiliki
konsekuensi yang tidak menyenangkan.

c. Approach-avoidance conflict, addalah situasi dimana individu


merasa tertarik sekaligus tidak menyukai atau ingi menghindar dari
seseorang atau suatu objek yang sama, misalnya seseorang yang
berniat berhenti merokok, karena khawatir merusak kesehatannya
tetapi ia tidak dapat membayangkan sisa hidupnya kelak tanpa
rokok.
4. Krisis

Krisis yaitu keadaan yang mendadak, yang menimbulkan stres pada individu,
misalnya kematian orang yang disayang kecelakaan dan penyakiat yang harus
segera di operasi.17

9. Tanda dan Gejala Stres

Sebelum timbul komplikasi kesehatan yang serius akibat stres, sebenarnya


ada gejala-gejala awal berupa gangguan fisik ataupun mental yang dapat
dicermati. Sedangkan orang mempunyai titik lemah dan disitulah biasanya
tampak gejala gangguan pertama (misalnya, sebagian orang mengalami sakit
perut/gangguan pencernaan bila cemas atau gelisah, sedang orang lain
menderita sakit kepala).

Menurut dr LA Hartono (2007) dalam stroke dan stres, Beberapa gejala awal
akibat stres dapat dibagi menjadi keluhan somatik, psikis, dan gangguan
psikomotor dengan atau tanpa gejala psikotik.

17
Sunaryo, Psikologi Untuk Keperawatan, (Jakarta: EGC, 2004) Hal 218-219
Keluhan Somatik (sakit)

Keluhan Somatik antara lain adalah sebagai berikut:

1. Gangguan cerna.
2. Nyeri dada atau debar jantung (palpitasi).
3. Insomnia berupa sulit tidur atau tidur tapi mudah terbangun.
4. Gangguan yang tidak spesifik seperti sakit kepala atau tidak nafsu makan.
5. Nyeri otot, letih, lesu, tidak bergairah.

Keluhan Psikis

Keluhan psikis antara lain adalah sebagai berikut:

1. Putus asa, merasa masa depan suram.


2. Sedih dan merasa bersalah.
3. Impulsif dan mudah marah.
4. Selalu tegang dan suka menyendiri.

Gangguan psikomotor

Gangguan psikomotor antara lain adalah sebagai berikut:

1. Gairah kerja/belajar menurun.


2. Mudah lupa dan konsentrasi berkurang.

Sedangkan menurut Kozier, mengemukakan bahwa gejala


psikologis individu yang mengalami stres, antara lain:

a. Kecemasan

Cemas adalah perasaan yang tidak menyenangkan tidak menentu dari


individu dimanan penyebabnya tidak pasti/tidak ada objek yang nyata misalnya;
cemas kalau hasil ujian jelek, cemas tidak naik kelas, cemas menunggu
kedatangan, menunggu keberangkatan, terlambat, dll. Cemas dapat digolongkan
menjadi; cemas ringan, cemas sedang dan cemas berat.

b. Marah

Marah adalah suatu reaksi emosi yang subyektif, atau kejengkelan dan
ketidakpuasan individu terhadap tuntutan yang tidak terpenuhi. Ada tiga cara
ekspresi marah yang konstruktif.;
c. Perhatian; yaitu aksi mencari perhatian ornag lain dengan cara
memanggil nama.

d. Mencari penjelasan; proses mencari penjelasan atas masalah yang


menyebabkan marah misalnya; ...”apa yang sedang terjadi?
Ada apa?”

e. Identifikasi; yaitu mencari respon dan mendukung


orang lainmisalnya; apa yang saya lakukan ini salah?1518

10. Tahapan Stres

Menurut Dr. Robert J. Van Amberg sebagaimana dikemukakan oleh Prof Dadang
Hawari dalam Sunaryo membagi tahapan-tahapan stres sebagai berikut :

Stres tahap I

Tahapan ini merupakan tahapan stres yang paling ringan dan biasanya disertai
dengan perasaan-perasaan sebagai berikut:

a. Semangat bekerja besar, berlebihan (over acting)

b. Penglihatan “tajam” tidak sebagaimana biasanya

c. Merasa mampu menyelesaikan pekerjaan lebih dari biasanya, namun tanpa


disadari cadangan energi semakin menipis.

Stres tahap II

Dalam tahapan ini dampak/respon terhadap stresor yang semula


menyenangkan sebagaimana diuraikan pada tahap I di atas mulai menghilang
dan timbul keluhan-keluhan yang disebabkan karena cadangan energi yang tidak
lagi cukup sepanjang hari, karena tidak cukup waktu untuk beristirahat. Istirahat
yang dimaksud antara lain dengan tidur yang cukup, bermanfaat untuk mengisi
atau memulihkan cadangan energi yang mengalami defisit. Keluhan-keluhan
yang sering dikemukakan oleh seseorang yang berada pada stres tahap II
adalah sebagai berikut:

18
Rasmun, SKp.,M.Kep. Stress, Koping, Dan Adaptasi Teori Dan Pohon Masalah Keperawatan.(Jakarta,
sagung seto, 2004). Hal:18-19
a. Merasa letih sewaktu bangun pagi yang seharusnya merasa segar
b. Merasa mudah lelah sesudah makan siang
c. Lekas merasa lelah menjelang sore hari
d. Sering mengeluh lambung/perut tidak nyaman (bowel
discomfort)
e. Detakan jantung lebih keras dari biasanya (berdebar-debar)

Stres Tahap III

Apabila seseorang tetap memaksakan diri dalam pekerjaannya tanpa


menghiraukan keluhan-keluhan pada stres tahap II, maka akan menunjukkan
keluhan-keluhan yang semakin nyata dan mengganggu, yaitu:

a. Gangguan lambung dan usus semakin nyata; misalnya keluhan maag, buang
air besar tidak teratur (diare)

b. Ketegangan otot-otot semakin terasa

c. Perasaan ketidaktenangan dan ketegangan emosional semakin meningkat

d. Gangguan pola tidur (insomnia), misalnya sukar untuk mulai masuk tidur
(early insomnia) atau terbangun tengah malam dan sukar kembali tidur
(middle insomnia) atau bangun terlalu pagi atau dini hari dan tidak dapat
kembali tidur (late insomnia)

e. Koordinasi tubuh terganggu (badan terasa akan jatuh dan serasa mau
pingsan). Pada tahapan ini seseorang sudah harus berkonsultasi pada dokter
untuk memperoleh terapi, atau bisa juga beban stres hendaknya dikurangi
dan tubuh memperoleh kesempatan untuk beristirahat guna menambah
suplai energi yang mengalami defisit.

Stres Tahap IV

Gejala stres tahap IV, akan muncul:


a. Untuk bertahan sepanjang hari saja sudah terasa amat sulit

b. Aktivitas pekerjaan yang semula menyenangkan dan mudah diselesaikan


menjadi membosankan dan terasa lebih sulit

c. Yang semula tanggap terhadap situasi menjadi


kehilangan kemampuan untuk merespons secara memadai (adequate)

d. Ketidakmampuan untuk melaksanakan kegiatan rutin sehari-hari

e. Gangguan pola tidur disertai dengan mimpi-mimpi yang menegangkan.


Seringkali menolak ajakan (negativism) karena tiada semangat dan
kegairahan

f. Daya konsentrasi daya ingat menurun

g. Timbul perasaan ketakutan dan kecemasan yang tidak dapat dijelaskan apa
penyebabnya.

Stres Tahap V

Bila keadaan berlanjut, maka seseorang itu akan jatuh dalam stres tahap V, yang
ditandai dengan hal-hal sebagai berikut:

1. Kelelahan fisik dan mental yang semakin mendalam (physical dan


psychological exhaustion)

2. Ketidakmampuan untuk menyelesaikan pekerjaan sehari-hari yang ringan dan


sederhana

3. Gangguan sistem pencernaan semakin berat (gastrointestinal disorder)

4. Timbul perasaan ketakutan, kecemasan yang semakin meningkat, mudah


bingung dan panik.

Stres Tahap VI

Tahapan ini merupakan tahapan klimaks, seseorang mengalami


serangan panik (panic attack) dan perasaan takut mati. Tidak jarang orang yang
mengalami stres tahap VI ini berulang dibawa ke Unit Gawat Darurat bahkan
ICCU, meskipun pada akhirnya dipulangkan karena tidak ditemukan kelainan
fisik organ tubuh. Gambaran stres tahap VI ini adalah sebagai berikut:

a. Debaran jantung teramat keras

b. Susah bernapas (sesak napas)

c. Sekujur badan terasa gemetar, dingin dan keringat bercucuran

d. Ketiadaan tenaga untuk hal-hal yang ringan

e. Pingsan atau kolaps (collapse). Bila dikaji maka keluhan atau gejala
sebagaimana digambarkan di atas lebih didominasi oleh keluhan-keluhan fisik
yang disebabkan oleh gangguan faal (fungsional) organ tubuh, sebagai akibat
stresor psikososial yang melebihi kemampuan seseorang untuk mengatasinya.

11. Kesimpulan

Bentuk reaksi stres adalah bentuk reaksi individu terhadap keadaan yang
disebabkan oleh adanya tuntutan internal maupun eksternal (stimulus) yang
dapat membahayakan, tidak terkendali atau melebihi kemampuan individu akan
bereaksi baik secara fisiologis maupun secara psikologis (respon). Bentuk reaksi
psikologis di bagi menjadi 3 yaitu bentuk reaksi kognitif, emosi dan juga perilaku
sosial.

12. Definisi Mahasiswa

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, bahwa mahasiswa merupakan


orang yang belajar di perguruan tinggi. Montgomery menjelaskan bahwa
perguruan tinggi atau universitas dapat menjadi sarana atau tempat untuk
seorang individu dalam mengembangkan kemampuan intelektual, kepribadian,
khususnya dalam melatih keterampilan verbal dan kuantitatif, berpikir kritis dan
moral reasoning.

Mahasiswa merupakan satu golongan dari masyarakat yang mempunyai dua


sifat, yaitu manusia muda dan calon intelektual, dan sebagai calon intelektual,
mahasiswa harus mampu untuk berpikir kritis terhadap kenyataan sosial,
sedangkan sebagai manusia muda, mahasiswa seringkali tidak mengukur resiko
yang akan menimpa dirinya. Mahasiswa dalam perkembangannya berada pada
kategori remaja akhir yang berada dalam rentang usia 18-21 tahun. Menurut
Papalia, usia ini berada dalam tahap perkembangan dari remaja atau
adolescence menuju dewasa muda atau young adulthood. Pada usia ini,
perkembangan individu di tandai dengan pncarian identitas diri adanya pengaruh
lingkungan, serta sudah mulai membuat keputusan terhadap pemilihan
pekerjaan atau karirnya.

Definisi Mahasiswa dalam peraturan pemerintah RI No.30 tahun 1990 adalah


peserta didik yang terdaftar dan belajar di perguruan tinggi tertentu. Selanjutnya
menurut Sarwono mahasiswa adalah setiap orang yang secara resmi terdaftar
untuk mengikuti pelajaran di perguruan tinggi dengan batas usia sekitar 18-30
tahun. Mahasiswa merupakan suatu kelompok dalam masyarakat yang
memperoleh statusnya karena ikatan dengan perguruan tinggi. Mahasiswa juga
merupakan calon intelektual atau cendekiawan muda dalam suatu lapisan
masyarakat yang sering kali syarat dengan berbagai predikat.19

B. Penelitian Relevan

Hasil penelitian relevan sebelumnya yang sesuai dengan penelitian ini adalah
penelitian yang dilakukan oleh Doktor yang berasal dari University of Central
Florida, Michael Rupp dan beberapa mahasiwanya. Penelitian tersebut
mengungkap fakta baru bahwa bahwa bermain game di tengah hiruk pikuk
pekerjaan kantor memiliki dampak positif untuk dapat menyegarkan pikiran di
saat otak terlalu keras berpikir karena melakukan tugas berat dan hal-hal yang
membosankan.

Penelitian ini dilakukan pada 66 partisipan. Selama pengujian mereka


diberikan perintah untuk mengerjakan tugas yang berulang-ulang. Hal ini
dilakukan untuk merangsang otak partisipan agar bekerja lebih berat dan
mengetahui kadar stresnya. Semua partisipan kemudian diberikan jeda istirahat
selama beberapa waktu. Mereka dibagi ke dalam beberapa kelompok. Untuk
kelompok pertama diperintahkan agar bermain game.

Kelompok kedua diberikan tugas hanya bersantai-santai sambil berdiri tanpa


gadget, sedangkan kelompok ketiga diberikan pelatihan relaksasi. Setelah
dilakukan percobaan itu, ternyata kelompok yang diberikan jeda waktu untuk
bermain game merasa lebih baik dibandingkan dua kelompok lainnya. Meski
merasa lega karena bisa terbebas dari tugas, kelompok kedua mengaku justru
pada akhirnya merasa khawatir dengan pekerjaan mereka. Sedangkan kelompok

19
Sarwono, Perbedaan Antara Pemimpin dan Aktivis dalam Gerakan Mahasiswa, (Jakarta: Bulan Bintang,
1978) Hal: 21
ketiga, memiliki pikiran yang lebih baik yakni bisa mengurangi efek stres dan
terbebas dari pikiran negatif.

C. Kerangka Teori

Kerangka pikir yang kemudian diarahkan dalam penelitian ini adalah


mengenai Pengaruh Game online terhadap penurunan stress yang terjadi pada
mahasiswa kedokteran UPNVJ 2019. Perkembangan ilmu dan teknologi yang
semakin pesat membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan manusia,
yang dimana diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi Salah satu
produk manusia tersebut adalah internet. Banyak hal yang telah dapat dilakukan
Internet mulai dari melakukan pekerjaan, bisnis dan bermain game-online.
Munculnya game online memberikan suatu warna baru dalam pergaulan
remaja salah satunya mahasiswa, dan membawa dampak positif dan negatif
yang ditimbulkan, salah satu dampak positifnya adalah dapat menurunkan stres.
Keanekaragaman game online memberikan nuansa baru yang menyenangkan
bagi mahasiswa kedokteran yang memiliki jadwal yang padat dan tugas juga
ujian yang bermacam-macam sehingga membuat mereka memilki beban pikiran
yang cukup banyak. Berdasarkan uraian diatas dapat diterangkan dengan bagan
kerangka pikir sebagai berikut

Ilmu dan Teknologi

Internet

Game online

Mahasiswa
Kedokteran

Penurunan Stres

Faktor Penyebab Pengaruh

Anda mungkin juga menyukai