Anda di halaman 1dari 24

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Swasta RK Bintang Timur


Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan-Perbankan
Kelas/Semester :X/I
Tahun Pelajaran : 2017 - 2018
Alokasi Waktu : 6 JP @45 Menit (2x Pertemuan)

A. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


1. Kompetensi Inti :
a. Pengetahuan :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
b. Ketrampilan :
● Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah
sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig).
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
● Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
● Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 1=


2. Kompetensi Dasar :
 KD pada KI pengetahuan:
3.1. Menerapkan logika dan algoritma komputer
 KD pada KI keterampilan:
4.1. Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI pengetahuan
3.1.1. Menjelaskan Konsep logika dan algoritma computer
3.1.2. Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-
hari.
2. Indikator KD pada KI keterampilan
4.1.1. MenerapkanAlgoritmadalambentuk flowchart
sederhanadalamkehidupansehari-hari.
4.1.2. Membuattulisanrincianaktivitasdalamruntutansatuankesatuankegitanberda
sarkanterkaitdengankegiatankeseharian

C. TujuanPembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Learning yang
dipadukan dengan pendekatan saintifik yang menuntun peserta didik untuk
mengamati (membaca) permasalahan, menulis kan penyelesaian dan
mempresentasikan hasilnya di depan kelas, Selama dan setelah mengikuti proses
pembelajaran ini peserta didik diharapkan dapat :

 Memahami Konsep logika dan algoritma computer yang berkaitan


dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dipresentasikan
dengan lisan dan tulis.
 Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan
sehari-hari.
 Menerapkan Algoritama dalam bentuk flowchart sederhana dalam
kehidupan sehari-hari.
 Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutan satuan kesatuan
kegitan berdasarkan terkait dengan kegiatan keseharian

dengan rasa rasa ingin tahu, tanggungjawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 2=


responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif (kreatif), serta mampu berkomukasi dan
bekerjasama dengan baik.
 Peduli
 Jujurberkarya
 Tanggungjawab
 Toleran
 Kerjasama
 Proaktif
 Kreatif

D. Materi Pokok
(MateriPembelajaranReguler)

a. Fakta:
1. Logika dan Algoritma sebagai dasar membangun programmer computer
2. Diagram alur dalam berorganisasi dan aktifitas sehari-hari (notasi flowchart)

b. Konsep
3. Konsep/teori dan pembahasan logika dan algoritma
4. Teori/trik mengenal Fungsi-fungsi perintah (command)
c. Prinsip
 Prinsip dasa rbelajar logika dan algoritma adalah Mengembangkan
kreatifitas Siswa dihubungkan dengan pengetahuan umum serta
menyesuaikan dengan abad 21.
d. Prosedur
 Menyajikan modul presentasi atau catatan artikel berdasarkan interpretasi
baik secara lisan maupun tulis.
 Mengonstruksikan modul presentasi atau catatan artikel dengan
memperhatikan perkembangan setiap peserta didik baik melalui penalaran,
tes tulis, maupun praktek.

2. Materi pembelajaran remedial


 Menganalisa dan menyusun kembali materi terdahulu dengan
memperhatikan perkembangan peserta didik.

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 3=


3. Materi pembelajaran pengayaan
 Menyajikan dan memberikan penekanan pada kemampuan praktek berkaitan
dengan konsep dan fungsi Logika dan Algoritma.

E. Pendekatan Model dan Metode Pembelajaran


Pendekatan : Scientific Learning
Model : Discovery Learning
Metode : Diskusi, tanya jawab, penugasan

F. Media Pembelajaran
1. Media : Personal Computer (PC), Proyektor.

G. Sumber Belajar:
1. E-book Simulasi dan Komunikasi Digital
2. Internet

H. Langkah-langkah Pembelajaran

1. Pertemuan Ke-1 ( 3 x 45 menit ) Wak


tu
Kegiatan Pendahuluan
Guru :
Orientasi (Menunjukkan sikap disiplin sebelum memulai proses 15
pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut Men
(Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)). it
 Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran.
Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan 10

dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan meni


sebelumnya, t

 Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.


 Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 4=


yang akan dilakukan.
Motivasi
 Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang
akan dipelajari.
 Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh- 25
sungguh, maka peserta didik diharapkan dapat: Men
 BerfikirsistematissehinggadapatBekerjasesuaiprosedurdanditerim it
a di masyarakat, duniakerja, dsb.
 Memahamidasar-dasar program computer yang
keuntungannyatidakhanyabagidirisendiritapibagisesama.
 Programmer computer lebihmenjanjikanuntukpeluangditerima di
instansi/lembaga/perusahaan.
 Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang
berlangsung
 Mengajukan pertanyaan.

Pemberian Acuan
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari.
 Menyampaikan garis besar cakupan materi
 Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan
digunakan
 Membagi peserta didik dalamKelompok (kolaraboratifdalamdiskusi)

Kegiatan Inti
Sintak
Model
KegiatanPembelajaran
Pembelaj
aran
Stimulatio Pesertadidikdiberimotivasiataurangsanganuntukmemusatkanp
n erhatian(Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam
(stimullasi mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan rasa 50
/ ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter). meni
pemberia dengancara : t
n a) Menayangkan: gambar/fototentang:

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 5=


rangsanga
n) 1. Notasi flowchart
2. Diagram alur
3. Fungsi-fungsiperintah (command)

 Mendengar
Pesertadidikdimintamendengarkanpemberianmaterioleh
guru yang berkaitandengan :

1. konseplogikadanalgoritma
2. Notasi flowchart
3. Diagram alur
4. Fungsi-fungsiperintah (command)

 Menyimak
:Pesertadidikdimintamenyimakpenjelasanpengantarkegiata
nsecaragarisbesar/global tentangmateripelajaran.

Mengajukanpertanyaantentang :

a) Pernahdengar Kata Logika?Algoritma?


b) Bagaimana sebaiknya agar pelajaranini “gampang”
dicernaoleh kalian?

Kegiatan Penutup
Peserta didik :
20
 Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting
meni
yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan.
t
 Mengagendakan pekerjaan rumah.
 Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 6=


berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah.
Guru :
 Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan sementara berdasarkan
hasil temuan tentang konsep pertidaksamaan rasional dan irasional,
melalui reviu indikator yang hendak dicapai.
 Memberikan tugas kepada peserta didik, dan mengingatkan peserta
didik untuk mempelajari materi yang akan dibahas dipertemuan
berikutnya maupun mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi
akhir di pertemuan berikutnya
 Memberi salam.

I. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian
1) Testertulis
2) Kinerja
2. Instrumen Penilaian
3. Remedial dan Pengayaan

Pematangsiantar, Juli 2019


Diketahui,
Kepala SMK Bintang Timur Guru Mata Pelajaran

Tionar Tamba, M.Pd Arnol Simbolon, S.Pd

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 7=


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Swasta RK Bintang Timur


Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan-Perbankan
Kelas/Semester :X/I
Tahun Pelajaran : 2017 - 2018
Alokasi Waktu : 6 JP @45 Menit (2x Pertemuan)

A. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


1. Kompetensi Inti :
a. Pengetahuan :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
b. Keterampilan :
● Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah
sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig).
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
● Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
● Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 8=


2. Kompetensi Dasar :
a. KD pada KI pengetahuan:
3.2. Menerapkan metode peta minda
b. KD pada KI keterampilan:
4.2. Membuat peta - minda

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI pengetahuan
3.2.1 Menerangkan metode peta minda
3.2.2 Mengartikan metode peta minda
2. Indikator KD pada KI keterampilan
4.2.1 Merancang peta minda
4.2.2 Membangun peta minda

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Learning yang
dipadukan dengan metode mind mapping dan pendekatan saintifik yang menuntun
peserta didik untuk mengamati (membaca) permasalahan, menuliskan penyelesaian
dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas, Selama dan setelah mengikuti proses
pembelajaran ini peserta didik diharapkan dapat :
1. menggali informasi dandapat menerangkan metode peta minda sesuai dengan
SOP
2. menggali informasi dandapat mengartikan metode peta minda sesuai dengan
SOP
3. menggali informasi dandapat merancang metode peta minda sesuai dengan
Jobsheet
4. menggali informasi dandapat membangun metode peta minda sesuai dengan
Jobsheet
dengan rasa ingintahu, tanggungjawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sika
presponsif (berpikirkritis) dan pro-aktif (kreatif), serta mampu berkomukasi dan
bekerjasama dengan baik.
 Peduli
 Jujurberkarya
 Tanggungjawab
 Toleran

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 9=


 Kerjasama
 Proaktif
 Kreatif

D. Materi Ajar
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran)
4. MateriPembelajaranReguler
a. Fakta:
1) Merancang Peta minda
2) Membangun Peta minda
b. Konsep
1) Pengertian Petaminda
2) Fungsidankegunaan
c. Prinsip
 Dihubungkan dengan sistematika penyusunan ide untuk gagasan dalam
memahami alu rcara berpikir sistematis dan logis.
d. Prosedur
 Menyajikan modul presentasi atau catatan artikel berdasarka
ninterpretasi baik secara lisan maupun tulis.
 Mengonstruksikan modul presentasi atau catatan artikel dengan
memerhatikan perkembangan setiap peserta didik baik melalui
penalaran, tes tulis, maupun praktek.

5. Materi pembelajaran remedial


 Menganalisa dan menyusun kembali materi terdahulu dengan
memperhatikan perkembangan peserta didik.

6. Materi pembelajaran pengayaan


 Menyajikan dan memberikan penekanan pada kemampuan praktek
berkaitan dengan konsep Peta Minda/MindMapping.

E. Metode Pembelajaran
Pendekatan : Scientific Learning
Model : Discovery Learning
Metode : Presentasi, diskusi.

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 10=


F. Kegiatan Pembelajaran

1. Pertemuan Ke-1 ( 3 x 45 menit ) Wa


ktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru :
Orientasi (Menunjukkan sikap disiplin sebelum memulai proses 15
pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut Men
(Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)). it
 Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran.
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin.
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran.
Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan 10

dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan Men


sebelumnya, it

 Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.


 Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran
yang akan dilakukan.
Motivasi
 Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajariPetaMinda.
 Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-
25
sungguh, maka peserta didik diharapkan dapat:
men
 Berfikirsistematisdalammenyusunkaryailmiahsepertimakalah,
it
jurnal, laporandansebagainya.
 HasildaribelajarPetamindasudahsesuaiprosedur,
sehinggadapatdenganmudahdicerna orang lain.
 Mampumemetakanmasalahdenganbaik,
termasukmembuatperaturandilingkunganmasyarakat
(Peraturandesa/LembagaDesa)

KemudianMenyampaikan tujuan pembelajaran

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 11=


Pemberian Acuan
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari.
 Menyampaikan garis besar cakupan materi
 Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan
digunakan
 Membagi peserta didik dalamKelompok (kolaraboratifdalamdiskusi)

Kegiatan Inti
Sintak
Model
Saintifik
Discover
y
Pesertadidikdiberimotivasiataurangsanganuntukmemusatkanper
hatian(Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati
permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur
dan pantang menyerah (Karakter). dengancara :

b) Melihat
:tayanganpresentasidalambentukgambar/fototentang:

Stimulat
4. konsepPetaMinda
ion
5. ContohPetaMinda
(stimulla
si/ 60
c) Mengamati :
pemberi men
Pesertadidikbersamakelompoknyamelakukanpengamatanda
an it
ricontoh yang
rangsan
disuguhkanpadapresentasi/buku/catatanberkaitandenganmat
gan)
eri :
 Diagram PetaMinda (contoh)
 Perbandingan Diagram
jikaditerapkandalamkehidupanberorganisasi.

d) Mendengar
Pesertadidikdimintamendengarkanpemberianmaterioleh
guru yang berkaitandengan :

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 12=


5. KonsepPetaMinda
6. FungsidanKegunaanPetaMindaSehari-Hari
7. Cara MudahMembuatPetaMinda
8. Software yang digunakan.

e) Menyimak
:Pesertadidikdimintamenyimakpenjelasanpengantarkegiatan
secaragarisbesar/global tentangmateripelajaran.

Guru
memberikankesempatanpadapesertadidikuntukmengidentifikasi
sebanyakmungkinpertanyaan yang berkaitandengangambar
yang disajikandanakandijawabmelaluikegiatanbelajar;

Pendidikmemfasilitasipesertadidikuntukmenanyakanhal-hal
Problem
yang belumdipahamiberdasarkanhasilpengamatandaribukupaket
stateme
yang didiskusikanbersamakelompoknya;
n
(pertany
Mengajukanpertanyaantentang :
aan/
identifik
c) Apa yang dimaksudPetaMinda?
asi
d) Fungsinya?
masalah
e) Pernahdengar KataMindMapping?
)
f) Manfaat menggunakanMindMapping
g) Bagaimanacaranyaagar pelajaranini “gampang”
dicernaoleh kalian?

Kegiatan Penutup
Peserta didik : 10
 Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting men
yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan. it
 Mengagendakan pekerjaan rumah.

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 13=


 Mengagendakan projek yang harus dipelajari pada pertemuan
berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah.
Guru :
 Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan sementara berdasarkan
hasil temuan tentang konsep pertidaksamaan rasional dan irasional,
melalui reviu indikator yang hendak dicapai.
 Memberikan tugas kepada peserta didik, dan mengingatkan peserta
didik untuk mempelajari materi yang akan dibahas dipertemuan
berikutnya maupun mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi
akhir di pertemuan berikutnya
 Memberi salam.

G. PenilaianPembelajaran, Remedial danPengayaan


1. TeknikPenilaian
2. InstrumenPenilaian
a. Pertemuanpertama

3. Pembelajaran Remedial danPengayaan

Pematangsiantar, Juli 2019


Diketahui,
Kepala SMK Bintang Timur Guru Mata Pelajaran

Tionar Tamba, M.Pd Arnol Simbolon, S.Pd

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 14=


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Swasta RK Bintang Timur


Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan-Perbankan
Kelas/Semester :X/I
Tahun Pelajaran : 2017 - 2018
Alokasi Waktu : 6 JP @45 Menit (2x Pertemuan)

A. KompetensiIntidanKompetensiDasar
1. KompetensiInti :
a. Pengetahuan :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasidan Komunikasi Digital
(Simdig) pad atingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
b. Ketrampilan :
● Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah
sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig).
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
● Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkai tdengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
● Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 15=


2. KompetensiDasar:
 KD pada KI pengetahuan:
3.3. Mengevaluasi paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, danpersuasif.

 KD pada KI keterampilan:
4.3. Menyusun kembali format dokumen pengolah kata

B. IndikatorPencapaianKompetensi
1. Indikator KD pada KI pengetahuan
3.3.1.Menganalisis ciri-ciri paragraf deskriptif, argumentatif, naratif,
danpersuasif.
3.3.2.Membandingkan paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif.
2. Indikator KD pada KI keterampilan
4.3.1 Memanipulasi dokumen menggunakan perangkat lunak pengolah kata.
4.3.2 Membuat tulisan deskriptif.
4.3.3 Menyusun proposal menggunakan perangkat lunak pengolah kata.

C. TujuanPembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Learning yang
dipadukan dengan metode mind mapping danpen dekatan saintifik yang
menuntunpesertadidikuntukmengamati (membaca) permasalahan,
menuliskanpenyelesaiandanmempresentasikanhasilnya di depankelas,
Selamadansetelahmengikuti proses pembelajaraninipesertadidikdiharapkandapat :
1. mendeskripsikanlangkah-langkahbekerjadenganAplikasiPengolah Kata
2. membuatteksdanparagraf
3. mengidentifikasitentangciri-ciriparagraf
4. membuattulisandeskriptifdalambentuk proposal
5. mencetak file Dokumendanmenyimpan file dalam folder
dengan rasa ingintahu, tanggungjawab, displinselama proses pembelajaran,
bersikapjujur, santun, percayadiridanpantangmenyerah,
sertamemilikisikapresponsif (berpikirkritis) dan pro-aktif (kreatif),
sertamampuberkomukasidanbekerjasamadenganbaik.
 Peduli
 Jujurberkarya
 Tanggungjawab
 Toleran

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 16=


 Kerjasama
 Proaktif
 Kreatif

D. Materi Ajar
(RinciandariMateriPokokPembelajaran)
1. Jenisdanciriparagraf
2. Memformatdokumenmenggunakanperangkatlunakpengolah kata

E. Pendekatan, StrategidanMetodePembelajaran
Pendekatan : Scientific Learning
Model : Discovery Learning
Metode : Observasi, Demontration, tanyajawab

F. Kegiatan Pembelajaran

1. Pertemuan Ke-1 ( 3 x 45 menit ) Wa


ktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru :
Orientasi (Menunjukkan sikap disiplin sebelum memulai proses 10
pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut Men
(Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)). it
 Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran.
Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan
dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan
sebelumnya, 15

 Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya. Men

 Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran it

yang akan dilakukan.

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 17=


Motivasi
A. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari Microsoft Word.
B. Apabila materi/tema/ projek ini dikerjakan dengan baik dan sungguh-
sungguhpesertadidikakanlebihmemahamibahwa Microsoft Office
Word:

1. Memudahkan Aktivitas Pembuatan Dokumen.


2. Menghemat Waktu Pembuatan Dokumen.
3. Menghemat Penggunaan Kertas. 15
4. Menghemat Biaya Kantor. Men
5. Membuatsuratresmi yang rapidanterstandarmenggunakanfasilitas it
template yangtelahtersedia.
6. Membuatrancanganbuku (booklet)
denganmudahtanpaperlumemikirkanhalamanmanasaja yang
harusberadapadalembar yangsama.
7. Memudahkanmembuatbrosurberlipattanpaharusmembagibidangsecara
manual.
8. Memudahkanmembuatsuratygsamadenganalamattujuan yang berbeda-
bedadenganmenggunakanfasilitas mail merge.
9. Membuatlaporan yang menarik.

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang


berlangsungdan mengajukan
pertanyaandasartentangpengenalan/pengalamanmenggunakan Microsoft
Word.

Pemberian Acuan
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari.
 Menyampaikan garis besar cakupan materi
 Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan
digunakan
 Membagi peserta didik dalamKelompok (kolaraboratifdalamdiskusi)

Kegiatan Inti

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 18=


Sintak
Model
Saintifik
Discover
y
Pesertadidikdiberimotivasiataurangsanganuntukmemusatkanper 70
hatian(Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati men
permasalahan (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur it
dan pantang menyerah (Karakter). dengancara :
a. Menayangkan :
6. slide contohSuratResmi
Stimulat 7. ParagrafMakalah
ion 8. Cover BukudanMakalah
(stimulla  Mengamati : Peserta didik bersama kelompoknya
si/ melakukan pengamatan dari contoh yang disuguhkan pada
pemberi presentasi/buku/catatan berkaitan dengan materi yang
an ditayangkan.
rangsan  Mendengar
gan) Pesertadidikdimintamendengarkanpemberianmaterioleh
guru yang berkaitandenganmateri :

9. Presentasitentangdasar-dasar Microsoft Office Word.


10. FungsidanKegunaan Microsoft Office Word sehari-hari
11. Penjelasanfitur Microsoft Office Word

Guru
memberikankesempatanpadapesertadidikuntukmengidentifikasi
Problem
sebanyakmungkinpertanyaan yang
stateme
berkaitandengangambar/slide yang
n
disajikandanakandijawabmelaluikegiatanbelajar;
(pertany
aan/
Pesertadidikdimintamendiskusikanhasilpengamatannyadanmenc
identifik
atatfakta-fakta yang ditemukan,
asi
sertamenjawabpertanyaanberdasarkanhasilpengamatan yang
masalah
adapadabukupaket/atau presentasi guru;
)

Pendidikmemfasilitasipesertadidikuntukmenanyakanhal-hal

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 19=


yang belumdipahamiberdasarkanhasilpengamatandaribukupaket
yang didiskusikanbersamakelompoknya;

Mengajukanpertanyaantentang :

h) Apa manfaat Microsoft Office Word?


i) Fitur Microsoft Office Word yang sering kalian
gunakan?
j) FungsiShortKey di Microsoft Word?
k) Keuntungan dan kerugian menggunakan Microsoft
Office Word.
l) Apa yang kalian inginkan agar pelajaran ini
“gampang” dicerna oleh kalian?

Kegiatan Penutup
Peserta didik :
 Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting
yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan.
 Mengagendakan pekerjaan rumah.
 Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan
berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah.
Guru : 10
 Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan sementara berdasarkan men
hasil temuan tentang konsep pertidaksamaan rasional dan irasional, it
melalui reviu indikator yang hendak dicapai.
 Memberikan tugas kepada peserta didik, dan mengingatkan peserta
didik untuk mempelajari materi yang akan dibahas dipertemuan
berikutnya maupun mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi
akhir di pertemuan berikutnya
 Memberi salam.

1. Pertemuan Ke-2 ( 3 x 45 menit ) Wa


ktu

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 20=


Kegiatan Pendahuluan
Guru :
Orientasi (Menunjukkan sikap disiplin sebelum memulai proses 10
pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut Me
(Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)). nit
 Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran.
Apersepsi
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan
dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan
sebelumnya, 15

 Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya. Me

 Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran nit

yang akan dilakukan.

Kegiatan Inti
Sintak
Model
Saintifik
Discove
ry
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
Data
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai Karakter: rasa 100
processi
ingin tahu, jujur, tanggung jawab, percaya diri dan pantang me
ng
menyerah) apabila ada yang belum dipahami, bila diperlukan nit
(pengol
pendidik memberikan bantuan secara
ahan
klasikal.yangsudahdikumpulkanterangkumdalamkegiatansebelu
Data)
mnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 21=


mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang
sedang berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan
pada lembar kerja.
 Pesertadidikmengerjakanbeberapasoalmengenaisesuaikomp
onenmateripembelajaran.
 Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku/modul/internet.
Verifica  Pesertadidik menambah keluasan dan kedalaman sampai
tion kepada pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi
(pembu dari berbagai sumber yang memiliki pendapat yang berbeda
ktian) sampai kepada yang bertentangan untuk mengembangkan
sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan, kerja keras, kemampuan
menerapkan prosedur dan kemampuan berpikir induktif serta
deduktif dalam membuktikan.
Pesertadidikberdiskusiuntukmenyimpulkan/Mempresentasikanha
sildiskusikelompoksecaraklasikaltentang :
General 1. Presentasitentangdasar-dasar Microsoft Office Word.
izatio 2. FungsidanKegunaan Microsoft Office Word sehari-hari
(menari 3. Penjelasanfitur Microsoft Office Word
k
kesimpu Menyimpulkantentang point-point penting yang
lan) munculdalamkegiatanpembelajaran yang barudilakukanberupa :
Laporanhasilpengamatansecaratertulis

Kegiatan Penutup
Peserta didik :
 Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting
yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan.
10
 Mengagendakan pekerjaan rumah.
me
 Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan
nit
berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah.
Guru :
 Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan sementara berdasarkan
hasil temuan tentang konsep pertidaksamaan rasional dan irasional,

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 22=


melalui reviu indikator yang hendak dicapai.
 Memberikan tugas kepada peserta didik, dan mengingatkan peserta
didik untuk mempelajari materi yang akan dibahas dipertemuan
berikutnya maupun mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi akhir
di pertemuan berikutnya
 Memberi salam.

G. Alat, Bahandan Media Pembelajaran


1. Alat : Computer (PC), LCD Proyektor,PointerSlide,Printer.
2. Bahan : Kertas HVS (F4,A4,A5),Tinta Printer
3. Media : Master Software Microsoft Word 2007 dan 2010

H. SumberBelajar :
1. e-Book Microsoft Office
2. ModulTIK

I. PenilaianPembelajaran
1. Proses
Teknik : Praktik/Penugasan di Labkom.
Bentuk : Pengamatan praktek
Waktu : Selama proses pembelajaran
Instrumen : Skalasikap
(Instrumendilampirkanpadabagianakhir RPP ini)

2. Pembelajaran Remedial danPengayaan:


Remidialdilaksanakanapabilapencapaianhasilbelajarpesertadidikbelummencap
aiKetuntasanBelajarMinimal (KBM).
Pengayaandilaksanakanapabilapencapaianhasilbelajarpesertadidiksudahmenca
pai KKB, tetapipesertadidikbelumpuasdenganhasilbelajar yang dicapai

Pematangsiantar, Juli 2019


Diketahui,
Kepala SMK Bintang Timur Guru Mata Pelajaran

Tionar Tamba, M.Pd Arnol Simbolon, S.Pd

(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 23=


(RPP Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017) = 24=

Anda mungkin juga menyukai