Anda di halaman 1dari 24

DAFTAR ISI

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... ii


Bab 1. Pendahuluan ............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 1
1.3 Tujuan ...................................................................................................... 2
1.4 Manfaat ................................................................................................... 2
1.5. Luaran ................................................................................................... 2
BAB 2. Tinjauan Pustaka ..................................................................................... 3
BAB 3. Tahap Pelaksanaan .................................................................................. 4
3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan ............................................................. 4
3.2 Alat dan Bahan ...................................................................................... 4
3.2.1 Proyek STEAM .................................................................................... 4
3.2.2 Aplikasi Mobile Learning..................................................................... 4
3.3. Prosedur Pelaksanaan ................................................................................ 4
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................... 9
4.1 Anggaran Biaya .......................................................................................... 9
4.2 Jadwal Kegiatan..................................................................................... 9
Daftar Pustaka ................................................................................................... 10
LAMPIRAN ...................................................................................................... 11
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota serta Dosen Pembimbing ...................... 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan .................................................... 18
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas ........... 20
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Tim ....................................................... 21
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Akan Digunakan ............................... 22

i
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Periskop Sederhana ............................................................................. 4


Gambar 2. Working Lungs ................................................................................... 5
Gambar 3. Heliocentic ......................................................................................... 6

ii
1

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


PISA (Programme for International Student Assessment) adalah studi
skala dunia yang dilakukan oleh OECD (Organisation for Economic Co-
operation and Development) terhadap negara-negara anggota dan non anggota
dimaksudkan untuk mengevaluasi sistem pendidikan dengan mengukur kinerja
skolastik murid sekolah usia 15 tahun pada matematika (mathematics), sains
(science) dan membaca (reading). Hasil PISA 2018 Indonesia menunjukkan
bahwa Indonesia berada di peringkat 72 dari 79 negara (OECD, 2018). Hasil
tersebut sedikit mengalami peningkatan dibandingkan pada laporan PISA
sebelumnya pada tahun 2015 dimana siswa Indonesia menempati peringkat ke-10
terendah.
Laporan PISA menggambarkan bahwa kemampuan literasi sains siswa.
Indonesia masih rendah dibandingkan dengan banyak negara lain dan hal tersebut
menyiratkan bahwa ada yang harus diperbaiki dalam proses kegiatan belajar
mengajar di Indonesia. Proses pendidikan di Indonesia hingga saat ini kebanyakan
masih berorientasi menghasilkan lulusan yang memiliki banyak pengetahuan agar
mampu menjawab soal-soal ujian yang diberikan. Tuntutan nilai siswa yang baik
menjadi salah satu indikator baik tidaknya berlangsungnya kegiatan pembelajaran
di kelas membuat guru hanya berfokus untuk menuntaskan penyampaian materi
dan mengabaikan tuntutan untuk mengembangkan keterampilan abad 21 yang
kelak dibutuhkan siswa agar mampu bersaing global.
Salah satu untuk mengatasi kondisi literasi sains siswa adalah suatu
pengalaman pembelajaran melalui pendekatan multidisiplin.Salah satu caranya
dengan mengembangkan aplikasi mobile learning terintegrasi proyek STEAM
yang dibahas pada proposal ini. STEAM mendorong siswa untuk belajar
mengeksplorasi semua kemampuan yang dimilikinya, dengan cara masing-
masing. STEAM juga akan memunculkan karya yang berbeda dan tidak terduga
dari setiap individu atau kelompoknya. Selain itu kolaborasi, kerjasama dan
komunikasi akan muncul dalam proses pembelajaran karena proyek ini dilakukan
secara berkelompok. Pengelompokan siswa dalam STEAM menuntut tanggung
jawab secara personal atau interpersonal terhadap pembelajaran yang terjadi,
proses ini akan membangun pemahaman siswa terhadap materi yang sedang
dipelajari. Berdasarkan latar belakang diatas, maka dikembalikan aplikasi mobile
learning terintegrasi proyek STEAM dalam upaya peningkatan literasi sains
siswa.

1.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimana pembuatan aplikasi mobile learning terintegrasi proyek
STEAM untuk meningkatan literasi sains siswa?
2

2. Bagaimana keterkaitan konsep sains dalam proyek STEAM?

1.3 Tujuan
1. Membuat aplikasi mobile learning terintegrasi proyek STEAM untuk
meningkatan literasi sains siswa.
2. Mengetahui keterkaitan konsep sains dalam proyek STEAM.

1.4 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dalam studi ini:
1. Membuat inovasi media pembelajaran untuk meningkatan literasi sains
siswa.
2. Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan.

1.5. Luaran
Adapun luaran yang diharapkan dalam penelitian ini:
1. Catatan harian, yaitu berupa log book yang berisi kegiatan harian dari
perencanaan sampai finalisasi produk.
2. Laporan kemajuan, yaitu dengan melakukan pengumpulan data-data
yang dibutuhkan berkaitan dengan permasalahan dengan membaca
artikel, makalah, buku, dan sumber lainnya yang relevan.
3. Laporan akhir, yaitu dengan melaksanakan uji coba aplikasi Mobile
Learning Terintegrasi Proyek STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art, and Mathematics) untuk Meningkatkan Literasi Sains
Siswa.
4. Artikel ilmiah “Aplikasi Mobile Learning Terintegrasi Proyek STEAM
(Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk
Meningkatkan Literasi Sains Siswa”.
5. Prototype atau produk fungsional, yaitu aplikasi mobile learning
terintegerasi proyek STEAM.
3

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Kualitas suatu bangsa sangat dipengaruhi oleh tingkat literasi yang dimiliki
oleh siswa maupun sumber daya manusia yang ada di dalamnya. Sehingga,
pendidikan dituntut untuk mampu mengembangkan literasi pada siswa, salah
satunya adalah literasi sains. Literasi sains dianggap sangat penting untuk
dikembangkan agar siswa mampu membuat keputusan berbasis pengetahuan yang
efektif serta mampu mengaplikasikan konsep pengetahuan yang dipelajarinya
untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi (UNESCO, 2005). Literasi sains
adalah kemampuan untuk terlibat dengan isu-isu dan gagasan sains sebagai warga
negara yang berpikir (OECD, 2018). Literasi sains dapat mengajarkan warga
negara untuk membuat suatu keputusan di dalam kehidupan sehari-hari melalui
penilaian terhadap informasi dan konsep sains. Berdasarkan paparan tersebut, kita
dapat menyimpulkan bahwa siswa dapat memecahkan masalah di dalam
kehidupan sehari-hari melalui literasi sains.
STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan
lima bidang disiplin ilmu dalam satu proses pembelajaran. Penelitian tentang
integrasi STEAM dalam pembelajaran telah banyak dilakukan di Indonesia dan
memiliki beragam implikasi, diantaranya berdasarkan penelitian yang dilakukan
oleh (Afriana, Permatasari, & Fitriani, 2016) dengan menerapkan pendekatan
STEAM (Science, Technology, Engineering, art and Mathematics) dalam
pembelajaran, didapatkan hasil positif bahwa pendekatan STEM dapat
meningkatkan literasi sains pada siswa tanpa dipengaruhi oleh faktor gender.
Selanjutnya (Yakman, 2013) menambahkan Art dalam STEM, sehingga
pendekatan STEAM merupakan pembelajaran kontekstual, dimana siswa akan
diajak memahami fenomena fenomena yang terjadi yang dekat dengan dirinya
melalui integrasi seni dalam pendekatannya. Pembelajaran seperti ini, siswa akan
merasa ingin lebih tahu, ingin belajar dan memahami apa yang sedang terjadi,
penyebab-penyebabnya, dan dampak yang ditimbulkan serta berusaha untuk
mengatasinya.
Perkembangan teknologi tidak dapat dihindari sehingga pembelajaran
membutuhkan inovasi, sehingga pada proposal ini akan dikaji bagaimana
pendekatan STEAM dalam proyek diaplikasikan dalam mobile learning. Mobile
learning (m-learning) adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan
perangkat mobile.
Woodille (2011) menyiratkan bahwa m-learning itu merupakan konsep
belajar jarak jauh dengan menggunakan teknologi telekomunikasi dan informasi.
Mobile learning sebagai salah satu aplikasi yang dapat digunakan dalam
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat
pembelajaran mobile learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke
peralatan lain terutama komputer, kemampuan menyajikan informasi
pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara
guru dan siswa. Sehingga melalui aplikasi ini diharapkan dalam mengembangkan
pembelajaran yang menarik dan mudah diakses oleh siswa.
4

BAB 3. TAHAP PELAKSANAAN

3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan


Waktu : Januari – Mei 2019
Tempat : Sekolah Dasar Muhammadiyah 08 Plus Jakarta

3.2 Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang digunakan dalam proposal ini adalah uji coba
pembuatan proyek STEAM, pembuatan aplikasi mobile learning, serta uji
coba kelayakan aplikasi mobile learning dalam pembelajaran ini adalah
sebagai berikut:

3.2.1 Proyek STEAM

Periskop Sederhana Working Lungs Model Heliocentric Model


 Kardus  Botol plastik ukuran 2  10 buah stik es krim
liter lengkap dengan
tutup
 2 buah cermin datar  Sedotan plastik  9 buah stik kayu
kaku/tidak fleksibel diameter kecil
 1 buah kertas karton  2 buah balon  9 buah balon berukuran
putih kecil bermacam warna
 Spidol berbagai  1 buah balon  10 buah karet
macam warna berukuran lebih besar
 Gunting  2 karet gelang  Cutter
 Cutter  Lakban  Spidol permanen
bermacam warna
 Pensil dan penggaris  Kertas karton  Lem

3.2.2 Aplikasi Mobile Learning


Software pembuatan mobile learning

3.3. Prosedur Pelaksanaan


3.3.1 Pembuatan Proyek STEAM
1. Periskop Sederhana

Gambar 1. Periskop Sederhana


5

Sumber: www.earlylearners.io
Pemetaan Dimensi STEAM pada proyek
No Dimensi Deskripsi
1 Science Siswa mempelajari tentang sifat-sifat cahaya,
salah satunya adalah cahaya dapat dipantulkan
2 Technology Siswa membuat alat periskop sederhana

3 Engineering Siswa menggunakan beberapa teknik, seperti


mendesain, menggunting, membuat lubang, dan
menempelkan cermin
4 Art Siswa berkreasi dengan menghias periskop
dengan cara menggambar dengan menggunakan
spidol berbagai warna
5 Mathematics Siswa belajar membuat jaring-jaring balok dan
menentukan panjang serta lebar balok yang
disesuaikan dengan ukuran cermin.

2. Model Working Lungs

Gambar 2. Working Lungs

Sumber: www.teachengineering.org

Pemetaan Dimensi STEAM pada proyek

No Dimensi Deskripsi
1 Science Siswa mempelajari tentang fungsi sistem pernapasan
dan siswa dapat menjelaskan apa yang terjadi pada
paru-paru ketika manusia menghirup dan menghela
napas
2 Technology Siswa membuat model sistem kerja paru-paru saat
manusia menghirup dan menghela napas
3 Engineering Siswa menggunakan beberapa teknik, seperti
menggunting botol, melubangi tutup botol,
6

mengikatkan balon pada sedotan, dan merentangkan


serta merekatkan balon untuk menutup bagian bawah
botol yang telah dipotong
4 Art Siswa berkreasi dengan membuat model kepala dan
bagian tubuh manusia yang kemudian ditempelkan
pada botol, hal ini bertujuan agar model yang
dihasilkan terlihat lebih menarik
5 Mathematics Siswa belajar membuat pola pengguntingan pada
bagian bawah botol, agar saat setelah dipotong, botol
tetap dapat berdiri tegak dan simetris

3. Model Heliocentric

Gambar 3. Heliocentic
Sumber: www.teachstudentsavvy.com

Pemetaan Dimensi STEAM pada proyek

No Dimensi Deskripsi
1 Science Siswa mempelajari tentang sistem tata surya
(heliosentris) yang menjadikan matahari sebagai
poros utama peredaran planet dan mempelajari
berbagai karakteristik planet
2 Technology Siswa membuat model sistem tata surya yaitu
heliosentris
3 Engineering Siswa menggunakan beberapa teknik, seperti
merekatkan stik dengan menggunakan lem,
memotong, dan mengikat
4 Art Siswa berkreasi dengan mendekorasi balon yang
berperan sebagai matahari dan planet sesuai
dengan warnanya masing-masing
5 Mathematics Siswa mengukur jarak antara poros utama
dengan planet sehingga menghasilkan 8 jarak
yang berbeda-beda
7

3.3.2 Tahapan pembelajaran pembuatan STEAM proyek dalam mobile learning

Ask Investigasi Create

Guru memberikan Siswa menyelidiki apa itu Siswa bersama


pertanyaan kepada sifat-sifat cahaya yang kelompoknya melakukan
siswa mengenai materi dipantulkan, guru penemuan dengan
sifat-sifat cahaya salah memberikan tugas agar membuat proyek
satunya adalah cahaya melakukan eksplorasi, berdasarkan alat dan
dapat dipantulkan. penemuan dan bahan yang disediakan
menciptakan suatu guru berkaitan dengan
proyek berdasarkan proyek STEAM
proyek STEAM.

Reflect Discuss

Siswa mengevaluasi hasil proyek yang Siswa mendiskusikan dan mengemukakan


telah dibuatnya serta mengevaluasi hasil pendapat hasil penemuannya dengan
akhir dan peneliti memberikan penilaian masing-masing kelompok berdasarkan
serta untuk mengetahui literasi sains dari proyek yang dibuatnya.
proyek yang dikerjakan.
8

3.3.3 Pembuatan Aplikasi Mobile Learning

Menyebarkan Kuesioner Analisis Kebutuhan


Analisis
Kebutuhan
Mengidentifikasi Kebutuhan dalam Pembuatan Media

Merancang Media Mobile Learning

Membuat Storyboard pada Media Mobile Learning


Pengembangan
Produk
Memilih Perangkat Lunak (Software)

Pengembangan Media Mobile Learning

Uji Ahli Media Menganalisis, Mengolah, dan


Validasi Merevisi sesuai Hasil Analisis
Media Ahli Media Data
Belum
Layak dan bahasa
Layak
Revisi

Uji Coba Peserta


Media DDidik Menyebar Kuisioner, Mengolah,
Skala Kecil dan Menganalisis data
Guru
Layak
Revisi
Uji Coba
Peserta Menyebar Kuisioner, Mengolah,
Media
Didik dan Menganalisis Data dan
Skala Besar
Guru Membuat Laporan

Revisi
9

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya

No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)


1 Peralatan Penunjang Rp 6.420.000
2 Bahan habis pakai Rp 1.170.000
3 Perjalanan Rp 1.400.000
4 Lain-lain : administrasi, publikasi, laporan, Rp 3.500.000
lainnya
Jumlah Rp 12.490.000

4.2 Jadwal Kegiatan


Bulan
No Jenis Kegiatan 1 2 3 4 5
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Perencanaan
Konsep dan
Keuangan
2 Pengumpulan
materi berbasis
STEAM
3 Perancangan
desain aplikasi
4 Pembuatan
Aplikasi
6 Pengujian
Kelayakan
aplikasi
7 Finalisasi
Aplikasi
8 Publikasi dan
HKI
10

DAFTAR PUSTAKA

Afriana, J., Permatasari, A., & Fitriani, A. 2016. Penerapan Project Based Learning
Terintegrasi STEM untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa ditinjau dari
Gender. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA :202-212.
OECD. 2018. PISA 2018 Results. URL: https://www.oecd.org/pisa/PISA-
results_ENGLISH.png. Diakses tanggal 5 Desember 2019.
Woodille, G. 2011. Mobile Learning. The Mc Graww-Hill Companies. USA.
UNESCO. 2005. Towards knowledge societies: UNESCO World Report. UNESCO.
Paris
Yakman, G., & Lee, H. 2012. Exploring The Exemplary STEAM Education in the
U.S. as a Practical Educational Framework for Korea. J Korea Assoc. Sci.
Edu. 32 (6).
11

LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota serta Dosen Pembimbing
12
13
14
15
16
17
18

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


1. Perlengkapan yang Kuantitas Harga Sewa Satuan Nilai (Rp)
diperlukan (Rp)
- Aplikasi 1 Rp 3.100.000 Rp 3.100.000
AdobePhotoshop
Cs6
- Macromedia Flash 1 Rp 2.470.000 Rp 2.470.000
8
- Cermin datar 40 Rp 10.000 Rp 400.000
- Gunting 20 Rp 6.000 Rp 120.000
- Cutter 20 Rp 11.500 Rp 230.000
- Penggaris 20 Rp 5.000 Rp 100.000
-SUB TOTAL Rp 6.420.000
2. Bahan Habis Pakai Kuantitas Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
- Kardus 20 Rp 1.000 Rp 20.000
- Kertas karton 20 Rp 3.000 Rp 60.000
putih
- Spidol berbagai 20 Rp 15.000 Rp 300.000
macam warna
- Pensil 20 Rp 4.000 Rp 80.000
- Double tip 10 Rp 8.000 Rp 80.000
- Selotip 10 Rp 6.000 Rp 60.000
- Botol plastik 20 Rp 1.000 Rp 20.000
ukuran 1,5 liter
lengkap dengan
tutup
- Sedotan plastik 1 pak Rp 50.000 Rp 50.000
kaku/tidak
fleksibel
- Balon 2 pak Rp 25.000 Rp 50.000
- Balon berukuran 2 pak Rp 25.000 Rp 50.000
lebih besar
- Karet gelang 1 kg Rp 15.000 Rp 15.000
- Lakban 8 Rp 15.000 Rp 120.000
- Kertas karton 20 Rp 3.000 Rp 60.000
warna warni
- Stik es krim 5 pak Rp 17.000 Rp 85.000
- Stik kayu diameter 20 Rp 6.000 Rp 120.000
kecil
-SUB TOTAL Rp 1.170.000
3. Perjalanan Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
- Uji Coba Project 4 orang Rp 100.000 Rp 800.000
(ke Sekolah (2x uji
Dasar) coba)
19

- Perjalanan 4 orang Rp 150.000 Rp 600.000


membeli
peralatan
penunjang
-SUB TOTAL Rp 1.400.000
4. Lain-lain Kuantitas Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
- Publikasi dan 1 Rp 2.000.000 Rp 2.000.000
HKI
- Buku “The Magic 1 Rp 150.000 Rp 150.000
of Adobe
Photoshop”
- Buku Flashplayer 1 Rp 150.000 Rp 150.000
- Dokumentasi dan 1 Rp 200.000 Rp 200.000
pembuatan
laporan
- Izin penerapan 2 Rp 500.000 Rp 1.000.000
project di sekolah
- SUB TOTAL Rp 3.500.000
TOTAL Rp 12.490.000
20

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas


No Nama/NIM Program Bidang Alokasi Uraian Tugas
Studi Ilmu Waktu
(jam/minggu)
1 Kusniawati/ Pendidikan Kimia 18 Ketua, merancang
1303617007 Kimia jam/minggu skema metode
pembelajaran,
konsultasi dengan
dosen pendamping,
dan mencari cara
pengembangan
metode
2 Rizki Pendidikan Kimia 18 Staf ahli, sekretaris,
Ameilia Kimia jam/minggu mencari jurnal
Lubis/ pendukung,
1303617047 membuat laporan
penelitian
3 Ayu Pendidikan Kimia 18 Staff ahli,
Melynda/ Kimia jam/minggu bendahara, mencari
1307617066 jurnal pendukung,
membuat laporan
penelitian
21

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Tim


22

Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Akan Digunakan

Tampilan Menu Utama Tampilan Info Aplikasi

Tampilan Menu Siswa Tampilan Menu Guru

Anda mungkin juga menyukai