i
DAFTAR GAMBAR
ii
1
BAB 1. PENDAHULUAN
1.3 Tujuan
1. Membuat aplikasi mobile learning terintegrasi proyek STEAM untuk
meningkatan literasi sains siswa.
2. Mengetahui keterkaitan konsep sains dalam proyek STEAM.
1.4 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dalam studi ini:
1. Membuat inovasi media pembelajaran untuk meningkatan literasi sains
siswa.
2. Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan.
1.5. Luaran
Adapun luaran yang diharapkan dalam penelitian ini:
1. Catatan harian, yaitu berupa log book yang berisi kegiatan harian dari
perencanaan sampai finalisasi produk.
2. Laporan kemajuan, yaitu dengan melakukan pengumpulan data-data
yang dibutuhkan berkaitan dengan permasalahan dengan membaca
artikel, makalah, buku, dan sumber lainnya yang relevan.
3. Laporan akhir, yaitu dengan melaksanakan uji coba aplikasi Mobile
Learning Terintegrasi Proyek STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art, and Mathematics) untuk Meningkatkan Literasi Sains
Siswa.
4. Artikel ilmiah “Aplikasi Mobile Learning Terintegrasi Proyek STEAM
(Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk
Meningkatkan Literasi Sains Siswa”.
5. Prototype atau produk fungsional, yaitu aplikasi mobile learning
terintegerasi proyek STEAM.
3
Kualitas suatu bangsa sangat dipengaruhi oleh tingkat literasi yang dimiliki
oleh siswa maupun sumber daya manusia yang ada di dalamnya. Sehingga,
pendidikan dituntut untuk mampu mengembangkan literasi pada siswa, salah
satunya adalah literasi sains. Literasi sains dianggap sangat penting untuk
dikembangkan agar siswa mampu membuat keputusan berbasis pengetahuan yang
efektif serta mampu mengaplikasikan konsep pengetahuan yang dipelajarinya
untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi (UNESCO, 2005). Literasi sains
adalah kemampuan untuk terlibat dengan isu-isu dan gagasan sains sebagai warga
negara yang berpikir (OECD, 2018). Literasi sains dapat mengajarkan warga
negara untuk membuat suatu keputusan di dalam kehidupan sehari-hari melalui
penilaian terhadap informasi dan konsep sains. Berdasarkan paparan tersebut, kita
dapat menyimpulkan bahwa siswa dapat memecahkan masalah di dalam
kehidupan sehari-hari melalui literasi sains.
STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan
lima bidang disiplin ilmu dalam satu proses pembelajaran. Penelitian tentang
integrasi STEAM dalam pembelajaran telah banyak dilakukan di Indonesia dan
memiliki beragam implikasi, diantaranya berdasarkan penelitian yang dilakukan
oleh (Afriana, Permatasari, & Fitriani, 2016) dengan menerapkan pendekatan
STEAM (Science, Technology, Engineering, art and Mathematics) dalam
pembelajaran, didapatkan hasil positif bahwa pendekatan STEM dapat
meningkatkan literasi sains pada siswa tanpa dipengaruhi oleh faktor gender.
Selanjutnya (Yakman, 2013) menambahkan Art dalam STEM, sehingga
pendekatan STEAM merupakan pembelajaran kontekstual, dimana siswa akan
diajak memahami fenomena fenomena yang terjadi yang dekat dengan dirinya
melalui integrasi seni dalam pendekatannya. Pembelajaran seperti ini, siswa akan
merasa ingin lebih tahu, ingin belajar dan memahami apa yang sedang terjadi,
penyebab-penyebabnya, dan dampak yang ditimbulkan serta berusaha untuk
mengatasinya.
Perkembangan teknologi tidak dapat dihindari sehingga pembelajaran
membutuhkan inovasi, sehingga pada proposal ini akan dikaji bagaimana
pendekatan STEAM dalam proyek diaplikasikan dalam mobile learning. Mobile
learning (m-learning) adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan
perangkat mobile.
Woodille (2011) menyiratkan bahwa m-learning itu merupakan konsep
belajar jarak jauh dengan menggunakan teknologi telekomunikasi dan informasi.
Mobile learning sebagai salah satu aplikasi yang dapat digunakan dalam
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat
pembelajaran mobile learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke
peralatan lain terutama komputer, kemampuan menyajikan informasi
pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara
guru dan siswa. Sehingga melalui aplikasi ini diharapkan dalam mengembangkan
pembelajaran yang menarik dan mudah diakses oleh siswa.
4
Sumber: www.earlylearners.io
Pemetaan Dimensi STEAM pada proyek
No Dimensi Deskripsi
1 Science Siswa mempelajari tentang sifat-sifat cahaya,
salah satunya adalah cahaya dapat dipantulkan
2 Technology Siswa membuat alat periskop sederhana
Sumber: www.teachengineering.org
No Dimensi Deskripsi
1 Science Siswa mempelajari tentang fungsi sistem pernapasan
dan siswa dapat menjelaskan apa yang terjadi pada
paru-paru ketika manusia menghirup dan menghela
napas
2 Technology Siswa membuat model sistem kerja paru-paru saat
manusia menghirup dan menghela napas
3 Engineering Siswa menggunakan beberapa teknik, seperti
menggunting botol, melubangi tutup botol,
6
3. Model Heliocentric
Gambar 3. Heliocentic
Sumber: www.teachstudentsavvy.com
No Dimensi Deskripsi
1 Science Siswa mempelajari tentang sistem tata surya
(heliosentris) yang menjadikan matahari sebagai
poros utama peredaran planet dan mempelajari
berbagai karakteristik planet
2 Technology Siswa membuat model sistem tata surya yaitu
heliosentris
3 Engineering Siswa menggunakan beberapa teknik, seperti
merekatkan stik dengan menggunakan lem,
memotong, dan mengikat
4 Art Siswa berkreasi dengan mendekorasi balon yang
berperan sebagai matahari dan planet sesuai
dengan warnanya masing-masing
5 Mathematics Siswa mengukur jarak antara poros utama
dengan planet sehingga menghasilkan 8 jarak
yang berbeda-beda
7
Reflect Discuss
Revisi
9
DAFTAR PUSTAKA
Afriana, J., Permatasari, A., & Fitriani, A. 2016. Penerapan Project Based Learning
Terintegrasi STEM untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa ditinjau dari
Gender. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA :202-212.
OECD. 2018. PISA 2018 Results. URL: https://www.oecd.org/pisa/PISA-
results_ENGLISH.png. Diakses tanggal 5 Desember 2019.
Woodille, G. 2011. Mobile Learning. The Mc Graww-Hill Companies. USA.
UNESCO. 2005. Towards knowledge societies: UNESCO World Report. UNESCO.
Paris
Yakman, G., & Lee, H. 2012. Exploring The Exemplary STEAM Education in the
U.S. as a Practical Educational Framework for Korea. J Korea Assoc. Sci.
Edu. 32 (6).
11
LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota serta Dosen Pembimbing
12
13
14
15
16
17
18