Anda di halaman 1dari 23

 ABOUT

 CONTACT US

 PRIVACY POLICY

 DISCLAIMER





CJR PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
 HOME
 CBR
 CJR
 MINI RISET
 JURNAL
 MAKALAH
 PROYEK
 REKAYASA IDE
 PROPOSAL
Search... ?
Home » CJR » CJR PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

CJR PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA


Unknown Kamis, 30 November 2017 CJR

KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat taufik dan hidayah-Nya sehingga makalah ini dapat terselesaikan tepat pada
waktunya.
Penulisan makalah critical jurnal review MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
MULTIMEDIA yang berjudul “PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK
KOMPUTER JARINGAN KELAS X SEMSTER GANJIL PADA SEKOLAH MENENGAH
KEJURUAN TARUNA BANGSA PATI BERBASIS MULTIMEDIA
INTERAKTIF dan KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN
MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE INKUIRI TERBIMBING
UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PEMAHAMAN SISWA” ini, bertujuan untuk
memberikan informasi mengenai pembelajaran berbasis multimedia serta permasalahan-
permasalahanya agar pembaca mengetahui lebih dalam tentang pembelajaran berbasis
multimedia.
Penulis menyadari banyak kekurangan dalam penulisan makalah ini, itu dikarenakan
kemampuan penulis yang terbatas. Namun berkat bantuan dan dorongan dari rekan-rekan dari
jurusan administrasi perkantoran, serta bantuan dari berbagai pihak,akhirnya pembuatan
makalah jurnal review ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
Penulis berharap dengan penulisan makalah jurnal review ini dapat
bermanfaatkhususnya bagi penulis sendiri dan bagi para pembaca umumnya serta semoga dapat
menjadi bahan pertimbangan untuk mengembangkan dan meningkatkan prestasi di masa yang
akan datang.

Medan, 24 Mei 2017

Penulis

DAFTAR ISI
Contents
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
IDENTITAS JURNAL
JURNAL 1
JURNAL 2
JURNAL 1
ABSTRACT
1.a. Latar Belakang
1.b Rumusan Masalah
1.c. Batasan Masalah
1.d. Tujuan
1.e. Manfaat Penelitian
2.a. Pengertian Pembangunan
2.b. Media Pembelajaran
2.c. Jenis-jenis Media Pembelajaran
2.d. Pengertian Teknik Komputer Jaringan
2.e. Pengertian Multimedia Interaktif
2.f. Adobe Director
2.g. Tinjauan Pustaka
3.a. Analisis Masalah
3.b Rancangan Aplikasi
4.1. Impelentasi Sistem
4.2. Hasil
4.4. Data Analisis dekriptif Presentase
4.b. Pembahasan
5.b Kesimpulan
5.b Saran
JURNAL 2
ABSTRACT
PENDAHULUAN
METODE
KESIMPULAN
KRITIK
A. Kelebihan Jurnal
B. Kelemahan Jurnal
C. Saran dan masukan untuk Penelitian Selanjutnya

IDENTITAS JURNAL
JURNAL 1
: PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN KELAS X
SEMSTER GANJIL PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TARUNA BANGSA PATI
BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

JURNAL : JURNAL PENELITIAN


DOWNLOAD : http:// ijcss.unsa.ac.id
TAHUN : 2016
: Mochamad Miswar Hadibin, Bambang Eka Purnama, gesang Kristianto
REVIEWER : MHD. IQBAL AULIA
TANGGAL : 24 Mei 2017

JURNAL 2
: KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN MULTIMEDIA MENGGUNAKAN
METODE INKUIRI TERBIMBING UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PEMAHAMAN
SISWA

JURNAL : JURNAL PENELITIAN


DOWNLOAD : http://journal.unnes.ac.id
TAHUN : 2010
: Wahyudin, Sutikno , A. Isa
: MHD. IQBAL AULIA
TANGGAL : 24 Mei 2017

JURNAL 1
ABSTRACT
Abstract : The development of today's technology has penetrated in various fields. Among others
in the field of education. With interactive learning media and learning process will be more
effective and efficient that will help educators and teachers in presenting subject matter to
students. It is therefore necessary and adequate infrastructure facilities to support learning. But
not all agencies complete educational facilities and infrastructure. as in the Vocational School
Taruna Bangsa Pati recentlyfounded. Computer labs are used for productive learning lessons
computer engineering network is stillinadequate. What often happens is a collision at practice
with others, students are often bored and fedup with lessons that are conventional, and also the
absence of interactive learning media in Taruna Bangsa Pati Vocational School makes learning
less than the maximum. With this study expected that students can understand course material
productive computer engineering network, reducing student boredom and boredom, and interest
in student learning will be increased.

Abstrak : Perkembangan teknologi saat ini sudah merambah dalam berbagai bidang. Diantaranya
dalam bidang pendidikan. Dengan media pembelajaran yang interaktif proses belajar akan
lebih efektif dan efisien yang akan membantu pendidik atau guru dalam menyampaikan materi
pelajaran
pada siswa. Oleh karena itu dibutuhkan sarana dan prasarana yang memadai untuk
menunjang pembelajaran. Tapi tidak semua instansi pendidikan sarana dan prasarananya
lengkap. seperti pada
Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati yang baru berdiri. Laboratorium komputer
yang
digunakan untuk pembelajaran pelajaran produktif teknik komputer jaringan masih kurang
memadai.Yang sering terjadi adalah tabrakan jam praktik dengan yang lain, siswa sering bosan
dan jenuh dengan pelajaran yang monoton, dan juga belum adanya media pembelajaran yang
interaktif di Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati membuat pembelajaran kurang
maksimal. Dengan penelitian ini diharapkan siswa bisa memahami materi pelajaran produktif
teknik komputer jaringan,mengurangi kebosanan dan kejenuhan siswa, dan minat belajar siswa
akan lebih bertambah.
Kata kunci/Key word :
Media pembelajaran, Komputer Jaringan

1.a. Latar Belakang


Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh
pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk
belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajara dan guru
sebagai fasilitator. Yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses
belajar. Sebab sesuatu dikatakan hasil belajar kalua memenuhi beberapa ciri berikut : (1) belajar
sifatnya disadari, dalam hal ini siswa merasa bahwa dirinya sedang belajar, timbul dalam dirinya
motivasi-motivasi untuk memiliki pengetahuan yang diharapkan sehingga tahapan-tahapan dalam
belajar sampai pengetahuan itu dimiliki secara permanen (retensi) betul-betul disadari
sepenuhnya. (2) hasil belajar diperoleh dengan adanya proses,dalam hal ini pengetahuan
diperoleh tidak secara spontanitas, instan, namun bertahap. (squensia) (Cepi Riyana, M.Pd dan
Drs. Rudi Susilana, 2007). Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk
menjelaskan sebagian dari keseluruhan program pembelajaran yang sulit dijelaskan secara
verbal. Materi pembelajaran akan lebih mudah dan jelas jika dalam pembelajaran menggunakan
media pembelajaran. Maka media pembelajaran tidak untuk menjelaskan keseluruhan materi
pelajaran, tetapi sebagian yang belum jelas saja. Ini sesuai fungsi media yaitu sebagai pesan
penjelas. Untuk itu, salah satu ciri media pembelajaran dapat dilihat menurut kemampuannya
membangkitkan rangsangan pada indera penglihatan, pendengaran, perabaa, dan penciuman
siswa. Secara umum, ciri-ciri media pembelajaran adalah bahwa media itu dapat diraba, dilihat,
didengar, dan diamati melalui panca indera. Di samping itu, ciri-ciri media juga dapat dilihat
menurut harganya, Iingkup sasaranya, dan kontrol pemakai (Dr. HM. Musfiqon, 2012). Oleh
karena itu dibutuhkan sarana dan prasarana yang memadai untuk menunjang pembelajaran. Tapi
tidak semua instansi pendidikan sarana dan prasarananya lengkap.seperti pada Sekolah
Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati yang baru berdiri. Laboratorium komputer yang
digunakan untuk pembelajaran pelajaran produktif teknik komputer jaringan masih kurang
memadai. Yang sering terjadi adalah tabrakan jam praktik dengan yang lain, siswa sering bosan
dan jenuh dengan pelajaran yang masih konvensial, dan juga belum adanya media pembelajaran
yang interaktif di Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati membuat pembelajaran
kurang maksimal.

1.b Rumusan Masalah


1. Siswa kesulitan memahami materi dan mempraktikkan pelajaran produktif teknik computer
jaringan
2. Siswa merasa jenuh dan bosan dalam pelajaran
3. Belum ada media pembelajaran yanginteraktif

1.c. Batasan Masalah


1. Materi pelajaran dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan hanya pada pelajaran
produktif teknik komputer jaringan kelas x semester ganjil.
2. Perangkat lunak yang akan digunakan dalam membangun media pembelajaran yaitu Adobe
Director.
3. Statistik respon siswa terhadap pembelajaran teknik komputer jaringan menggunakan Adobe
Director.

1.d. Tujuan
1. Dihasilkan prosedur pembangungan media pembelajaran dan menghasilan media interaktif pada
pelajaran produktif teknik komputer jaringan pada kelas x semester ganjil.
2. Dihasilkan tanggapan siswa terhadap media pembelajaran teknik computer jaringan..

1.e. Manfaat Penelitian


1. Dapat mempermudah pemahaman mengenai pelajaran produktif teknik komputer jaringan kelas
x semester ganjil..
2. Dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif guna
meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran
3. Membangkitkan minat siswa untuk belajar.

2.a. Pengertian Pembangunan


Dari Kamus Besar Bahasa Indonesia pembangunan berarti proses, cara, perbuatanmembangun.

2.b. Media Pembelajaran


Menurut Heinich, media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari Bahasa latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu
perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). (Cepi Riyana, dan Rudi
Susilana, 2007) Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan
bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Pesan yang akan dikomunikasikanadalah isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang
dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbolsimbol komunikasi, baik
simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual. Briggs menyebutkan bahwa media adalah
segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Sementara
itu Schramm berpendapat bahwa media merupakan teknologi pembawa informasi atau pesan
instruksional yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca. Dengan demikian media
pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran
(Dadang Supriatna, 2009).

2.c. Jenis-jenis Media Pembelajaran


Terdapat enam jenis dasar dari mediapembelajaran menurut Heinich and Molenda(2005) yaitu:
1. Teks.
Merupakan elemen dasar bagi menyampaikan suatu informasi yang mempunyai berbagai jenis
dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya Tarik dalam penyampaian informasi.
2. Media Audio.
Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan membantu meningkatkan daya
tarikan terhadap sesuatu persembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara
dan lainnya.
3. Media Visual.
Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual seperti gambar/foto,
sketsa,diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan buletin dan lainnya.
4. Media Proyeksi Gerak.
Termasuk didalamnya film gerak, film gelang, programTV, video kaset (CD, VCD, atau DVD)
5. Benda-bendaTiruan/miniatur.
Seperti benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini dibuat
untuk mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses pembelajaran tetap
berjalan dengan baik.
6. Manusia.
Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi tertentu. (Dadang Supriatna,
2009)

2.d. Pengertian Teknik Komputer Jaringan


Teknik Komputer Jaringan merupakan suatu Program Keahlian dalam bidang Jaringan yang
dipelajarinya adalah menginstalasi perangkat komputer personal dan menginstall sistem operasi
dan aplikasi; menginstalasi dan mengkonfigurasi perangkat jaringan local (Local Area
Network);merancang sistem keamanan jaringan, menginstalasi dan mengkonfigurasi perangkat
jaringan berbasis luas (Wide Area Network); merancang bangun dan mengadministrasi jaringan
berbasis luas.(Directorat pembinaan sekolah menengah kejuruan subdit pembelajaran, 2008)

2.e. Pengertian Multimedia Interaktif


Multimedia merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan
belajar yang membentuk suatu unit atau paket. Contohnya suatu modul belajar yang terdiri atas
bahan cetak, bahan audio dan bahan audiovisual. Modul multimedia interaktif merupakan alat atau
sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan dan cara mengevaluasi yang
dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi mata kuliah
yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya. (Cepi Riyana dan Rudi Susilana, 2007).
Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar
dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter (2001) “multimedia interaktif adalah pemanfaatan
komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi )
menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai
multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”. (Dwi Sarwiko,
2009)
2.f. Adobe Director
Adobe Director adalah software multimedia yang mampu merangkai gambar, teks, video CD,
DVD, animasi, flash, sound (mp3, wav, midi), web HTML, objek 3D ditambah, programming
Lingo. Director efektif dan efisien untuk pembuatan CD-Interaktif profile, presentasi, edukasi,
simulasi, virtual reality, game dan lain-lain. (Hendi Hendratman, 2005).
2.g. Tinjauan Pustaka
Dari berbagai pengujian dan evaluasi yang telah dilakukan Esti Rusita (2011, hal 7) dalam
pembuatan media pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Kelas III Sekolah
Dasar Negeri 02 Karanganyar dengan menggunakan komputer multimedia akan lebih menarik,
mudah, dan bisa memaha materi dengan jelas. (Jurnal speed 2, Agustus 2011) Menurut Bambang
Eka Purnama, Ernawati (2011, hal 3), setelah melalui berbagai evaluasi, ada beberapa kesimpulan
yang bisa ditarik kesimpulan adalah media pembelajaran interaktif shalat lima waktu ini
merupakan pembelajaranyang memberi keterangan mengenai tata cara shalat, sehingga
memudahkan para orang tua dalam mengajari anaknya untuk mengenal tatacara shlata secara
keseluruhan, menampilkan gambar-gambar yang memikat dan mudah dipahami anak-anak dalam
belajar serta juga menjadi penunjang latihan, dan lewat pembelajaran ini anak-anak dapat
mengetahui tatacara wudhu, Azdan dan tatacara shalat sekaligus mengenalkan komputer pada
mereka. (Jurnal speed 2, Agustus 2011) Menurut Kresna Sendy Ribaldy dari hasil analisis data
dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : respon siswa terhadap
pembelajaran TIK dengan menggunakan multimedia interaktif cukup positif dilihat dari hasil
angket berupa presentasi jawaban siswa yang dilakukan selama dan setelah proses belajar
mengajar berlangsung. Hasil penelitian menggambarkan bahwa minat siswa terhadap TIK, dan
kemampuan siswa dalam memahami materi TIK meningkat dengan menggunakan metode ini.
(Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia,2011)

3.a. Analisis Masalah


Permasalahan yang ada di SMK Taruna Bangsa Pati adalah dalam memahami dan
mempraktikkan mata pelajaran produktif teknik komputer jaringan. Hal ini dikarenakan
keterbatasan peralatan praktik dan ruang lab komputer. Ruang lab komputer yang ada di SMK
Taruna Bangsa Pati berjumlah 1 ruang. Lab tersebut digunkan untuk mata pelajaran KKPI dan
teknik komputer jaringan. Pembelajaran siswa yang kurang maksimal terlihat dari penggunaan lab
komputer yang tidak berimbang. Penggunaan laboratorium komputer sering bertabrakan. Ini
terjadi antara pelajaran KKPI dengan pelajaran produktif teknik komputer jaringan.
Mengakibatkan siswa kurang praktik. (observasi dan wawancara)
Dari angket siswa diperoleh data bahwa pembelajaran produktif teknik computer. jaringan
terasa menarik bagi 61% siswa, 12% siswa merasa bosan, 15% siswa merasa kesulitan dan 12%
merasa mudah. (kuesioner dan wawancara) Saat ini belum ada software media pembelajaran yang
interaktif di SMK Taruna Bangsa. Hal ini terlihat dari presentase penyampaian guru pada waktu
pembelajaran produktif teknik komputer jaringan yaitu 80% menggunakan buku teks pelajaran
dan 20% menggunakan LCD Proyektor untuk memeragakan. Bila ada software media
pembelajaran teknik komputer jaringan akan sangat membantu proses pembelajaran sehingga
siswa lebih mudah memahami materi dan sekaligus bisa mempraktekkan. Akibat dari
pembelajaran yang kurang maksimal dan membosankan, sebagaian siswa ada yang nilainya bagus
dan ada yang nilainya kurang bagus. (kuesioner, wawancara dan dokumentasi).
Solusi untuk mengatasi permasalahan pemahaman materi, kurangnya jam praktek, dan
kebosanan adalah pembangunan software media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang
dapat digunakan oleh guru mata pelajaran sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar,
sehingga dapat digunakan oleh siswa di manapun berada ada computer baik di warnet rumah teman
siswa tersebut dan lain-lain.
3.b Rancangan Aplikasi
Bagan tampilan akan memberikan gambaranumum program yang akan dibuat. Bagan
tampilan ini menampilkan isi dan aplikasi multimedia yang akan dibuat. Bagan tampilan
memudahkan pengguna dalam memakai aplikasi multimedia nantinya. Maka dibuat tingkatan-
tingkatan ke dalam bentuk urutan seperti pohon, di mana masing-masing objek menyediakan
sebuah menu pilihan.
Rancangan Aplikasi ini menggunakan dari beberapa software, diantaranya adalah
CorelDraw X4, Wonder Share Quiz, Camtasia, Adobe Director. Program yang digunakan untuk
menyajikan berbagai output adalah Adobe Director. Semua gambar, animasi dan file-file audio
maupun video dapat langsung dikontrol melalui Adobe Director. Hasil akhir nantinya berbentuk
aplikasi (.EXE). dan bisa langsung diaplikasikan.

4.1. Impelentasi Sistem

TAMPILAN INTRO TAMPILAN MENU UTAMA

TAMPILAN MATERI EVALUASI

4.2. Hasil
Menyajikan hasil riset, akurasi yang dapat dicapai, signifikansi langkah maupun
pengetahuan, fenomena, maupun informasi yang dapat diberitahukan kepada khalayak. Termasuk
di dalamnya sumbangan baru yang dihasilkan dalam riset. Analisis yang rinci dan mengkerucut
sangatlah bermanfaat bagi peneliti lain.
4.4. Data Analisis dekriptif Presentase
Berdasarkan pernyataan yang diajukan kepada 20 siswa kelas XI TKJ A di Sekolah
Menengah Kejuruan Taruna Bangsa tentang minat dan respon siswa saat menerima materi dengan
program multimedia interaktif. Hal ini akan memunculkan beberapa variable antara lain : tampilan
program, pengoperasian media pembelajaran, kesesuaian materi, cara penyajian materi dan tingkat
pemahaman materi. Variabel yang ada digunakan untuk mendiskripkan penggunaan program
multimedia interaktif.
Dilihat dari grafik tampilan aplikasi multimedia yang diperoleh dari data kuesioner siswa
yang memilih sangat menarik berjumlah 15 siswa atau 75%, siswa yang memilih menarik
berjumlah 3 anak atau 15%, dan sisanya 10% memilih biasa saja dengan jumlah 2 anak. Jadi
sebagian besar siswa melihat tampilan aplikasi multimedia sangat menarik dengan prosentase
75%.
Dilihat dari grafik pengoperasian media pembelajaran yang diperoleh dari data kuesioner
siswa yang memilih mudah pengoperasiannya berjumlah 12 siswa dengan prosentase 60%, siswa
yang memilih sangat mudah pengopersiannya berjumlah 8 siswa dengan prosentase 40%. Jadi
sebagian besar siswa mudah mengoperasikan media pembelajaran dengan prosentase 60%.
Dilihat dari grafik kesesuaian isi materi media pembelajaran yang diperoleh dari data
kuesioner siswa yang memilih sesuai materinya berjumlah 13 siswa dengan prosentase 65%, siswa
yang memilih sangat sesuai materinya berjumlah 7 siswa dengan prosentase 35%. Jadi isi materi
media pembelajaran sesuai materi yang diajarkan dengan prosentase 65%.
Dilihat dari grafik tingkat pemahaman materi media pembelajaran yang diperoleh dari data
kuesioner siswa yang memilih mudah dipahami berjumlah 15 siswa dengan prosentase 75%, siswa
yang memilih sangat mudah dipahami berjumlah 3 siswa dengan prosentase 15%, sedangkan
sisanya memilih sulit dipahami berjumlah 2 siswa dengan prosentase 10%. Jadi siswa mudah
memahami materi media pembelajaran dengan prosentase 75%.

4.b. Pembahasan
Dari hasil penelitian secara keseluruhan dapat dikatakan bahwa minat dan respon dalam
menerima materi dengan menggunakan Multimedia Interaktif dalam kategori berminat, menarik
dan mudah. Hal ini menunjukkan adanya peran yang bagus dari multimedia ini sebagai sarana
pembelajaran. Dilihat dari beberapa variabel menjadikan gambaran bagaimana reaksi siswa selama
menerima materi pengukuran dengan Multimedia yang interaktif. Indikator-indikator tersebut
seperti tampilan program, kemudahan penggunannya, kesesuaian isi materi, cara penyajian materi
dan tingkat pemahaman materi bisa dijadikan tolak ukur untuk mengetahui minat respon siswa
selama menerima materi dengan muttimedia yang interaktif. Hal tersebut bisa menjadikan siswa
senang belajar dan pada akhirnya dapat mengatasi rasa bosan dalam menerima materi pelajaran.

5.b Kesimpulan
1. Dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran teknik komputer jaringan pada kelas x
semester ganjil, maka cara penyampaian pelajaran akan menjadi lebih bervariasi sehingga siswa
mudah memahari materi, lebih menarik dan tidak membosankan.
2. Dengan adanya aplikasi multimedia pembelajaran teknik komputer jaringan kelas x semester ganjil
dapat menjadi alternatif atau alat bantu guru dalam mengajar.
5.b Saran
1. Minat dan respon yang sudah baik dari siswa Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati
dapat dijadika pertimbangan mata pelajaran yang lain untuk menggunakan multimedia interaktif
sebagai media pembelajaran seperti media pembelajaran teknik komputer jaringan kelas x
semester ganjil.
2. Perlu penambahan materi sehingga aplikasi multimedia interaktif ini dapat digunakan setahun
penuh oleh siswa.

JURNAL 2
ABSTRACT
Landasan berpikir pendekatan inkuiri yaitu konsep pembelajaran dimana guru tidak hanya
sekedar memberikan pengetahuan kepada siswa. Siswa harus membangun sendiri pengetahuan di
dalam benaknya. Agar siswa merasa tertarik dan termotivasi untuk belajar, pendekatan
pembelajaran dengan menggunakan media yang tepat sangat diperlukan. Peneliti memanfaatkan
software Macromedia Flash 8 Professional sebagai media pembelajaran dengan pendekatan inkuiri
terbimbing untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa.Adapun tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui minat dan pemahaman siswa. Untuk itu perlu dilakukan penelitian tindakan
kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus, masing-masing siklus meliputi tahapan perencanaan,
pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Data hasil belajar kognitif diperoleh melalui tes, sedangkan
minat belajar siswa diperoleh melalui lembar kuesioner. Peningkatan rata-rata hasil belajar pada
siklus II cukup signifikan karena secara individu siswa yang mencapai ketuntasan belajar
meningkat dari 13 siswa menjadi 38 siswa. Pemahaman siswa meningkat dari 60% siswa yang
dinyatakan tidak paham pada siklus I menjadi5%siswa yang dinyatakan tidak paham untuk siklus
II. Hasil analisis tanggapan siswa terhadap pengajaran diperoleh rata – rata tanggapan siswa
sebelum tindakan sebesar 72,90%. Setelah tindakan, nilai rata – rata tanggapan siswa meningkat
menjadi 76,81%.
ABSTRACT
Thinking base of inquiry learning is the learning concept in which the teacher does not only give
knowledge to the student. The students have to build their own knowledges in their minds. In order
to attract and motivate them to learn, the lesson using suitable media is needed. The researcher
used media of Macromedia Flash 8 Professional software and guided inquiry approach to increase
the interest and understanding of student in the two cycles-classroom action research consisting of
planning, action, observation and reflection. The cognitive learning achievement data was found
through test, while students' interest of learning data was gathered by using quesionaire sheet. The
increase of learning achievement average in the second cycle was significant enough because
individually, the student who increase his/her learning mastery increased from 13 to 38 students.
Additionally, the understanding of student also increased. There were only 5% of students who
did not understand in the second cycle. The result of student comment to the lesson showed that
average of students' comment increased from 72.90% to 76.81%.

PENDAHULUAN
Dalam metodologi pembelajaran ada dua aspek yang paling menonjol yakni metode dan
media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar. Media pembelajaran dapat dikategorikan sebagai
factor eksternal yang ikut mempengaruhi proses pembelajaran di kelas, baik pada diri pengajar
maupun pembelajar. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan seseorang
diperoleh dari pengalaman pendengaran 11%, dari pengalaman penglihatan 83%. Sedangkan
kemampuan daya ingat yaitu berupa pengalaman yang diperoleh dari apa yang didengar 20%, dari
pengalaman apa yang dilihat 50% (Arief, 1990). Nilai dan kegunaan media pembelajaran dapat
mempertinggi proses pembelajaran dan hasil belajar yang dicapai dalam proses pembelajaran.
Penggunaan alat-alat bantu mengajar, peraga pendidikan dan media pembelajaran di
sekolah-sekolah mulai menyesuaikan dengan perkembangan teknologi. Yang perlu diperhatikan
adalah semua peralatan dan perlengkapan sekolah tersebut harus disesuaikan dengan tuntutan
kurikulum dan materi, metode dan tingkat kemampuan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi penggunaan berbagai jenis media sebagai
alat bantu dalam proses pembelajaran. Maka para pengajar diharapkan dapat menggunakan alat-
alat atau perlengkapan tersebut secara efektif dan efesien dalam pembelajaran di kelas (Sanaky,
2009).
Berdasarkan hasil observasi guru mata pelajaran fisika SMA N 14 Semarang bahwa hasil
ulangan beberapa siswa kelas X-1 masih dibawah tingkat ketuntasan belajar. Hasil tes ujian akhir
semester I menunjukkan bahwa 52,50% dari jumlah siswa kelas X-1 memperoleh nilai kurang dari
65, sedangkan rata-rata kelas untuk X-I adalah 59,24. Rendahnya hasil belajar ini disebabkan oleh
beberapa hal, baik yang berasal dari siswa, guru, lingkungan maupun faktor-faktor lain yang dapat
mempengaruhi hasil belajar siswa seperti penggunaan sarana prasarana yang belum optimal dan
strategi pembelajaran yang diterapkan.
Menurut Mulyasa (2004: 99) peserta didik dipandang tuntas belajar jika ia mampu
menguasai minimal 65% dari seluruh tujuan pembelajaran. Sedangkan keberhasilan kelas dilihat
dari jumlah siswa y a n g m a m p u m e n c a p a i m i n i m a l 6 5%, sekurangkurangnya 85%
dari jumlah siswa yang ada di kelas tersebut.
Salah satu alternatif metode pembelajaran yang dapat diterapkan dalam proses
pembelajaran fisika adalah metode pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan multimedia
didasarkan atas landasan berpikir pendekatan konstruktivisme yaitu konsep pembelajaran dimana
guru tidak hanya sekedar memberikan pengetahuan kepada siswa. Siswa harus membangun sendiri
pengetahuan di dalam benaknya.Guru dapat memberikan kemudahan untuk proses ini, dengan
memberi kesempatan siswa untuk menemukan atau menerapkan ide-ide sendiri, dan mengajar
siswa menjadi sadar dan secara sadar menggunakan strategi mereka sendiri untuk belajar (Trianto,
2007).
Inkuiri berasal dari kata inquire yang berart imenanyakan, meminta keterangan atau
penyelidikan.Siswa diprogramkan agar selalu aktif secara mental maupun fisik. Materi yang
disajikan guru bukan begitu saja diberikan dan diterima oleh siswa, tetapi siswa diusahakan
sedemikian rupa sehingga mereka memperoleh berbagai pengalaman dalam rangka “menemukan
sendiri” konsep-konsep yang direncanakan oleh guru (Ahmadi, 1997). Model inkuiri merupakan
pengajaran yang mengharuskan siswa mengolah pesan sehingga memperoleh pengetahuan,
keterampilan, dan nilai-nilai. Dalam model inkuiri siswa dirancang untuk terlibat dalam
melakukan inkuiri. Model pengajaran inkuiri merupakan pengajaran yang terpusat pada siswa.
Dalam pengajaran ini siswa lebih aktif belajar. Tujuan utama model inkuiri adalah
mengembangkan keterampilan intelektual, berfikir kritis, dan mampu memecahkan masalah
secara ilmiah (Dimyati & Mudjiono, 1994).
Dalam pembelajaran sains dengan pembelajaran inkuiri, guru harus membimbing siswa
terutama siswa yang belum pernah mempunyai pengalaman belajar dengan kegiatan-kegiatan
inkuiri. Atas dasar kegiatankegiatan yang dilaksanakan, W.R Romey (1968: 22) membedakan
inkuiri menjadi dua tingkat, yang pertama inkuiri dengan aktivitas terstruktur, dalam inkuiri
dengan “aktivitas terstruktur” siswa memperoleh petunjukpetunjuk lengkap yang mengarahkan
pada proseduryang didesain untuk memperoleh sesuatu konsep atau prinsip tertentu.Yang kedua,
inkuiri dengan aktivitas tidak terstruktur. Dalam inkuiri dengan “aktivitas tidak terstruktur”, hanya
terdapat penyajian masalah, dan siswa secara bebas memilih dan menggunakan prosedur-prosedur
masing-masing, menyusun data yang diperolehnya, menganalisisnya dan kemudian menarik
kesimpulan. Sedangkan Carin dan Sund berpendapat bahwa pembelajaran model inkuiri
mencakup inkuiri induktif terbimbing dan tak terbimbing, inkuiri deduktif, dan pemecahan
masalah.
Diantara model-model inkuiri yang lebih cocok untuk siswa siswa SMAadalah inkuiri
induktif terbimbing, dimana siswa terlibat aktif dalam pembelajaran tentang konsep atau suatu
gejala melalui pengamatan, pengukuran, pengumpulan data untuk ditarik kesimpulan. Pada inkuiri
induktif terbimbing, guru tidak lagi berperan sebagai pemberi informasi dan siswa sebagai
penerima informasi, tetapi guru membuat rencana pembelajaran atau langkah-langkah percobaan.
Siswa melakukan percobaan atau penyelidikan untuk menemukan konsep-konsep yang telah
ditetapkan guru.
Multimedia adalah kombinasi dari komputer danvideo (Rosch,1996) atau multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996)
atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media masukan atau keluaran dari data,
media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis atau interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin &Linda, 2001).
Mccauley (2000) melaporkan bahwa multimedia menyediakan informasi untuk pelajar secara
sederhana dengan jalan bagaimanapun, multimedia interaktif memberi kendali informasi kepada
para pemakai danmemastikan keikut sertaan mereka. Heinich et al., (2002) juga menguraikan
multimedia interaktif sebagai multimedia yang mengijinkan para siswa untuk membuat
implementasi dan menerima umpan balik (Arkun & Akkoyunia, 2008).
Minat termasuk faktor intrinsik yang dapat berpengaruh terhadap hasil belajar seseorang.
Seseorang yang berminat pada suatu mata pelajaran, maka akan cenderung bersungguhsungguh
dalam mempelajari pelajaran tadi. Sebaliknya, seseorang yang kurang berminat terhadap suatu
pelajaran, maka ia akan cenderung enggan mempelajari pelajaran tadi (Slametto, 2003). Minat
sangat berhubungan dengan sikap seseorang. Minat juga merupakan suatu fungsi jiwa untuk
mencapai sesuatu (Purwanto, 2000). Rumini (1995: 118) mengemukakan bahwa minat sangat
berhubungan erat dengan dorongan, motivasi dan reaksi emosional. Minat adalah kecenderungan
yang tetap untuk memperhatikan dan merangsang berbagai kegiatan (Slametto, 2003).

METODE
Penelitian ini dilaksanakan di kelas X, yang terdiri dari tujuh kelas. Sebagai obyek dalam
penelitian ini adalah kelas X-1 dengan jumlah siswa 40 orang yang terdiri dari 19 orang siswa
putra dan 21 orang siswa putri. Peneliti memilih kelas X-1 karena dari tujuh kelas yang ada,
melalui observasi awal didapatkan nilai hasil belajar rendah dan minat belajar fisika rendah. Hasil
tes ujianakhir semester I menunjukkan bahwa 52,50% dari jumlah siswa kelas X-1 memperoleh
nilai kurang dari 65, sedangkan rata-rata kelas untuk X-I adalah 59,24. Dari hasil tes tersebut
menunjukan bahwa ada beberapa siswa di kelas X-1 yang masih di bawah tingkat ketuntasan
belajar.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang
terbagi dengan dua siklus. Masing-masing siklus terdiri dari empat tahap kegiatan yaitu tahapan
perencanaan, tindakan, observasi, serta refleksi. Metode pengumpulan data adalah cara-cara yang
digunakan peneliti untuk mengumpulkan data (Arikunto, 2002). Metode tes digunakan untuk
mengukur kemampuan siswa setelah melakukan pembelajaran. Tes yang diberikan berupa soal
pilihan ganda yang harus diselesaikan siswa pada waktu yang telah ditentukan.
Metode angket merupakan metode pengumpulan data melalui faktor pernyataan yang diisi
oleh para responden (siswa)
Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes prestasi yaitu tes yang
digunakan untuk mengukur pen-capaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Arikunto, 2006).
Instrumen yang diperlukan untuk mengumpulkan data penelitian (variabel bebas maupun terikat)
sebagaimana adalah instrumen angket dan lembar tes. Angket digunakan untuk mengetahui
tanggapan siswa terhadap pembelajaran yang akan diberikan pada siswa di awal dan di akhir
seluruh pertemuan kegiatan pembelajaran (Lestari, 2007).
Hasil belajar aspek kognitif siswa dapat dilihat dari hasil tes yang dilakukan setiap akhir
siklus. Pada masing masing siklus, jumlah soal pi l ihan ganda diimplementasikan sebanyak 25
soal. Nilai yang diperoleh selanjutnya dianalisis dan digunakan untuk menentukan kriteria
ketuntasan belajar. Rekapitulasi hasil belajar kognitif siswa kelas X-1 SMA 14 Semarang
ditunjukkan padaTabel 1.
Keberhasilan penelitian diukur dari sekurangkurangnya 85% siswa memperoleh nilai lebih
besar atau sama dengan 65 (Mulyasa, 2004). Pada kondisi awal rata-rata, nilai siswa sebesar 57,50.
Rata-rata nilai siswa pada siklus I adalah 60,30 dan ketuntasan klasikal masih 32,50% sehingga
penelitian tindakan kelas pada siklus I belum memenuhi tolak ukur keberhasilan tersebut sehingga
perlu dilanjutkan ke siklus II. Pada siklus II, ratarata nilai siswa mencapai 72,5 dan ketuntasan
belajar klasikal mencapai 95%. Peningkatan hasil belajar kognitif dapat dilihat pada Gambar 2.
Penjelasan di atas memberikan informasi mengenai peningkatan hasil belajar kognitif siswa kelas
X-I, terlihat pada Gambar 2 bahwa rata-rata nilai siswa diambil dari ujian akhir semester (UAS)
sebesar 59,24 me-ngalami peningkatan pada siklus I menjadi 60,30 kemudian pada siklus II terjadi
peningkatan dari 60,30 menjadi 72,5.
Selain peningkatan hasil kognitif, implementasi pembelajaran berbasis inkuiri terbimbing
berbantuan multimedia memberikan peningkatan pemahaman siswa dari 67,50% skor rata-rata
siswa yang dinyatakan tidak paham pada siklus I dan 5,00% skor rata-rata siswa yang dinyatakan
tidak paham pada siklus II. Rekapitulasi pemahaman siswa pada setiap siklus ditunjukan pada
Tabel 2.
Angket dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui minat siswa sebelum dan sesudah
implementasi pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan multimedia. Angket siswa secara
lengkap dapat dilihat pada lampiran. Hasil analisis masingmasing indikator dari tanggapan siswa
sebelum tindakan dan sesudah tindakan dapat dilihat pada Tabel 3. Hasil analisis tanggapan siswa
terhadap pengajaran diperoleh rata-rata tanggapan siswa sebelum tindakan sebesar 72,90%.
Setelah tindakan, nilai rata-rata tanggapan siswa meningkat menjadi 76,81%. Secara keseluruhan
nilai yang diperoleh untuk setiap indikator dalam angket mengalami peningkatan. Peningkatan
rata-rata tanggapan siswa ini terjadi karena selama pengajaran siswa terlibat aktif dan merasa
senang ketika diajak berdiskusi dan tanya jawab. Banyaknya siswa yang memberikan tanggapan
positif terhadap pengajaran menunjukan bahwa anak tertarik dan berminat terhadap pengajaran
yang dilaksanakan. Peningkatan tanggapan siswa sebelum tindakan dan sesudah tindakan
dapat dilihat padaTabel 3.
Hasil Pembuatan Multimedia Pembelajaran dengan Software Macromedia Flash 8
Professional.Multimedia pada penelitian ini diterapkan untuk materi pembelajaran gelombang
elektromagnetik dengan memanfaatkan software Macromedia Flash 8 Professional. Tampilan
materi yang bersifat abstrak dibuat dalam bentuk animasi gerak. Selain itu, animasi-animasi yang
mendukung materi juga dapat ditampilkan melalui software ini, sehingga penyampaian materi
menjadi lebih jelas dan menarik. Gambar 3 menunjukKan bentuk tampilan dari multimedia
pembelajaran yang memanfaatkan software Macromedia Flash 8 Professional.
Adapun skema naskah pada mul t imedia pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 4.
Sasaran berisi standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator materi yang disampaikan (teks).
Materi meliputi penemuan gelombang elektromagnetik (teks), spectrum gelombang
elektromagnetik (teks dan simulasi), energi gelombang elektromagnetik (teks), karakteristik dan
aplikasi dari gelombang elektromagnetik dalam kehidupan (teks dan simulasi). Simulasi berisi
gelombang elektromagnetik, spektrum gelombang elektromagnetik, spektrum inframerah,
spektrum cahaya tampak, gelombang FM dan AM. Evaluasi terdiri dari soal-soal yang harus
dikerjakan siswa setelah pembelajaran berakhir.
KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan hasil penelitian diperoleh simpulan adalah: peningkatan rata-rata
hasil belajar pada siklus II cukup signifikan karena secara individu siswa yang mencapai
ketuntasan belajar meningkat dari 13 siswa menjadi 38 siswa. Pemahaman siswa meningkat dari
60% siswa yang dinyatakan tidak paham pada siklus I menjadi 5% siswa yang dinyatakan tidak
paham pada siklus II, hasil analisis tanggapan siswa terhadap pengajaran diperoleh rata-rata
tanggapan siswa sebelum tindakan sebesar 72,90%. Setelah tindakan, nilai rata-rata tanggapan
siswa meningkat menjadi 76,81%. Secara keseluruhan nilai yang diperoleh untuk setiap indikator
dalam angket mengalami peningkatan. Jadi, penerapan metode pembelajaran inkuiri terbimbing
dengan berbantuan multimedia dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa kelas X-I
semester 2SMAN14 Semarang.

KRITIK
Berdasarkan pemahaman penulis kritikan bahwa:
1. Judul jurnal sudah sesuai menggambarkan secara isi yang hendak diungkapkan dalam jurnal
secara keseluruhan dan judul jurnal juga cukup jelas menyangkut poin penting yang diutarakan.
2. Isi abstrak tergambar dengan spesifik merepresentasikan isi artikel dan dibuat dengan format yang
benar
3. Tujuan penelitian dipaparkan dengan jelas
4. Desain dan metode yang digunakan tidak tergambar dengan jelas dan detail jika sewaktu-waktu
penelitian ini diulang.
5. Tidak ditemukan kesalahan/ error atas fakta dan interpretasi hasil penelitian. Ini selaras dengan
kajian teori yang menjelaskan masing-masing tingkat lebih untuk setiap media yang digunakan
dan dibuktikan secara real melalui penelitian menunjuk pada hasil yang diharapkan terinterpretasi
dengan benar.
6. Pada bagian pembahasan terhadap hasil/temuan sudah relevan, artinya pembahasan menyangkut
masalah yang ingin ditelaah telah menunjuk pada konsep yang relevan hasil.
7. Peneliti menggunakan kepustakaan yang berkaitan dengan topik penelitian. Tetapi ada juga
kepustakaan yang dimunculkan pada kajian teori namun tidak terdapat dalam daftar pustaka,
8. Ada sebagian paragraf yang memuat pada satu kalimat kemudian terulang lagi pada kalimat
berikutnya seperti pada bagian keuntungan media komputer, diulang dua kali yakni yang ketiga
terulang pada bagian kelima.
9. Asumsi yang mendasari pemikiran penulis adalah keikutsertaan atau partisi-aktif dari banyak indera
yang ikut berguna saat terjadi pembelajaran
10. Dalam penelitian ini peneliti terlihat objektif pada hasil, sesuai dengan pengolahan data yang
digunakan.
11. Kesimpulan jelas, singkat, padat, dan merefleksikan hasil penelitian.
12. Penelitian ini mempunyai implikasi, baik secara praktis maupun secara teoritis Kegiatan
pembelajaran fisika yang menggunakan media, tidak sepenuhnya mengantungkan penyampaian
bahan ajar kepada media tersebut tetapi peran guru juga sangat diperlukan.

A. Kelebihan Jurnal
1. Jurnal ini bersifat ilmiah yang berdasarkan langkah-langkah ilmiah
2. Jurnal ini membahas masalah-masalah dalam dunia pendidikan bagian media pembelajaran
sehingga menambah pengetahuan kita tentang bagaimana sepenuhnya memanfaatkan media
dengan baik
3. Jurnal ini dibuat dengan menyoroti kondisi yang kontemporer, sehingga data-data yang disajikan
bisa dijadikan rujukan bagi peneliti lainnya.
4. Penggunaan kalimat dan kata juga mudah dipahami serta dicerna oleh pembaca. Kata-kata yang
sederhana diikuti dengan penjelasan setiap konsep memudahkan pembaca untuk memahami apa
yang ingin disampaikan dalam jurnal ini.
5. Jurnal ini dapat menjadi tempat pengembangan wacana dan diskusi tentang praktek penelitian.

B. Kelemahan Jurnal
1. Literatur dalam jurnal ini masih kurang seperti literatur yang berupa penelitian yang memliki arah
dan tujuan yang sama atau menunjuk pada penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya
2. Kelemahan Metodologi penelitian ini tidak menyebutkan bagaimana cara peneliti mendapatkan
informan sesuai kaidah penelitian kualitatif. Seperti, apakah subjek penelitian didapatkan melalui
proposive random sampling (mencari informan yang sesuai dengan topik yang ingin digali) atau
snow ball sampling. Implikasinya data-data wawancara, atau fokus group diskusi tidak muncul.
Sebuah jurnal penelitian yang bagus hanya mungkin didukung oleh praktek penelitian yang baik
dan sebaliknya.
3. Peneliti juga tidak menyampaikan seberapa besar urgensi permasalahan ini terhadap kehidupan
pendidkan di lokasi yang diteliti.

C. Saran dan masukan untuk Penelitian Selanjutnya


1. Dalam penggunaan sumber data, diharapkan sumber data tersebut di klasifikasikan secara jelas,
agar objektifitas penelitian tidak diragukan, karena apabila hanya menyebutkan sumber penelitian
saja itu menimbulkan banyak pertanyaan. Sumber data khususnya primer harus dijelaskan
perannya sebagai apa pada kesehariannya.
2. Dalam penarikan kesimpulan diharapkan disesuaikan dengan teori yang dipakai. Teori haruslah
berdialog dengan masalah yang ditampilkan dalam penelitian. Agar terciptanya konsistensi
pembahasan dalam jurnal.
3. Dalam jurnal perlu ditampilkan penelitian terdahulu sebagai literature dan referensi bagi pembaca
bila ingin membandingkan jurnal satu dengan jurnal lain.

Please Share :)↓


Share on Facebook

Share on Twitter

Share on Google+

Share on LinkedIn
RELATED POSTS :

 CJR PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIAKATA


PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan
rahmat taufik dan hidayah-Nya sehi… Read More...

 CJRPEMBELAJARAN MULTIMEDIAKATA PENGANTAR Puji dan syukur


penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat taufik dan hidayah-Nya
sehin… Read More...

 CJR PENGARUH STRATEGI PENGEMBANGAN OUTLET DAN


KINERJA PELAYANAN TERHADAP KEMAMPULABAAN KANTOR POS
BANDUNGIDENTITAS JURNAL JUDUL : PENGARUH STRATEGI PENGEMBANGAN
OUTLET DAN KINERJA PELAYANAN TERHADAP KEMAMPULABAAN KANT… Read More...
1 RESPONSE TO "CJR PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA"

1.
JASA MULTIMEDIA2 JANUARI 2019 19.13
Jasa Pembuatan Media Pembelajaran, Game Edukasi, Animasi, Kuis, Presentasi, Template & Source Code
Flash/Android
PSC Indonesia | WA. 0815 797 4549 | BBM. 7585807C
www.pscindonesia.com
Balas
POSTING LEBIH BARUPOSTING LAMABERANDA



TUGAS LAINNYA

 CJR PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat taufik dan
hidayah-Nya seh...

 CBR KESEKRETARISAN

KATA PENGANTAR Puji Syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan nikmat sehat dan keluasan lautan ilmu-
Nya sehingga ...

 CBR ADMINISTRASI PERKANTORAN "ADMINISTRASI PENDIDIKAN


KONTEMPORER"

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan RahmatNya sehingga
penulis dapat meny...

 CBR ILMU ADMINITRASI

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan RahmatNya sehingga
penulis dapat me...

 REKAYASA IDE MANAJEMEN PERJALANAN DINAS WISATA

KATA PENGANTAR Puji syukur kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan pertolonganNya sehingga
Penulis dapat men...

 MINI RISET ADMINISTRASI PERKANTORAN MOTIVASI HUBUNGAN ANTAR


MANUSIA DAN MASYARAKAT PADA SANGGAR MELATI SUCI BINJAI
LAPORAN OBSERVASI MOTIVASI HUBUNGAN ANTAR MANUSIA DAN MASYARAKAT PADA SANGGAR MELATI SUCI
BINJAI Nama Mahasiswa ...

 PROPOSAL

KATA PENGANTAR Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkahinayah-Nya penulis dapat
menyelesaikan tu...

PILIH TUGAS

 CBR (3)
 CJR (3)
 MINI RISET (1)
 PROPOSAL (1)
 REKAYASA IDE (1)
Copyright 2014 TUGAS KULIAH
Powered by Blogger.com

Anda mungkin juga menyukai