Anda di halaman 1dari 28

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ditandai dengan
kemajuan di bidang teknologi komunikasi dan informasi saat ini telah begitu
pesat, sehingga menempatkan suatu bangsa pada kedudukan sejauh mana
bangsa tersebut maju didasarkan atas seberapa jauh bangsa itu menguasai
kedua bidang tersebut di atas. Selain lebih mudah dan lebih cepat dalam
berkomunikasi, kemajuan teknologi sekarang sudah banyak digunakan dalam
berbagai bidang pendidikan. Beberapa variasi metode salah satunya adalah
menggunakan teknologi, seperti dikemukakan Mulyono (2003) membaca
adalah bukan hanya mengucapkan bahasa tulisan atau lambang bunyi bahasa,
melainkan juga menanggapai dan memanhami isi bahasa tulisan, dengan
demikian membaca pada hakikatnya merupakan suatu bentuk komunikasi
tulis. Untuk itu lembaga pendidikan Sekolah Dasar Katolik Waiara khususnya
mata pelajaran Bahasa Inggris pada siswa kelas V dan VI harus mampu
beradaptasi dan mengembangkan pola pengajaran dengan memasukan sistem
pengajaran yang berbasis teknologi.
Pembelajaran mencakup segala bidang, salah satunya adalah
pembelajaran di bidang bahasa. Bahasa merupakan sarana komunikasi sehari –
hari, sehingga perlu di pelajari pengucapan dan ejaan secara baik dan benar.
Dewasa ini tidak hanya bahasa Indonesia saja yang harus di pelajari, tetapi
juga bahasa asing khususnya Bahasa Inggris. Hal ini dikarenakan bahasa
inggris merupakan bahasa Internasional yang di pakai di segala bidang sebagai
sarana komunikasi dan pengembangan pengetahuan antar negara. Mengingat
pentingnya peranan bahasa inggris tersebut, alangkah baiknya bila sejak dini
anak–anak diperkenalkan dengan bahasa inggris sehingga nanti ketika dewasa
tidak mengalami kesulitan berkomunikasi dengan menggunakan bahasa
inggris tersebut (Dewanti, 1995).
Banyak media yang mendukung proses pembelajaran untuk siswa
sekolah dasar, salah satu cara yang dapat digunakan adalah multimedia
pembelajaran interaktif. Multimedia pembelajaran interaktif merupakan suatu
aplikasi pembelajaran yang ditujukan untuk menyalurkan pesan pembelajaran
berupa pengetahuan, keterampilan dan sikap agar dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam belajar sehingga secara sengaja
proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Multimedia pembelajaran
interaktif ini juga merupakan suatu media yang sangat komplek yang
menggabungkan beberapa unsur media yang melibatkan teks, grafis, gambar,
foto, audio, video dan animasi secara terintergasi. Dengan demikian
multimedia pembelajaran interaktif adalah media yang di rancang agar siswa
dapat belajar secara mandiri, aktif dan terkendali.
Sekolah Dasar Katolik Waiara terletak di ujumg Timur kota Maumere,
dan memilki 250 siswa yang terdiri dari 6 kelas. Khusus bagi kelas V dan VI
terdiri dari 91 siswa, dimana kelas V terdiri dari 43 siswa dan kelas VI terdiri
dari 48 siswa. Saat ini pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar Katolik
Waiara masih menggunakan metode pembelajaran konvensional yaitu
pembelajaran yang terpusat pada guru dengan beberapa media bantu seperti
buku. Dalam survey awal penulis memperoleh data nilai pada mata pelajaran
bahasa inggris dengan tingkat pengetahuan 50% dan tingkat praktik 50%.
Pada kenyataan siswa membutuhkan media yang lebih bervariatif dari pada
yang digunakan guru selama ini, sehingga siswa akan lebih aktif dalam proses
pembelajaran. Hal ini disebabkan oleh minimnya alat bantu serta metode yang
tepat, sehingga menyebabkan menurunnya nilai pada mata pelajaran tersebut.
Melihat permasalahan tersebut maka diperlukan penggunaan media
yang dapat membantu siswa Sekolah Dasar Katolik Waiara dalam pelajaran
Bahasa Inggris, yaitu bagaimana perlu dibuat suatu aplikasi yang bertujuan
untuk membantu siswa, maka penulis membuat suatu media pembelajaran
sebagai salah satu alternatif untuk membantu meningkatkan prestasi belajar
siswa dengan judul “Peningkatan Minat Dan Prestasi Belajar Siswa Pada
Mata Pelajaran Bahasa Inggris Dengan Bantuan Aplikasi Berbasis
Multimedia”. Media pembelajaran ini diharapkan siswa lebih merasa tertarik,
semangat dan termotivasi sehingga dapat membantu serta memudahkan proses
belajar siswa demi meningkatkan kemampuan prestasi belajar siswa.

1.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahannya yaitu :
Bagaimana meningkatkan nilai prestasi bahasa inggris bagi siswa/siswi
Sekolah Dasar Katolik Waiara dengan menggunakan aplikasi berbasis
multimedia.

1.3 Batasan Masalah


Adapun batasan masalah yang diambil adalah :
1. Unsur multimedia yang digunakan adalah animasi, gambar, video, teks
dan suara.
2. Aplikasi yang dirancang adalah media pembelajaran interaktif mata
pelajaran bahasa inggris pada siswa/siswi kelas V dan VI Sekolah Dasar
Katolik Waiara.
3. Penelitian ini memfokuskan pada pembuatan media pembelajaran bagi
siswa di semester 1 dan 2 dengan materi pokok :
a. Materi kelas V :
My Classmates, Happy Birthday , Food and Drinks , Healthy Habits,
On The Weekend, Pet The Pets.
b. Materi kelas VI :
Back To School, Animal Wonders, The Clothes We Wear, The Food
We Eat, Let’s Take A Trip, Let’s Have Fun.

1.4 Tujuan Dan Manfaat Penelitian


1.4.1 Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah :
Membuat suatu media pembelajaran interaktif guna meningkatkan
prestasi belajar siswa dengan menampilkan materi, gambar, suara,
video dan animasi pada mata pelajaran bahasa inggris, agar dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa yang berdampak pada
peningkatan penghafalan kosakata serta dapat memahami isi materi,
sehingga membantu proses pembelajaran dan latihan soal untuk
mengukur tingkat kemampuan siswa dan memahami materi ajaran.
1.4.2 Manfaat penelitian
1. Bagi siswa
a. Mempermudah siswa memahami materi pelajaran karena
bentuk penyajian materi lebih menarik.
b. Meningkatkan kemampuan interaktif siswa untuk
memberikan pertanyaan atau jawaban tentang materi yang
disajikan.
2. Bagi guru
Guru memperoleh alternatif khusus untuk menggunakan media
yang lebih bervariasi guna memberikan motivasi kepada siswa
dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa.
3. Bagi sekolah
Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interaktif ini dapat direkomendasikan sebagai
inovasi dalam dunia pendidikan guna meningkatkan kualitas
pembelajaran bagi siswa.
4. Bagi penulis
Untuk memenuhi salah satu syarat akademis dalam
menyelesaikan pendidikan program Stara-1 Teknik Informatika
Nusa Nipa Maumere.

1.5 Metodologi Penelitian


Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini menggunkan beberapa
metode sebagai berikut :
a. Metode wawancara
Wawancara adalah metode pengambilan data dengan cara tanya jawab
kepada sumber. Dalam metode ini penulis melakukan wawancara atau
tanya jawab pada guru dan siswa mengenai materi bahasa inggris dan
kesulitan yang di hadapi siswa saat belajar bahasa inggris.
b. Observasi
Observasi adalah metode yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu
dengan mengadakan pengamatan atau melihat secara langsung tentang
proses pembelajaran bahasa inggris dikalangan siswa/siswi kelas V dan
VI SD Waiara.
c. Studi Pustaka
Penulis memperoleh data, membaca dan memahami materi yang berkaitan
dengan mata pelajaran bahasa inggris.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka


Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video (Darmawan, 2011). Nursifa (2017) dengan judul penelitiannya Media
Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Kelas V Sekolah Dasar Negeri 02 Cinere.
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan
adobe flash Cs3. Tujuan pembuatan aplikasi media pembelajaran Bahasa Inggris
tentang Food and Drinks pada kelas V Sekolah Dasar adalah membuat siswa
termotivasi dalam belajar Bahasa Inggris dan membantu guru berkomunikasi
dalam proses belajar mengajar agar lebih mudah dan tidak membosankan dengan
menampilkan konten pembelajaran dalam bentuk animasi yang menarik. Para
siswa di SDK Waiara mengalami kesulitan dan kurang memahami materi karena
apa yang dilihat dalam buku merupakan penjelasan secara teori dan defenisi
sedangkan sisi penggambaran defenisi tersebut masih minim. Oleh karena itu
yang akan diteliti pada penelitian kali ini menitikberatkan pada media
pembelajaran interaktif yang tergabung dalam beberapa unsure teks, animasi,
gambar, audio dan video pada materi maupun kuis pada mata pelajaran Bahasa
Inggris dengan sub materi pembahasan kelas V Food and Drinks, Happy
Birthday, My Classmates, Healthy Habits, On The Weekend, Pet The Pets serta
sub pembahasan materi kelas VI Let’s Take A Trip, The Food We Eat, Back To
School, Animal Wonders, The Clothes We Wear, Let’s Have Fun pada SDK
Waiara menggunakan Software Adobe Flash Professional Cs6.
Pamungkas (2011) dengan judul penelitiiannya Media Pembelajaran
Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Animal Wonders Berbasis Multimedia
Untuk Kelas VI Sekolah Dasar. Pada umumnya guru menggunakan metode
pengajaran berbasis oral, yaitu mengajarkan materi dengan suara selama proses
pembelajaran. Karena penggunaan metode pembelajaran yang masih berbasis oral
menyebabkan siswa kurang memahami materi ajaran yang di sampaikan oleh
guru. Pembelajaran yang kurang menarik ini dapat diubah dengan cara atau proses
pembelajaran yang lebih efisien dan tepat guna. Penelitian di atas masih terdapat
kekurangan video pada aplikasi dan memerlukan pengembangan lebih lanjut.
Sedangkan yang akan diteliti pada penelitian kali ini menitik beratkan pada media
pembelajaran interaktif yang tergabung dari beberapa unsure animasi, teks, audio,
video dan gambar pada materi maupun kuis pada mata pelajaran Bahasa Inggris
dengan sub materi pembahasan kelas V Food and Drinks, Happy Birthday, My
Classmates, Healthy Habits, On The Weekend, Pet The Pets serta sub pembahasan
materi kelas VI Let’s Take A Trip, The Food We Eat, Back To School, Animal
Wonders, The Clothes We Wear, Let’s Have Fun pada SDK Waiara menggunakan
Software Adobe Flash Professional Cs6.

2.2 Landasan Teori


2.2.1 Konsep Dasar Media Pembelajaran
A. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah seperangkat benda atau alat yang berfungsi dan
digunakan sebagai “pembantu” fasilitator atau pelatih dalam komunikasi dan
interaksi suatu proses pembelajaran dengan tujuan untuk mempermudah dan
mempercepat proses penyampaian materi pembelajaran kepada peserta didik.
Media merupakan alat bantu dalam proses pembelajaran (di dalam kelas dan di
luar kelas) dalam bentuk non fisik (software) yang mengandung pesan di
dalamnya. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media pembelajaran
interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan
pembelajar bahasa asing pada waktu salah satu atau semua faktor yang
mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua ini sulit didapatkan (Bovee, 1997).

B. Jenis – jenis Media Pembelajaran


Menurut Heinich dan Molenda (2009) terdapat enam jenis dasar dari media
pembelajaran yaitu :
1. Teks merupakan elemen dasar dalam menyampaikan suatu informasi
yang mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya
member daya tarik dalam penyampaian informasi.
2. Media audio membatu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan
dan membantu meningkatkan daya tarikan pada sesuatu persembahan.
Jenis audio termasuk suara latar, music atau rekaman suara dan lainnya.
3. Media visual merupakan media yang dapat memberikan rangsangan –
rangsangan visual seperti gambar/foto, sketsa, diagram, bagan, grafik,
kartun, poster, papan bulletin dan lainnya.
4. Media proyeksi gerak termasuk di dalamnya film gerak, film gelang,
program tv, video kaset ( CD, VCD dan DVD ).
5. Benda–benda tiruan/ miniature termasuk di dalamnya benda – benda 3
dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini dibuat
untuk mengatasi keterbatasan baik objek maupun situasi sehingga proses
pembelajaran tetap berjalan dengan baik.
6. Manusi termasuk di dalamnya guru, siswa atau pakar/ahli di
bidang/materi tertentu.
C. Ciri – Ciri Media Pembelajaran
Untuk mengenali beberapa ciri media pembelajaran Gerlach & Ely (1971)
mengemukakan tiga ciri-ciri media yang merupakan alasan mengapa media
digunakan yaitu :
1. Ciri fiksatif (fixative property).
Ciri fiksatif yaitu menggambarkan kemampuan merekam,
menyimpulkan, melestarikan, dan mengkonstruksi suatu peristiwa atau
objek. Cara ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau
objek yang telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada
dapat digunakan setiap saat. Media yang dikembangkan
seperti photography, video tape, audio tape, disket komputer, dan film.
Misalnya seperti peristiwa-peristiwa bersejarah yang terjadi di suatu
negara. Siswa dapat mepelajari bagaimana peristiwa atau kejadian-
kejadian itu melalui rekaman video dokumentasi, dan foto-foto. Objek-
objek biotik ataupun abiotik yang unik dan harus dipelajari oleh siswa
dapat dihadirkan dengan gampang diruang kelas dengan rekaman video
atau foto. Maka media ini memungkinkan suatu rekaman kejadian yang
terjadi pada satu waktu tertentu dapat ditransportasikan tanpa mengenal
waktu. Teknologi telah menjadikan media pembelajaran mempunyai
peranan yang amat penting untuk memberikan pemahaman akan suatu
peristiwa atau objek bagi siswa.
2. Ciri manipulatif (manipulatif property).
Ciri manipulatif yaitu Transpormasi suatu kejadian atau objek
dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang
memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada peserta didik dalam
waktu 2 (dua) menit sampai 15 (lima belas) menit dengan teknik
pengambilan gambar atau time - lapse recording.Misalnya seperti, siswa
dapat mempelajari bagaimana proses pertumbuhan dan perkembangan
embrio di dalam kandungan ibu hanya dalam waktu 10 sampai 15 menit.
Proses ini aslinya berlangsung selama 9 bulan di dalam tubuh ibu.
Dengan bantuan teknologi khusus dan proses perekaman yang kemudian
dilakukan manipulasi, waktu dapat dipersingkat dengan mempercepat
dengan hanya menampilkan kejadian-kejadian penting saja. Selain itu,
bahkan proses dapat diputar balik dan diulang-ulang. Kejadian yang
berlangsung cepat juga dapat diperlambat. Contoh lain seperti proses
larva menjadi kepompong kemudian menjadi kupu-kupu dapat dipercepat
dengan teknik rekaman fotografer di samping itu juga dapat diperlambat
menayangkan kembali hasil rekaman video.
Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian
sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan
kembali urutan kejadian atau potongan bagian-bagian yang salah, maka
akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan
membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah
sikap mereka kearah yang tidak diinginkan.
3. Ciri distributif (distributive property).
Ciri distributif yaitu dari media memungkinkan suatu objek atau
kejadian ditranspormasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian
tersebut disajikan kepada peserta didik dengan stimulas pengalaman yang
relatif sama mengenai kejadian ini. Sekali informasi direkam dalam
format media apa saja, ia dapat direproduksi seberapa kali pun dan siap
digunakan secara bersamaan di berbagai tempat atau digunakan secara
berulang-ulang di suatu tempat.
Misalnya seperti Kejadian di daerah-daerah yang sulit atau bahkan
tidak mungkin dikunjungi oleh siswa dapat dihadirkan di ruang kelas
mereka tanpa memerlukan banyak usaha keras. Penggunaan internet atau
perangkat penyimpan data seperti flashdisk, CD, dan sebagainya
memudahkan bahan-bahan pembelajaran tersebut didistribusikan.
Konsistensi informasi yang terdapat didalamnya akan selalu terjaga
sebagaimana aslinya.
D. Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Sudjana dan Rival (1992), mengemukakan manfaat media
pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu :
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai
tujuan pembelajaran.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan
dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap
jam pelajaran.
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
E. Prosedur Pembuatan Media Pembelajaran
Menurut Darmawan (2011), uraian prosedur pembuatan model media
pembelajaran interaktif mengikuti tahapan sebgai berikut :
1. Struktur Navigasi
Struktur atau alur dari suatu program (navigasi) yang merupakan
perancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda
dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen dalam aplikasi
ini. Bentuk dasar dari struktur navigasi adalah sebagai berikut :
a. Linear (Satu alur)

(Gambar 2.1.1) Linear


Linear (satu alur) merupakan struktur yang hanya mempunyai satu
rangkaian cerita yang berurut. Dengan kata lain struktur ini hanya
dapat menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut
menurut urutannya.
Tampilan yang dapat di tampilkan pada struktur jenis ini adalah satu
halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya. Salah satu yang
terpenting dari struktur ini adalah tidak diperkenankan terjadinya
percabangan.
b. Hierarchical (Hirarki)

(Gambar 2.1.2) Hierachical


Sturktur hierarchical (bercabang) merupakan percabangan untuk
menampilkan data berdasarkan criteria tertentu. Tampilan pada menu
pertama akan disebut sebagai Master page (halaman utama kesatu),
halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang
dikatakan Slave page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman
pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan
bernama Master page (halaman utama kedua), dan seterusnya. Yang
terpenting dari struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya
tampilan secara linear.
c. Non Linear (Tidak berurut)

(Gambar 2.1.3) Non Linear


Struktur penjejakan Non Linear (tidak berurutan) merupakan
pengembangan dari struktur penjejakan Linear. Pada struktur ini
diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Pemakai bebas
menelusuri tanpa dibatasi oleh suatu rute dimana control navigasi
dapat mengakses ke semua halaman manapun. Percabangan yang
dibuat oleh strruktur Non Linear ini berbeda dengan percabangan
pada struktur Hierarchi, karena pada percabangan Non Linear ini
walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap – tiap tampilan
mempunyai kedudukan yang sama tidak ada Master Page dan Slave
Page.
d. Composite (Campuran)

(Gambar 2.1.4) Composite


Composite (campuran) atau disebut juga struktur penjejakan bebas
merupakan gabungan dari ketiga sturktur sebelumnya yaitu Linear,
Non Linear dan Hierarchi. Jika suatu tampilan membutuhkan
percabangan, maka dapat dibuat percabangan, dan bila dalam
percabangan tersebut terdapat suatu tampilan yang sama
kedudukannya maka akan dibuat struktur Linear dalam percabangan
tersebut.
Setiap struktur peta penjejakan seperti yang baru di bahas
mempunyai fungsi dan tujuan tersendiri, tidak ada yang lebih baik
atau lebih buruk. Penggunaan peta penjejakan bergantung kepada
kebutuhan dan tujuan dari web yang hendak dibuat. Semakin
kompleks peta penjejakan yang digunakan, maka semakin sulit pula
pembuatan page dari peta penjejakan tersebut.
2. Penulisan Storyboard
Storyboard adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan
mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah
course. Derajat storyboard biasa berbeda karena ada berbagai tahap yang
harus di lalui sesuai tujuan pembuatan storyboard tersebut. Storyboard
merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media
untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio
dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf
dan warna, serta tata letaknya, sehinnga pesan dan gagasan dapat diterima
oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan
iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearning pun
menggunakan storyboard.
3. Pengumpulan Bahan
Dalam hal ini pengumpulan bahan meliputi pengumpulan bahan teks,
grafis, animasi, video dan audio yang berfungsi untuk memperjelas
informasi, memperindah tampilan serta kombinasi warna dan objek.
4. Pemograman
Tahap utama dalam membuat pembelajaran interaktif adalah
pemograman. Pada dasarnya, pemograman menggabungkan bebagai
bahan grafis, animasi dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai
dengan struktur navigasi. Software yang dapat digunakan untuk
pemograman diantarannya : Delph, Basic, Pascal, Authorware,
Macromedia Flash, Swich, Director dan Adobe Flash Professional.
5. Finishing
Tahap finishing merupakan tahap akhir dalam pembuatan program,
dimana meliputi kegiatan mastering, uji coba dan revisi produk akhir.
Mastering program dengan dibuat menjadi file aplikasi (exe), html, atau
movie show. Uji coba untuk mengetahui keterbatasan visual. Uji coba
diperlukan juga untuk melihat validitas materi.

2.2.2 Multimedia Pembelajaran


A. Pengertian Multimedia
Multimedia secara etimologis berasal dari kata multi (Bahasa Latin,
nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang
berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Sutopo
(2003) mengartikan bahwa multimedia sebagai kombinasi dari macam-macam
objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif
untuk menyajikan informasi. Pramono (2006) mengemukakan bahwa multimedia
merupakan medium berbasis komputer yang menyediakan komunikasi bagi
pengguna untuk menjawab pertanyaan, menentukan materi yang diinginkan,
mengikuti instruksi yang ditampilkan, serta bentuk komunikasi lain yang
menimbulkan interaksi.

B. Manfaat Multimedia Pembelajaran


Menurut Encyclopedei of Educational Research dalam Hamalik (1994;15)
merincikan beberapa manfaat media pembelajaran sebagai berikut :
1. Meletakan dasar – dasar yang konkrit untuk berfikir, oleh karena itu
mengurangi verbalisme.
2. Media akan memperbesar perhatian minat peserta didik.
3. Media akan membuat proses belajar mengajar lebih hidup, karena terjadi
interaksi antara guru dan peserta didik, peserta didik dengan peserta
didik.
4. Dengan media pembelajaran maka menumbuhkan pemikiran peserta
didik yang sistematis dan terus menerus, terutama apabila guru
menampilkan video.
5. Membantu peserta didik menumbuhkan kemampuan serta menyimpulkan
dalam mengembangkan kemampuan berbahasanya.

C. Karakteristik Multimedia Pembelajaran


Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut :
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsure audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan
mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberikan kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bias menggunakan
tanpa bimbingan orang lain.

D. Fungsi Multimedia Pembelajaran


Menurut Levied an Lents (1982) mengemukakan empat fungsi media
pembelajaran, khususnya media visual yaitu :
1. Fungsi Atensi
Menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi
pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang menampilkan atau
menyertai teks materi pelajaran.
2. Fungsi Afektif
Melihat tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca teks yang
bergambar).
3. Fungsi Kongnitif
Memperlancar dan mencapai tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang disajikan.
4. Fungsi Kompensatoris
Memberikan konteks kepada siswa untuk memahami teks atau bacaan bagi
siswa yang lemah dan untuk mengorganisasikan informasi dalam teks agar
mereka dapat mengingat kembali.

E. Format Multimedia Pembelajaran


Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan kedalam
Multimedia Pembelajaran (Bambang, 2008) sebagai berikut :
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya
tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur informasi yang berisi
suatu konsep disajikan dengan teks, gambar baik diam atau bergerak dan
grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah
membaca, menginterprestasikan dan menyerap konsep itu, diajukan
serangkaian pertanyaan atau tugas.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melihat penggunaan sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang
biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan
pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi
yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar,
lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa
pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa
melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indicator untuk mengukur
tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal – soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini menyamai proses dinamis
yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat
terbang, dimana pengguna seolah – olah melakukan aktifitas
menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain – lain. Pada
dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia
nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat
yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan yang akan bangkrut atau
terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditunjukan pada kegiatan –
kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikumb di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petujuk dan kemudian mengembangkan eksperimen –
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut, dapat menjelaskan suatu
konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka
lakukan.
5. Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacuh pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak
merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

F. Unsur _ Unsur Multimedia


Menurut Darmawan (2011), multimedia terbagi dalam beberapa komponen
diantarannya :
1. Teks (Teks) :

(Gambar 2.1.5) Teks


Digunakan untuk memperjelas informasi. Pada teks ini terdapat
berbagai macam karakter yang disediakan dan disesuaikan
pemakaiannya. Format teks dapat berupa: Doc, Rtf, (dibuat dengan MS
Word), Pdf (adobe Acrobat), HTML (Notepad, Macromedia
Dreamweaver), Txt(Notepad).
2. Gambar (Image) :

(Gambar 2.1.6) Image


Gambar bisa berwujud grafik, ikon, foto atau symbol dan dapat
menggambarkan ribuan kata – kata. Dengan sebuah gambar, pesan –
pesan dapat diungkapkan dengan lebih indah dan mudah. Format
gambar diantaranya : Bitmap Image, GIF Image, Image dan
JPG/JPEG Image.
3. Suara (Audio) :

(Gambar 2.1.7) Audio


Suara mempunyai peranan yang cukup tinggi yaitu memanfaatkan
segala indera manusia terutama telinga. Suara dapat berwujud nasari,
music, efek suara atau gabungan diantara ketiganya. Suara dapat lebih
menjelaskan karakteristik suatu gambar, diantaranya music dan sura
efek ( sound effect) dan suara asli (real sound).
4. Video (Video) :

(Gambar 2.1.8) Video


Video merupakan gabungan gambar – gambar mati dan suara yang
dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu atau
frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS) yang ditangkap
oleh media penyimpanan, diantarannya kamera digital. Format video
diantarannya : AVI (standar video pada windows), MOV (standar video
yang banyak digunakan di Web) dan MPEG (standar video digunakan
dalam CD).
5. Animasi (Animation) :

(Gambar 2.1.9) Animasi


Animsi yaitu menghidupkan benda diam menjadi bergerak.
Penggunaan animasi pada computer adalah untuk melakukan ilustrasi
di computer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya
sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.

2.3.Storyboard
Storyboard adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan
mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course.
Derajat storyboar biasa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus dilalui
sesuai tujuan pembuatan storyboard tersebut. Storyboard merupakan konsep
komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan
dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis
berupa bentukdan gambar, huruf dan warna serta tata letaknya, sehingga pesan
dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya
pada pembuatan iklan saja karna produksi game, cd multimedia dan elearningpun
menggunakan storyboard.

2.4.Flowchart
Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses
(instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.

Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar suatu
flowchart :
Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :

1. Flowchart Sistem
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa
yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan
menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.
Dengan kata lain, flowchart ini merupakan dekripsi secara grafik dari
urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu
sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem
dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam
flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung
dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan
komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
2. Flowchart Dokumen
Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir
formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir
yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-
tembusannya. Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang
sama dengan yang digunakan di dalam bagan alir sistem.
3. Flowchart Skematik
Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang
mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di
dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain
menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan
gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud
penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi
kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir.
Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit
dan lama menggambarnya.
4. Flowchart Program
Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang
menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir
program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dapat
terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic
flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer
program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk
menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara
logika. Bagan alir logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem.
5. Flowchart Proses
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial
yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu
prosedur atau sistem. Bagan alir proses menggunakan lima buah simbol
tersendiri seperti terlihat pada tabel di bawah ini.
BAB III
ANALISIS SISTEM

3.1 Profil Sekolah Dasar Katolik Waiara


1. Profil Sekolah
Nama Sekolah : SDK Waiara
No Induk Sekolah : 50305288
No Statistik : 102240806039
Status Sekolah : Swasta
Alamat : Waiara
Desa/Kelurahan : Desa Waiara
Kecamatan : Kewapante
Kabupaten : Sikka
Provinsi : Nusa Tenggara Timur
Kode Pos : 86111
Tahun Berdiri : 01 Juli 2005

2. Letak Geografis
Utara : Kebun Warga
Timur : TK St. Andreas
Barat : Kebun Warga
Selatan : Jalan Raya Maumere Larantuka

3.2 Visi dan Misi Sekolah Dasar Katolik Waiara


Visi :
Terwujudnya siswa beriman dan bertaqwa, cerdas, terampil, santun dan
berprestasi.
Misi :
1. Menumbuh kembangkan penghayatan terhadap ajaran agama yang
di anutnya, sehingga terbentuk pribadi yang beriman dan berahlak.
2. Mengembangkan pelajaran yang berpola PAIKEM (partisipasi,
aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan)
3. Membekali siswa memiliki keunggulan di bidang akademik dan
non akademik melalui bimbingan dan latihan yang terprogram.
4. Mengembangkan kegiatan ekstrakurikuler sesuai dengan bakat dan
minat siswa.
5. Membudayakan 7S (senyum, sapa, salam, semangat dan sepenuh
hati) terhadap seluruh warga sekolah dan masyarakat.
6. Menjalin hubungan kerja sama dengan orang tua/wali murid,
masyarakat dan pihak yang terkait secara baik.

3.3 Sistem Yang Sedang Berjalan


Sistem yang sedang berjalan di SDK Waiara pada mata pelajaran bahasa
inggris pada siswa/siswi kelas V dan VI yaitu masih menggunakan metode
pembelajaran konvensional dan guru yang mengajar menggunakan metode
ceramah dan bahan ajar terpatok pada buku paket dan gambar yang ada sehingga
berpengaruh terhadap tingkat prestasi yang di dapat siswa dalam pelajaranbahasa
inggris.

3.4 Kelemahan Sistem Yang Sedang Berjalan


Metode pembelajaran yang bersifat konvensional ini membuat siswa/siswi
kelas V dan VI kurang bersemangat dalam menerima pembelajaan, menimbulkan
kejenuhan dan kurangnya tingkat perhatian sehingga mereka sulit memahami
materi yang disajikan oleh guru dan berpengaruh terhadap nilai yang didapat
siswa pada mata pelajaran bahasa inggris masih belum memuaskan di banding
pada mata pelajaran lainnya. Untuk nilai hasil belajar pada mata pelajaran bahasa
inggris tingkat pengetahuan 50% dan praktik 50% sehingga predikat yang di dapat
masih sangat rendah.
3.5 Perancangan Sistem Baru
Setelah melihat dan menganalisis permasalahan tersebut maka diajukan suatu
aplikasi baru guna mengatasi masalah tersebut. Disini penulis mengusulkan
dibangunnya suatu media pembelajaran berbasis multimedia tentang pembelajaran
interaktif Bahasa Inggris bagi siswa/siswi SDK Waiara. Sistem ini dapat
menyajikan informasi mengenai pembelajaran Bahasa Inggris dengan tampilan
teks, gambar, animasi dan suara serta kuis atau latihan soal interaktif dari materi
yang disampaikan sehingga menarik perhatian atau minat belajar para siswa
dengan tujuan tercapai proses pembelajaran yang lebih efisien.
Pada sistem baru ini, metode pembelajaran yang digunakan lebih maju dan
modern karena menggunakan sistem komputerisasi yang dibuat dalam bentuk
program. Untuk tidak mempersulit pengguna maka pada media pembelajaran
Bahasa Inggris kali ini disiapkan beberapa menu atau tampilan yaitu : Menu
Pembuka, Menu Utama, Profil dan Kuis. Aplikasi ini terlebih dahulu membuka
file exe Adobe Flash Cs6, kemudian buka file Menu tentang pembelajaran
Bahasa Inggris. Setelah file tersebut dibuka maka aplikasi tersebut mulai
dijalankan, setelah menu muncul maka kita mulai menjalankan program tersebut.
Software yang digunakan pada aplikasi ini adalah Adobe Flash Cs6 yang di
lengkapi dengan animasi dan suara sehingga dapat menarik minat belajar bagi
siswa.
3.6 Flowchart

Mulai End

Utama End

Profil Sekolah Materi


Kuis

Input Nama
Kelas V My Classmates

Semester 1
Happy Birthday
Jawab Soal
Food and Drink

Hasil Akhir
Healthy Habits

Semester 1 On The Weekend

Pet The Pets

Kelas VI Back To School

Semester 1
Animal Wonders

The Clothes We Wear

The Food We Eat

Semester 1 Let’s Take a Trip

Tet’s Have Fun


DAFTAR PUSTAKA

Bambang. 2008. Format Multimedia Pembelajaran. Surabaya: Gramedia.


Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pebelajaran. Remaja Rosdakarya. Bandung.
Dewanti R. 1995. Mengenal Bahasa Inggris Jilid 2. Kanisius. Yogyakarta.
Encyclopedei Of Educational Research Dalam Hamalik (1994:15) Manfaat Media
Pembelajaran.
Geralch dan Elli. (1971). Ciri Media Pembelajaran.
Heinich dan Molenda. (2009). Jenis Media Pembelajaran.
Lents Levied Am. 1982. Fungsi Media Pembelajaran.
Mulyono, A.S. Broto. 2003 Membaca Adalah Bukan Hanya Mengucapkan
Nursifa, Alya Riski. dkk. 2017. Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris
Kelas V Sekolah Dasar Negri 02 Cinere. Jakarta.
Pamungkas, Stephanus Raditya. 2011. Media pembelajaran bahasa inggris
pengenalan Animasi Wonders berbasis multimedia untuk kelas VI Sekolah Dasar.
Semarang.
Parmono. 2006. Multimedia Merupakan Medium Berbasis Komputer Yang
Menyediakan Komunikasi Bagi Pengguna Untuk Menjawab Pertanyaan.
Surjana dan Rival. (1992). Manfaat Media Pembelajaran Dalam Proses
Pembelajaran Siswa.
Sutopo. 2003. Multimedia Sebagai Kombinasi Dari Macam – Macam Objek
Multimedia.

Anda mungkin juga menyukai