Proposal Skripsi Bab 123 Fix
Proposal Skripsi Bab 123 Fix
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual . Game online
diantara anak sekolah (Rikky, Santoso, & Purnomo, 2017). Game online
merupakan salah satu dari banyak kacanggihan yang ada dalam smpartphone.
Game online adalah sebuah permainan era modern yang dipersaingkan dengan
sebanyak 45,3% dari 3.264 siswa bermain game online selama sebulan tanpa
ingin berhenti. Data yang ditemukan dalam Newzoo, ada sebnayak 43,7 juta
dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, maka game online dapat
pada tahun 1960, ketika komputer dapat digunakan untuk bermain game oleh
dua orang yang berada di ruangan yang sama, dimana komputer tersebut
muncul jaringan komputer berbasis paket yang telah mencakup Wide Area
dengan computer lain yang berada dalam ruangan yang sama, namun juga
wilayah yang sama. Sehingga para pemain game dapat bersaing dengan
otak setelah seharian melakukan aktivitas. Hal ini sesuai dengan penelitian
Suryanto (2015) bahwa bermain game online dapat menurunkan stress dan
mudah berkenalan dengan teman yang mempunyai hobby yang sama. Namun
game online juga dapat berdampak buruk terhadap seseorang yang bermain
game sendirian itu berbeda dengan memainkan game online. Sebagian besar
studi, survei, dan penelitian umum telah menyimpulkan bahwa bermain game
permainan pemain tunggal. Tingkat stres tampaknya lebih tinggi ketika orang
bersaing dengan orang lain di internet. Fenomena ini terjadi karena orang
menghubungkan kembali diri mereka dengan dunia nyata ketika mereka tahu
orang lain terlibat. Gamer tentu menginginkan tantangan saat bermain game,
dan di saat bermain di normal atau medium akan terkesan terlalu mudah, tak
ada salahnya berganti ke difficulty yang lebih sulit dengan harapan game
menjadi lebih menantang dan menegangkan. Namun apa yang terjadi kalau
developer terlalu serius dalam menantang player yama mana membuat orang
menjadi stress dan frustasi karena terhenti di level tertentu dan terus – terusan
penelitian tentang game online terhadap tingkat stress khususnya pada remaja
umur 16-19 tahun yang bisa menjadi satu rumusan ilmiah yang
dijalaninya.
B. Identifikasi Masalah
pada masa ini game menjadi addict dan membuat stressor baru bagi
pemainnya
5. Fase remaja merupakan fase labil sehingga apabila terjadi gejala stress
depresi
C. Rumusan Masalah
sebagai berikut :
game online?
game online.
seminggu
E. Manfaat Penelitian
seminggu
TINJAUAN PUSTAKA
A. Konsep Teori
1. Game Online
Bahasa Indonesia game online terdiri dari dua kata yaitu game dan
1) Action Game
2) Fighting Game
Dalam game ini pemain dapat memilih karakter dengan
Biasanya pertarungan hadir secara one on one ( satu lawan satu) dalam
Namun, dalam game ini kamu akan memainkan tokok=h dengan cara
Dalam game FPS ini kamu akan menemukan berbagai misi yang
tepat.
Tak heran bila game ini memiliki waktu permianan yang lebih lama
dibutuhkan strategi yang pas dan hati – hati agar pasukan bisa menang
leveling. Dalam game ini pemain akan bebas menjelajah dunia game.
tersebut.
7) Adventure
misi. Game ini akan menekankan jalur cerita dan kemampuan berfikir
8) Simulasi
Game dengan genre ini hadir dengan konsep mirip kenyataan.
Semua factor dalam game akan dibuat semirip mungkin dunia nyata,
9) Sport Game
Game jenis ini hadir untuk para pemain yang gemar olahraga.
baik motor dan mobil atau kendaraan lainnya. Game ini akan memacu
dengan lebih dari 2 orang bahkan bisa ribuan orang bila memainkan
Seseorang yang bermain game lebih dari 2 jam / hari atau lebih
favorit untuk bermain game online. Banyak jenis game yang dapat
gamers atau pemain game pada developer steam. Game online yang
hidup.
b. Dota 2
menembak antar musuh. Game ini dibagi menjadi dua tim dalam
yang membuat game ini menarik adalah karena dapat merakit senjata
sendiri.
e. Grand Theft Auto V
berteman dengan orang lain uang memiliki bobby yang sama. Selain itu
( salim,2016 ).
bahwa mereka melontarkan tutur kata yang tidak baik, dan kadang tidak dapat
a. Pengertian stress
persepsi jarak antara tuntutan – tuntutan yang berasal dari situasi yang
bersumber pada system biologis, psikologis, dan sosial dari seseorang. Stress
adalah suatu proses yang menilai suatu peristiwa sebagai sesuatu yang
level fisiologism, emosional, kognitif dan perilaku ( Richard, 2010 ). Lin dan
Huang (2014) mengatakan bahwa stress yang jumlahnya begitu banyak bisa
Istilah stress tersebut pun masih berdasarkan penekanan yang belum secara
sistematis (lazarus, 1993). Kemudian pada abad ke-18 sampai awal abad ke-
19, kata stress dipahami sebagai kekuatan, tekanan, ketegangan atau usaha
yang kuat diberikan pada sebuah objek material atau pada seseorang “organ
atau kekuatan mental” (hinkle,1974). Pada abad ke-19 , istilah stress juga
bidang kajian- kajian ilmiah semenjak tahun 1930 (lyon, 2012). Kemudian
selama abad ke-19 hingga abad ke-20 istilah stress dan tekanan pun mulai
c. Klasifikasi Stress
negative
stres.
1) Diri individu
a. Approach-approach Conflict
b. Avoidance-avoidance Conflict
c. Approach-avoidance Conflict
2) Keluarga
Sarafino, 2008.
1) Aspek Biologis
(Sarafino, 2008).
2) Aspek Psikologis
(Sarafino, 2008):
1. Gejala kognisi
gejala kognisi.
2. Gejala emosi
a. Pengertian
emosional, social, dan fisik (Ali & Asrori, 2018). Menurut papalia dan old
remaja adalah masa transisi perkembangan dari masa anak – anak ke dewasa
yang pada umumnya dimulai pada umur 12 atau 13 tahun dan akan berakhir
psikoseksual, psikososial, hubungan dengan orang tua dan juga cita – cita
1. Perkembangan fisik
Perubahan fisik pada remaja terjadi pada saat pubertas. Tanda – tanda
kematangan organ seksual akan muncul secara jelas dan cepat baik wanita
langsung secara mentah diterima oleh kognitif mereka. Pada masa remaja
dimana remaja akan berinteraksi dengan dunia luar dan juga menontrol
ini remaja pada dasarnya akan lebih ke dalam pencarian identitas diri
(Jahja, 2011)
berlainan jenis
keluarga
perubahan secara fisik yang terjadi dalam dirinya. Tak jarang dari mereka
Perlaku yang ditunjukkan ini merupakan reksi dari dalam diri seorang
jawab dalam dirinya. Tuntutan tanggung jawab bisa datang dari mana saja,
tak hanya dari orang tua atau anggita keluarga akan tetapi tuntutan dari
nilai mereka sendiri yang meraka anggap benar, baik ,dan pantas untuk
3. Remaja akhir
Usia 18 -21 tahun termasuk ke dalam remaja akhir. Dalam periode ini
renaja nukai memandang dirinya sebagai orang dewasa dan mulai mampu
selayaknya kepada mereka. Interaksi dengan orang tua juga menjadi leboh
bagus dan lancar karena mereka sudah memiliki kebebasan penuh serta
B. Hipotesa
berikut :
Ilmu teknologi
internet
Game online
Remaja
penelitian pra eksperimen dengan rancangan one group pretest posttest design.
Rancangan ini tidak ada kelompok pembanding (control) tetapi paling tidak
O1 X O2
Keterangan :
1. Populai
sangat kecil. Istilah lain sampel jenuh adalah sensus, dimana semua
a. Kriteria Inklusi :
3) Remaja yang bermain game online lebiih dari satu jam dalam
berat.
b. Kriteria Ekslusi :
1) Remaja yang dalam 1 minggu tidak bermain game online
C. Variabel penelitian
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,
objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh
Muntilan.
dibawah ini :
Stress Nila skor berat DASS Ordinal 0 = tidak sesuai 0-7 : normal
pada ringannya (Depression denggan saya sama 8-9 : ringan
remaja respon remaja anxiety sekali 10-12 : sedang
terhadap suatu stress scale 1 = sesuai dengan 13-16 : berat
peristiwa saya sampai tidak ≥ 17 : sangat berat.
remaja bermain tertentu (lovibond. S. H&
game online dan 2 = sesuai dengan Lovibond.P.F,1995)
menimbulkan saya sampai batas
dampak yang dapat
psikologis : dipertimbangkan
Stress, cemas, 3 = sangat sesuai
sedih, mudah dengan saya.
marah, (lovibond. S. H&
tersinggung, Lovibond.P.F,1995)
tidak percaya
diri, putus asa,
panic.
hasil eksperimen yang dilakukan. Hal ini diberikan kepada responden sebelum
dilakukan penelitian.
penelitian
1. Pengolahan Data
telah diisi oleh responden apakah sudah lengkap dan terisi semua,
b. Coding
c. Entry Data
computer SPSS.
d. Tabulating
kontingensi
e. Cleaning Data
G. Analisa Data
a. Analisa Univariat
dari tiap – tiap variable yang di teliti. Analisis yang secara diskriptif
b. Analisa Bivariat
Muhammadiyah 1 Muntilan
I. Etika Penelitian
responden yang tidak bersedia untuk diteliti maka peneliti tidak akan
3. Kerahasiaan (confidentiality)
riset.