Anda di halaman 1dari 33

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Di era globalisisai perkembangan teknologi berkambang sangat pesat.

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual . Game online

dimasa sekarang begitu populer di berbagai kalangan, salah satunya populer

diantara anak sekolah (Rikky, Santoso, & Purnomo, 2017). Game online

merupakan salah satu dari banyak kacanggihan yang ada dalam smpartphone.

Game online adalah sebuah permainan era modern yang dipersaingkan dengan

menggunakan internet (Kurniawan, 2017).

Jumlah pemain game online di Indonesia sudah mencapai 60 juta

orang (Sagara & Masykur, 2018). Menurut (WHO,2107.) menemukan

sebanyak 45,3% dari 3.264 siswa bermain game online selama sebulan tanpa

ingin berhenti. Data yang ditemukan dalam Newzoo, ada sebnayak 43,7 juta

gamer dan 56% gamer adalah laki – laki.

Di Indonesia, game online pertama kali muncul dan berkembang pada

pertengahan tahun 90-an, yaitu ketika game Nexian muncul (Soebastian,

2010). Seiring dengan berkembangnya teknologi internet, game online juga

mengalami perkembangan yang pesat bila game offline hanya dapat

dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, maka game online dapat

dimainkan oleh banyak pemain secara bersamaan.


Menurut (Adams, 2017) pertama kalinya game online muncul adalah

pada tahun 1960, ketika komputer dapat digunakan untuk bermain game oleh

dua orang yang berada di ruangan yang sama, dimana komputer tersebut

dihubungkan dengan Local Area Network (LAN). Kemudia di tahun 1970

muncul jaringan komputer berbasis paket yang telah mencakup Wide Area

Network (WAN). Komputer dengan WAN dapat terhubung tidak hanya

dengan computer lain yang berada dalam ruangan yang sama, namun juga

wilayah yang sama. Sehingga para pemain game dapat bersaing dengan

pemain lainnya dalam jumlah yang lebih besar.

Game online pada dasarnya diciptakan sebagai sebuah permainan

yang dapat mengusir kepenatan atau hanya sekedar mengembalikan kinerja

otak setelah seharian melakukan aktivitas. Hal ini sesuai dengan penelitian

Suryanto (2015) bahwa bermain game online dapat menurunkan stress dan

mudah berkenalan dengan teman yang mempunyai hobby yang sama. Namun

game online juga dapat berdampak buruk terhadap seseorang yang bermain

game dengan intensitas yang tinggi.

Menurut jurnal dari Khorasan University (2019) bermain video

game sendirian itu berbeda dengan memainkan game online. Sebagian besar

studi, survei, dan penelitian umum telah menyimpulkan bahwa bermain game

sangat bagus untuk membantu menghilangkan stres, tetapi ketika memainkan

permainan pemain tunggal. Tingkat stres tampaknya lebih tinggi ketika orang

bersaing dengan orang lain di internet. Fenomena ini terjadi karena orang
menghubungkan kembali diri mereka dengan dunia nyata ketika mereka tahu

orang lain terlibat. Gamer tentu menginginkan tantangan saat bermain game,

dan di saat bermain di normal atau medium akan terkesan terlalu mudah, tak

ada salahnya berganti ke difficulty yang lebih sulit dengan harapan game

menjadi lebih menantang dan menegangkan. Namun apa yang terjadi kalau

developer terlalu serius dalam menantang player yama mana membuat orang

menjadi stress dan frustasi karena terhenti di level tertentu dan terus – terusan

melihat kata “GAME OVER” (Mac,2015).

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti bermaksud melakukan

penelitian tentang game online terhadap tingkat stress khususnya pada remaja

umur 16-19 tahun yang bisa menjadi satu rumusan ilmiah yang

menggambarkan realitas sosial para pemain game online terkait dengan

permainan yang digemarinya dan perkembangan mental sosial yang

dijalaninya.

B. Identifikasi Masalah

1. Teknologi sekarang sudah menjadi kebutuhan yang wajib digunakan,

teknologi juga terjangkau dalam semua lapisan masyarakat. Internet

adalah salah satu dari perkembangan teknologi semua lapisan

masyarakat dapat menggunakan internet dengan mudah salah satunya

untuk bermain game.


2. Seharusnya game digunakan untuk menghilangkan stress akan tetapi

pada masa ini game menjadi addict dan membuat stressor baru bagi

pemainnya

3. Game yang mudah di akses di berbagai media elektronik seperti

smartphone sehingga menimbulkan ketagihan, dan apabila tidak

memainkannya menimbulkan stress

4. Game tentu selalu menghadirkan reward bagi orang yang sudah

mencapai level tertentu tetapi level yang terlalu sulit bisa

mengakibatkan stress bahkan dapat merusak alat – alat disekitarnya

5. Fase remaja merupakan fase labil sehingga apabila terjadi gejala stress

sangatlah mudah untuk bertambah buruk bahkan bisa mengakibatkan

depresi

C. Rumusan Masalah

Dengan melihat latar belakang diatas dapat dirumuskan masalah

sebagai berikut :

1. Bagaimana gambaran umum remaja yang mengalami stress karena

game online?

2. Apa faktor penyebab dan faktor pendukung penyebab terjadinya stress

pada remaja yang berain game online?

3. Berapa lama remaja memainkan game online dalam waktu seminggu?

4. Apa remaja setelah bermain game online merasa stressnya berkurang

atau malah meningkat?


D. Tujuan Penelitian

1. Mengetahui gambaran umum remaja yang mengalami stress karena

game online.

2. Mengetahui faktor penyebab dan faktor pendukung penyebab

terjadinya stress pada remaja yang bermain game online.

3. Mengetahui lama waktu remaja memainkan game online dalam waktu

seminggu

4. Mengetahui remaja setelah bermain game online merasa stressnya

berkurang atau malah bertamabah.

E. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian diharapkan dapat bermanfaat sebagai berikut :

1. Memahami penyebab remaja stress karena bermain game online

2. Mamahami faktor penyebab dan faktor pendukung penyebab

terjadinya stress pada remaja yang bermain game online

3. Memahami waktu remaja memainkan game online dalam waktu

seminggu

4. Memahami remaja setelah bermain game online merasa stressnya

berkurang atau malah bertambah


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Konsep Teori

1. Game Online

a. Pengertian Game Online

Game online adalah sebuah bentuk permainan yang harus

terhubung kedalam jaringan internet (Aji,2012). Menurut Kurniawan

(2017) game online adalah sebuah permainan era modern yang

dipersaingkan dengan menggunakan internet. Menurut Kamus Besar

Bahasa Indonesia game online terdiri dari dua kata yaitu game dan

online. Game berarti permainan dan online artinya daring ( sesuatu

yang terhubung dengan jaringan internet ).

Ada beberapa jenis game online, berdasarkan pengelompokan

game dibagi sebagai berikut :

1) Action Game

Game jenis ini menghadirkan fitur utama berupa aksi. Dalam

action game, pemain harus memiliki ketrampilan dan reaksi yang

cepat untuk melawan musuh dan menghindari rintangan. Intinya

dalam game ini pemain harus meggunakan refleks, akurasi dan

waktu yang tepat untuk menyelesaikan sebuah level game.

2) Fighting Game
Dalam game ini pemain dapat memilih karakter dengan

kemampuan berbeda – beda. Pemain juga bisa mengeluarkan jurus dan

kemampuan berbeda dari tiap karakter untuk mengalahkan musuh.

Biasanya pertarungan hadir secara one on one ( satu lawan satu) dalam

sebuah arena tebatas.

3) First Person Shooter (FPS)

Sesuai namanya, game jenis ini berisi tembak – menembak.

Namun, dalam game ini kamu akan memainkan tokok=h dengan cara

pandang orang pertama. Tak heran dalam beberapa game,

karakter hanya ditampilkan dalam bentuk tangan atau senjata saja.

Dalam game FPS ini kamu akan menemukan berbagai misi yang

harus kamu selesaikan. Intinya dalam game ini, pemain

membutuhkan reflek, koordinasi mata dan tangan hingga waktu yang

tepat.

4) Thrid Person Shooter (TPS)

Game ini sebetulnya mirip dengan FPS. Game tembak

– menembak ini hanya berbeda pada sudut pandang pemain. Biasanya

game ini akan menampilkan pemain tampak setengah badan atau

sudaut oandang orang ketiga.

5) Real Time Strategy (RTS)

Game jenis ini menitikberatkan unsure strategi. Game ini

memerlukan kemampuan pemain untuk memimpin seuah pasukan,


kemudian mengelola sumber daya hingga membangun peradaban.

Tak heran bila game ini memiliki waktu permianan yang lebih lama

dan bisa dikerjakan santai. Setelah pembangunan selesai, kamu bisa

berperang dengan pasukan lain untuk merebut kekuasaan. Maka

dibutuhkan strategi yang pas dan hati – hati agar pasukan bisa menang

dan wilayah sendiri tidak diserang.

6) Role Playing Game (RPG)

Game ini menghadirkan gameplay yang mengandung unsure

leveling. Dalam game ini pemain akan bebas menjelajah dunia game.

Setiap karakter memiliki kemampuan dan kekuatan yang berbeda

bahkan dapat berkembang sesuai dengan yang diinginkan pemain.

Game RPG memungkinkan pemain untuk berkompetisi hingga

berinteraksi atau bertatung dengan pemain lain. Beberapa game RPG

bahkan membuat pemain bisa menentukan ending dari jalan cerita

tersebut.

7) Adventure

Game jenis ini berisi tentang petualangan. Pemain bisa

memainkan karakter untuk menjelajah hutan belantara atau

menjelajahi sebuah bangunan. Intinya, pemain akan memulai sebuah

misi. Game ini akan menekankan jalur cerita dan kemampuan berfikir

pemain untuk menemukan petunjuk berikutnya.

8) Simulasi
Game dengan genre ini hadir dengan konsep mirip kenyataan.

Semua factor dalam game akan dibuat semirip mungkin dunia nyata,

ada yang menceritakan kehidupan manusia atau kehidupan

menjadi seorang walikota membangun sebuah kota. Dalam game

ini semua keputusanmu berpengaruh pada karakter yang dimaikan. Inti

dari game ini membuat pemain harus berfikir untuk mendirikan,

membangun hingga mengatasi masalah dengan dana terbatas.

9) Sport Game

Game jenis ini hadir untuk para pemain yang gemar olahraga.

Game ini memiliki gameplay berbagai jenis olahraga di dunia. Intinya,

pemain akan melakukan pertandingan olahraga secara virtual.

10) Racing Game

Game ini berisi game balapan atau kemampuan mengemudi

baik motor dan mobil atau kendaraan lainnya. Game ini akan memacu

adrenalin pemain untuk menjadi yang tercepat di sirkuit.

11) Multiplayer Game

Dalam game ini pemain akan bermain secara bersamaan

dengan lebih dari 2 orang bahkan bisa ribuan orang bila memainkan

secara online. Pemain akan berada di sebuah dunia virtual untuk

melawan musuh. Rata –rata game ini menggunakan konsep strategi

walaupun ada pula genre lainnya


Griffits (2010), membagi seseorang yang bermain game

berdasarkan frekuensi menjadi tiga yaitu :

1) Low Frequency gamer

Seseorang yang bermain game kurang dari 1 jam/hari

2) High Frequency gamer

Baermain game lebih dari 7 jam / minggu

3) Heavy Frequency gamer

Seseorang yang bermain game lebih dari 2 jam / hari atau lebih

dari 14 jam / minggu

Game online dapat dimainkan menggunakan smarthpone

ataupun computer apabila terhubung dengan jaringan internet. Banyak

warnet ( warung internet ) yang menyediakan computer khusus untuk

bermain game online. Warnet atau warung internet merupakan tempat

favorit untuk bermain game online. Banyak jenis game yang dapat

dimainkan melalui computer. Berikut jenis game yang paling sering

dimainakn oleh gamers ( pemain game ) di dalam warnet daintaranya :


a. PLAERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS

Merupakan game online yang menjadi favorit pada

gamers atau pemain game pada developer steam. Game online yang

dimainkan dengan cara battle royal,seratus orang diturunkan di sebuah

pulau dan berjuang sampai menjadi orang terakhir yang bertahan

hidup.

b. Dota 2

Permainan ini dimainkan secara tim dengan

beranggotakan 5 orang dalam setiap tim. Setiap tim diharuskan

mempertahankan markas atau disebut dengan ancient. Dalam

permainan ini gamers harus mempertahankan ancient dan

menghancurkan ancient milik musuh.

c. Counter Strike : Global Offensive

Game online yang dimainkan dengan cara tembak

menembak antar musuh. Game ini dibagi menjadi dua tim dalam

perminan itu yaitu tim terrorist dan tim counter terrorist.

d. Tom Clancy’s Rainbow Six

Game FPS ini dimainkan dengan cara tembak

menembak dimana tokoh utama menjadi komandan pasukan khusus.

Didalamnya juga haruas menyelesaikan misi dalam permainan, hal

yang membuat game ini menarik adalah karena dapat merakit senjata

sendiri.
e. Grand Theft Auto V

Game ini bertipe open world dimana gamers memainkan satu

karakter dan menyelesaikan banyak misi, didalamnya juga bisa

melakukan adegan tembak – menembak, Mengemudikan mobil dan

juga dapat berinteraksi dengan pemain lain.

Dampak Bermain game online

1) Dampak positif bermain game online

Menurut suryanto dalam penelitiannya bermin game dapat

menurunkan tingkat stress seseorang yang memainkannya, mudah untuk

berteman dengan orang lain uang memiliki bobby yang sama. Selain itu

bermain game juga dapat meningkatknan perilaku belajar secara postif

( salim,2016 ).

2) Dampak negative bermain game online

Bermain game dapat menyebabkan beberapa hal yang meningkatkan

seperti malas belajar, kurang peduli terhadap lingkungan sekitar, perilaku

emosional (Nurleala,2017) permainan internet juga dapat menyebabkan

hubungan antar teman sebaya menjadi tidak harmonis karena dalam

permainan seseorang akan terbawa suasana untuk menikmati tanpa disadari

bahwa mereka melontarkan tutur kata yang tidak baik, dan kadang tidak dapat

mengontrol emosi pada saat permainan berlangsung (salainty,2015).


2. Stress

a. Pengertian stress

Menurut Safino ( dalam aziz,2015 )stress adalah kondisi yang

disebabkan oleh interaksi antara individu dengan lingkungan, menimbulkan

persepsi jarak antara tuntutan – tuntutan yang berasal dari situasi yang

bersumber pada system biologis, psikologis, dan sosial dari seseorang. Stress

adalah suatu proses yang menilai suatu peristiwa sebagai sesuatu yang

mengancam, ataupun membhayakan dan individu merespon peristiwa pada

level fisiologism, emosional, kognitif dan perilaku ( Richard, 2010 ). Lin dan

Huang (2014) mengatakan bahwa stress yang jumlahnya begitu banyak bisa

membahayakan kepada setiap orang, termasuk siswa.

b. Sejarah istilah stress

sekitar awal abad ke-14, istilah stress bisa ditemukan, namun

pengertiannya masi pada “kesulitan atau penderitaan yang begitu berat”.

Istilah stress tersebut pun masih berdasarkan penekanan yang belum secara

sistematis (lazarus, 1993). Kemudian pada abad ke-18 sampai awal abad ke-

19, kata stress dipahami sebagai kekuatan, tekanan, ketegangan atau usaha

yang kuat diberikan pada sebuah objek material atau pada seseorang “organ

atau kekuatan mental” (hinkle,1974). Pada abad ke-19 , istilah stress juga

sebenarnya sudah mulai digunakan dalam ilmu kesehatan dan sosial

(Bartlett,1998). Namun istilah stress baru dikaitkan pada kondisi manusia di

bidang kajian- kajian ilmiah semenjak tahun 1930 (lyon, 2012). Kemudian
selama abad ke-19 hingga abad ke-20 istilah stress dan tekanan pun mulai

dikonsep sebagai penyebab permasalahan dalam kesehatan secara fisik

maupun psikologis (Hinkle,1974).

c. Klasifikasi Stress

Tingkatan dalam mengalami stress itu berbeda maka diperlukannya

klasifikasi, berikut adalah klasifikasi stress :

1) Frustasi.terjadi ketika kebutuhan pribadi terhalangi dan

seseorang gagal dalam mencapai tujuan yang diinginkanya.

Frustasi dapat terjadi akibat dari keterlambatan, kegagalanm

kehilangan, kurangnya sumber daya, atau diskriminasi.

2) Konflik,jenis sumber stress uang kedua ini hadir ketika

pengalaman seseorang dihadappi oleh atau lebih motif secara

bersamaan Morris (1990)

Mengidentifikasi empat jenis onflik yaitu : approach-

approach, avoidance – avoidance, approach-avoidence, dan

multiple approach-avoidance conflict.

3) Tekanan,didefinisikan sebagai stimulus yang menempatkan

individu dalam posisi mmpercepat, meningkatkan kinerjanyam

atau mengubah perilakunya.

4) Mengidentifikasi perubahan, seperti halnya yang ada di seluruh

tahapkehidupan, tetapi tidak dianggap penuh tekanan sampai


mengganggu kehiduoan seseorang baik secara positif maupun

negative

5) Self-imposed merupakan sumber stress yang berasal dalam

system keyakinan pribadi pada seseorang, bukan dari

lingkungan. Ini akan dialami oleh seseorang ketika ada

tidaknya stress eksternal yang nyata.

Kemudia ada juga reaksi dalam menghadapi stress sebagai berikut :

1) Reaksi dari fisiologis terhadap stres menekankan hubungan

antara pikiran dan fisik.Reaksi dari emosional yang diamati

dalam reaksi emosional terhadap stres ini adalah melalui emosi

seperti rasa ketakutan, kecemasan, rasa bersalah, kesedihan,

depresi, atau kesepian.

2) Reaksi dari kognitif mengacu pada pengalaman individu

terhadap stres dan penilaian kognitif yang terjadi dengan

penilaiannya mengenai peristiwa stres dan kemudian apa

strategi coping yang mungkin paling tepat untuk mengelola

stres.

3) Reaksi dari perilaku yang berkaitan dengan reaksi emosional

seseorang terhadap stress yang dapat memberikan reaksi

menangis, menjadi kasar kepada orang lain atau dirisendiri dan,

penggunaan mekanisme pertahanan seperti rasionalisasi.


d. Sumber – sumber stress

1) Diri individu

Hal ini berkaitan dengan adanya konflik. Menurut Miller dalam

Sarafino (2008), pendorong dan penarik dari konflik

menghasilkan dua kecenderungan yang berkebalikan, yaitu

approach dan avoidance. Kecenderungan ini menghasilkan tipe

dasar konflik (Sarafino, 2008), yaitu :

a. Approach-approach Conflict

Muncul ketika kita tertarik terhadap dua tujuan yang sama-

sama baik. Contohnya, Individu yang mencoba untuk

menurunkan berat badan untuk meningkatkan kesehatan

maupun untuk penampilan, namun konflik sering terjadi ketika

tersedianya makanan yang lezat.

b. Avoidance-avoidance Conflict

Muncul ketika kita dihadapkan pada satu pilihan antara dua

situasi yang tidak menyenangkan. Contohnya, pasien dengan

penyakit serius mungkin akan dihadapkan dengan pilihan

antara dua perlakuan yang akan mengontrol atau

menyembuhkan penyakit, namun memiliki efek samping yang

sangat tidak diinginkan. Sarafino (2008) menjelaskan bahwa

orang-orang dalam menghindari konflik ini biasanya mencoba

untuk menunda atau menghindar dari keputusan tersebut. Oleh


karena itu, biasanya avoidance-avoidance conflict ini sangat

sulit untuk diselesaikan.

c. Approach-avoidance Conflict

Muncul ketika kita melihat kondisi yang menarik dan tidak

menarik dalam satu tujuan atau situasi. Contohnya, seseorang

yang merokok dan ingin berhenti, namun mereka mungkin

terbelah antara ingin meningkatkan kesehatan dan ingin

menghindari kenaikan berat badan serta keinginan mereka

untuk percaya terjadi jika mereka ingin berhenti.

2) Keluarga

Sarafino (2008) menjelaskan bahwa perilaku, kebutuhan, dan

kepribadian dari setiap anggota keluarga berdampak pada

interaksi dengan orang-orang dari anggota lain dalam keluarga

yang kadang-kadang menghasilkan stres. Menurut Sarafino

(2008) factor dari keluarga yang cenderung memungkinkan

munculnya stres adalah hadirnya anggota baru, perceraian dan

adanya keluarga yang sakit, cacat, dan kematian Komunitas

dan masyarakat Kontak dengan orang di luar keluarga

menyediakan banyak sumber stres. Misalnya, pengalaman anak

di sekolah dan persaingan. Adanya pengalaman-pengalaman

seputar dengan pekerjaan dan juga dengan lingkungan dapat

menyebabkan seseorang menjadi stres. (Sarafino, 2008).


e. Dampak Stres

Stres dapat berpengaruh pada kesehatan dengan

dua cara. Pertama, perubahan yang diakibatkan oleh stres

secra langsung mempengaruhi fisik sistem tubuh yang dapat

mempengaruhi kesehatan. Kedua, secara tidak langsung stres

mempengaruhi perilaku individu sehinggga menyebabkan

timbulnya penyakit atau memperburuk kondisi yang

sudah ada (Safarino, 2008). Kondisi dari stres memiliki dua

aspek: fisik/biologis (melibatkan materi atau tantangan yang

menggunakan fisik) dan psikologis (melibatkan bagaimana

individu memandang situasi dalam hidup mereka) dalam

Sarafino, 2008.

1) Aspek Biologis

Ada beberapa gejala fisik yang dirasakan ketika

seseorang sedang mengalami stres, diantaranya adalah sakit

kepala yang berlebihan, tidur menjadi tidak nyenyak,

gangguan pencernaan, hilangnya nafsu makan, gangguan kulit,

dan produksi keringat yang berlebihan di seluruh tubuh

(Sarafino, 2008).
2) Aspek Psikologis

Ada 3 gejala psikologis yang dirasakan ketika

seseorang sedang mengalami stres. Ketika gejala tersebut

adalah gejala kognisi, gejala emosi, dan gejala tingkah laku

(Sarafino, 2008):

1. Gejala kognisi

Gangguan daya ingat (menurunnya daya ingat, mudah

lupa dengan suatu hal), perhatian dan konsentrasi yang

berkurang sehingga seseorang tidak fokus dalam melakukan

suatu hal, merupakan gejala-gejala yang muncul pada aspek

gejala kognisi.

2. Gejala emosi

Mudah marah, kecemasan yang berlebihan terhadap

segala sesuatu, merasa sedih dan depresi merupakan gejala –

gejala yang muncul pada aspek gejala emosi

3. Gejala tingkah laku

Tingkah laku negatif yang muncul ketika seseorang

mengalami stres pada aspek gejala tingkah laku adalah mudah

menyalahkan orang lain dan mencari kesalahan orang lain, suka

melanggar norma karena dia tidak bisa mengontrol

perbuatannya dan bersikap tak acuh pada lingkungan, dan suka

melakukan penundaan pekerjaan.


4. Remaja

a. Pengertian

Remaja berasal dari bahasa latin adolescene, yang artinya tumbuh

untuk mencapai kematangan, dengan mencangkup kematangan mental,

emosional, social, dan fisik (Ali & Asrori, 2018). Menurut papalia dan old

remaja adalah masa transisi perkembangan dari masa anak – anak ke dewasa

yang pada umumnya dimulai pada umur 12 atau 13 tahun dan akan berakhir

pada umur diawal 20 tahun (jahja, 2011).

Menurut anna freud pada masa remaja terjadi banyak perkembangan

yang meliputi banyak perubahan yang berhubungan dengan perkembangan

psikoseksual, psikososial, hubungan dengan orang tua dan juga cita – cita

mereka. Transisi perkembangan pada masa remaja yaitu perkembangan pada

masa kanak – kanak masih dialami namum sebagian kematangan dewasa

sudah dicapai (jahja, 2011).

b. Perkembangan masa remaja

1. Perkembangan fisik

Perubahan fisik pada remaja terjadi pada saat pubertas. Tanda – tanda

kematangan organ seksual akan muncul secara jelas dan cepat baik wanita

maupun laki – laki (Jahja, 2011)


2. Perkembangan kognitif

Menurut pandangan piaget seorang ramaja akan aktif membangaun dunia

kognitifnya sendiri, dimana semua informasi yang didapatkan tidak

langsung secara mentah diterima oleh kognitif mereka. Pada masa remaja

terjadi kematangan kognitif, yang mana iteraksi struktur otak yang

sempurna dan lingkungan sosial yang luas untuk bereksperimen membuat

reamja dapat berpikir abstrak (Jahja, 2011)

3. Perkembangan kepribadian dan sosial

Perkembangan kepribadian dan sosial adalah sebuah perkembangan

dimana remaja akan berinteraksi dengan dunia luar dan juga menontrol

emosi dalam menyatakan sesuatu terhadap orang lain. Pada perkembangan

ini remaja pada dasarnya akan lebih ke dalam pencarian identitas diri

(Jahja, 2011)

c. Tugas perkembangan remaja

Dalam masa remaja ada beberapa tugas perkembangan, adapun tugasnya

menurut ali & asrori (2018) yaitu :

1. Mampu menerima keadaan fisiknya

2. Mampu menerima dan memahami peran sek usia dewasa

3. Mampu membina hubungna baik dengan anggota kelompok yang

berlainan jenis

4. Mencapai kemandirian emosional

5. Mencapai kemandirian ekonomi


6. Mengembangakan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat

diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat

7. Memahami dan menginteranalisasikan nilai – nilai orang dewasa

8. Mengembangan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan untuk

memasuki dunai dewasa

9. Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan

10. Memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab kehidupan

keluarga

d. Karakteristik perkembangan remaja

1. Periode remaja awal

Remaja awal merupakan remaja yang berusia 12 – 15 tahun. Pada periode

ini remaja akan merasa kesulitan dalam menghadapi perubahan –

perubahan secara fisik yang terjadi dalam dirinya. Tak jarang dari mereka

cenderung menyendiri sehingga merasa terasing, kurang perhatian dari

orang lain bahkan merasa tidak ada orang yang memperdulikannya.

Perlaku yang ditunjukkan ini merupakan reksi dari dalam diri seorang

remaja akan kecemasan terhadap dirinya dengan reaksi – reaksi yang

kurang wajar (Ali, 2018)

2. Periode remaja tengah

Remaja yang berusia 15 – 18 tahun merupakan remaja tengah. Periode ini

remaja tengah akan mulai merasakan tuntutan peningkatan tanggung

jawab dalam dirinya. Tuntutan tanggung jawab bisa datang dari mana saja,
tak hanya dari orang tua atau anggita keluarga akan tetapi tuntutan dari

masyarakat sekitarnya. Akibatnya sering sekali ingin membentuk nilai –

nilai mereka sendiri yang meraka anggap benar, baik ,dan pantas untuk

dikembangkan dikalangan mereka sendiri (Ali, 2018)

3. Remaja akhir

Usia 18 -21 tahun termasuk ke dalam remaja akhir. Dalam periode ini

renaja nukai memandang dirinya sebagai orang dewasa dan mulai mampu

menunjukkan pemikiran, sikap, periaku yang semakin dewasa. Oleh sebab

itu, orang tua dan masyarakat mulai memberikan kepercayaan yang

selayaknya kepada mereka. Interaksi dengan orang tua juga menjadi leboh

bagus dan lancar karena mereka sudah memiliki kebebasan penuh serta

emosi sudah mulai stabil (Ali, 2018)

B. Hipotesa

Hipotesa yang kemudian diarahkan dalam penelitian ini adalah mengenai

fenomena maraknya remaja yang bermain game. Perkembangan ilmu

teknologi sangatlah pesat sehingga semua kalangan dapat menikmati

teknologi, internet menjadi salah satu dari pesatnya perkembangan

teknologi. Internet dapat digunakan untuk berbagai macam hal seperti

melakukan pekerjaan, bisnis, bahkan bermain game online.

Munculnya game online menjadikan warna baru dalam pergaulan remaja

dan membawa dapak positif maupun negatif seperti menjadikan stress


karena tidak kunjung menyelesaikan level yang sedang dihadapi.

Keanekaragama game ini menjadikan daya tarik pada pemainnya

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan menjadi bagan sebagai

berikut :

Ilmu teknologi

internet

Game online

Remaja

Kecanduan game online

Stress berkurang Stress meningkat


A. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain

penelitian pra eksperimen dengan rancangan one group pretest posttest design.

Rancangan ini tidak ada kelompok pembanding (control) tetapi paling tidak

dilakukan perlakuan (pretest) yang memungkinkan menguji perubahan –

perubahan yang terjadi setelah adanya eksperimen (Notoadmojo,2012).

Pengukuran megguanakan DASS (depression anxiety stress scale).

Gambar 3.1 Rancangan One Group Pretest Posttest

Pretest Perlakuan Posttest

O1 X O2

Keterangan :

O1 = Observasi sebelum diberikan perlakuan diberikan bermain game online

O2 = Setelah diberikan bermain game online

X = Diberikan perlakuan bermain game online

B. Populasi dan Sampel

1. Populai

Populasi adalah wilayah generalis yang terdiri atas

subyek/obyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang

ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik


kesimpulannya (Sugizono,2009). Adapun populasi dari penelitian ini

adalah siswa SMA Muhammadiyah 1 Muntilan.

2. Sampel dan Teknik Sampling

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang

dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono,2007). Sampel yang akan

peneliti gunakan adalah non random (Non Probality) sampling dengan

pendekatan menggunakan total sampling. Menurut Sugiono (2007)

total sampling atau sampling jenuh adalah teknik penentuan sampel

bila jumlah populasi relative kecil, kurang dari 30 orang atau

penelitian yang ingin membuat generalisasi dengan kesalahan yang

sangat kecil. Istilah lain sampel jenuh adalah sensus, dimana semua

anggota populasi dengan criteria inklusi dan ekslusi yang telah

ditetapkan sebagai berikut :

a. Kriteria Inklusi :

1) Remaja umur 12-21 tahun

2) Remaja yang bermain game online aktif

3) Remaja yang bermain game online lebiih dari satu jam dalam

waktu satu minggu

4) Remaja yang bersedia menjadi responden pada penelitian ini

5) Remaja dengan skor DASS ringan, sedang, berat, dan sangat

berat.

b. Kriteria Ekslusi :
1) Remaja yang dalam 1 minggu tidak bermain game online

2) Remaja dengan skor DASS normal

Setelah dilakukan survey dengan menggunakan lembar

kuisioner depression anxiety stress scale (DASS) di SMA

Muhammadiyah 1 Muntilan, didapatkan 60 remaja yang stress bermain

game online dari skor stress ringan sampai berat.

C. Variabel penelitian

Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,

objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono,2011).

Variabel yang digunakan peneliti ini adalah :

1. Variabel bebas (independent variable)

Variabel bebas atau independent variable adalah merupakan variable

yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau

timbulnya variable terikat (dependent variable)(sugiyono,2011).

Variable bebas pada peneletian ini adalah bermain game online.

2. Variabel terikat (dependent variable)

Variabel terikat atau dependent variable adalah bariabel yang

dipengaruhi atau menjadi akibat, karena adanya variable bebas

dipengaruhi atau menjadi akibat, karena adanya varibael bebas

(Sugiyono, 2011). Variable terikat dalam penelitian ini adalah tingkat


stress bermain game online pada siswa SMA Muhammadiyah 1

Muntilan.

D. Defiisi Operasional Variabel Penelitian

Definisi operasional adlah uraian tentang batasan variable yang diteliti.

Atau tentang apa yang diukur oleh variable yang bersangkutan

(Notoadmojo,2012). Definisi operasional penelitian dijelaskan pada table

dibawah ini :

Variabel Definisi Alat ukur Skala Hasil ukur Skala ukur

Stress Nila skor berat DASS Ordinal 0 = tidak sesuai 0-7 : normal
pada ringannya (Depression denggan saya sama 8-9 : ringan
remaja respon remaja anxiety sekali 10-12 : sedang
terhadap suatu stress scale 1 = sesuai dengan 13-16 : berat
peristiwa saya sampai tidak ≥ 17 : sangat berat.
remaja bermain tertentu (lovibond. S. H&
game online dan 2 = sesuai dengan Lovibond.P.F,1995)
menimbulkan saya sampai batas
dampak yang dapat
psikologis : dipertimbangkan
Stress, cemas, 3 = sangat sesuai
sedih, mudah dengan saya.
marah, (lovibond. S. H&
tersinggung, Lovibond.P.F,1995)
tidak percaya
diri, putus asa,
panic.

E. Tenkik Pengumpulan Data


Data yang digunakan dan digunakan dalam penelitaian ini adalah data

yang berhubungan dengan varibael independen dan variable dependen dengan

menggunakan lembar kuisioner. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian

adalah lembar kuisioner. Lembar kuisioner ini bertujuan untuk mengetahui

hasil eksperimen yang dilakukan. Hal ini diberikan kepada responden sebelum

dilakukan penelitian dan setelah diberikan perlakuan. Hal tersebut bertujuan

untuk mengetahui perbedaan sebelum dilakukan suatu penelitian dan seletlah

dilakukan penelitian.

Kuisioner depression anxiety stress scale ini memuat 5 aspek yang

masing masing terdapat beberapa pertanyaan dengan skor 0-42

Kategori yang diberikan adalah :

NIlai 1 : Skor 0 – 7 → Normal

Nilai 2 : Skor 8 – 9 → Ringan

Nilai 3 : Skor 10 – 12 → sedang

Nilai 4 : Skor 13 – 16 → Berat

Nilai 5 : Skor ≥ 17 → Sangat Berat

Penelitian ini dikakukan dalam waktu 1 minggu yang terdapat 2 pertemuan,

dan dalam 1 kali pertemuan membutuhkan waktu kurang llebih 60 menit.

F. Pengolahan dan Analisa Data


Analisa data adalah proses mengolah data dan menginterpretasikan

hasil pengolahan data yang dapat berguna untuk memecahkan masalah

penelitian

1. Pengolahan Data

Dalam penelitian ini, pengolahan data dilakukan dengan langkah –

langkah sebagai berikut :

a. Peneliti memeriksa seluruh jawaban dari lembar kuisioner yang

telah diisi oleh responden apakah sudah lengkap dan terisi semua,

dilakukan di tempat pengumpulan data sehingga jika ada yang

kurang atau tidak lengkap dapat segera dilengkapi oleh responden

b. Coding

Peneliti member kode pada data yang masih berbentuk huruf

menjadi angka. Pada jawaban kuisioner diberi kode 1 untuk

jawaban kode tersebut adalah agar lebih mudah dalam

memasukkan data dan megolah data.

c. Entry Data

Peneliti memasukan data yang sudaj dalam bentuk kode dalam

computer SPSS.

d. Tabulating

Peneliti memasukkan data yang telah dikumpulkanke dalam

master table atau data base computer, kemudian membuat


distribusi frekuensi sederhana atau dengan memuat table

kontingensi

e. Cleaning Data

Setelah data dimasukkan ke dalam computer, peneliti melakukan

pengecekan untuk mengetahui adanya kesalahan kode,

ketidaklengkapan dan sebagainya.

G. Analisa Data

Analisa data yang digunakan peneliti adalah :

a. Analisa Univariat

Analisa univariat menggambarkan mengenai setiap variable penelitian.

Analisa ini menggambarkan tentanf distribusi frekuensi dan presentase

dari tiap – tiap variable yang di teliti. Analisis yang secara diskriptif

masing – masing disajikan dalam bentuk numerik sehingga digunakan

pengolahan dengan pemusatan data dengan menganalisa nilai mean,

media, minimum, maksumum, dan standar deviasi.

b. Analisa Bivariat

Analisa bivariat dilakukan untuk mengetahui tingkat stress

sebelum diberikan perlakuan bermain game online dan sesudah diberi

perlakuan bermain game online. Sebelumnya data dilakukan uji


normalitas terlebih dahulu dengan menggunakan kolmogorov karena

sampel lebih dari 50.

Uji perbedaan pretest dan posttest dalam penelitian ini

dilakukan dengan menggunakan uji wilcoxon untuk mengetahui ada

pengaruh tidak pemberian bermain game online terhadap tingkat stress.

H. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada bulan Maret 2020 di SMA

Muhammadiyah 1 Muntilan

I. Etika Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMA Muhammadiyah 1 Muntilan ini juga

memperhatikan etika penelitian, meliputi :

1. Persetujuan Responden (Infroment Consent)

Lembar persetujuan diberikan sebelum penelitian dilakukan

dengan membagikan lembar informant consent kepada responden.

Tujuan diberikannya lembar informant consent agar responden

mengetahui maksud dan tujuan penelitian yang akan dilakkan serta

dampak yang mungkin terjadi selama dan sesudah pengumpulan data,

responden yang tidak bersedia untuk diteliti maka peneliti tidak akan

memakksa dan tetap menghormati hak responden. Tetapi jika

responden bersedia untuk ditelit, maka responden harus

menandatangani lembar persetujuan tersebut.

2. Tanpa Nama (Anonymity)


Untuk menjaga kerahasiaan responden dalam penelitian, maka

peneliti tidak mencantumkan nama responden pada kuisioner data.

Cukup dengan menuliskan kode pada masing – masing lembar

pengumpulan data yang hanya diketahui oleh peneliti saja.

3. Kerahasiaan (confidentiality)

Kerahasiaan informasi responden dijamin oleh peneliti. Hanya

kelompok data tertentu yang akan disajikan atau dilaporkan sebagai

riset.

Anda mungkin juga menyukai