Anda di halaman 1dari 14

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 URAIAN TEORI

2.1.1 Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)

Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) adalah salah satu

model pembelajaran kooperatif yang melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa

adanya perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya, dan

mengandung unsur permainan dan reinforcement. Menurut Trianto (2013) pada

model ini siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk

memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka. Model pembelajaran Teams

Games Tournament memungkinkan siswa dapat belajar tanggung jawab,

menambah motivasi dan rasa percaya diri, tidak bergantung pada guru,

mengembangkan kemampuan mengungkapkan ide, saling bertukar pikiran, saling

menghargai, kompetitif, kerja sama, toleransi, keterlibatan belajar, pemahaman

materi siswa dan belajar dengan rileks. Menurut Huda (2013) dalam Teams

Games Tournament siswa mempelajari materi di ruang kelas. Setiap siswa

ditempatkan dalam satu kelompok yang terdiri dari siswa berkemampuan rendah,

sedang, dan tinggi. Dalam TGT setiap anggota ditugaskan untuk mempelajari

materi terlebih dahulu bersama anggota-anggotanya, barulah mereka diuji secara

individual melalui game akademik nilai yang mereka peroleh dari game akan

menentukan skor kelompok mereka.


Menurut Rusman (2012) ciri-ciri model pembelajaran Teams Games

Tournament yaitu menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang

beranggotakan 4-6 siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau

ras yang berbeda. Model pembelajaran Teams Games Tournament menggunakan

turnamen akademik, kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu. Model

pembelajaran Teams Games Tournament termasuk model pembelajaran

kooperatif dimana bagiannya terdiri dari penyampaian materi secara klasikal,

pengelompokan, permainan turnamen, dan penghargaan kelompok.

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa Model

Pembelajaran Teams Games Tournament adalah model pembelajaran dengan

belajar tim dengan menerapkan unsur permainan turnamen untuk memperoleh

poin bagi skor tim mereka. Berbeda dengan kelompok kooperatif lainnya,

pembagian tim dalam TGT berdasarkan tingkat kemampuan siswa.

2.1.2 Langkah-Langkah Model Pembelajaran Teams Games Tournament

(TGT)

Langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran

Teams Games Tournament membuat partisipasi aktif peserta didik pada tiap

kegiatannya, sehingga suasana pembelajaran menjadi menarik dan membuat

peserta didik lebih bersemangat.


Menurut Trianto (2013: 84) langkah langkah pembelajaran Teams Games

Tournament (TGT) yaitu :

1 Siswa ditempatkan dalam tim belajar beranggotakan empat orang yang


merupakan campuran menurut tingkat prestasi, jenis kelamin dan suku
2 Guru menyiapkan pelajaran dan kemudian siswa bekerja di dalam tim
mereka untuk memastikan bahwa seluruh anggota tim telah menguasai
pelajaran tersebut
3 Seluruh siswa dikenai kuis, pada waktu kuis ini mereka tidak dapat
saling membantu
Menurut Slavin (2005: 149-179) “langkah-langkah penggunaan model

pembelajaran TGT adalah persiapan, tournament, rekognisi tim, dan penilaian”.

Berdasarkan pendapat Slavin tersebut langkah-langkah dalam model pembelajaran

Teams Games Tournament (TGT) adalah sebagai berikut :

A. Persiapan

1) Menyiapkan materi, materi berupa materi pembelajaran, kartu soal, lembar

jawaban, dan lembar rangkuman tim.

2) Menempatkan siswa ke dalam tim. Guru menentukan jumlah tim, tiap tim

terdiri dari 3-6 siswa. Guru menempatkan siswa ke dalam kelompok

secara heterogen. Siswa dikelompokkan ke dalam tim, seimbangkan tim

dengan akademik kinerjanya (anggota dalam setiap tim memiliki

kemampuan akademik yang berbeda).

3) Menetapkan siswa ke dalam meja turnamen. Buatlah lembar penempatan

meja turnamen. Kemudian tuliskan nama siswa dari atas kebawah sesuai

urutan kinerja siswa sebelumnya atau peringkat siswa. Tempatkan siswa

pada meja turnamen sesuai dengan peringkatnya. Jika jumlah siswa dalam
kelas dapat dibagi 4 maka semua meja turnamen akan memiliki empat

peserta, tunjuklah empat siswa pertama dari daftar yang telah dibuat untuk

menempati meja 1, berikutnya ke meja 2, dan seterusnya.

4) Menyusun jadwal kegiatan TGT yang meliputi pengajaran, belajar tim,

turnamen, dan penghargaan tim.

B. Tournamen

1) Tempatkan siswa pada meja turnamen. masing-masing meja turnamen

terdiri dari siswa dengan kemampuan homogen.

2) Bagikan lembar pertanyaan dan lembar jawaban, satu lembar skor

permainan, satu boks kartu bernomor pada setiap meja turnamen.

3) Setiap pemain dalam tiap meja menentukan dulu pembaca, penantang 1,

penantang 2 dan seterusnya dengan cara menarik kartu. Siswa yang

menarik nomor tertinggi menjadi pembaca pertama siswa yang ada

disebelah kirinya sebagai penantang 1 dan seterusnya.

4) Untuk putaran berikutnya, semuanya bergerak sesuai arah jarum jam :

penantang 1 menjadi pembaca, penantang 2 menjadi penantang 1, dan

pembaca menjadi penantang 2. Permainan berlanjut seperti demikian

sampai waktu habis atau

kartu soal telah habis.

5) Setelah permainan selesai, para pemain mencatat nomor yang telah mereka

menangkan pada lembar skor permainan.

6) Siswa mengumpulkan lembar skor permainan yang telah dihitung poin

turnamennya kepada guru


c) Rekognisi Tim

Guru telah mempersiapkan bentuk perhargaan lainnya untuk diberikan kepada

setiap tim yang mencapai skor dengan kriteria tertentu. Untuk menentukan

penghargaan langkah-langkahnya yaitu:

1 Menentukan skor tim. Setelah turnamen selesai, tentukan skor tim

dengan memindahkan poin turnamen dari tiap siswa ke lembar

rangkuman dari timnya masing-masing, tambahkan seluruh skor

anggota lain, dan bagilah dengan jumlah anggota tim yang

brsangkutan.

2 Merekognisi tim berprestasi. Penghargaan diberikan berdasarkan tiga

tingkatan penghargaan yang didasarkan pada skor rata-rata tim

3 Bergeser Tempat. Bergeser tempat adalah menempatkan siswa pada

meja turnamen baru. Penempatan disesuaikan dengan perolehan skor

pada turnamen sebelumnya. Siswa yang memperoleh skor tertinggi

atau pemenang dalam setiap meja turnamen akan meningkat ke meja

turnamen yang lebih tinggi satu tingkat, kecuali pemenang pada meja

turnamen 1 akan tetap pada meja turnamen 1. Sebaliknya siswa yang

memperoleh skor terendah dalam setiap meja turnamen akan turun satu

tingkat ke meja turnamen yang lebih rendah, kecuali siswa yang

memperoleh skor terendah pada meja turnamen terendah.


d) Penilaian

TGT tidak secara otomatis menghasilkan skor yang dapat digunakan untuk

menghitung nilai individual. Nilai para siswa haruslah didasarkan pada skor kuis

atau penilaian individual lainnya, bukan pada poin turnamen atau skor tim. Maka

penilaian individual dalam TGT dapat berupa kuis, ujian tengah semester, atau

ujian akhir semester. Akan tetapi, poin-poin turnamen para siswa dan/atau skor

tim dapat dijadikan sebagian kecil dari nilai mereka. Jika memberikan kuis,

sebaiknya dilaksanakan setelah turnamen.

2.1.3 Kelebihan dan Kekurangan Model Cooperative Learning Tipe

Team Game Tournament

Beberapa kelebihan dan kekurangan TGT menurut Taniredja (2012: 72-73):

(a) Kelebihan:
1 Dalam kelas kooperatif siswa memiliki kebebasan untuk
berinteraksi dan menggunakan pendapatnya.
2 Rasa percaya diri siswa menjadi tinggi
3 Perilaku mengganggu terhadap siswa lain menjadi lebih kecil.
4 Motivasi belajar siswa bertambah.
5 Pemahaman yang lebih mendalam terhadap materi pelajaran.
6 Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan, toleransi, antara siswa
dengan siswa dan antara siswa dengan guru.
7 Kerjasama antar siswa akan membuat interaksi belajar dalam
kelas menjadi hidup dan tidak membosankan.
(b) Kekurangan:
1 Sering tejadi dalam kegiatan pembelajaran tidak semua siswa
ikut serta menyumbangkan pendapatnya.
2 Kekurangan waktu untuk proses pembelajaran.
3 Kemungkinan terjadinya kegaduhan kalau guru tidak dapat
mengelola kelas.
Penulis menyimpulkan kelebihan model TGT adalah meningkatkan aktivitas

belajar siswa dan interaksi siswa secara aktif, serta mengembangkan karakter

tanggung jawab dan toleransi antara siswa dengan siswa dan siswa dengan guru.

Sedangkan kelemahan TGT adalah membutuhkan waktu yang lama, dapat

menimbulkan kegaduhan, dan kemungkinan tidak semua siswa ikut serta

menyumbangkan pendapatnya. Untuk meminimalisir kelemahannya guru perlu

mengatur jadwal sedemikian rupa hingga menjadi efektif dan efisien, manajemen

kelas dikelola dengan benar, dan guru mengaktifkan siswa agar semua terlibat

dalam pembelajaran ini.

2.1.4 Model Pembelajaran Konvensional

Pembelajaran konvensional merupakan pembelajaran yang selama ini sering

digunakan guru dalam proses pembelajaran. Pembelajaran ini adalah salah satu

metode pembelajaran yang bepusat pada guru. Model pembelajaran konvensional

adalah model pembelajaran tradisional yang salah satu diantaranya adalah metode

ceramah. Metode ceramah ini hanya mengandalkan indera pendengaran sebagai

alat belajar yang paling dominan. Dengan kata lain metode ini adalah sebuah

metode mengajar dengan menyampaikan informasi dan pengetahuan secara lisan

kepada sejumlah siswa yang pada umumnya mengikuti secara pasif. Menurut

Gurning (2017 : 59-60 ) “Metode ceramah merupakan metode yang digunakan

guru untuk mengajari siswa dalam proses belajar melalui penerangan dan

penuturan secara lisan.” Sedangkan menurut Djamarah (2010 :97) “metode

ceramah adalah metode yang boleh dikatakan tradisional karena sejak dulu
metode ini telah digunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak

didik dalam proses belajar dan mengajar.”

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa pada model

pembelajaran konvensional, guru berperan sebagai pemindah informasi kepada

siswa dan siswa sebagai pendengar yang bersifat pasif selama proses

pembelajaran berlangsung. Selain itu, pemahaman siswa dibangun berdasarkan

hafalan dan metode yang digunakan adalah ceramah, contoh, dan latihan soal.

Menurut Djamarah dan Zain (2006) model pembelajaran konvensional

memiliki kelebihan dan kelemahan. Kelebihan model pembelajaran konvensional

yaitu tidak memerlukan waktu yang lama karena hanya menjelaskan materi dan

dapat diikuti oleh siswa yang banyak sehingga waktu yang diperlukan lebih

efesien daripada belajar kelompok, mudah mempersiapkan dan melaksanakannya,

dan guru mudah menguasai kelas. Sedangkan kelemahan model pembelajaran

konvensional yaitu siswa menjadi pasif, pembelajaran didominasi oleh guru dan

tidak banyak mendapat umpan balik atau cenderung searah, dan siswa kurang

mengerti materi yang disampaikan guru

Sedangkan menurut Gurning (2017: 59-60 ) kelebihan dan kelemahan metode

ceramah adalah sebagai berikut :

Kelebiham metode ceramah yaitu :


1 Sangat efektif apabila digunakan pada kelas yang berjumlah
besar
2 Pelajaran dapat dilaksanakan dengan cepat
3 Sangat efisien dalam biaya, sebab dalam ceramah guru cukup
bermodal suara dan tidak memerlukan persiapan yang rumit
Kelemahan dari metode ini yaitu:
1 Materi yang diterima siswa hanya sebatas yang dikuasai guru
2 Siswa bisa jenuh apabila ceramah dilakukan dengan waktu
yang lama
3 Sulit untuk mengetahui apakah siswa sudah mengerti atau
paham dengan materi yang diajarkan.

2.1.5 Hasil Belajar

Belajar merupakan suatu proses untuk mencapai tujuan atau hasil belajar.

Dengan hasil belajar tujuan pendidikan dapat diukur apakah telah tercapai

ataukah belum tercapai. Dimyati dan Mudjiono (2002: 3) mengemukakan

bahwa “hasil belajar adalah hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak

mengajar.” Menurut Sudjana (2010: 22) hasil belajar adalah kemampuan

kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.

Sejalan dengan pendapat Sudjana, S. Nasution (Kunandar, 2010: 276)

mengemukakan bahwa “hasil belajar adalah suatu perubahan pada individu

yang belajar, tidak hanya mengenai pengetahuan, tetapi juga membentuk

kecakapan dan penghayatan dalam diri pribadi individu yang belajar.”

Ranah kognitif adalah pencapaian atau penguasaan peserta didik dalam

aspek pengetahuan yang meliputi ingatan atau hafalan, pemahaman,

penerapan atau aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi (Kunandar, 2013)

Ranah Afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi,

atau nilai. Kemampuan afektif berhubungan dengan minat dan sikap yang

dapat berbentuk tanggung jawab, kerja sama, disiplin, komitmen, percaya diri,

jujur, menghargai pendapat orang lain, dan kemampuan mengendalikan diri


Ranah psikomotor berkenaan dengan ketrampilan atau kemampuan bertindak

setelah ia menerima pengalaman belajar tertentu.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, penulis mengambil kesimpulan

bahwa hasil belajar adalah sesuatu yang dicapai atau dikuasai peserta didik

setelah mengikuti proses belajar mengajar sehingga terjadi perubahan-

perubahan pada diri siswa baik di bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Adapun indikator hasil belajar pada ranah kognitif diperoleh dari hasil belajar

siswa dalam menjawab soal tes yang diberikan oleh guru. Indikator hasil

belajar ranah afektif pada sikap percaya diri adalah berani menyatakan

pendapat dalam diskusi kelompok, berani bertanya kepada guru,

mengutamakan usaha sendiri daripada bantuan teman dalam mengerjakan

tugas individu, dan pantang menyerah dalam menyelesaikan tugas yang

diberikan. Indikator hasil belajar ranah afektif pada sikap bertanggung jawab

adalah melaksanakan tugas yang diberikan guru, menaati tata tertib,

memelihara fasilitas kelas, menjaga kebersihan lingkungan kelas. Indikator

hasil belajar pada ranah psikomotor adalah, aktif berkomunikasi saat kegiatan

diskusi, dan terampil dalam menyajikan data hasil diskusi.


2.1.6 Minat Belajar

Menurut Djaali (2008: 121) “minat adalah rasa lebih suka dan rasa

ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh”. Menurut

Ahmadi (2009: 148) “Minat adalah sikap jiwa orang seorang termasuk ketiga

fungsi jiwanya (kognisi, konasi, dan emosi), yang tertuju pada sesuatu dan

dalam hubungan itu unsur perasaan yang kuat”.

Dari beberapa pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa

pengertian minat adalah rasa ketertarikan, perhatian, keinginan lebih yang

dimiliki seseorang terhadap suatu hal, tanpa ada dorongan.

Skinner (dalam Walgito, 2010: 184) memberikan definisi belajar

“Learning is a process of progressive behavior adaptation”. Menurut walgito

(2010: 185) “belajar merupakan perubahan perilaku yang mengakibatkan

adanya perubahan perilaku (change in behavior or performance)”. Menurut

Khodijah (2014; 50) “belajar adalah sebuah proses yang memungkinkan

seseorang memperoleh dan membentuk kompetensi, ketrampilan, dan sikap

yang baru melibatkan proses-proses mental internal yang mengakibatkan

perubahan perilaku dan sifatnya relative permanen”.

Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian belajar

adalah perubahan dalam diri pelajarnya yang berupa, pengetahuan,

ketrampilan dan tingkah laku akibat dari interaksi dengan lingkungannya. Dan

minat belajar adalah kecenderungan individu untuk memiliki rasa senang


tanpa ada paksaan sehingga dapat menyebabkan perubahan pengetahuan,

ketrampilan dan tingkah laku .

Dalam minat belajar memiliki beberapa ciri-ciri. Menurut Elizabeth

Hurlock (dalam Susanto, 2013: 62) menyebutkan ada tujuh ciri minat belajar

sebagai berikut:

1. Minat tumbuh bersamaan dengan perkembangan fisik dan


mental
2. Minat tergantung pada kegiatan belajar
3. Perkembangan minat mungkin terbatas
4. Minat tergantung pada kesempatan belajar
5. Minat dipengaruhi oleh budaya
6. Minat berbobot emosional
7. Minat berbobot egoisentris, artinya jika seseorang senang
terhadap sesuatu, maka akan timbul hasrat untuk memilikinya.
Menurut Slameto (2003: 57) siswa yang berminat dalam belajar adalah

sebagai berikut:

1. Memiliki kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan


mengenang sesuatu yang dipelajari secara terus-menerus.
2. Ada rasa suka dan senang terhadap sesuatu yang diminatinya.
3. Memperoleh sesuatu kebanggaan dan kepuasan pada suatu
yang diminati.
4. Lebih menyukai hal yang lebih menjadi minatnya daripada hal
yang lainnya
5. Dimanifestasikan melalui partisipasi pada aktivitas dan
kegiatan.
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri minat belajar adalah

memiliki kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang sesuatu

secara terus menerus, memperoleh kebanggaan dan kepuasan terhadap hal yang

diminati, berpartisipasi pada pembelajaran, dan minat belajar dipengaruhi oleh

budaya. Ketika siswa ada minat dalam belajar maka siswa akan senantiasa aktif

berpartisipasi dalam pembelajaran dan akan memberikan hasil belajar yang baik
2.2 Penelitian Yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini antara lain:

1 Penelitian yang dilakukan oleh Muflicha Maulidina Hidayah, Sigit

Santosa, Dini Octoria diperoleh kesimpulan bahwa melalui Metode

Teams Games Tournament Berbantu Media Akuntanopoli Pada

Pembelajaran Akuntansi mampu meningkatan motivasi dan hasil

belajar siswa. Dengan persentase capaian indikator motivasi belajar

dari hasil angket menjadi 62,89% pada siklus I dan 82,48% pada siklus

II. Rata-rata nilai motivasi belajar dari hasil observasi siswa menjadi

64,42% pada siklus I dan 86,04% pada siklus II. Jumlah siswa yang

memenuhi kriteria ketuntasan yang telah ditetapkan menjadi 24 siswa

(64,86%) dan 33 siswa (89,19%) pada siklus II.

2 Penelitian yang dilakukan oleh Hanifah dan Firman Firman diperoleh

kesimpulan bahwa Model Pembelajaran Teams Games Tournaments

mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

2.3 Kerangka Berfikir

Minat berperan penting dalam proses belajar siswa. Guru yang menghadapi

kondisi kelas dengan siswa yang kurang termotivasi untuk belajar, hendaknya

mencari tahu terlebih dahulu penyebab siswa tersebut kurang memiliki minat

untuk belajar. Berdasarkan penyebab siswa kurang terminat tersebut selanjutnya

guru dapat memilih dan menentukan metode pembelajaran yang sebaiknya

digunakan untuk dapat meningkatkan minat belajar siswa. Turunnya minat belajar
siswa berdampak pula pada hasil belajar siswa. Untuk mengatasi permasalahan

tersebut, setiap siswa diharapkan mempunyai kesadaran untuk belajar. Perlu

adanya inovasi dalam pembelajaran. Guru dituntut untuk dapat menciptakan

suasana belajar mengajar yang menyenangkan, menarik, dan dapat meningkatkan

minat belajar siswa. Penerapan metode pembelajaran yang menarik perhatian

siswa nantinya akan diikuti dengan meningkatnya minat belajar akuntansi siswa

dalam mengikuti proses pembelajaran.

Berdasarkan uraian tersebut diharapkan dengan menerapkan metode Teams

Games Tournament berbantu Media Akuntanopoli pada pembelajaran Akuntansi

di SMK YPK Medan Tahun Ajaran 2019/2020 dapat meningkatkan minat dan

hasil belajar siswa.

Anda mungkin juga menyukai