Gadget DG Status Gizi
Gadget DG Status Gizi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
perkembagan jaringan internet yang sangan cepat dimulai dari jaringan 2G,
sebuah obyek berteknologi dengan ukuran kecil dan fungsi khusus yang
kebawah saat ini sudah dapat dengan mahir menggunakan tablet atau
perhatian.
Gizi yang baik merupakan landasan kesehatan yang dapat
pertumbuhan dan perkembangan fisik dan mental. Gizi yang baik akan
itu ada beberapa dan sumber zat gizi yang perlu diketahui tercukupi
metabolisme basal. Aktivitas fisik adalah gerakan yang dilakukan oleh otot
SD. Pada masa ini anak mulai masuk kedalam dunia baru, anak mulai
Umur ini anak lebih banyak aktivitasnya, baik di sekolah maupun diluar
sekolah, sehingga anak perlu energi lebih banyak. Pertumbuhan anak lambat
Sebaiknya anak diberi makanan pagi sebelum kesekolah , agar anak dapat
Marfuah, 2016).
Status gizi merupakan faktor yang mempengaruhi kesehatan dan
gizi merupakan hal penting yang harus diketahui oleh setiap individu agar
dkk).
4
prevalensi kekurusan pada anak di dunia sekitar 14,3% dengan jumlah anak
yang mengalami kekurusan sebanyak 95,2 juta anak. Masalah gizi pada anak
sekolah dasar saat ini masih cukup tinggi, dengan data Riskesdas 2013
didapatkan status gizi umur 5-12 tahun (menurut IMT/U) di Indonesia, yaitu
prevalensi kurus adalah 11,2%, terdiri dari 4% persen sangat kurus dan 7,2%
dengan prevalensi 18,8%, terdiri dari gemuk 10,8% dan sangat gemuk
siswa.
Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti berminat untuk
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka perumusan masalah dalam
C. Tujuan Peneliatiaan
1. Tujuan umum
Mengetahui hubungan bermain gadget dengan tingkat Perkembangan
status gizi anak usia sekolah dasar di SDIT Darussalam Kota Palopo Tahun
2019.
5
2. Tujuan khusus
status gizi anak usia sekolah dasar SDIT Darussalam Kota Palopo
Tahun 2019.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat keilmuan
3. Bagi Institusi
bagi peneliti selanjutnya dan juga sebagai rujukan dalam menyusun atau
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
suatu cabang ilmu yang mempelajari zat-zat pangan yang bermanfaat bagi
kesehatan dan proses yang terjadi pada pangak sejak dikonsumsi, dicerna,
7
anak balita, prasekolah, anak usia sekolah dasar, remaja dan dewasa, sampai
perbaikan gizi masyarakat karena pada masa anak fungsi organ otak mulai
Sekolah Dasar (SD) adalah anak usia 6-12 tahun. Pertumbuhan dan
perkembangan anak sangat membutuhkan gizi yang cukup agar tidak terjadi
kurang juga akan membuat sistem imun pada anak lemah. Aktifitas yang
cukup tinggi dan kebiasaan makan yang tidak teratur pada anak sering
masalah gizi, baik itu masalah gizi lebih maupun gizi kurang (Seprianty
dkk, 2015)
2. Masalah Gizi Yang Sering Timbul Pada Kelompok Anak Usia Sekolah
a. Anemia Defisiensi Gizi
Keadaan ini terjadi, karena terlalu sedikit kandungan zat besi
dalam makanan yang dikonsumsi terutama pada anak yang sering jajan
8
besi, anak harus pula diberi dan dibiasakan makan-makanan yang banyak
sekolah.
c. Karies Gigi
Karies gigi sering terjadi pada anak, karena terlalu sering makan
cemilan yang lengket dan banyak mengandung gula. Karies yang terjadi
pada gigi sulung memang tidak berbahaya, namun kejadian ini biasanya
diberikan sekitar 1.200 per hari atau sekitar 60 kkal per kg berat badan
zat gizi dalam jenis dan jumlah yang sesuai dengan kebutuhan tubuh, yaitu
jenis kelamin, umur, dan status kesehatan. Gizi seimbang bagi anak sekolah
asupan gizi seimbang. Secara umum, menu makanan yang seimbang adalah
komposisi energi dari karbohidrat 50-65%, protein 10-20%, dan lemak 20-
memberikan pengaruh yang baik pula terhadap status gizi. Pola asuh yang
penyakit infeksi sangat di pengaruhi oleh akar masalah yang meliputi faktor
iklim
b. At Risk Factor yang bersumber pada keluarga, meliputi; Tingkat
pada pola pertumbuhan fisik dan proporsi jaringan tubuh seperti lemak,
jaringan epitel seperti kulit, mata, rambut dan mukosaoral atau pada
Penggunaan metode ini umumnya untuk survei klinis secara cepat (rapid
tanda klinis umum dari kekurangan salah satu atau lebih zat gizi.
macam jaringan tubuh, seperti darah, urine, tinja, dan beberapa jaringan
tubuh seperti hati dan otot. Banyak gejala klinis yang kurang spesifik,
dan BB. Untuk mencari Indeks Massa Tubuh dengan cara BB dalam
(Ardiyanto, 2017)
Bermain adalah hak setiap anak. Bermain merupakan lahan anak-
dan tanpa paksaan. Pada mulanya bermain di anggap sebagai kegiatan yang
perhatian khusus dari para ahli ilmu jiwa, mengingat masih kurangnya
tanpa paksaan.
2. Fungsi bermain
Ada banyak pendapat tentang bermain yang pada umumnya
berbahaya, serta esensial bagi kesehatan anak. Juga, dengan bermain anak-
anak akan berbicara dan berintekasi satu sama lain dan selama interaksi ini
pada kegiatan anaknya dan secara tidak langsung melatih anak belajar
dan organ-organ.
c. Menigkatkan nafsu makan anak karena melakukan aktivitas
d. Belajar mengontrol diri.
e. Mengembangkan berbagai keterampilan yang akan berguna sepanjang
hidupnya.
f. Meningkatkan daya kreativitas dan perkembangan imajinasi
g. Mendapatkan kesempatan menemukan arti dari benda-benda yang ada
disekitar anak.
h. Merupakan cara untuk mengatasi kemarahan, kukuatiran, iri hati dan
kedukaan.
i. Mendapat kesempatan untuk bergaul dengan anak lainnya.
j. Mendapat kesempatan untuk menjadi pihak yang kalah ataupun yang
oleh stimulasi, juga oleh gizi anak. Kekurangan gizi yang diderita sejak
4. Manfaat bermain
Bermain memberikan banyak manfaat untuk anak menurut (Achoni,
kebahagiaan juga akan menjauhkan anak dari stres. Hal ini bermanfaat
untuk kesehatan fisik dan mental, juga untuk prestasi akademis mereka.
b. Mengembangkan kecerdasan intelektual
Hal ini karena dengan bermain dan mengekspolasi lingkungan sekitar
anak dapat belajar tentang bentuk, warna, suara, tekstur, fenomena alam,
tugas
f. Meningkatkan kemampuan anak untuk memecahkan masalah dan
aturan-aturan.
i. Sebagai media untuk mengungkapkan pikiran
Melalui bermain permainan, anak-anak dapat mengekspresikan diri
dengan leluasa. Anak dapat menjadi apa saja atau memerankan tokoh
membentuk sesuatu.
b. Menjelajah: ingin bermain jauh dari lingkungan rumah.
17
besar (bola basket dan sepak bola) dan senang pada permainan yang
bersaing
e. Hiburan: anak ingin meluangkan waktu utuk membacaa, mendengar
6. Pengertian Gadget
Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa inggris yang mengartikan
sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus. Gadget
(Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa
Onggris untuk merujuk pada suatu piranti atau instrumen yang memiliki
tujuan dan fungsi praktis dan spesifik yang berguna yang umumnya
maupun negatif, berikut ini dampak positif dan dampak negatif penggunaan
gadget:
1. Dampak Positif dari penggunaan gadget
Untuk memudahkan seorang anak untuk mengasah kreativitas dan
tenaga lebih untuk belajar membaca dan menulis di buku atau kertas.
2. Dampak negatif penggunaan gadget
Dampaknya cukup besar bagi anak, dengan adanya kemudahan dalam
duduk diam di depan gadget dan menikmati dunia yang ada di dalam
2016)
3. Durasi penggunaan gadget
Orang tua harus mempertimbangkan berapa banyak waktu yang
sehari.
Sedangkan menurut Asosiasi Dokter Anak Amerika dan Canada,
mengemukakan bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah lebih baik apabila
tidak terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan
batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari
anak usia 6-18 tahun. Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak
anak-anak yang menggunakan gadget 4-5 kali lebih banyak dari jumlah
C. Kerangka Konsep
Gambar 2.1 Kerangka Konsep
Bermain Gadget
Status Gizi Anak
Usia Sekolah Dasar
Keterangan:
20
: Variable Independen
: Variabel Dependen
(Kriteria
objektif
Variabel Dependen
Score 2 SD
Variabel Independen
Bermain Anak lebih Kuesioner Check List Lama jika anak Nominal
2 jam/hari
E. Hipotesis Penelitian
Hipotesis Null (H0)
Tidak ada hubungan bermain gadget dengan tingkat status gizi anak usia
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
sama dalam waktu yang sama dengan variable dependennya yaitu status gizi.
Dimana subjek dalam penelitian ini seluruh siswa kelas 5 yang terdaftar dan
1. Lokasi penelitian
2. Waktu
1. Populasi
2. Sampel
karena sampel diambil dari seluruh populasi siswa yang ada di SDIT
D. Instrumen Penelitian
alat pengumpul data berupa data observasi yaitu mengukur IMT anak
obesitas dan gemuk skala ordinal dan kuesioner dalam bentuk check list hasil
responden, Berat badan, tinggi badan dan indeks massa tubuh. Data
24
b. Lembar observasi berat badan, tinggi badan dan indeks massa tubuh
E. Pengumpulan Data
1. Data Primer
dicari. Data primer yang diperoleh berupa hasil dari kuesioner dan
2. Data sekunder
25
Data sekunder merupakan data yang diperoleh lewat pihak lain, tidak
1. Pengolahan Data
a. Editing
pertanyaan lainnya.
26
b. Coding
Apabila semua data dari setiap sumber data atau responden selesai
2. Penyajian Data
27
G. Analisis Data
Dalam pengolahan dan analisis data ini mencakup tabulasi data dan
(Notoatmodjo, 2012).
2. Analisis Bivariat
H. Etika Penelitian
28
bagi subjek. Oleh sebab itu, pelaksanaan penelitian harus dapat mencegah
atau paling tidak mengurangi rasa sakit, cidera, stress, maupun kematian
subjek penelitian.
29
BAB IV
A. Hasil penelitian
Juli tahun 2019. Responden dalam penelitian ini adalah siswa kelas 5 SDIT
28, jumlah murid laki-laki 436 dan jumlah murid perempuan 357.
1. Karakteristik Responden
Tabel 4.1
Distribusi frekuensi karakteristik responden peneltian (n=70)
Variabel Frekuensi Persentase(%)
Umur
10 tahun 6 8,6
11 tahun 56 80,0
12 tahun 8 11.4
Jenis kelamin
Laki-laki 39 55,7
Perempuan 31 44,3
Pekerjaan Orang Tua
Wiraswasta 27 38,6
Dosen 19 27,1
PNS 24 34,3
Sumber : Data Primer, 2019
jenis kelamin terdapat lebih banyak pada jenis kelamin laki-laki sebanyak
responden.
Tabel 4.1 Menunjukkan bahwa dari 70 siswa, dengan persentase
1. Analisis univariat
Tabel 4.2
Distribusi responden berdasarkan Durasi Penggunaan Gadget di
SDIT Darussalam Kota Palopo (n=70)
Durasi Bermain Gadget Frekuensi Persentase (%)
Lama 65 92,9
Tidak Lama 5 7,1
Total 70 100,0
Sumber : Data Primer, 2019
Menunjukkan bahwa dari 70 responden yang merupakan
(92,9%) dan yang tidak lama bermain gadget sebanyak 5 siswa (7,1).
b. Status Gizi
Tabel 4.3
Distribusi responden berdasarkan Status Gizi di SDIT Darussalam
Kota Palopo (n=70)
Status Gizi Frekuensi Persentase (%)
Normal 23 32,9
Tidak Normal 47 67,1
Total 70 100,0
Sumber : Data Primer, 2019
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa jumlah responden
2. Analisis Bivariat
32
Tabel 4.4
Analisis hubungan bermain gadget dengan status gizi pada siswa di
SDIT Darussalam Kota Palopo (n=70)
Status Gizi Total
Bermain
Normal Tidak Normal P value
Gadget
n % n % N %
Lama 19 27,1 46 65,7 65 92,9
Tidak 4 5,7 1 1,4 5 7,1 ,037
Total 23 32,9 47 67,1 70 100,0
Sumber : Uji Chi Square, 2019
Berdasarkan tabel diatas menunjukkan bahwa responden yang
(27,1%) yang memiliki status gizi normal dan status gizi tidak normal
B. Pembahasan
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari 70 responden,
mayoritas anak-anak yang lama bermain gadget lebih dari dua jam
memiliki status gizi normal dan status gizi tidak normal terdapat 56
19 anak yang bermain gadget lebih dari dua jam perhari status gizinya
33
normal, ini terjadi karena sebagian responden memiliki pola makan yang
sesuai dengan anjuran PGS (Pedoman Gizi Seimbang). Hal ini sesuai
Aktifitas Fisik dan Pola Makan Dengan Status Gizi Pada Remaja” yang
cepat saji atau gaya hidup terkini yang ada di media meningkatkan pola
konsumsi atau bahkan gaya hidup pada remaja pada umumnya. Hal ini
merupakan salah bentuk aktifitas fisik tidak aktif atau bisa disebut
penggunaan gadget.
Hasil penelitian Fauziah (2017) dengan judul “Hubungan Durasi
memperbesar resiko kejadian gizi lebih jika konsumsi energy pangan terus
mengemukakan bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah lebih baik apabila
tidak terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan
batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari
anak usia 6-18 tahun. Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak
anak-anak yang menggunakan gadget 4-5 kali lebih banyak dari jumlah
dengan orang tuanya karena orang tua mereka sibuk dilihat dari hasil
yang dimiliki untuk berdiskusi dengan anaknya hanya sedikit, hal tersebut
nyata. Hal ini tentu berdampak buruk bagi perkembangan dan kesehatan
gadget dengan tingkat perkembang status gizi anak usia sekolah di SDIT
BAB V
36
A. Kesimpulan
1. Dari hasil penelitian pengunaan gadget pada anak usia sekolah dasar di
SDIT Darussalam Kota Palopo Tahun 2019 sebanyak 92,9% anak lama
bermain gadget.
2. Dari hasil penelitian status gizi anak usia sekolah dasar di SDIT
Darussalam Kota Palopo Tahun 2019 sebanyak 67,1% anak yang status
anak usia sekolah dasar di SDIT Darussalam Kota Palopo Tahun 2019.
B. Saran
1. Manfaat keilmuan
2. Bagi Institusi