TINJAUAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teori
1. Pengertian Game Online
Game online adalah salah satu hasil dari perkembangan internet. Game
online merupakan suatu bentuk game yang berbasis elektronik dan visual. Game
online dimainkan dengan memanfaatkan jaringan internet.1 Game online dapat
dimainkan oleh beberapa pemain dari seluruh dunia karena mereka terhubung
via internet yang jaringannya tak terbatas dan dapat dimainkan kapan saja. 2
Menurut bahasa Indonesia Game berarti permainan. Permainan yang
dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan
intelektual (IntellectualPlayability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai
arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai
pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran
sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal
Menurut pendapat lain, game online adalah permainan dengan jaringan,
dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan,
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual3
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah
permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini
banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir
bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di
komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di
telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan
rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor
lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.
Jadi game online adalah suatu permainan yang dimainkan di komputer dan
dilakukan secara online (melalui internet) dan bisa dimainkan oleh banyak orang
secara bersamaan dalam satu waktu.
1 Ayu Rini, 2011 , Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada Anak, Jakarta, Pustaka Mina, hlm. 10-
11.
2 Januar, M. Iwan, E.F. Turmudzi, 2006, GA.M.E Mania. Depok : Gema Insani, hlm. 52.
3
Samuel Henry, 2010, Panduan Praktis Membuat Game 3D, Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu, hlm. 7.
Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer
tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali
menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan
perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih
luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan
internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa
memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game
tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau
mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game
offline, dalam bermain game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh
duduk di depan komputer dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan
besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara
global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan
mendapatkan teman dari seluruh dunia. Contoh game online adalah Ragnarok
Online, RF Online, Ayo Dance, Perfect World, Yugioh Online. 4
luang.5
4
Definisi-computer-game,http://cgrg.wordpress.com/2008/03/12/definisi-
computergame/, diakses pada tanggal 25 November 2019
5
Sofia, Hanni & Prianto, Budhi. 2015, Panduan Mahir Akses Internet, Depok: Kriya Pustaka, hlm : 36
mengendalikan tentara, kota, atau orang lain. Kekuatan ini membawa
b. Menghilangkan Stress
Game online sering digunakan untuk mengisi waktu luang setelah beraktifitas
pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan
dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusak otak anak-anak
Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa
dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game
online.
a. Dampak Positif
kemampuan spasial.
dan
3. berpikir secara mendalam.
b. Dampak Negatif
Dampak negatif dari game online ini timbul karena, umumnya 89% dari game
di luar kuliah
3. Tertidur di kampus.
Game online merupakan sebuah tren hobi baru bagi kalangan muda dan
dewasa pada jaman modern saat ini. Pemain game online bisa menghabiskan
waktu lama untuk bermain game online dan uang yang banyak yang
dikeluarkan. Hobi adalah kegiatan rutin atau kepentingan yang dilakukan untuk
kalangan baik anak-anak, remaja maupun dewasa. Game itu sendiri tidak
akan pernah habis dimakan waktu, selalu ada muncul teknologi untuk
memperbaruhi tren game itu sendiri, baik jenis game maupun update game
baru.
Empat tipe pemain seperti achievers, yakni mereka yang bermain untuk
didalam game tersebut. Explorers, yakni mereka yang suka menjelajah dan
bersosialisasi dan berhubungan dengan para pemain lain dan tidak selalu
dalam konteks permainan. Griefs, yakni mereka yang suka mengganggu atau
bermain satu jenis game yang telah dipilihnya. Bahkan tidak sedikit diantara
remaja yang setia pada satu jenis game, karena beberapa alasan, yaitu game
memberikan keuntungan dalam bentuk uang dengan cara menjual point yang
Faktor pendorong siswa bermain game online yang dikutip dari beberapa sumber
adalah sebagai berikut:
a. Nilai Pengalaman
6
Samuel, 2010, Cerdas Dengan Game, Jakarta : Gramedia Pustaka Utama, hlm. 52.
Pengalaman diartikan sebagai sesuatu yang pernah dialami (dijalani,
dirasai, ditanggung) (KBBI, 2005). Menurut nilai pengalaman menyangkut
penerimaan dari dunia. Ada kemungkinan memenuhi arti kehidupan dengan
mengalami beberapa segi kehidupan secara intensif, walaupun individu tidak
melakukan sesuatu yang positif.
b. Interaksi Sosial
Interaksi sosial didalam game itu sendiri yang tidak dibatasi dan pemain
game online bisa mencari atau mengembangkan potensi diri. Fungsi social bisa
berjalan dengan lancar bila semua pemain game online mau mengembangkan
diri dengan cara berinteraksi dengan sesama pemain game online tanpa
membedakan tempat asal maupun berbau agama. Menciptakan suatu komunitas
didalam game online bisa mewujudkan fungsi sosial menjadi berhasil sehingga
terciptalah interaksi sesama pemain game online tanpa membeda-bedakan asal
muasal masing-masing.7
c. Rasa Keterlibatan
Pada game online rasa memiliki akan timbul bila seseorang pemain game online
mendapatkan seorang sahabat, teman bahkan pacar dalam dunia maya.Menurut
Maslow dalam hirarki kebutuhan menyatakan manusia termotivasi untuk
memenuhi kebutuhan-kebutuhan hidupnya.
7
Anhar. 2010. PHP & MySql Secara Otodidak. Jakarta: PT TransMedia, hlm. 61.
Escapism merupakan sebuah pengalihan/gangguan jiwa dimana orang
yang menderitanya merasakan tekanan batin dan ketidaksenangan akan rutinitas
sehari-harinya. Hal itu dapat berupa suatu yang konkret, misalnya tekanan dalam
pekerjaan, sekolah atau keluarga. Penderita akan cenderung berusaha
menghindari permasalahan tersebut dengan berbagai cara, antara lain dengan
hiburan atau rekreasi. Escapism juga dapat didefinisikan sebagai tindakan
seseorang untuk berusaha menghilangkan beban atau depresi akan
kesedihannya.
d. Nilai ekonomis
Nilai ekonomi yang bisa didapat dari provider game online bisa dari penjualan
barang-barang game online yang disediakan untuk pemain game online untuk
menunjang permainan yang menarik dan menantang. Dari penjualan yang terjadi
antara pemain game online dan provider game online bisa mendapatkan
keuntungan yang besar dari pemain game online yang royal terhadap game yang
dimunculkan terhadap provider game online tersebut.
Pemain game online yang royal terhadap satu game online bisa
menghabiskan uang berjuta-juta bahkan puluhan juta hanya untuk suatu game
online yang dimainkannya. Oleh karena itu, provider game online sangat
dibutuhkan untuk memperhatikan kepuasan pemain game online dalam
memainkan game online dengan terhindar dari suatu yang merugikan seperti
cyber crime.
Pada game online sering terjadi seorang pemain game online yang lupa
diri atau terlalu mengejar level up pada game online itu sendiri, sehingga
mengakibatkan banyak para pemain game online yang lupa mandi, lupa makan,
lupa pulang kerumah kalau maen di game net. Apabalia seorang pemain game
online sudah menemukan satu game yang bagus dan seru, pasti pemain game
online tersebut akan lupa diri dan terlalu fokus pada game tersebut sehingga
kelebihan konsumsi dan mengejar kecepatan untuk game tersebut lebih besar
dibandingkan untuk kebutuhan pribadi.
g. Gaya Hidup
Bagi para pemain game online, bermain game online dapat membuat
mereka merasa mendapatkan hiburan tersendiri dan mempunyai nilai hidup.
Dengan bermain game online para pemain game online dapat melupakan hal-hal
yang terjadi disekitarnya dan lebih menikmati permainan yang ada di depan
mereka sehingga para pemain game online mempunyai ruang khusus sendiri
dan kesenangan tersendiri saat bermain game online.
6. Pengertian stress
Stress yang berasal dari bahasa latin strictus, merupakan konsep yang
komplikatif dan terkadang membingungkan. Sekitar tahun 1600-an, Robert
Hooke membuat konsep stres berdasarkan prinsip mekanika dan beban (tenaga
eksternal), stres (daerah yang mendapat tenaga), dan ketegangan
(strain,kerusakan sebagai hasil beban dan stres). Penelitian ilmiah tentang stres
semula dilakukan untuk menguji bagaimana reaksi makhluk hidup menggunakan
sumber dayanya untuk melawan atau lari dari stimulus yang mengancam, baik
menghadapi ketegangan fisik (seperti beban yang di luar kemampuannya), atau
ketegangan psikologis (seperti kesulitan atau emosi negatif yang dihasilkan dari
konflik hubungan sosial).8
Kata stress berasal dari kosakata Bahasa Inggris. Menurut Kamus Oxford,
stress memiliki paling tidak enam pengertian, sesuai penggunaannya dibidang-
bidang yang berbeda. Disana stress diterjemahkan sebagai: (1) tekanan atau
kecemasan yang disebabkan oleh masalah-masalah dalam kehidupan
seseorang; (2) tekanan yang diberikan ke suatu benda yang bisa merusak benda
itu atau menghilangkan bentuknya; (3) kepentingan khusus yang diarahkan
8
Hasan, Pengantar Psikologi Kesehatan Islami, (Jakarta: Grasindo, 2008), hal 75
kepada sesuatu; (4) suatu kekuatan ekstra yang dikerahkan ketika mengucapkan
suatukata khusus; (5) suatu kekuatan ekstra yang digunakan untuk membuat
suarakhusus dalam musik; (6) penyakit yang ditimbulkan oleh kondisi fisik yang
terganggu.9
Definisi lain diungkapkan oleh Sutherland dan Cooper bahwa stres adalah
pengalaman subjektif yang didasarkan pada persepsi terhadap situasi yang tidak
semata-mata tampak dalam lingkungan.12
9
A S Hornby. oxford advanced learner’s dictionary. (new york: oxford university press.1995). Hal:1286
10
Smet, Psikologi Kesehatan, (Jakarta: Grasindo, 1994). Hlm. 112.
11
Taylor, Health Psychology, (New York: McGraw Hill, 2003) hlm. 179
12
Ibid. hal 110
13
Maramis, Ilmu Kedokteran Jiwa,. (Surabaya: Airlangga Press, 1994). hal 134
7. Penggolongan Stres
14
Rice,F.P. Adolesence: Development, Relationship, and Culture, (USA: Allyn & Bacon, 1993)
capacity) seseorang memainkan peranan dalam terjadinya reaksi stres akut dan
keparahannya15
Sumber stres dapat berasal dari dalam tubuh dan di luar tubuh, sumber stres
dapat berupa biologik/fisiologik, kimia, psikologik, sosial dan spiritual, terjadinya
stres karena stressor tersebut dirasakan dan dipersepsikan oleh individu sebagai
suatu ancaman sehingga menimbulkan kecemasan yang merupakan tanda
umum dan awal dari gangguan kesehatan fisik dan psikologis contohnya:
a. Stressor biologik dapat berupa; mikroba; bakteri; virus dan jasad renik
lainnya, hewan, binatang, bermacam tumbuhan dan mahluk hidup
lainnya yang dapat mempengaruhi kesehatan misalnya; tumbuhnya
jerawat (acne), demam, digigit binatang dll, yang dipersepsikan dapat
mengancam konsep diri individu.
c. Stressor kimia; dari dalam tubuh dapat berupa serum darah dan
glukosa sedangkan dari luar tubuh dapat berupa obat, pengobatan,
pemakaian alkohol, nikotin, cafein, polusi udara, gas beracun,
insektisoda, pencemaran lingkungan dan bahan-bahan kosmetika.
15
Hidayah, Hubungan Tingkat Stres Dengan Siklus Menstruasi Pada Wanita Penghuni Lembaga
Pemasyarakatan Wanita Semarang. (Skripsi: Fakultas Keperawatan, USU, 2008)
16
Rasmun, SKp.,M.Kep. Stress, Koping, dan Adaptasi Teori dan Pohon Masalah Keperawatan. (Jakarta,
sagung seto, 2004). Hal:10-11
Ada beberapa jenis-jenis stressor psikologis yaitu:
1. Tekanan (pressures)
Tekanan terjadi karena adanya suatu tuntutan untuk mencapai sasaran atau
tujuan tertentu maupun tuntutan tingkah lauk tertentu. Secara umum tekanan
mendorong individu untuk meningkatkan performa, mengintensifkan usaha atau
mengubah sasaran tingkah laku. Tekanan sering ditemui dalam kehidupan
sehari-hari dan memiliki bentuk yang berbeda-beda setiap individu. Tekanan
dalam beberapa kasus tertentu dapat menghabiskan sumber-sumber daya yang
dimiliki dalam proses pencapaian sasarannya, bahakan bila berlebihan dapat
mengarah pada perilaku maladaptive. Tekanan dapat berasal dari sumber
internal atau eksternal misalnyaberupa tekanan waktu atau peran yang
harusdijalan seseorang, atau juga dapat berupa kompetisi dalam kehidupan
sehari-hari di masyarakat antara lain dalam pekerjaan, sekolah dan
mendapatkan pasangan hidup.
2. Frustasi
Frustasi dapat terjadi apabila usaha individu untuk mencapai sasaran tertentu
mendapat hambatan atau hilangnya kesempatan dalam mendapatkan hail yang
diinginkan. Frustasi juga dapat diartikan sebagai efek psikologis terhadap situasi
yang mengancam, seperti misalnya timbul reaksi marah, penolakan amaupun
depresi.
3. Konflik
Konflik terjadi ketika individu berada dalam tekanan dan merespon langsung
terhadap dua atau lebih dorongan, juga munculnya dua kebutuhan maupun motif
yang berbeda dalam waktu bersamaan. Ada 3 jenis konflik yaitu:
Krisis yaitu keadaan yang mendadak, yang menimbulkan stres pada individu,
misalnya kematian orang yang disayang kecelakaan dan penyakiat yang harus
segera di operasi.17
Menurut dr LA Hartono (2007) dalam stroke dan stres, Beberapa gejala awal
akibat stres dapat dibagi menjadi keluhan somatik, psikis, dan gangguan
psikomotor dengan atau tanpa gejala psikotik.
17
Sunaryo, Psikologi Untuk Keperawatan, (Jakarta: EGC, 2004) Hal 218-219
Keluhan Somatik (sakit)
1. Gangguan cerna.
2. Nyeri dada atau debar jantung (palpitasi).
3. Insomnia berupa sulit tidur atau tidur tapi mudah terbangun.
4. Gangguan yang tidak spesifik seperti sakit kepala atau tidak nafsu makan.
5. Nyeri otot, letih, lesu, tidak bergairah.
Keluhan Psikis
Gangguan psikomotor
a. Kecemasan
b. Marah
Marah adalah suatu reaksi emosi yang subyektif, atau kejengkelan dan
ketidakpuasan individu terhadap tuntutan yang tidak terpenuhi. Ada tiga cara
ekspresi marah yang konstruktif.;
c. Perhatian; yaitu aksi mencari perhatian ornag lain dengan cara
memanggil nama.
Menurut Dr. Robert J. Van Amberg sebagaimana dikemukakan oleh Prof Dadang
Hawari dalam Sunaryo membagi tahapan-tahapan stres sebagai berikut :
Stres tahap I
Tahapan ini merupakan tahapan stres yang paling ringan dan biasanya disertai
dengan perasaan-perasaan sebagai berikut:
Stres tahap II
18
Rasmun, SKp.,M.Kep. Stress, Koping, Dan Adaptasi Teori Dan Pohon Masalah Keperawatan.(Jakarta,
sagung seto, 2004). Hal:18-19
a. Merasa letih sewaktu bangun pagi yang seharusnya merasa segar
b. Merasa mudah lelah sesudah makan siang
c. Lekas merasa lelah menjelang sore hari
d. Sering mengeluh lambung/perut tidak nyaman (bowel
discomfort)
e. Detakan jantung lebih keras dari biasanya (berdebar-debar)
a. Gangguan lambung dan usus semakin nyata; misalnya keluhan maag, buang
air besar tidak teratur (diare)
d. Gangguan pola tidur (insomnia), misalnya sukar untuk mulai masuk tidur
(early insomnia) atau terbangun tengah malam dan sukar kembali tidur
(middle insomnia) atau bangun terlalu pagi atau dini hari dan tidak dapat
kembali tidur (late insomnia)
e. Koordinasi tubuh terganggu (badan terasa akan jatuh dan serasa mau
pingsan). Pada tahapan ini seseorang sudah harus berkonsultasi pada dokter
untuk memperoleh terapi, atau bisa juga beban stres hendaknya dikurangi
dan tubuh memperoleh kesempatan untuk beristirahat guna menambah
suplai energi yang mengalami defisit.
Stres Tahap IV
g. Timbul perasaan ketakutan dan kecemasan yang tidak dapat dijelaskan apa
penyebabnya.
Stres Tahap V
Bila keadaan berlanjut, maka seseorang itu akan jatuh dalam stres tahap V, yang
ditandai dengan hal-hal sebagai berikut:
Stres Tahap VI
e. Pingsan atau kolaps (collapse). Bila dikaji maka keluhan atau gejala
sebagaimana digambarkan di atas lebih didominasi oleh keluhan-keluhan fisik
yang disebabkan oleh gangguan faal (fungsional) organ tubuh, sebagai akibat
stresor psikososial yang melebihi kemampuan seseorang untuk mengatasinya.
11. Kesimpulan
Bentuk reaksi stres adalah bentuk reaksi individu terhadap keadaan yang
disebabkan oleh adanya tuntutan internal maupun eksternal (stimulus) yang
dapat membahayakan, tidak terkendali atau melebihi kemampuan individu akan
bereaksi baik secara fisiologis maupun secara psikologis (respon). Bentuk reaksi
psikologis di bagi menjadi 3 yaitu bentuk reaksi kognitif, emosi dan juga perilaku
sosial.
B. Penelitian Relevan
Hasil penelitian relevan sebelumnya yang sesuai dengan penelitian ini adalah
penelitian yang dilakukan oleh Doktor yang berasal dari University of Central
Florida, Michael Rupp dan beberapa mahasiwanya. Penelitian tersebut
mengungkap fakta baru bahwa bahwa bermain game di tengah hiruk pikuk
pekerjaan kantor memiliki dampak positif untuk dapat menyegarkan pikiran di
saat otak terlalu keras berpikir karena melakukan tugas berat dan hal-hal yang
membosankan.
19
Sarwono, Perbedaan Antara Pemimpin dan Aktivis dalam Gerakan Mahasiswa, (Jakarta: Bulan Bintang,
1978) Hal: 21
ketiga, memiliki pikiran yang lebih baik yakni bisa mengurangi efek stres dan
terbebas dari pikiran negatif.
C. Kerangka Teori
Internet
Game online
Mahasiswa
Kedokteran
Penurunan Stres