Anda di halaman 1dari 37

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi gadget/smartphone menunjukkan

perkembagan jaringan internet yang sangan cepat dimulai dari jaringan 2G,

3G, bahkan sekarang sudah diterapkan 4G Long Term Evolution (LTE).

Secara teoris LTE memiliki kemampuan memberikan kecepatan dalam

transfer data, sehingga kecepatan akses yang tinggi memberikan kemudahan

kepada pengguna smartphone dalam mendapatkan kenyamanan berinternet.

Dalam era globalisasi ini, anak-anak lebih banyak menggunakan waktunya

untuk bermain gadget dibandingkan dengan melakukan kegiatan fisik

bersama teman (Sujianti, 2018).


Perkembangan teknologi memperkenalkan anak dengan gadget, yaitu

sebuah obyek berteknologi dengan ukuran kecil dan fungsi khusus yang

memiliki unsur kebaruan/inovasi. Hampir 40% anak-anak usia 8 tahun

kebawah saat ini sudah dapat dengan mahir menggunakan tablet atau

smarthphone (laird, 2012). Penelitian pada anak kelas 5 SD di Kanada

menunjukkan bahwa 64% anak-anak memiliki minimal 1 buah electronic

entertaiment and communication devices (EECDs) dan penggunaan EECDs,

dimalam hari berhubungan dengan peningkatan berat badan, penurunan

kualitas asupan,dan penurunan aktifitas fisik secara signifikan (Veugelers et

al, 2013). Penelitian lainnya menunjukkan bahwa berkurangnya aktivitas fisik


2

akan dapat menigkatkanlemak tubuh anak. Maka dengan melakukan aktifitas

fisik lebih dari 60 menit, dapat menurunkan risiko overweight dengan

signifikan (Steele et al, 2009).


Menurut (Satianingsih dkk, 2018) Kecanduan gadget dapat

mempengaruhi perkembangan otak anak Karena produksi hormon dopamine

yang berlebihan menganggu kematangan fungsi prefrontal korteks yaitu

mengontrol emosi, kontrol diri, tanggung jawab, pengambilan keputusan dan

nilai-nilai normal lainnya. Sehingga dapat menimbulkan gangguan pemusatan

perhatian.
Gizi yang baik merupakan landasan kesehatan yang dapat

mempengaruhi kekebalan tubuh, kerentanan terhadap penyakit, serta

pertumbuhan dan perkembangan fisik dan mental. Gizi yang baik akan

menurunkan kesakitan, kecacatan dan kematian sehingga dapat meningkatkan

kualitas sumber daya manusia. Upaya pengembangan dan perbaikan gizi

masyarakat sesuai dengan target Rencana Pembangunan Jangka Menengah

bertujuan meningkatkan mutu gizi perseorangan dan masyarakat, melalui

perbaikan pola konsumsi makanan, perbaikan perilaku sadar gizi,

peningkatan akses dan mutu pelayanan gizi kesehatan sesuai dengan

kemajuan ilmu dan teknologi (Jayanti dan Weta, 2017).


Kebutuhan gizi usia usia anak sekolah disesuaikan dengan banyak

sedikitnya aktivitas yang dilakukan oleh anak sangat mempengaruhi, untuk

itu ada beberapa dan sumber zat gizi yang perlu diketahui tercukupi

kebutuhannnya. Aktivitas fisik memerlukan energi diluar kebutuhan untuk

metabolisme basal. Aktivitas fisik adalah gerakan yang dilakukan oleh otot

tubuh dan sistem penunjangnya. Selama aktivitas fisik, otot membutuhkan


3

energi di luar metabolisme untuk bergerak, sedangkan jantung dan paru-paru

memerlukan tambahan energi untuk mengantarkan za-zat gizi dan oksigen ke

seluruh tubuh dan mengeluarkan sisa-sisa tubuh (Sari dkk, 2017)


Usia antara 6 sampai 12 tahun adalah usia anak yang duduk di bangku

SD. Pada masa ini anak mulai masuk kedalam dunia baru, anak mulai

berhubungan dengan orang-orang diluar keluarganya dan berkenalan dengan

suasana dan lingkungan baru dalam kehidupannya (Moehji, 2003). Pada

Umur ini anak lebih banyak aktivitasnya, baik di sekolah maupun diluar

sekolah, sehingga anak perlu energi lebih banyak. Pertumbuhan anak lambat

tetapi pasti, sesuai dengan banyaknya makanan yang di konsumsi anak.

Sebaiknya anak diberi makanan pagi sebelum kesekolah , agar anak dapat

berkonsentrasi pada pelajaran dengan baik dan berprestasi (Rahmawati dan

Marfuah, 2016).
Status gizi merupakan faktor yang mempengaruhi kesehatan dan

perkembangan anak. Status gizi yang baik dapat membantu proses

perkembangan anak untuk mencapai optimal. Gizi yang cukup dapat

memperbaiki ketahanan tubuh sehingga diharapkan tubuh akan bebas dari

segala penyakit sedangkan gizi yang tidak terpenuhi akan menyebabkan

masalah gizi pada anak (Fadila dkk, 2017).


Tingginya penggunaan screen-time viewing menunjukkan besarnya

pengaruh media elektronik (gadget) dapat mempengaruhi status gizi. Status

gizi merupakan hal penting yang harus diketahui oleh setiap individu agar

dapat mencegah terjadinya permasalah gizi terutama pada anak (Anandita

dkk).
4

World Health Organization (WHO) tahun 2015 melaporkan bahwa

prevalensi kekurusan pada anak di dunia sekitar 14,3% dengan jumlah anak

yang mengalami kekurusan sebanyak 95,2 juta anak. Masalah gizi pada anak

sekolah dasar saat ini masih cukup tinggi, dengan data Riskesdas 2013

didapatkan status gizi umur 5-12 tahun (menurut IMT/U) di Indonesia, yaitu

prevalensi kurus adalah 11,2%, terdiri dari 4% persen sangat kurus dan 7,2%

kurus. Sedangkan masalah kegemukan pada anak di Indonesia masih tinggi

dengan prevalensi 18,8%, terdiri dari gemuk 10,8% dan sangat gemuk

(obesitas) 8,8 %, dimanaprevalensi pendek yaitu 30,7% diantaranya 12,3%

sangat pendek dan 18,4% pendek (Lestari dkk, 2016).


Berdasarkan studi pendahuluan pada hari sabtu 9 Maret 2019 di SDIT

Darussalam Kota Palopo di dapatkan jumlah siswa kelas 5 sebanyak 70

siswa.
Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti berminat untuk

melakukan penelitian tentang “Hubungan Bermain Gadget Dengan Tingkat

Perkembangan Status Gizi Anak Usia Sekolah Dasar”

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka perumusan masalah dalam

penelitian ini sebagai berikut “Hubungan Bermain Gadget Dengan Tingkat

Perkembangan Status Gizi Anak Usia Sekolah Dasar Tahun 2019?”

C. Tujuan Peneliatiaan
1. Tujuan umum
Mengetahui hubungan bermain gadget dengan tingkat Perkembangan

status gizi anak usia sekolah dasar di SDIT Darussalam Kota Palopo Tahun

2019.
5

2. Tujuan khusus

a. Mengetahui penggunaan bermain gadget pada anak usia sekolah dasar

di SDIT Darussalam Kota Palopo Tahun 2019.

b. Mengetahui tingkat perkembangan status gizi anak usia sekolah dasar di

SDIT Darussalam Kota Palopo Tahun 2019.

c. Mengetahui hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan

status gizi anak usia sekolah dasar SDIT Darussalam Kota Palopo

Tahun 2019.

D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat keilmuan

Diharapkan dapat memberikan data-data ilmiah untuk

pengembangan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan hubungan

bermain gadget dengan tingkat perkembangan status gizi anak usia

sekolah dasar di SDIT Darussalam Kota Palopo Tahun 2019.

3. Bagi Institusi

Dapat dijadikan sebagai salah satu referensi atau study penahuluan

bagi peneliti selanjutnya dan juga sebagai rujukan dalam menyusun atau
6

melanjutkan penelitian tentang hubungan bermain gadget dengan tingkat

perkembangan status gizi anak usia sekolah dasar.

4. Bagi Orang Tua


Hasil Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran

dan pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan bermain gadget pada

anak usia sekolah dasar.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Umum Tentang Gizi


1. Definisi
Gizi berasal dari bahasa Arab yaitu “Ghidza”. Gizi adalah suatu

proses penggunaan makanan yang dikonsumsi secra normal oleh suatu

organisme melalui proses digesti, absorbsi, transportasi, penyimpanan,

metabolisme dan pengeluaran zat-zat yang tidak digunakan untuk

mempertahankan kehidupan, pertumbuhan, dan fungsi normal dari organ-

organ, serta meghasilkan energi. Sedangkan ilmu gizi didefinisikan sebagai

suatu cabang ilmu yang mempelajari zat-zat pangan yang bermanfaat bagi

kesehatan dan proses yang terjadi pada pangak sejak dikonsumsi, dicerna,
7

diserap, sampai dimanfaatkan tubuh serta dampaknya terhadap

pertumbuhan, perkembangan dan kelangsungan hidup manusia serta faktor

yang mempengaruhinya (Proverawati dan Wati, 2011)


Gizi merupakan salah satu faktor penentu utama kualitas Sumber

Daya Manusia. Status gizi yang baik akan mempengaruhi proses

pertumbuhan dan perkembangan anak, salah satunya dapat meningkatkan

kemampuan intelektual yang akan berdampak pada prestasi belajar di

sekolah (Sa’adah dkk, 2014)


Perbaikan gizi diperlukan mulai dari masa kehamilan, bayi dan

anak balita, prasekolah, anak usia sekolah dasar, remaja dan dewasa, sampai

usia lanjut. Anak sekolah dasar merupakan sasaran strategis dalam

perbaikan gizi masyarakat karena pada masa anak fungsi organ otak mulai

terbentuk mantap sehingga perkembangan kecerdasan cukup pesat. Anak

Sekolah Dasar (SD) adalah anak usia 6-12 tahun. Pertumbuhan dan

perkembangan anak sangat membutuhkan gizi yang cukup agar tidak terjadi

penyimpangan pada pertumbuhan dan perkembangan anak. Gizi yang

kurang juga akan membuat sistem imun pada anak lemah. Aktifitas yang

cukup tinggi dan kebiasaan makan yang tidak teratur pada anak sering

mengakibatkan ketidakseimbangan antara asupan dan kecukupan gizi.

Ketidakseimbangan antara asupan dan kecukupan gizi akan menimbulkan

masalah gizi, baik itu masalah gizi lebih maupun gizi kurang (Seprianty

dkk, 2015)
2. Masalah Gizi Yang Sering Timbul Pada Kelompok Anak Usia Sekolah
a. Anemia Defisiensi Gizi
Keadaan ini terjadi, karena terlalu sedikit kandungan zat besi

dalam makanan yang dikonsumsi terutama pada anak yang sering jajan
8

sehingga mengendurkan keinginan untuk menyantap makanan lain.

Untuk mengatasi masalah ini, di samping memberikan suplementasi zat

besi, anak harus pula diberi dan dibiasakan makan-makanan yang banyak

mengandung zat besi.

b. Penyakit Defisiensi Yodium


Salah satu gambaran penyakit kekurangan yodium adalah

pembesaran kelenjar gondok yang disebut penyakit gondok oleh awam

atau nama ilmiahnya struma simplex. Definisi yodium juga

mengakibatkan gambaran klinik lain selain goiter endemis, yang disebut

iodine deficiency disease (IDD), yaitu:


1) Gondok endemis.
2) Hambatan pertumbuhan fisik dan mental yang disebut cretinism.
3) Hambatan neuromotor.
4) Kondisi tuli disertai bisu (deaf mutism).
Pembesaran kelenjar gondok terdapat lebih dari 30% di antara anak

sekolah.
c. Karies Gigi
Karies gigi sering terjadi pada anak, karena terlalu sering makan

cemilan yang lengket dan banyak mengandung gula. Karies yang terjadi

pada gigi sulung memang tidak berbahaya, namun kejadian ini biasanya

berlanjut sampai anak memasuki usia remaja, bahkan sampai dewasa.

Gigi yang berlubang akan menyerang gigi permanen sebelum gigi

tersebut berhasil menembus gusi.


d. Berat Badan Berlebih (Obesitas)
Pada anak usia sekolah (prapubertas) yang obesitas, kita berusaha

mempertahankan berat badan anak dan menaikkan tingginya. Diet yang

diberikan sekitar 1.200 per hari atau sekitar 60 kkal per kg berat badan

per hari. Mendorong anak melakukan aktifitas fisik secara sendiri-sendiri


9

atau berkelompok, tidak boleh menonton TV terlalu lama lebih-lebih

kalau disertai makan-makanan berkalori tinggi, mengorganisasi

kelompok olahraga atau rekreasi agar anak lebih aktif.


e. Berat Badan Kurang
Kekurangan berat yang berlangsung pada anak yang sedang

tumbuh merupakan masalah serius. Kondisi ini mencerminkan kebiasaan

makan yang buruk. Sama seperti masalah kelebihan berat, langkah

penanganan harus didasarkan pada penyebab serta kemungkinan

pemecahannya (Adriani dan Wirjatmadi, 2016).


3. Gizi Seimbang Untuk Anak Sekolah
Gizi seimbang adalah susunan makan sehari-hari yang mengandung

zat gizi dalam jenis dan jumlah yang sesuai dengan kebutuhan tubuh, yaitu

jenis kelamin, umur, dan status kesehatan. Gizi seimbang bagi anak sekolah

dipenuhi setiap hari dengan makanan yang beraneka ragam. Perubahan

komposisi tubuh dan peningkatan aktivitas fisik anak sekolah memerlukan

asupan gizi seimbang. Secara umum, menu makanan yang seimbang adalah

komposisi energi dari karbohidrat 50-65%, protein 10-20%, dan lemak 20-

30% ( Pakar Gizi Indonesia, 2016)


Selain gizi seimbang, pada anak-anak, pola asuh, yang baik akan

memberikan pengaruh yang baik pula terhadap status gizi. Pola asuh yang

baik akan memperhatikan kecukupan asupan zat gizi dan pencegahan

terjadinya penyakit. Selanjutnya, pola asuh, asupan gizi, dan kejadian

penyakit infeksi sangat di pengaruhi oleh akar masalah yang meliputi faktor

sosial, ekonomi, dan budaya.


4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Gizi Anak
Faktor yang mempengaruhi gizi anak dibagi menjadi 3 faktor yaitu:
10

a. At Risk Factor yang bersumber dari masyarakat, meliputi struktur politik;

Kebijakan pemerintah; Ketersediaan pangan; Prevalensi berbagai

penyakit; Pelayanan kesehatan; Tingkat sosial ekonomi; Pendidikan dan

iklim
b. At Risk Factor yang bersumber pada keluarga, meliputi; Tingkat

pendidikan; Status pekerjaan; Penghasilan keadaan rumah; Besarnya

keluarga; Karakteristik khusus setiap keluarga


c. At Risk Factor yang bersumber pada individual anak, meiputi; Usia ibu;

Jarak lahir terhadap kakak; Berat lahir; Laju pertumbuhan; Pemanfaatan

ASI; Imunitas; Penyakit infeksi (Mardalena, 2017).


5. Metode Penilaian Status Status Gizi
Penilaian status gizi secara langsung:
a. Antropometri
Ditinjau dari sudut pandang gizi, antropometri gizi berhubungan

dengan berbagai macam pengukuran dimensi tubuh dan komposisi tubuh

dari berbagai tingkat umur dan tingkat gizi. Antropometri digunakan

untuk melihat keseimbangan asupan protein dan energi, yang terlihat

pada pola pertumbuhan fisik dan proporsi jaringan tubuh seperti lemak,

otot, dan jumlah air dalam tubuh.


b. Klinis
Pemeriksaan klinis adalah metode untuk melihat status gizi

masyarakat berdasarkan atas perubahan-perubahan uang terjadi yang

dihubungakan dengan ketidakcukupan zat gizi.Hal ini dapat dilihat pada

jaringan epitel seperti kulit, mata, rambut dan mukosaoral atau pada

organ-organ yang dekat dengan permukaan tubuh seperti kelenjar tiroid.

Penggunaan metode ini umumnya untuk survei klinis secara cepat (rapid

clinical surveys), dimana dirancang untuk mendeteksi secara cepat tanda-


11

tanda klinis umum dari kekurangan salah satu atau lebih zat gizi.

Disamping itu digunakan untuk mengetahui tingkat status gizi seseorang

dengan melakukan pemeriksaan fisik, yaitu tanda (sign) dan gejala

(symptom) atau riwayat penyakit.


c. Biokimia
Penilaian status gizi dengan biokimia adalah pemeriksaan

specimen yang diuji secara laboratoris yang dilakukan pada berbagai

macam jaringan tubuh, seperti darah, urine, tinja, dan beberapa jaringan

tubuh seperti hati dan otot. Banyak gejala klinis yang kurang spesifik,

maka penentuan kimia faali dapat lebih banyak menolong untuk

menentukan kekuangan gizi yang spesifik.


d. Biofisik
Penentuan statu gizi secara biofisik adalah metode penentuan

status gizi dengan melihat kemampuan fungsi (khususnya jaringan) dan

melihat perubahan struktur dari jaringa (Proverawati dan wati, 2011).


6. Penilaian Status Gizi Anak
Untuk Mengukur status gizi anak dapat diketahui dengan rumus Indeks

Massa Tubuh Menurut Umur (IMT/U) (Kemenkes, 2010). Metode

pengumpulan data dilakukan dengan cara anak terlebih dahulu di ukur TB

dan BB. Untuk mencari Indeks Massa Tubuh dengan cara BB dalam

kilogram dibagi TB dalam meter di kuadratkan. Kemudian hasilnya

dicocokkan dengan rujukan Indeks Massa Tubuh Menurut Umur (IMT/U).

IMT = Berat Badan (kg)

Tinggi Badan (m)²


Tabel 2.1 Status Gizi Anak Umut 2-18 Tahun Berdasarkan Indeks Massa

Tubuh Menurut Umur (IMT/U)


12

Indeks Kategori Status Gizi Ambang Batas


Z-Score
Sngat Kurus < - 3 SD
Kurus - 3 SD sampai dengan – 2
Indeks Massa Tubuh
SD
Menurur Umur Normal - 2 SD sampai dengan 1

(IMT/U) Anak Umur SD


Gemuk 1 SD samapi dengan 2 SD
5-18 Tahun Obesitas > 2 SD
Sumber : Depkes RI 2010

B. Tinjauan Umum Tentang Bermain Gadget


1. Pengertian bermain
Bermain adalah merupakan kegiatan yang spontan dilakukan oleh

anak. Maksudnya tidak ada peraturan yang mengikat atau membutuhkan

syarat-syarat tertentu. Menurut (Rosdiani,2012) bermain adalah aktivitas

yang digunakan untuk mendapatkan kesengan, keriangan atau kebahagiaan

(Ardiyanto, 2017)
Bermain adalah hak setiap anak. Bermain merupakan lahan anak-

anak dalam mengekspresikan segala bentuk tingkah laku yang menyenakan

dan tanpa paksaan. Pada mulanya bermain di anggap sebagai kegiatan yang

dipandang sebelah mata. Awalnya kegiatan bermain belum mendapat

perhatian khusus dari para ahli ilmu jiwa, mengingat masih kurangnya

pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak an kurangnya perhatian

terhadap perkembangan anak pada masa lalu (Sugianto, 1995). Namun

dengan kemajuan teknologi dan dukungan hasil penelitian mutakhir

menjadikan kegiatan bermain menempati urutan wahid pada kegiatan untuk

anak-anak (Rohmah, 2016).


13

Menurut beberapa pakar di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian

bermain adalah suatu bentuk aktivitas yang di lakukakn oleh anak-anak

yang bertujuan untuk mendaptkan kesengan, keriangan, kebahagiaan serta

untuk mengekspresikan segala bentuk tingkah laku yang menyenangkan

tanpa paksaan.
2. Fungsi bermain
Ada banyak pendapat tentang bermain yang pada umumnya

menyatakan bahwa bermain memberi efek positif bagi perkembangan anak.

Fungsi bermain bagi anaak adalah membantu perkembangan fisik,

perkembangan aspek motorik kasar dan motorik halus, perkembangan emosi

dan kepribadian, meningkatkan kerja sama dengan teman sebaya,

mengurangi ketegangan, meningkatkan perkembangan kognitif, peningkatan

data eksplorasi, dan merupakan pengaman bagi tindakan yang potensial

berbahaya, serta esensial bagi kesehatan anak. Juga, dengan bermain anak-

anak akan berbicara dan berintekasi satu sama lain dan selama interaksi ini

anak-anak memperaktikkan peran yang akan dipegangnya kemudian hari.

Demikian pula menurut (Ginzburg, 2007), bermain merupakan kegiatan

penting bagi anak karena mendukung perkembangan fisik, kognitif,

sosial,emotional well-being anak, kreavitas dan perkembangan otak anak.

Bermain juga berfungsi meningkatkan keterlibatan orangtua secara penuh

pada kegiatan anaknya dan secara tidak langsung melatih anak belajar

bagaimana bekrja dalam kelompok, berbagi, bernegosiasi, mengatasi

konflik, dan belajar self-advocacy skills. Selain juga bermanfaat untuk


14

perkembangan otak yang sehat yang berefek pada meningkatnya

kemampuan kognitif anak (Soetjiningsih, 2012)


3. Keuntungan bermain
Banyak keuntungan-keuntungan yang di petik dari bermain, anata lain:
a. Membuang ekstra-energi.
b. Mengoptimalkan pertumbuhan seluruh bagian tubuh seperri: tulang, otot,

dan organ-organ.
c. Menigkatkan nafsu makan anak karena melakukan aktivitas
d. Belajar mengontrol diri.
e. Mengembangkan berbagai keterampilan yang akan berguna sepanjang

hidupnya.
f. Meningkatkan daya kreativitas dan perkembangan imajinasi
g. Mendapatkan kesempatan menemukan arti dari benda-benda yang ada

disekitar anak.
h. Merupakan cara untuk mengatasi kemarahan, kukuatiran, iri hati dan

kedukaan.
i. Mendapat kesempatan untuk bergaul dengan anak lainnya.
j. Mendapat kesempatan untuk menjadi pihak yang kalah ataupun yang

menang dalam bermain.


k. Mendapatkan kesempatan untuk belajar mengikuti aturan aturan.
l. Mengembagkan kemampuan intelektual, sosial dan emosional.
Pada anak yang sehat, perkembangan intelektual anak dipengaruhi selain

oleh stimulasi, juga oleh gizi anak. Kekurangan gizi yang diderita sejak

masa janinsampai masa balita dapat memengaruhi pertumbuhan otak

anak yang akan berdampak pada kemampuan intelektualnya

(Soetjiningsih & Ranuh, 2017).

4. Manfaat bermain
Bermain memberikan banyak manfaat untuk anak menurut (Achoni,

2016) anatara lain sebagai berikut:


a. Mendapatkan kegembiraan dan hiburan kegembiraan atau emosi yang

positif sangat bermanfaat untuk tumbuh kembang anak dan pembentukan


15

karakternya. Kehidupan anak-anak yang dipenuhi kegembiraan dan

kebahagiaan juga akan menjauhkan anak dari stres. Hal ini bermanfaat

untuk kesehatan fisik dan mental, juga untuk prestasi akademis mereka.
b. Mengembangkan kecerdasan intelektual
Hal ini karena dengan bermain dan mengekspolasi lingkungan sekitar

anak dapat belajar tentang bentuk, warna, suara, tekstur, fenomena alam,

dunia satwa, dunia flora, suhu, cahaya dan sebagainya.


c. Mengembangkan motorik halus anak
Kemampuan motorik halus adalah kemampuan yang berhubungan

dengan keterampilan fisik yang melibatkan otot kecil dan koordinasi

mata-tangan, seperti menggunting, melipat, menari garis, mewarnai dan

menggambar. Dengan kemampuan motorik halus yang berkembang

dengan baik di samping penguasaan berbagai keterampilan lainnya.


d. Mengembangkan motorik kasar anak
Motorik kasar adalah gerakan fisik yang membutuhkan keseimbangan

dan koordinasi antara anggota tubuh, dengan menggunakan otot-otot

besar sebagian atau seluruh anggota tubuh. Misalnya berjalan, berlari,

melompat, merangkak, dan mengayukan tangan.


e. Menigkatkan kemampuann anak untuk berkonsentrasi
Sejumlah permainan menuntut anak untuk berkonsentrasi penuh ketika

memainkannya. Hal ini bermanfaat untuk melatih konsentrasi sangan

dibutuhkan anak untuk kebeehasilan belajar dan penyelesaian berbagai

tugas
f. Meningkatkan kemampuan anak untuk memecahkan masalah dan

berpikir logis sangat di perlukan anak untuk menguasai berbagai materi

pelajaran disekolah dan menyelesaikan berbagai problem yang anank-

anak hadapi dalam sehari-hari, bahkan hingga anak dewasa kelak.


g. Mendorong Sontanitas pada anak
16

Anak-Anak sedemikian spontan dan di tuntut untuk berpikir dan

bertindak cepatketika bermain jenis-jenis permainan tertentu. Hal ini

terutama untuk permainan yang bersifat kompetisi.


h. Mengembangakn kemampuan sosial anak
Dalam permainan yang dilakukan bersama – sama, anak-anak belajar

bersosialisasi dengan teman sepermainan. Dari sosialisasi dan interaksi

dengan teman-teman ketika bermain anak-anak belajar mengenai

kesabaran, empati, tolerasi, kemandirian, kepercayaan diri, kejujuran,

cara mengembangkan komunikasi, keberanian, kompetisi dan mengenal

aturan-aturan.
i. Sebagai media untuk mengungkapkan pikiran
Melalui bermain permainan, anak-anak dapat mengekspresikan diri

dengan leluasa. Anak dapat menjadi apa saja atau memerankan tokoh

manapun. Anak dapat mengungkapkan pikiran-pikiran akan cita-cita,

pemahaman akan dunia atau imajinasi-imajinasi.


j. Untuk kesehatan
Banyak permainan yang menuntut anak menggerakkan tubuh dengan

sangat intens. Aktivitas ini berguna untuk menguatkan otot-otot dan

menyehatkan tubuh. Dengan banyak beraktivitas fisik, anak-anak juga

dapat terhindar dari risiko mengalami obesitas dan berbagai dampak

buruk yang menyertainya (Ardiyanto, 2017).


5. Bentuk permainan yang sering diminati anak usia Pra-sekolah:
a. Bermain konstruktif: membuat sesuatu hanya untuk bersenang-senang

saja tanpa memikirkan manfaatnya, seperti menggambar, melukis dan

membentuk sesuatu.
b. Menjelajah: ingin bermain jauh dari lingkungan rumah.
17

c. Mengumpulkan: benda-benda yang menarik perhatian dan minatnya,

membawa benda kerumah, menyimpan dalam laci, dan tidak

memperlihatkan koleksinya dalam laci.


d. Permainan dan olahraga: cenderung ingin memainkan permainan anak

besar (bola basket dan sepak bola) dan senang pada permainan yang

bersaing
e. Hiburan: anak ingin meluangkan waktu utuk membacaa, mendengar

radio,menonton atau melamun (Suprajitno, 2012).

6. Pengertian Gadget
Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa inggris yang mengartikan

sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus. Gadget

(Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa

Onggris untuk merujuk pada suatu piranti atau instrumen yang memiliki

tujuan dan fungsi praktis dan spesifik yang berguna yang umumnya

diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dalam pengertian umum

dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus

pada setiap perangkatnya. Contohnya: komputer, handphone, game dan

lainnya (Chusna, 2017).


Gadget merupakan suatu barang atau alat canggih yag didalamnya

telah dilengkapi denngan suatu aplikasi yang dapat mempermudah gadget

tersebut untuk terhubung ke internet. Gadget juga telah dilengkapi dengan

berbagai macam aplikasi lainnya misalnya kamera, telepon, sms, bluetooth,

game, mp3, internet dan Wifi (Rachmawati dkk, 2017).


2. Dampak penggunaan gadget
18

Perilaku anak dalam menggunakan gadget memiliki dampak positf

maupun negatif, berikut ini dampak positif dan dampak negatif penggunaan

gadget:
1. Dampak Positif dari penggunaan gadget
Untuk memudahkan seorang anak untuk mengasah kreativitas dan

kecerdasan anak. Seperti adanya aplikasi mewarnai, belajar membaca

dan menulis huruf tentunya memberikan dampak positif bagi

perkembangan otak anak. Anak-anak tidak memerlukan waktu dan

tenaga lebih untuk belajar membaca dan menulis di buku atau kertas.
2. Dampak negatif penggunaan gadget
Dampaknya cukup besar bagi anak, dengan adanya kemudahan dalam

mengakses berbagai media informasi dan teknologi, menyebabkan anak-

anak menjadi malas bergerak dan beraktivitas. Mereka lebih memilih

duduk diam di depan gadget dan menikmati dunia yang ada di dalam

gadget tersebut. Mereka lambat laun telah melupakan kesenangan

bermain dengan teman teman seumuran mereka maupun dengan

anggota-anggota keluaranya. Hal itu tentunya akan berdampak buruk

terhadap kesehatan maupun perkembangan tumbuh kembang anak.

Selain itu lama menghabiskan waktu di depan layar gadget membuat

interaksi sosial anak juga mengalami gangguan (Novitasari & Khotimah,

2016)
3. Durasi penggunaan gadget
Orang tua harus mempertimbangkan berapa banyak waktu yang

diperbolehkan untuk anak usia prasekolah dalam bermain gadget, karena

total lama penggunaan gadget dapat mempengaruhi perkembangan anak.

Starburger berpendapat bagwa seorang anak hanya boleh berada di


19

depan layar ≤1 jam setip harinya. Pendapat tersebut di dukung oleh

sigman yang mengemukakan bahwa waktu ideal lama anak usia

prasekolah dalam penggunaan gadget yaitu 30 menit hingga 1 jam dalam

sehari.
Sedangkan menurut Asosiasi Dokter Anak Amerika dan Canada,

mengemukakan bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah lebih baik apabila

tidak terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan

batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari

anak usia 6-18 tahun. Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak

anak-anak yang menggunakan gadget 4-5 kali lebih banyak dari jumlah

yang direkomendasikan (Triastutik, 2018)


5. Efek pengunaan gadget pada anak (Iswidharmanjaya, 2014)
1. Menjadi pribadi tertutup
2. Kesehatan otak terganggu
3. Kesehatan mata terganggu
4. Kesehatan tangan terganggu
5. Gangguan tidur
6. Suka menyendiri
7. Perilaku kekerasan
8. Pudarnya kreativitas
9. Ancaman cyberbullying.

C. Kerangka Konsep
Gambar 2.1 Kerangka Konsep

Bermain Gadget
Status Gizi Anak
Usia Sekolah Dasar

Keterangan:
20

: Variable Independen

: Variabel Dependen

: Penghubung Antar Variabel

D. Definisi Operasional Hipotesis Penelitian


Tabel 2.2 Definisi Operasional Hipotesis Penelitian

No Variabel Definisi Alat Ukur Cara Ukur Hasil Ukur Skala

(Kriteria

objektif
Variabel Dependen

1 Status gizi Keadaan tubuh Timbangan Pengukuran Normal jika Nominal

anak usia sebagai akibat berat badan IMT/U -2 SD s.d 1 SD

sekolah dasar konsumsi Tidak Normal

makanan dan jika

penggunaan zat- Kurus -3 Sd

zat gizi yang di s.d < - 2 SD

ukur dengan Gemuk

antropometri Z- > 1 SD s.d


21

Score 2 SD

Variabel Independen
Bermain Anak lebih Kuesioner Check List Lama jika anak Nominal

Gadget banyak bermain gadget

(Android) menghabiskan selama

kegiatan sehari- ≥ 2 jam/hari


Tidak lama jika
hari dengan
anak bermain
bermain gadget
gadget selama <

2 jam/hari

E. Hipotesis Penelitian
Hipotesis Null (H0)
Tidak ada hubungan bermain gadget dengan tingkat status gizi anak usia

sekolah dasar di SDIT Darussalam Kota Palopo


22

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

survey analitik menggunakan metode kuantitatif dengan desain cross

sectional. Variable independen bermain gadget yang diukur secara bersama-

sama dalam waktu yang sama dengan variable dependennya yaitu status gizi.

Dimana subjek dalam penelitian ini seluruh siswa kelas 5 yang terdaftar dan

belajar di SDIT Darussalam Kota Palopo Tahun 2019.

B. Lokasi Dan Waktu Penelitian

1. Lokasi penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SDIT Darussalam Kota Palopo.

2. Waktu

Waktu penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 25 Juni-25 Juli 2019.


23

C. Populasi Dan Sampel

1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 5 sebanyak 70

siswa yang terdaftar dan belajar di SDIT Darussalam Kota Palopo.

2. Sampel

Sampel dalam penelitian ini adalah 70 siswa kelas 5 dari 70 yang

terdaftar dan belajar di SDIT Darussalam Kota Palopo.

3. Cara Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah total sampling

karena sampel diambil dari seluruh populasi siswa yang ada di SDIT

Darussalam Kota Palopo yang berjumlah 70 orang.

D. Instrumen Penelitian

Untuk memperoleh informasi dari responden peneliti menggunakan

alat pengumpul data berupa data observasi yaitu mengukur IMT anak

menggunakan timbangan dengan hasil ukur sangat kurus, kurus, normal,

obesitas dan gemuk skala ordinal dan kuesioner dalam bentuk check list hasil

ukur lama atau tidak bermain gadget.

a. Lembar observasi terdiri dari 7 bagian yaitu : data demografi

responden, Berat badan, tinggi badan dan indeks massa tubuh. Data
24

demografi responden yang meliputi nama (inisial), umur, jenis

kelamin, nama orang tua dan pekerjaan orang tua.

b. Lembar observasi berat badan, tinggi badan dan indeks massa tubuh

jumlahnya terdiri dari 20 pertanyaan dimana tiap bagian perawatan

terdiri dari 5 pertanyaan dengan menggunakan skala Guttman dengan

pilihan Ya (skor 1) dan Tidak (skor 0). Kemudian dikategorikan

menjadi 2, yaitu normal dengan tidak normal.

c. Kuesioner bermain gadget terdiri dari 2 bagian yaitu : data demografi

responden, bermain gadget dan tidak bermain gadget.

1. Data demografi responden yang meliputi nama (inisial), umur,

jenis kelamin, alamat, pendidikan terakhir dan pekerjaan.

2. Kuesioner bermain dan tidak bermain gadget terdiri dari 2

pertanyaan dengan menggunakan skala Guttman dengan pilihan Ya

(skor 1) dan Tidak (skor 0).

E. Pengumpulan Data

1. Data Primer

Data primer merupakan materi atau kumpulan fakta yang diperoleh

langsung dari subyek penelitian dengan menggunakan alat pengukuan atau

pengambil data langsung pada subyek sebagai sumber informasi yang

dicari. Data primer yang diperoleh berupa hasil dari kuesioner dan

wawancara[ CITATION Sar11 \l 1033 ].

2. Data sekunder
25

Data sekunder merupakan data yang diperoleh lewat pihak lain, tidak

langsung diperoleh oleh peneliti dari subyek penelitiannya. Dalam

penelitian ini berasal SDIT Darussalam Kota Palopo.

F. Pengolahan dan Penyajian Data

1. Pengolahan Data

Setelah data dikumpul peneliti melakukan prosedur pengolahan data,

yang dilakukan sebagai berikut:

a. Editing

Hasil wawancara, angket, atau pengamatan dari lapangan harus

dilakukan penyuntingan (editing) terlebih dahulu. Secara umum

editing adalah kegiatan untuk pengecekan dan perbaikan isian formulir

atau kuesioner tersebut:

1) Apakah lengkap, dalam arti semua pertanyaan sudah terisi.

2) Apakah jawaban atau tulisan masing-masing pertanyaan cukup

jelas atau terbaca.

3) Apakah jawabanya relevan dengan pertanyaan.

4) Apakah jawaban-jawaban pertanyaan konsisten dengan jawaban

pertanyaan lainnya.
26

b. Coding

Setelah semua kuesioner diedit atau disunting, selanjutnya

dilakukan peng “kodean” atau “coding”, yakni mengubah data

berbentuk kalimat atau huruf menjadi data angka atau bilangan.

Misalnya jenis kelamin: 1 = laki-laki, 2 = perempuan. Pekerjaan ibu : 1

= Wiraswasta, 2 = Dosen, 3 = PNS. Coding atau pemberian kode ini

sangat berguna dalam memasukkan data (data entry).

c. Memasukkan Data (Data Entry) atau Processing

Data, yakni jawaban-jawaban dari masing-masing responden yang

dalam bentu “kode” (angka atau huruf) dimasukkan ke dalam program

atau “software” komputer. Software komputer ini bermacam-macam,

masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan. Salah satu

paket program yang paling sering digunakan untuk “entry data”

penelitian adalah paket program SPSS for window.

d. Pembersihan Data (Cleaning)

Apabila semua data dari setiap sumber data atau responden selesai

dimasukkan, perlu dicek kembali untuk melihat kemungkinan-

kemungkinan adanya kesalahan-kesalahan kode, ketidaklengkapan,

dan sebagainya, kemudian dilakukan pembetulan atau koreksi. Proses

ini disebut pembersihan data (data cleaning).

2. Penyajian Data
27

Penyajian data dilakukan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi dan

tabel analisis penjelasan untuk melihat efektivitas antara variabel

independen dan dependen.

G. Analisis Data

Dalam pengolahan dan analisis data ini mencakup tabulasi data dan

perhitung hitungan statistik, bila diperlukan uji statistik. Dalam melakukan

analisa data dapat dibedakan menjadi dua macam sebagai berikut:

(Notoatmodjo, 2012).

1. Analisis Univariat (Analisis Deskriptif)

Apabila telah dilakukan analisis univariat hasilnya akan di ketahui

karakteristik atau distribusi setiap variabel, dan dapat di lanjutkan analisis

biavariat. Analisis bivariat dilakukan terhadap dua variabel yang di duga

berhubungan atau berkorelasi (Notoatmodjo, 2012) dengan menggunakan

uji-chi square. (Hartati, 2018).

2. Analisis Bivariat

Analisis bivariat merupakan analisis data yang dilakukan terhadap

dua variabel yang diduga berhubungan atau berkolerasi. Analisa bivariat

dilakukan untuk melihat hubungan antara variable dependen dan variable

independen menggunakan tes uji chi-square.

H. Etika Penelitian
28

1. Menghormati Harkat dan Martabat Manusia

Peneliti memberikan kebebasan kepada subjek untuk memberikan

informasi atau tidak memberikan informasi. Penelitian harus dilaksanakn

dengan menjunjung tinggi hakikat dan martabak manusia. Peneliti

mempersiapkan formulir persetujuan subjek (informed concent).

2. Keadilan Dan Inklusivitas/Keterbukaan

Prinsip keterbukaan dalam penelitian mengandung makna bahwa

penelitian dilakukan secara jujur, tepat, cermat, hati-hati, dan dilakukan

secara profesional. Sedangkan prinsip keadilan mengandung makna bahwa

penelitian memberikan keuntungan dan beban secara merata se

suai dengan kebutuhan dan kemampuan subjek.

3. Memperhitungkan Manfaat dan Kerugian yang Ditimbulkan

Penelitian hendaknya memperoleh manfaat semaksimal mungkin

bagi masyarakat pada umumya dan subjek penelitian pada khususnya.

Peneliti hendaknya berusaha meminimalisasi dampak yang merugikan

bagi subjek. Oleh sebab itu, pelaksanaan penelitian harus dapat mencegah

atau paling tidak mengurangi rasa sakit, cidera, stress, maupun kematian

subjek penelitian.
29

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil penelitian

Penelitian ini dilaksanakan mulai dari tanggal 1 Juli sampai dengan 10

Juli tahun 2019. Responden dalam penelitian ini adalah siswa kelas 5 SDIT

Darussalam Kota Palopo berjumlah 70 Orang. Metode pengambilan sampel

yang digunakan adalah total sampling.

SD Islam Terpadu Darrussalam Palopo adalah sekolah SD Swasta yang

terletak di Provinsi Sulawesi Selatan, Palopo. Sekolah ini menggunakan

Agama Islam sebagai pegangan utama pendidikan Agamanya, Luas tanah


30

900 m2 berakreditasi A. Ruang kelas berjumlah 17 , jumlah guru sebanyak

28, jumlah murid laki-laki 436 dan jumlah murid perempuan 357.

1. Karakteristik Responden

Tabel 4.1
Distribusi frekuensi karakteristik responden peneltian (n=70)
Variabel Frekuensi Persentase(%)
Umur
10 tahun 6 8,6
11 tahun 56 80,0
12 tahun 8 11.4
Jenis kelamin
Laki-laki 39 55,7
Perempuan 31 44,3
Pekerjaan Orang Tua
Wiraswasta 27 38,6
Dosen 19 27,1
PNS 24 34,3
Sumber : Data Primer, 2019

Tabel 4.1 Menunjukkan bahwa dari 70 siswa, dengan presentase paling

tinggi adalah umur 11 tahun sebanyak 56 siswa. Adapun siswa yang

memiliki umur rendah adalah umur 10 tahun sebanyak 6 siswa.


Tabel 4.1 Menunjukkan bahwa dari 70 siswa, dapat dilihat berdasarkan

jenis kelamin terdapat lebih banyak pada jenis kelamin laki-laki sebanyak

39 (55,7%), dibandingkan jenis kelamin perempuan sebanyak 31 (44,3%)

responden.
Tabel 4.1 Menunjukkan bahwa dari 70 siswa, dengan persentase

pekerjaan orang tua paling tinngi yaitu Wiraswasta sebanyak 27 (38,6%),

Dosen 19 (27,1%), dan PNS sebanyak 24 (34,3).

1. Analisis univariat

a. Durasi Penggunaan Gadget


31

Adapun distribusi responden berdasarkan durasi penggunaan

gadget pada siswa dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.2
Distribusi responden berdasarkan Durasi Penggunaan Gadget di
SDIT Darussalam Kota Palopo (n=70)
Durasi Bermain Gadget Frekuensi Persentase (%)
Lama 65 92,9
Tidak Lama 5 7,1
Total 70 100,0
Sumber : Data Primer, 2019
Menunjukkan bahwa dari 70 responden yang merupakan

siswa SDIT Darussalam Kota Palopo didapatkan hasil bahwa

mayoritas anak-anak sering bermain gadget dengan total 65 siswa

(92,9%) dan yang tidak lama bermain gadget sebanyak 5 siswa (7,1).

b. Status Gizi

Adapun distribusi responden berdasarkan status gizi pada siswa

dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.3
Distribusi responden berdasarkan Status Gizi di SDIT Darussalam
Kota Palopo (n=70)
Status Gizi Frekuensi Persentase (%)
Normal 23 32,9
Tidak Normal 47 67,1
Total 70 100,0
Sumber : Data Primer, 2019
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa jumlah responden

berdasarkan status gizi pada siswa, yang normal sebanyak 23 orang

(32,9%) dan yang tidak normal sebanyak 47 orang (67,1%).

2. Analisis Bivariat
32

Tabel 4.4
Analisis hubungan bermain gadget dengan status gizi pada siswa di
SDIT Darussalam Kota Palopo (n=70)
Status Gizi Total
Bermain
Normal Tidak Normal P value
Gadget
n % n % N %
Lama 19 27,1 46 65,7 65 92,9
Tidak 4 5,7 1 1,4 5 7,1 ,037
Total 23 32,9 47 67,1 70 100,0
Sumber : Uji Chi Square, 2019
Berdasarkan tabel diatas menunjukkan bahwa responden yang

lama bermain gadget sebanyak 65 siswa (92,9%), diantaranya 19 siswa

(27,1%) yang memiliki status gizi normal dan status gizi tidak normal

terdapat 56 siswa (65,7%), sedangkan siswa yang tidak lama bermain

gadget sebanyak 5 siswa (7,1%) dengan status gizi normal sebanyak 4

siswa (5,7%) dan status gizi tidak normal 1 siswa (1,4%).


Hasil analisis diperoleh p value = ,037 < α = ,05 berarti H0 ditolak

sehingga ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan

status gizi anak usia sekolah.

B. Pembahasan
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari 70 responden,

mayoritas anak-anak yang lama bermain gadget lebih dari dua jam

perhari sebanyak 65 siswa (92,9%), diantaranya 19 siswa (27,1%) yang

memiliki status gizi normal dan status gizi tidak normal terdapat 56

siswa (65,7%), sedangkan siswa yang tidak lama bermain gadget

sebanyak 5 siswa (7,1%) dengan status gizi normal sebanyak 4 siswa

(5,7%) dan status gizi tidak normal 1 siswa (1,4%).


Dari hasil penelitian ditemukan kesenjangan sebanyak sebanyak

19 anak yang bermain gadget lebih dari dua jam perhari status gizinya
33

normal, ini terjadi karena sebagian responden memiliki pola makan yang

sesuai dengan anjuran PGS (Pedoman Gizi Seimbang). Hal ini sesuai

dengan penelitian yang dilakukan oleh Anandita dkk (2019) yang

berjudul “Hubungan Antara Durasi Penggunaan Alat Elektronik (Gadget),

Aktifitas Fisik dan Pola Makan Dengan Status Gizi Pada Remaja” yang

menyatakan bahwa bermain gadget merupakan suatu faktor eksternal

yang mempengaruhi pola makan. Adanya iklan-iklan produk makanan

cepat saji atau gaya hidup terkini yang ada di media meningkatkan pola

konsumsi atau bahkan gaya hidup pada remaja pada umumnya. Hal ini

mendukung anak dalam pemilihan makanan


Hasil serupa ditemukan pada penelitian mengenai asupan dan pola

makan di Mojekerto (2017) pada santri sekolah. Penelitian tersebut

menyebutkan bahwa pola konsumsi makanan ditentukan oleh kualitas dan

kuantitas hidangan.. Jika susunan hidangannya memenuhi kebutuhan

tubuh, beragam, bergizi seimbang, maka tubuh akan mempunyai status

gizi yang baik


Sedangkan 1 anak yang tidak lama bermain gadget namun status

gizinya tidak normal. Asumsi peneliti beranggapan bahwa bermain

gadget dapat menyebabkaan status gizi buruk karena bermain gadget

merupakan salah bentuk aktifitas fisik tidak aktif atau bisa disebut

sedentary lifestyle yang dapat meningkatkan asupan kalori selama

penggunaan gadget.
Hasil penelitian Fauziah (2017) dengan judul “Hubungan Durasi

Penggunaan Media Berbasis Layar Dengan Kejadian Obesitas Pada

Remaja Putri di Sekolah Menengah Atas Kabupaten Bantul” mengatakan


34

remaja putri yang terbiasa menggunakan media berbasis layar cenderung

merasa malas melakukan aktifitas fisik. Hal ini akan semakin

memperbesar resiko kejadian gizi lebih jika konsumsi energy pangan terus

meningkat, sehingg terjadi ketidak seimbangan energi dalam tubuh.

Konsumsi energi dapat diperoleh saat menonton televisi bila dibarengi

dengan kebiasaan ngemil snack. Makananan cemilan diketahui

mengandung kalori yang tinggi sehingga dapat meningkatkan resiko

peningkatan gizi lebih.


Menurut pendapat Dokter Anak Amerika dan Canada,

mengemukakan bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah lebih baik apabila

tidak terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan

batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari

anak usia 6-18 tahun. Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak

anak-anak yang menggunakan gadget 4-5 kali lebih banyak dari jumlah

yang direkomendasikan (Triastutik, 2018)


Menurut asumsi penelitian sebagian responden kurang dekat

dengan orang tuanya karena orang tua mereka sibuk dilihat dari hasil

penelitian rata-rata banyak yang bekerja sebagai PNS sehingga waktu

yang dimiliki untuk berdiskusi dengan anaknya hanya sedikit, hal tersebut

membuat anak merasa canggung sehingga anak lebih sering

menghabiskan waktu untuk bermain gadget. Padahal orang tua memiliki

peran yang sangat penting dalam memberikan informasi tentang

penggunaan dan dampak bermain gadget sehingga dapat menambah

pengetahuan anak. Bermain gadget dikalangan anak berdampak negatif


35

terhadap perkembangannya, dengan adanya kemudahan dalam

mengakses berbagai media informasi dan teknologi, sehingga

menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak dan beraktifitas.

Mereka lebih memilih duduk di depan gadget dan menikmati permainan

yang ada pada fitur-fitur tertentu dibandingkan berinteraksi dengan dunia

nyata. Hal ini tentu berdampak buruk bagi perkembangan dan kesehatan

anak. Terutama di segi otak dan psikologis.


Dari hasil di peroleh dengan uji statistik diperoleh nilai p value = ,

037 < α = ,05 berarti H0 ditolak.ditolak sehingga ada hubungan bermain

gadget dengan tingkat perkembang status gizi anak usia sekolah di SDIT

Darussalam Kota Palopo tahun 2019.

BAB V
36

KESIMPULAN & SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah di uraikan

sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan:

1. Dari hasil penelitian pengunaan gadget pada anak usia sekolah dasar di

SDIT Darussalam Kota Palopo Tahun 2019 sebanyak 92,9% anak lama

bermain gadget.

2. Dari hasil penelitian status gizi anak usia sekolah dasar di SDIT

Darussalam Kota Palopo Tahun 2019 sebanyak 67,1% anak yang status

gizinya tidak normal

3. Ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan status gizi

anak usia sekolah dasar di SDIT Darussalam Kota Palopo Tahun 2019.

B. Saran

1. Manfaat keilmuan

Diharapkan dapat memberikan data-data ilmiah untuk

pengembangan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan hubungan

bermain gadget dengan tingkat perkembangan status gizi anak usia

sekolah dasar di SDIT Darussalam Kota Palopo Tahun 2019.


37

2. Bagi Institusi

Dapat dijadikan sebagai salah satu referensi atau study

pendahuluan bagi peneliti selanjutnya dan juga sebagai rujukan dalam

menyusun atau melanjutkan penelitian tentang hubungan bermain gadget

dengan tingkat perkembangan status gizi anak usia sekolah dasar.

3. Bagi Orang Tua


Hasil Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran

dan pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan bermain gadget pada

anak usia sekolah dasar.

Anda mungkin juga menyukai