Anda di halaman 1dari 12

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BENTUK SOAL CERITA BAB


PECAHAN PADA SISWA KELAS V SDN NGEMBUNG

Riska Dwi Novianti. M. Syaichudin,S.Ag, M.Pd


Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Surabaya
Kampus Lidah wetan
risalah87@yahoo.com

Kata kunci : Media Komik, Pelajaran Matematika, Bab Pecahan.

Media Komik adalah gambaran suatu kartun yang mengungkapkan suatu karakter dan memerankan
suatu cerita yang ditujukan pada mata pelajaran Matematika. Mata pelajaran Matematika adalah pemeriksaan
aksioma yang menegaskan struktur abstrak dengan menggunakan logika simbiolik serta notasi Matematika.
Instrumen pengumpulan data penelitian adalah tes, angket, dan observasi. Sedangkan teknik analisis data
yang digunakan oleh peneliti terdiri dari data kualitatif dan kuantitatif. Ahli materi memberikan saran dan
masukan seperti halnya, kesesuaian RPP 98,2%, tujuan pembelajaran 93,05%, uraian isi materi komik
79,1%, produk media komik pembelajaran 100%, petunjuk penggunaan 100%. Dari hasil persentase tersebut
tidak ada aspek yang direvisi. Ahli Media memberikan saran dan masukan pada aspek tampilan komik
82,14%, teknis produk 98,2%, keterpaduan 100%, penekanan 100%, keseimbangan 100%, garis 100%. Dari
hasil keseluruhan aspek hasil persentase tersebut, tidak ada aspek yang memerlukan revisi karena hasil pada
tiap aspek sudah menunjukkan hasil yang sangat baik. Pada uji coba perorangan memiliki aspek daya tarik
sebesar 91,6%, materi 93,7%, dan cerita 95,8%. Pada uji coba kelompok kecil memiliki aspek daya tarik
dengan persentase 86,2%, materi 85,4%, dan cerita 86,1%. Pada uji coba kelompok besar memiliki aspek
daya tarik 96,5%, materi 96,85%, dan cerita 96,8%. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan tersebut,
maka Media Komik yang telah dikembangkan dapat menjawab rumusan masalah sebagai berikut : (1)
Meningkatkan rendahnya pemahaman siswa SDN Ngembung, Cerme – Gresik; (2) Belum tersedianya alat
bantu pembelajaran Matematika pada penyajian soal cerita di SDN Ngembung, Cerme – Gresik.

Pendahuluan kemampuan memahami bahasa. Sebab selama


ini dalam pembelajaran Matematika pada Bab
Seiring dengan berkembangnya Pecahan di SDN Ngembung, Cerme-Gresik
waktu, pengelolaan alat bantu pembelajaran masih menggunakan media seadanya dengan
berupa media sangat dibutuhkan untuk berupa benda di lingkungan sekitar kelas.
membantu proses belajar mengajar. Dengan Sehingga siswa jika dihadapkan pada bentuk
menerapkan strategi dan media pembelajaran soal cerita pada Bab Pecahan akan mengalami
yang baik diharapkan mampu membangkitkan kesulitan pemahaman yang berfungsi sebagai
minat dan motivasi siswa baik berupa metode kesimpulan berupa kalimat Matematika.
maupun pendekatan melalui alat bantu media Dengan ditampilkannya lambang-lambang
dengan berlandaskan fase kegiatan visual pada komik pembelajaran Matematika,
membelajarkan. Gagne dalam Winkel siswa dapat menangkap maksud yang
(1996:369) menyatakan bahwa fase dalam terkandung dalam setiap bentuk soal cerita.
kegiatan membelajarkan adalah sebagai Dari rangkaian gambar dan lambang visual
berikut; fase motivasi, fase menaruh perhatian tersebut siswa dapat menuliskan kalimat
(attention, alartness), fase pengolahan, fase matematika yang tepat.
Umpan Balik (feedback, reinforcement), Sedangkan penggambaran media
(dalam, Abdul Majid, 2008:69). Media komik sederhana tersebut adalah untuk menunjukkan
pembelajaran Matematika pada Bab Pecahan maksud dari pecahan. Sehingga ketika Bab
bermaksud untuk menghilangkan pesan yang Pecahan ini di aplikasikan dalam bentuk soal
bersifat verbalisme dengan memberikan bekal cerita siswa akan merasa kesulitan. Mengenai
metode yang digunakan sebelumnya dengan hiburan. Hal itu karena komponen penting
setelah pemakaian media adalah cenderung yang dikaitkan dengan komik pembelajaran
sama, yaitu metode ceramah, tanya jawab, Matematika adalah menyampaikan pesan
dan diskusi. Namun tiga (3) metode tersebut visual dari rangkaian kalimat yang berbentuk
tidak dilengkapi dengan media komik deskriptif. Dari cerita tersebut siswa di ajak
pembelajaran Matematika. untuk membaca secara visual, kemudian
Berdasarkan uraian di atas, hal yang memahami maksud dari soal cerita tersebut.
mendasari pengembangan media komik Dari langkah-langkah yang sedemikian rupa
adalah ketidakmampuan siswa dalam maka siswa dapat menuliskan kalimat
pemahaman bentuk soal cerita pada Bab Matematika yang tepat.
pecahan. Sehingga terjadi kesulitan belajar Dari segi gambar, komik pembelajaran
dalam hal menuliskan kalimat matematika Matematika ditekankan pada kejelasan
yang disajikan dalam bentuk soal cerita pada gambar, pewarnaan yang bercorak kontras,
siswa kelas V di SDN Ngembung Cerme- ketelitian pemakaian bahasa yang mudah
Gresik. Pada keadaan ideal siswa seharusnya difahami, kesinambungan antara pelafalan
dapat menuliskan kalimat matematika pada kalimat dengan ilustrasi gambar. Dengan
soal cerita bab pecahan dengan sub pokok demikian komik pembelajaran Matematika
bahasan menggunakan pecahan dalam memiliki konsep sederhana namun jelas dari
masalah perbandingan dan skala. Namun segi visualnya.
pemakaian bahasa yang formal dan deskriptif Manfaat yang dapat diperoleh dari
sehingga menyebabkan siswa kurang penelitian pengembangan media komik
memahami bentuk kalimat Matematika pembelajaran Matematika adalah :
seperti bagaimana yang tepat. Oleh karena itu, 1. Bagi Pengembang :
metode penyajian soal cerita memerlukan alat a. Penelitia
bantu media instruksional edukatif berupa n pengembangan ini bermanfaat
media komik pembelajaran. sebagai penulisan proposal sebagai
syarat pemenuhan skripsi,
Sebagaimana yang telah dikemukakan b. Penelitia
dalam latar belakang diatas, maka rumusan n pengembangan ini sebagai
masalah didasari dengan rendahnya pemikiran pemecahan masalah belajar
pemahaman siswa Sekolah Dasar Negeri yang berada dalam kawasan teknologi
Ngembung Kelas V Cerme-Gresik terhadap pendidikan.
penyajian soal cerita pada bab pecahan, maka 2. Bagi perkembangan Ilmu Teknologi
diperlukan adanya Pengembangan Media Pendidikan :
Komik Pembelajaran Matematika pada a. Menunjukkan bahwa kawasan Ilmu
penyajian soal berbentuk soal cerita di SDN Teknologi Pendidikan dapat
Ngembung Cerme-Gresik. memberikan kontribusi yang besar
terhadap dunia pendidikan.
Sesuai dengan penjabaran dari b. Mengembangkan media komik
perumusan masalah, maka dapat sebagai perwujudan kepekaan masalah
dikemukakan tujuan diperlukan tentang belajar yang tengah di hadapi oleh
pengembangan media komik untuk siswa.
meningkatkan pemahaman bentuk soal cerita 3. Bagi Guru:
pada pembelajaran Matematika pada Bab a. Penelitian pengembangan ini
pecahan. Hal tersebut dikarenakan dalam diharapkan dapat memberikan
pengayaan yang disajikan dalam bentuk soal alternatif pemilihan media untuk
cerita menimbulkan penyampaian pesan yang memberikan tingkat pemahaman
berbeda antar siswa yang satu dengan yang secara visual dalam pembelajaran
lain (verbalisme). Sehingga penulisan kalimat Matematika.
Matematika menjadi kurang tepat. b. Penelitian pengembangan ini dapat
Media komik yang dihasilkan berbeda dimanfaatkan sebagai alat bantu media
dengan penyajian komik secara umum yang
cenderung disadur dari cerita rakyat maupun
dalam merangsang siswa untuk
berfikir secara visual.

4. Bagi Siswa :
a. Bagi siswa, dapat membantu siswa Kajian Pustaka
mengerjakan bentuk soal cerita
dengan tingkat pemahaman yang lebih Pengembangan adalah proses
mudah melalui membaca media visual penerjemahan spesifikasi desain ke dalam
dengan bentuk komik, bentuk fisik (Seels dan Richey, 1994). Hal
b. Dengan daya tarik yang tinggi tersebut mencakup berbagai variasi teknologi
terhadap media komik siswa lebih yang digunakan dalam pembelajaran dan
termotivasi untuk memahami. tidak hanya terdiri dari perangkat keras
Dengan penggunaan media komik melainkan juga perangkat lunaknya (dalam
untuk mengatasi sulitnya pemahaman bentuk Sa’ud,2008:220).
soal cerita mata pelajaran Matematika Bab Upaya pengembangan media
Pecahan pada siswa kelas V, peneliti memiliki pembelajaran harus dilengkapi dengan kajian
asumsi dasar sebagai manfaat dari teori yang mendukung. Hal tersebut
penggunaan media tersebut antara lain adalah dikarenakan kegiatan yang berkesinambungan
sebagai berikut: dengan pengembangan bersifat menghasilkan
1. Media komik pembelajaran membantu suatu rancangan ataupun produk yang dapat
siswa Kelas V dalam penulisan kalimat dipakai untuk memecahkan masalah belajar.
Matematika pada soal cerita yang Menurut Rusijono dan Mustaji
menggunakan gaya bahasa yang (2008:39) kegiatan pengembangan ditekankan
cenderung bersifat deskriptif, pada pemanfaatan teori-teori, konsep-konsep,
2. Penggunaan media komik yang didesain prinsip-prinsip, atau temuan-temuan
sesuai dengan karakteristik siswa dan penelitian untuk memecahkan masalah.
karakteristik materi dapat menumbuhkan Berdasarkan hal tersebut, maka akan dikaji
daya imajinasi siswa agar lebih tertarik lebih lanjut konsep teori yang akan melandasi
untuk memahami isi dari soal cerita. penelitian pengembangan ini. Oleh karena hal
Pengembangan adalah proses penerjemahan itu pengembang dalam melakukan penelitian
spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik pengembangan akan tetap berdasarkan
(Seels & Richey, 1994). penekanan pada pemanfaatan secara teoritik,
Kata media berasal dari kata medium yang konseptual, prinsip – prinsip maupun
secara harfiah artinya perantara atau penyelesaian dalam masalah belajar.
pengantar. Teknologi Pendidikan merupakan ilmu sosial
Komik adalah suatu kartun yang yang berkembang berdasarkan kebutuhan.
mengungkapkan suatu karakter dan Teknologi Pendidikan memiliki langkah-
memerankan suatu cerita dalam urutan yang langkah, proses yang kompleks dan terpadu
erat, dihubungkan dengan gambar dan sehingga berfungsi untuk menganalisis
dirancang untuk memberikan hiburan kepada masalah, kemudian mencari metode
para pembaca. pemecahan masalah belajar tersebut. Bentuk
Pembelajaran adalah upaya menciptakan pemecahan masalah belajar tersebut adalah
kondisi dengan sengaja agar tujuan malalui sumber belajar yang didesain yaitu
pembelajaran dapat dipermudah (facilitated) sumber-sumber yang secara khusus
pencapaiannya (Dewi Salma, 2007 : 5). dikembangkan sebagai komponen sistem
Matematika secara umum ditegaskan instruksional.
sebagai penelitian pola dari struktur, Pemecahan masalah belajar di dalam
perubahan, dan pandangan formalis. kawasan teknologi pendidikan, tampak dalam
Matematika adalah pemeriksaan aksioma bentuk semua sumber belajar yang didesain
yang menegaskan struktur abstrak dengan dan/atau dipilih dan/atau dimanfaatkan.
menggunakan logika simbolik serta notasi Sumber belajar dalam Teknologi Pendidikan
matematika. yaitu resource is understood to include the
tools, materials, devices, setting, and people
that learners interact with to solve learning pesan (Sadiman, 2008:6). Berbeda lagi
and performance problems (AECT, 2007: dengan Santoso S. Hamijaya, yang
213). Sumber belajar itu meliputi peralatan, berpendapat bahwa media adalah bentuk
bahan, pesan, lingkungan/latar, dan orang perantara yang dipakai orang penyebar ide,
yang mana pebelajar berinteraksi untuk sehingga ide atau gagasan itu sampai pada
pemecahan masalah pembelajaran dan penerima (Rohani, 1997 : 2).
kinerja. Dalam proses belajar mengajar, terdapat dua
Berdasarkan definisi yang unsur penting yaitu, metode mengajar dan
dikemukakan di atas, maka teknologi media pembelajaran. Penerapan metode
pendidikan adalah proses yang komplek dan mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis
terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, media pembelajaran yang sesuai. Penelitian
peralatan, dan organisasi untuk menganalisis yang dilakukan terhadap penggunaan media
masalah, mencari jalan pemecahan, pembelajaran dalam proses belajar mengajar
melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola sampai pada kesimpulan bahwa proses dan
pemecahan masalah yang menyangkut semua hasil belajar para siswa menunjukkan
aspek belajar manusia. Oleh karena itu, Banyak cara untuk mengidentifikasi media
kawasan Teknologi Pendidikan pembelajaran yang kemudian digolongkan
mengembangkan sebuah media maupun berdasarkan hal-hal tertentu. Pada umumnya
metode bertujuan untuk meningkatkan kinerja penggolongan media tersebut berdasarkan
guru yang profesional. karakteristik atau ciri-ciri yang terdapat pada
Pada media komik pembelajaran, media tersebut.
pesan/materi yang akan disampaikan dikemas Media Komik Pembelajaran
terlebih dahulu dalam sebuah sketsa secara merupakan media berbasis cetak, hal tersebut
manual disajikan melalui adobe photoshop. berdasarkan proses dan sifat media tersebut.
Pesan/materi yang dikemas berupa teks, Media Komik memiliki beberapa proses
gambar seri, panel, dan balon kata, yang antara lain meliputi menggambar manual,
dikombinasi dalam satu kesatuan yang utuh. gambar scanner, editing dengan program
Warsita (2008:28) mengatakan bahwa dua photoshop dan proses pewarnaan. Setelah
komponen cetak adalah bahan teks verbal dan selesai dengan beberapa proses tersebut,
visual. Pengembangan kedua jenis bahan maka media komik akan melalui proses
pembelajaran bergantung pada teori persepsi pencetakan. Media Komik digolongkan
visual, teori membaca, pengelolaan informasi sebagai bahan cetak yang memerlukan proses
oleh manusia, dan teori belajar. Secara pencetakan untuk memperbanyak media
khusus, teknologi cetak/visual mempunyai tersebut serta memerlukan proses editing
karakteristik sebagai berikut: sebelum mencetaknya. Sedangkan
1. Teks dibaca secara linier, sedangkan berdasarkan sifatnya Media Komik
visual direkam menurut ruang, Pembelajaran mempunyai sifat sederhana,
2. Keduanya biasanya memberikan jelas, mudah untuk dipahami oleh siswa.
komunikasi satu arah yang pasif, Komik pembelajaran dalam
3. Keduanya berbentuk visual yang statis & teknologi pendidikan bersifat edukatif dan
berpusat pada siswa, menciptakan unsur penyampaian pesan yang
4. Pengembangan sangat bergantung kepada jelas serta komunikatif. Komik adalah suatu
prinsip-prinsip linguistik dan persepsi kartun yang mengungkapkan suatu karakter
visual, dan memerankan suatu cerita dalam urutan
5. Informasi dapat diorganisasikan, yang erat, dihubungkan dengan gambar dan
didistribusikan dan distrukturkan kembali dirancang untuk memberikan hiburan kepada
oleh pemakai. pembaca (Rohani, 1997:78).
Pengertian media menurut Gagne adalah Dalam penggunaan media komik
berbagai jenis komponen dalam lingkungan secara efektif pada saat proses belajar
siswa yang dapat merangsang siswa untuk mengajar, guru diwajibkan untuk
belajar. Media adalah perantara atau menggunakan motivasi potensial dari buku
pengantar pesan dari pengirim ke penerima komik yang dipadu dengan metode mengajar,
sehingga komik akan dapat menjadi alat a. Guru harus menggunakan motivasi
pengajaran yang efektif (Sudjana, 2007:68). potensial dari buku-buku komik, tetapi
Dengan demikian komik akan dapat jangan berhenti hanya sampai disitu saja,
difungsikan sebagai media instruksional apabila minat baca telah dibangkitkan
edukatif. Penggunaan komik dalam cerita bergambar harus dilengkapi oleh
pengajaran sebaiknya dipadu dengan metode materi bacaan film, gambar, tetap model
mengajar, sehingga komik akan dapat menjadi (foto), percobaan serta berbagai kegiatan
alat pengajaran yang efektif. yang kreatif, (Rohani, 1997:78).
Komik dapat didefinisikan sebagai b. Kemudahan orang membaca komik
suatu bentuk kartun yang mengungkapkan membuat malas membaca sehingga
karakter dan memerankan suatu cerita dalam menyebabkan penolakan-penolakan atas
urutan yang erat dihubungkan dengan gambar buku-buku yang tidak bergambar;
dan dirancang untuk memberikan hiburan c. Banyak aksi-aksi yang menonjolkan
kepada para pembaca (Sudjana, 2007:64). kekerasan ataupun tingkah laku yang
Adapun karakteristik komik antara lain: kurang baik,
a. Komik terdiri atas berbagai situasi cerita (http://digilib.unnes.ac.20/03/09).
bersambung, Membuat komik tidak semudah
b. Komik bersifat humor, seperti yang kita bayangkan, perlu alur
c. Perwatakan lain dari komik harus dikenal gambar dan cerita yang dapat
agar kekuatan medium ini bisa dihayati, menghubungkan antara bagian satu dengan
d. Komik memusatkan perhatian di sekitar bagian yang lainnya. Sebelum membuat
rakyat, komik mereka harus mengenal anatomi dari
e. Cerita pada komik mengenai diri pribadi komik itu terlebih dahulu dan berbagai
sehingga pembaca dapat segera peralatan dasar yang harus disiapkan.
mengidentifikasikan dirinya melalui Langkah-langkah dalam memproduksi komik
perasaan serta tindakan dari perwatakan yang praktis antara lain adalah:
tokoh utamanya, 1. teknik menggambar proporsi manusia,
f. Ceritanya ringkas dan menarik perhatian, 2. eksyen, karakter dan emosi setiap tokoh,
g. Dilengkapi dengan aksi bahkan dalam 3. ekspresi wajah,
lembaran surat kabar dan buku-buku, dan 4. teknik menggambar perspektif dan
h. Komik dibuat lebih hidup serta diolah bayangan
dengan pemakaian warna – warna utama 5. membuat balon kata dan frame,
secara bebas (Sudjana, 2007:64). 6. gaya gambar dan tata gambar,
Kelebihan: Media Grafis merupakan media yang
a. Peranan pokok dari buku komik dalam dapat mengkomunikasikan fakta-fakta dan
instruksional adalah kemampuannya gagasan secara jelas dan kuat melalui
dalam menciptakan minat peserta didik, perpaduan antara pengungkapan kata-kata dan
b. Membimbing minat baca yang menarik gambar. Salah satu media grafis meliputi
pada peserta didik, serta Komik yang sangat berkaitan dengan kartun.
c. Melalui bimbingan dari guru, komik dapat Dengan demikian Komik dapat menciptakan
berfungsi sebagai jembatan untuk penympaian pesan yang akan diterima pada
menumbuhkan minat baca siswa yang berusia antara 11-12 tahun.
d. Komik menambah pembendaharaan kata-
kata pembacanya,
Metode Pengembangan
e. Mempermudah anak didik menangkap
hal-hal atau rumusan yang abstrak Model pengembangan dapat berupa
f. Dapat mengembangkan minat baca anak model prosedural, model konseptual, dan
dan salah satu bidang studi yang lain, model teknik. Namun dalam pengembangan
g. Seluruh jalan cerita komik pada menuju media komik pembelajaran pengembang
satu hal yakni kebaikan atau studi yang menerapkan pengembangannya dengan model
lain (http://digilib.unnes.ac.20/03/09). prosedural, model prosedural adalah model
Kelemahan: yang bersifat deskriptif yang menggariskan
langkah-langkah yang harus diikuti untuk Dalam pelaksanaan uji coba tersebut
menghasilkan produk (Rusijono&Mustaji, akan dilakukan lima tahap yaitu :
2008:43). Sebab dalam mengembangkan 1. Desain uji coba
media komik juga berisi langkah-langkah 2. Subjek Uji Coba
pengembangan dari tahap awal sampai 3. Jenis data
terciptanya produk komik. 4. Instrument pengumpulan data
Dalam pengembangan media komik 5. Teknik analisis data
pembelajaran ini, pengembang memilih Pada setiap tahapan uji coba akan
model pengembangan dari Arif S, dengan diuraikan berdasarkan tahapan kegiatan yang
alasan sebagai berikut : akan dilakukan oleh pengembang.
1. Model pengembangan Arif S. Berdasarkan perhitungan rumus diatas
Sadiman merupakan model untuk dengan taraf signifikan 5 %, maka db = jumlah
mengembangan media, siswa – 1 = x kemudian diperoleh t table y. Jika
2. langkah-langkah ternyata t hitung lebih besar dari t table yaitu hal
ini menunjukkan bahwa hasil pemahaman siswa
pengembangannya sederhana dan
kelas V SDN Ngembung, Cerme-Gresik terhadap
mudah dilaksanakan dilapangan, soal cerita pada Bab Pecahan telah mengalami
3. urutan setiap langkah tersusun peningkatan setelah memanfaatkan Media Komik
secara sistematis sehingga dalam Pembelajaran Matematika. Dan jika Jika ternyata
pelaksanaan setiap langkahnya t hitung lebih rendah dari t table yaitu hal ini
lebih terkontrol dengan baik, dan menunjukkan bahwa hasil pemahaman siswa
4. penghematan waktu, biaya, dan kelas V SDN Ngembung, Cerme-Gresik terhadap
tenaga. Hal ini menguntungkan soal cerita pada Bab Pecahan telah mengalami
bagi pengembang dalam melakukan penurunan setelah memanfaatkan Media Komik
uji coba produk di lapangan. Pembelajaran Matematika.
Pada pengembangan komik Analisis deskriptif presentase diperoleh dari
pembelajaran ini menggunakan prosedur dan hasil angket penilaian melalui uji coba
langkah Sadiman. Prosedur pengembangan perseorangan (ahli materi, ahli media, dan
media komik pembelajaran pada mata siswa), uji coba kelompok kecil dan
pelajaran Matematika pada Bab Pecahan kelompok besar.
untuk siswa kelas V SDN Ngembung, Cerme Jenis data yang diperoleh dalam
Gresik mencakup beberapa langkah pengembangan ini adalah data kualitatif dan
pengembangan yang didasarkan pada model kuantitatif. Data kuantitatif didapatkan dari
pengembangan Arif S. Sadiman yaitu : hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok
a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik kecil, uji coba kelompok besar berupa angket
siswa yang diberikan pada ahli media dan ahli
b. Merumuskan Tujuan Instruksional materi yang kemudian di analisis dengan
c. Merumusan Butir-Butir Materi teknik persentase.
Pembelajaran 1. Tes
d. Merumuskan Alat Ukur Keberhasilan Instrumen yang berupa tes ini dapat
Media digunakan untuk mengukur kemampuan dasar
e. Penulisan Naskah Media Berdasarkan dan pencapaian atau prestasi. Untuk
gambar mengukur kemampuan dasar antara lain : tes
f. Mengadakan Uji Coba Dan Revisi Media untuk mengukur inteligensi (IQ), tes minat,
Komik tes bakat khusus, dan sebagainya Suharsimi,
Uji coba merupakan tolok ukur 2006 : 223.
keberhasilan dalam mengembangkan sebuah Tes ini dipergunakan untuk mengukur
produk media. Uji coba dilakukan bertujuan tingkat pemahaman siswa kelas V SDN
untuk mendapatkan saran maupun tanggapan Ngembung, Cerme-Gresik meliputi 3 (tiga)
melalui penilaian terhadap media komik kompetensi dasar yang antara lain ;
tersebut, kemudian dilakukan revisi untuk menjumlahkan dan mengurangkan berbagai
mencapai kelayakan produk yang akan bentuk pecahan ; mengalikan dan membagi
dikembangkan. berbagai bentuk pecahan ; serta menggunakan
pecahan dalam masalah perbandingan dan
skala. Pada penelitian Pengembangan Media Setelah kegiatan awal dilakukan
Komik Pembelajaran tujuan diadakan tes hasil dari kegiatan tersebut disusun menjadi
yaitu untuk mengetahui : draft 1 dan draft 2 yang akan di revisi
a) Kemampuan awal siswa tentang berdasarkan saran ataupun tanggapan dari ahli
soal cerita pada Bab Pecahan materi. Berdasarkan draft I dan draft II yang
khususnya pada Kompetensi Dasar telah di konsultasikan pada ahli materi,
menjumlahkan dan mengurangkan kemudian selanjutmya pengembang
berbagai bentuk pecahan ; melakukan konsultasi terhadap ahli media
mengalikan dan membagi berbagai untuk memperbaiki pada draft III dan IV
bentuk pecahan ; serta sebelum diujicobakan pada 2 (dua) orang
menggunakan pecahan dalam siswa.
masalah perbandingan dan skala. Penialaian ujicoba draft I dan draft II
b) Hasil kemampuan pemahaman media komik pembelajaran Matematika Bab
siswa setelah belajar dengan Pecahan pada Ahli materi dilakukan dengan
menggunakan Media Komik Rukani, S.Pd selaku guru mata pelajaran
Pembelajaran. matematika di SDN Ngembung Cerme-
Angket yang digunakan dalam Gresik. Hal ini bertujuan untuk mengevaluasi
penelitian pengembangan ini adalah angket kesesuaian materi dalam produk media komik
tertutup. Angket tertutup angket yang sudah pembelajaran matematika Bab Pecahan untuk
disediakan jawabannya sehingga responden siswa kelas V Sekolah Dasar (SD),
tinggal memilih, 2006 : 152. Angket tertutup melakukan revisi dengan mengevaluasi
sudah disediakan alternatif jawabannya kembali teks dalam komik untuk mengetahui
sehingga jawaban dari responden sesuai kesesuaian teks yang akan dicantumkan
dengan batasan yang disediakan. Angket dalam balon kata dengan materi, kesesuaian
tertutup dalam penelitian pengembangan ini teks yang akan dengan kemampuan berbahasa
ini ditujukan pada ahli materi, ahli media, dan sasaran media, dan kesesuaian teks dengan
siswa: Kompetensi Dasar yang ada, kesesuaian
Sedangkan data kualitatif didapatkan materi dengan media yang meliputi gambar
dari hasil respon yang diberikan oleh ahli dengan kesesuain soal, dan cakupan soal
materi dan ahli media pada saat konsultasi. terhadap materi.
Hasil tersebut dianalisis kembali dengan cara Dalam proses ujicoba pengembang
dideskripsikan dan dijadikan acuan dalam tidak keseluruhan dinyatakan sesuai secara
melakukan revisi pada pengembangan media keseluruhan oleh ahli materi, sehingga
komik pembelajaran. Jenis instrumen yang pengembang kembali melakukan beberapa
digunakan dalam evaluasi media komik kali revisi untuk memperbaiki poin-poin
pembelajaran adalah angket berbetuk check produk yang kurang sesuai.
list dengan skor 4 (sangat baik), 3 (baik), 2 Penilaian draft III dan draft IV
(kurang baik), 1 (tidak baik). Setelah diperbaiki berdasarkan masukan dari
- Kegiatan awal pengembangan ahli materi, maka produk media komik diuji
Kegiatan awal yang dilakukan dalam cobakan pada ahli media Bapak Drs. Dody
pegembangan media komik pembelajaran Doerjanto, M.Sn selaku Dosen Jurusan Seni
Matematika adalah konsultasi dan diskusi Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni UNESA. Hal
dengan ahli materi dan ahli media. Ahli ini bertujuan untuk mengevaluasi unsur daya
materi adalah Rukani, S.Pd sebagai guru kelas tarik dari komik tersebut. Jika masih banyak
sekaligus Guru mata pelajaran di SDN komponen yang kurang menarik maka,
Ngembung, Cerme Gresik, sedangkan yang pengembang akan melakukan perbaikan agar
bertugas sebagai ahli media adalah Drs. Dody lebih efektif dalam uji coba perorangan.
Doerjanto, M.Sn selaku Dosen Jurusan Seni Setelah dinyatakan baik oleh ahli
Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni UNESA. materi kemudian diuji cobakan dengan ahli
- Penyusunan draft I dan II (ahli materi) dan media Bapak Drs. Dody Doerjanto, M.Sn
Penyusunan draft III dan IV (ahli media) selaku Dosen Jurusan Seni Rupa, Fakultas
Bahasa dan Seni UNESA. Hal ini bertujuan
untuk mengetahui kemenarikan media komik test untuk mengukur kemampuan siswa, dan
pemebelajaran Matematika Bab Pecahan yang dilanjutkan dengan memberikan instruksi
akan dikembangkan. pada siswa untuk memperhatikan media
Dalam proses ujicoba pengembang tersebut untuk mengisi angket. Dengan
tidak keseluruhan dinyatakan sesuai secara demikian pengembang dapat menganalisa dan
keseluruhan oleh ahli media, sehingga mencatat data maupun informasi yang
pengembang kembali melakukan beberapa berpengaruh terhadap penelitian
kali revisi untuk memperbaiki poin-poin pengembangan ini.
produk yang kurang sesuai. Hal ini untuk
mempersiapkan sebelum media komik b. Tahap III
pembelajaran Matematika Bab pecahan - Penyusunan draft VII
diujicobakaan pada perorangan (siswa). Setelah direvisi melalui beberapa tahap
maka uji coba kelompok besar ini merupakan
- Penyusunan draft V tahap akhir dari evaluasi formatif. Tujuan dari
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah proses ini untuk mengidentifikasi apakah
menyusun draft III dan IV berdasarkan saran produk yang dikembangkan dapat
ataupun tanggapan pada tahap I. Kemudian memecahkan masalah belajar yang tengah
dilakukan uji coba pada tahap II yaitu uji coba ada. Jumlah siswa yang digunakan sebagai
perorangan. Dalam Kegiatan uji coba sampel lebih besar dari pada kelompok kecil
perorangan dilaksanakan dengan 2 orang kurang lebih 23 siswa. Setelah melewati
siswa kelas V. beberapa tahapan tetunya produk media
Uji perorangan Pada uji coba komik yang dikembangkan sudah mendekati
perorangan pengembang memberikan sempurna.
langkah-langkah pelaksanaan antara lain yaitu Pada setiap bahwa tahap akhir dari uji coba
; penjelasan pada siswa mengenai kelayakan sebuah media, yaitu uji coba
perancangan media komik pembelajaran yang kelompok besar dengan cara melibatkan
dapat membantu dalam menyelesaikan soal beberapa siswa dengan berbagai
cerita pada Bab Pecahan Kelas V kemudian karakteristik”. Selain itu pada tahap ini
pengembang mengamati bagaimana respon ditetapkan sumber data yang lain yang berasal
siswa terhadap media tersebut, memberikan dari :
soal sebagai pre-test yang bertujuan untuk 1) Ditetapkan satu orang ahli materi
mengukur kemampuan siswa dalam Rukani, S.Pd selaku Guru mata
menyelesaikan soal-soal tersebut melalui pelajaran serta sekaligus Guru
media tersebut, memberikan post-test yang kelas V SDN Ngembung, Cerme
bertujuan untuk mengukur keberhasilan Gresik.
media, dan menganalisa data secara 2) Drs. Dody Doerjanto, M.Sn selaku
keseluruhan sebagai komponen penguat Dosen Jurusan Seni Rupa,
dalam melaksanakan penelitian Fakultas Bahasa dan Seni UNESA
pengembangan. 3) Ditetapkan 23 orang siswa SDN
Ngembung, Cerme Gresik yang
diminta untuk menilai dan
a. Tahap II memberi tanggapan tentang
- Penyusunan draft VI penggunaan media komik
Pada tahap ini produk media komik pembelajaran Matematika (pada
pembelajaran diuji cobakan pada 6 siswa dan uji coba kelompok besar)
dipilih secara acak. Dalam uji coba kelompok Subjek penelitian adalah individu
kecil pengembang memberikan penjelasan yang ikut serta dalam penelitian yang mana
bahwa media ini memerlukan evaluasi secara subjek yang dilibatkan secara langsung dalam
formatif melalui respon umpan balik untuk penelitian ini adalah:
memperbaiki komponen-komponen yang 2) Siswa SD kelas V SDN
kurang tepat. Uji coba kelompok kecil akan Ngembung, Cerme-Gresik sebanyak 23 orang
diawali dengan memberikan pre-test dan post siswa sebagai pengguna;
3) Ibu Rukani S.Pd Guru kelas V 2. Ahli media memberikan saran bahwa
sebagai ahli materi; judul komik pada pewarnaan memerlukan
4) Bapak Drs. Dody Doerjanto, fill secara penuh serta tidak
M.Sn sebagai ahli media. mempergunakan efek transparan hal ini,
Analisis diperoleh dari hasil supaya padat bayangan dirapatkan,
tanggapan ahli materi, dan ahli media. Data penulisan Bab pecahan Bold ditipiskan
ini berisi tentang masukan dan tanggapan supaya terbaca, pembatas tulisan mari
yang dikelompokkan dan dianalisis hasilnya belajar sebaiknya dihapus dan tulisan
digunakan untuk menyempurnakan media. diringkas, misalkan
“menjumlahkan…………..” dan
Hasil Pengembangan diletakkan di bawah “Bab Pecahan……”
dengan warna tetap. Pada uji coba ahli
Pengembangan ini menghasilkan media, hasil persentase dari aspek
sebuah produk media yaitu Media Komik tampilan komik 82,14%, teknis produk
Pembelajaran Matematika yang dapat 98,2%, keterpaduan 100%, penekanan
membantu siswa SD Kelas V dalam belajar 100%, keseimbangan 100%, garis 100%.
Matematika. Setelah melalui beberapa tahap Dari keseluruhan aspek hasil persentase
pengembangan, uji coba dan revisi maka tersebut, tidak ada aspek yang
Media Komik Pembelajaran Matematika yang memerlukan revisi karena hasil pada tiap
dikembangkan sudah baik untuk aspek sudah menunjukkan hasil yang
dipergunakan dalam proses belajar mengajar. sangat baik.
Berikut pembahasan Hasil uji coba dan revisi
dapat dijabarkan sebagai berikut: 3. Pada uji coba perorangan memiliki aspek
1. Ahli materi memberikan saran dari segi daya tarik dengan persentase nilai sebesar
tampilan komik, teknis produk, 91,6%, materi 93,7%, dan cerita 95,8%.
keterpaduan, penekanan, keseimbangan, Berdasarkan persentase yang diperoleh
garis, bentuk, ruang, tekstur, dan maka Media Komik Pembelajaran
kemenarikan. Ahli media memberikan Matematika yang dikembangkan termasuk
saran/tanggapan antara lain tentang judul kedalam kategori sangat baik sehingga
komik yang warna memerlukan fill secara tidak diperlukan revisi.
penuh serta tidak mempergunakan efek
transparan hal ini, supaya padat bayangan 4. Pada uji coba kelompok kecil memiliki
dirapatkan, penulisan Bab pecahan Bold aspek daya tarik dengan persentase nilai
ditipiskan supaya terbaca, pembatas sebesar 86,2%, materi 85,4%, dan cerita
tulisan mari belajar sebaiknya dihapus dan 86,1%. Berdasarkan persentase yang
tulisan diringkas, misalkan diperoleh maka Media Komik
“menjumlahkan…………..” dan Pembelajaran Matematika yang
diletakkan di bawah “Bab Pecahan……” dikembangkan termasuk kedalam kategori
dengan warna tetap. Ahli media juga sangat baik sehingga tidak diperlukan
memberikan saran dan masukan pada revisi.
aspek standar teknis terutama dari segi 5. Pada uji coba kelompok besar memiliki
mendesain komik pembelajaran, aspek daya tarik dengan persentase nilai
hendaknya dibuat suatu ciri khas dari sebesar 96,5%, materi 96,85%, dan cerita
komik pembelajaran lainnya. Sesuai 96,8%. Berdasarkan persentase yang
dengan saran dan masukan dari ahli diperoleh maka Media Komik
materi, kesesuaian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Matematika yang
Pembelajaran (RPP) 98,2%, tujuan dikembangkan termasuk kedalam kategori
pembelajaran 93,05%, uraian isi materi sangat baik sehingga tidak diperlukan
komik 79,1%, produk media komik revisi.
pembelajaran 100%, petunjuk penggunaan Berdasarkan hasil penelitian
100%. Dari hasil persentase tersebut tidak pengembangan tersebut, maka dalam kegiatan
ada aspek yang direvisi. pembelajaran Matematika Media Komik yang
telah dikembangkan dapat menjawab rumusan prosentase nilai sebesar 96,9% dan kemudian
masalah yang terapat pada bab I adalah menghasilakan data kualitatif yang
sebagai berikut : menyatakan bahwa produk media media
1. Meningkatkan rendahnya pemahaman komik pembelajaran Matematika berkategori
siswa Sekolah Dasar Negeri Ngembung sangat baik, yaitu sebagai alat bantu media
Kelas V Cerme-Gresik terhadap penyajian pembelajaran yang berfungsi untuk
soal cerita pada bab pecahan, s meningkatkan pemahaman siswa terhadap
2. Belum tersedianya alat bantu media soal cerita bab pecahan.
komik pembelajaran Matematika pada Berdasarkan perhitungan
penyajian soal berbentuk soal cerita di dengan taraf signifikan 5 %, db = 23 – 1 =
SDN Ngembung Cerme-Gresik. 22 sehingga diperoleh t table 2, 04 ternyata t
Berdasarkan Rumusan masalah dan hasil hitung lebih besar dari t table yaitu 5,56 > 2, 04.
hal ini menunjukkan bahwa hasil pemahaman
penelitian pengembangan dapat disimpulkan
siswa kelas V SDN Ngembung, Cerme-Gresik
bahwa dari keseluruhan hasil penelitian terhadap soal cerita pada Bab Pecahan telah
pengembangan dapat diperoleh data mengalami peningkatan setelah memanfaatkan
kuantitatif berupa prosentase nilai dan Media Komik Pembelajaran Matematika.
kemudian menghasilkan data kulaitatif yang
menyatakan bahwa dengan tersedianya media Kesimpulan
komik pemebalajaran pada mata pelajaran
Matematika bab pecahan, maka dapat
meningkatkan pemahaman siswa Sekolah
Dasar Negeri Ngembung Kelas V Cerme- Berdasarkan data dan pembahasan
Gresik terhadap penyajian soal cerita pada yang telah dilakukan pengembang dapat
bab pecahan yang sebelumnya masih rendah. dibuat beberapa kesimpulan sebagai
Rendahnya pemahaman tersebut berikut :
dilihat berdasarkan uraian yang ditunjukkan Hasil uji coba dan revisi dapat
hasil angket, penilaian baik dari hasil pre test dijabarkan sebagai berikut:
dan post test setiap kompetensi dasar, uji coba 6. Ahli media memberikan saran dari segi
perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji tampilan komik, teknis produk,
coba kelompok besar. keterpaduan, penekanan, keseimbangan,
Berdasarkan uji coba perorangan garis, bentuk, ruang, tekstur, dan
diperoleh data kuantitatif berupa prosentase kemenarikan. Ahli media memberikan
nilai sebesar 93,7% dan kemudian saran/tanggapan antara lain tentang judul
menghasilakan data kualitatif yang komik yang warna memerlukan fill secara
menyatakan bahwa produk media media penuh serta tidak mempergunakan efek
komik pembelajaran Matematika berkategori transparan hal ini, supaya padat bayangan
sangat baik, yaitu sebagai alat bantu media dirapatkan, penulisan Bab pecahan Bold
pembelajaran yang berfungsi untuk ditipiskan supaya terbaca, pembatas
meningkatkan pemahaman siswa terhadap tulisan mari belajar sebaiknya dihapus dan
soal cerita bab pecahan. tulisan diringkas, misalkan
Berdasarkan uji coba kelompok kecil “menjumlahkan…………..” dan
diperoleh data kuantitatif berupa prosentase diletakkan di bawah “Bab Pecahan……”
nilai sebesar 93,7% dan kemudian dengan warna tetap. Ahli media juga
menghasilakan data kualitatif yang memberikan saran dan masukan pada
menyatakan bahwa produk media media aspek standar teknis terutama dari segi
komik pembelajaran Matematika berkategori mendesain komik pembelajaran,
sangat baik, yaitu sebagai alat bantu media hendaknya dibuat suatu ciri khas dari
pembelajaran yang berfungsi untuk komik pembelajaran lainnya. Sesuai
meningkatkan pemahaman siswa terhadap dengan saran dan masukan dari ahli
soal cerita bab pecahan. materi, kesesuaian Rencana Pelaksanaan
Berdasarkan uji coba kelompok Pembelajaran (RPP) 98,2%, tujuan
besar diperoleh data kuantitatif berupa pembelajaran 93,05%, uraian isi materi
komik 79,1%, produk media komik dikembangkan termasuk kedalam kategori
pembelajaran 100%, petunjuk penggunaan sangat baik sehingga tidak diperlukan
100%. Dari hasil persentase tersebut tidak revisi.
ada aspek yang direvisi. Berdasarkan hasil penelitian
pengembangan tersebut, maka dalam kegiatan
7. Ahli media memberikan saran bahwa pembelajaran Matematika Media Komik yang
judul komik pada pewarnaan memerlukan telah dikembangkan dapat menjawab rumusan
fill secara penuh serta tidak masalah yang terapat pada bab I adalah
mempergunakan efek transparan hal ini, sebagai berikut :
supaya padat bayangan dirapatkan, 3. Meningkatkan rendahnya pemahaman
penulisan Bab pecahan Bold ditipiskan siswa Sekolah Dasar Negeri Ngembung
supaya terbaca, pembatas tulisan mari Kelas V Cerme-Gresik terhadap penyajian
belajar sebaiknya dihapus dan tulisan soal cerita pada bab pecahan, s
diringkas, misalkan 4. Belum tersedianya alat bantu media
“menjumlahkan…………..” dan komik pembelajaran Matematika pada
diletakkan di bawah “Bab Pecahan……” penyajian soal berbentuk soal cerita di
dengan warna tetap. Pada uji coba ahli SDN Ngembung Cerme-Gresik.
media, hasil persentase dari aspek Saran pemanfaatan media media
tampilan komik 82,14%, teknis produk komik pembelajaran Matematika yang telah
98,2%, keterpaduan 100%, penekanan dikembangkan, diharapkan guru
100%, keseimbangan 100%, garis 100%. memperhatikan beberapa hal penting yaitu:
Dari keseluruhan aspek hasil persentase
tersebut, tidak ada aspek yang Deskripsi kerangka ajaran yang telah
memerlukan revisi karena hasil pada tiap b) Media lain yang mendukung, seperti
aspek sudah menunjukkan hasil yang buku wajib, LKS (lembar kerja
sangat baik. siswa), dan media-media lain yang
mendukung
8. Pada uji coba perorangan memiliki aspek c) Strategi pembelajaran yang menarik
daya tarik dengan persentase nilai sebesar dan sesuai, seperti penggunaan multi
91,6%, materi 93,7%, dan cerita 95,8%. metode (metode ceramah, metode
Berdasarkan persentase yang diperoleh demonstrasi, metode pemberian
maka Media Komik Pembelajaran tugas, dll) dan pengelolaan kelas
Matematika yang dikembangkan termasuk yang kondusif.
kedalam kategori sangat baik sehingga d) Kekurangan Produk Pengembangan
tidak diperlukan revisi. adalah jumlah soal yang
dterjemahkan dalam komik sudah
9. Pada uji coba kelompok kecil memiliki mencakup seluruh kompetensi dasar
aspek daya tarik dengan persentase nilai namun bentuk soal dari produk yang
sebesar 86,2%, materi 85,4%, dan cerita dikembangkan dapat dikatakan
86,1%. Berdasarkan persentase yang masih sedikit.
diperoleh maka Media Komik 1. Disemenasi
Pembelajaran Matematika yang
Pada pengembangan produk ini
dikembangkan termasuk kedalam kategori
hanya menghasilkan sebuah media komik
sangat baik sehingga tidak diperlukan
pembelajaran Matematika pembelajaran untuk
revisi.
siswa kelas V SDN Ngembung, Cerme-
Gresik. Maka apabila akan digunakan untuk
10. Pada uji coba kelompok besar memiliki
sekolah lain tentunya harus dikaji kembali
aspek daya tarik dengan persentase nilai
terutama dari analisis kebutuhannya, kondisi
sebesar 96,5%, materi 96,85%, dan cerita
lingkungan sekolah, karakteristik siswa,
96,8%. Berdasarkan persentase yang
waktu belajar dan dana yang dibutuhk. Untuk
diperoleh maka Media Komik
pengembangan lebih lanjut, hendaknya dalam
Pembelajaran Matematika yang
pengembangan media komik pembelajaran
Matematika, jumlah soal cerita lebih banyak Sa’ud, Udin Saefudin. 2008. Inovasi
lagi namun tetap memperhatikan pada Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
ketepatan materi dengan rumusan tujuan
pembelajaran. Jumlah butir soal cerita media Sudijono, Anas. 2003. Pengantar Statistik
komik pembelajaran Matematika yang Pendidikan. Jakarta: Grafindo
diterjemahkan dalam bentuk komik selain Persada.
dianalisis kembali untuk melihat kualitas juga
memiliki jumlah soal lebih banyak dengan Soeharto, karti Dkk. 1995. Teknologi
variasi gambar yang lebih menarik lagi. Pembelajaran: Pendekatan Sistem
Konsepsi dan Model, SAP, Evaluasi,
Sumber Belajar dan Media.
DAFTAR PUSTAKA Surabaya: Surabaya Intellectual
Club.
Ahmad, Rohani. 1997. Media Instruksional
Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta. Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2001.
Media Pengajaran. Bandung: Sinar
Anderson, Ronald H. 1994. Pemilihan dan Baru Algasindo.
Pengembangan Media untuk
Pembelajaran. Jakarta: Raja Sadiman dkk, 2007. Media Pendidikan.
Grafindo Persada AECT 2007. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Sugiyono. 2008. Metode Penelitian


Jakarta: Raja Grafindo Persada. Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Arikunto, Suharsimi. 1998. Prosedur Tim Bina Karya Guru, 2007. Terampil
Penelitian. Yogyakarta: Rineka Berhitung Untuk SD Kelas V. Jakarta:
Cipta. Erlangga.

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur http://john.wordpressherf.com/2007/03/15/krs


Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. p-dan-pembelajaran-bahasa/artikel
M. Umar Muslim Universitas
Bambang, Warsita. 2008. Teknologi Indonesia).diakses , diakses pukul
Pembelajaran Landasan dan 07;15. 15-03-2009
Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
http://id.wikipedia.org/wiki, diakses pukul
Heruman, 2007. Model Pembelajaran 23;00. 15-03-09.
Matematika di SD. Bandung: Remaja http://id.wikipedia/Matem, diaksespukul
Rosda Karya. 23.19. 15-03-09.
http://pk.ut.ac.id/jp/52sept04/52benny.htm,
Mardalis. 2004. Metode Penelitian. Jakarta: diakses pukul 16.00. 20-03-09.
Bumi Aksara. http://pojokwaroengkopi.blogspot/membuatk
omikberkualitas.08,diakses pukul 14.00. 19-
Majid, Abdul. 2008.Perencanaan
03-09
Pembelajaran. Bandung : Remaja Rosda
http://www.freakhigh.com/forum/viewtopic.ph
Karya
p?f=1dant=1492danstart=30 diakses pukul
Prawiradilaga, Dewi Salma dan Siregar, 20.34. 18-03-09
Eveline. 2007. Mozaik Teknologi http://pojok-
Pendidikan. Jakarta: UNJ-FIP- waroengkopi.blogspot.com/2008/08/teknik-
Teknologi Pendidikan. membuat-komik-yang-berkualitas.html
diakses pukul 15.00. 17-03-09
Rusijono dan Mustaji. 2008. Penelitian
Teknologi Pembelajaran. Surabaya: http://digilib.unnes.ac. diakses pukul 15.00.
Unesa University Press. 20/03/09

Anda mungkin juga menyukai