Anda di halaman 1dari 16

Chapter 3

Ada apa dengan Perangkat Ini?


Sepertinya ada sesuatu yang berbeda tentang pembelajaran dengan perangkat seluler. Dalam
wawancara dengan guru di kelas, tema yang terus-menerus jelas: Perangkat seluler menambah
tingkat ketelibatan dalam aktivitas apapun, dan tampaknya memikat para siswa yang sering
kali tidak telibat. Kami telah menemukan komentar seperti, “Beberapa hari, saya memiliki
anak-anak 100 persen dalan tugas, sepanjang hari” dan “siswa bermain permainan untuk
mempersiapkan ujian akhir. Skor tes mereka telah meningkat secara signifikan.”1 Hampir
semua tugas lebih menarik dalam perangkat, baik itu menonton video klip atau menggunakan
kartu flash atau membuat catatan di kelas.2

Tapi ada apa dengan perangkat ini? Kami percaya jawabannya terletak pada sinergi
karakteristik yang menghasilkan pengalaman di mana-mana tak tertandingi oleh teknologi lain.
Berdasarkan penelitian, wawancara, dan pengalaman kami, kami telah mencoba membongkar
yang terkenal "ada sesuatu tentang perangkat ini!" Dengan menempatkan 10 faktor pembeda
yang membedakan pengalaman seluler dari teknologi lain (seperti laptop) dan tidak adanya
teknologi elektronik sama sekali (yaitu, buku).

Banyak faktor yang tumpang tindih hingga taraf tertentu, dan contoh-contohnya mungkin
mencakup satu atau lebih faktor (yang kami kaitkan secara luas dengan keberadaan perangkat
seluler), tetapi daftar ini (diperlihatkan dalam Gambar 3.1) memberikan dasar untuk memahami
dampak teknologi seluler pada siswa hari ini.

Gambar 3.1. Faktor - faktor yang membedakan pengalaman pembelajaran berbasis seluler.

Terhubung
Konektivitas perangkat seluler yang sesuai permintaan dan berkelanjutan mengubah cara kita
berkomunikasi satu sama lain, mengumpulkan dan menyimpan data, serta memanjakan
keingintahuan kita yang semuanya memiliki implikasi besar bagi pendidikan. Perangkat seluler
memungkinkan pengguna tidak hanya terhubung secara konstan ke data dan sumber daya
mereka, tetapi juga untuk selalu terhubung satu sama lain. Belajar tidak lagi tertambat pada
guru, ruang kelas, atau buku teks; sebaliknya siswa terhubung dengan peluang pendidikan dari
mana saja secara virtual, menjadikan hampir setiap situasi lingkungan belajar yang potensial.
Akses kapan saja, di mana saja ini juga populer di kalangan siswa, dengan studi ECAR baru-
baru ini menunjukkan bahwa 78 persen menganggap Wi-Fi "sangat berharga bagi keberhasilan
akademik mereka."3
Selalu Terhubung
Fitur standar seperti email, pesan teks, dan panggilan video dan suara memungkinkan pendidik
untuk menjaga jalur komunikasi dengan siswa di luar sekolah. “Anak-anak yang tidak pernah
berbicara akan berbicara. Saya memiliki hubungan yang lebih baik dengan siswa, ”komentar
seorang guru.4 Siswa dapat dengan mudah menghubungi guru mereka jika mereka terjebak
dalam tugas pekerjaan rumah, dan guru dapat mengirimkan pengingat serta sumber daya
lainnya setelah hari sekolah berakhir. Dalam sebuah wawancara baru-baru ini, seorang siswa
sekolah menengah memuji gurunya karena membantunya tetap di jalur dengan mengirimkan
pengingat, kuis, dan latihan selama badai salju panjang yang menutup sekolahnya selama
beberapa hari.5 Aplikasi yang ditargetkan, seperti Remind, memungkinkan guru untuk
berkomunikasi dengan siswa dan orang tua tanpa harus benar-benar membagikan nomor
telepon pribadi atau email. Ini dapat bermanfaat khususnya bagi siswa yang lebih muda dan
untuk mengkomunikasikan perincian tentang kunjungan lapangan atau tugas kepada orang
tua.6 Selain memberikan bantuan setiap hari, “siswa yang merasa guru mereka peduli dan
mendukung mereka lebih cenderung menganggap diri mereka sukses dan dihargai dalam
pekerjaan mereka di kemudian hari.”7 Selanjutnya, membawa pulang perangkat seluler sudah
dikaitkan dengan peningkatan keterlibatan orang tua dalam pendidikan siswa.8

Demikian pula, komponen jaringan seperti Bluetooth dan Wi-Fi menyederhanakan kerja dan
kolaborasi kelompok. Membahas persyaratan, rencana, dan tujuan; berbagi penelitian dan
sumber daya; menyusun dokumen, membuat presentasi, dan menghasilkan proyek lain tidak
lagi membutuhkan pertemuan tatap muka atau USB thumb drive. Kolaborasi dan berbagi
aplikasi Google Drive, Dropbox, NearPod, Padlet, Join.Me, Showbie, untuk beberapa nama
melengkapi platform yang sangat baik untuk bekerja bersama di dalam dan di luar kelas.
Menggunakan perangkat seluler “telah meningkatkan kolaborasi kami,” komentar seorang
siswa. “Kami mencari informasi dan membentuk kelompok untuk menyelesaikan masalah
bersama.”9 Sumber daya perencanaan pelajaran online menguraikan kegiatan berikut: untuk
daftar kosa kata, tetapkan setiap siswa satu kata dan minta mereka menemukan gambar yang
mewakili istilah menggunakan Safari atau perangkat kamera, tandai gambar menggunakan
Comic Touch, Thinglink, atau SAS Gloss, dan bagikan gambar menggunakan AirDrop; oleh
karena itu, pada akhir kegiatan, setiap siswa memiliki kartu flashcard terinci yang diisi dengan
teks dan gambar seluruh daftar kosa kata.10 Demikian pula, aplikasi sosial, seperti Twitter,
memungkinkan guru untuk memfasilitasi percakapan di luar kelas. “Selama negara serikat saya
...menawarkan kepada mereka berbagai jalur untuk melakukan percakapan yang dinamis dan
terhubung ... [melalui ruang obrolan, pesan instan, atau obrolan Twitter yang ditandai]”.11

Oleh karena itu, siswa dapat mendiskusikan kejadian terkini yang terjadi setelah jam sekolah.
Pengalaman terhubung juga membongkar kendala yang diakui kelas. Perjalanan lapangan
virtual, peta 3D, simulasi, dan komunikasi dengan individu di seluruh dunia mengubah sekolah
dari fasilitas batu-bata menjadi ruang tanpa batas. Tanpa meninggalkan batas-batas ruang kelas,
siswa dapat mengunjungi Louvre di Paris, mengunjungi laboratorium di seluruh dunia,
merancang turbin angin,12 berjalan di Coliseum di Roma, atau mewawancarai para ahli,
pengusaha, dan individu kunci lainnya di bidang khusus mereka di bunga. Misalnya, dalam
pelajaran tentang kampanye untuk kebaikan dan keberanian publik, kelas delapan memiliki
kesempatan untuk tweet dan konferensi video dengan Jenderal John Michel dari Angkatan
Udara AS yang dikerahkan 8.000 mil jauhnya di Afghanistan.13

Langsung Terhubung
Tidak seperti laptop dan komputer desktop, perangkat seluler memiliki keunggulan unik
konektivitas instan. Banyak guru kelas memuji tablet dan smartphone karena kurangnya waktu
boot-up yang memungkinkan lebih banyak waktu untuk keterlibatan saat bertugas. Seorang
guru geografi kelas sembilan mencatat, “Hari ini saya bertemu anak-anak di pintu, mereka
masuk dan mengambil iPad. Pada saat bel berbunyi, mereka memiliki iPad dan siap untuk
pergi; sedangkan di pusat media, Anda harus [menyelesaikan] lima menit sebelumnya.”14
Demikian juga, Linnea Czerney, seorang koordinator teknologi, berpendapat bahwa dia dapat
Google-ing sesuatu kapan saja dan menemukan jawabannya memungkinkan siswa untuk lebih
ingin tahu dan mandiri.15 Demikian pula, dalam sebuah wawancara tentang teknologi
pendidikan, seorang siswa sekolah menengah mengutip iPod Touch-nya sebagai cara yang
lebih efisien waktu untuk menemukan definisi kata-kata yang tidak dikenal yang mengatakan,
"jika saya tidak tahu apa-apa, Saya hanya akan mengatakan mendefinisikan apa kata itu
daripada menggunakan kamus dan mengambil [...] waktu, saya hanya menggunakan Internet
[atau aplikasi Dictionary.com]. ”16 Guru lain mencatat kemudahan mencari arti kata atau
pengucapan dengan hanya menyorotnya dalam aplikasi ebook.17

Sadar
Segudang sensor tersedia di banyak perangkat seperti kamera, mikrofon, layar sentuh,
giroskop, dan geolokasi bergabung untuk memberikan pengalaman unik pada pengalaman
seluler. Perangkat dapat melihat apa yang Anda lihat, tahu di mana Anda berada, mendengar
apa yang Anda dengar, dan akibatnya, merespons sesuai. Meskipun ini mungkin terasa terlalu
mengganggu, informasi ini dapat meningkatkan pengalaman pengguna. Informasi yang
disajikan pada perangkat Anda kontekstual dan relevan secara pribadi. Selain itu, beberapa
perusahaan menawarkan peralatan tambahan untuk lebih meningkatkan kesadaran perangkat
dengan memberikan lebih banyak informasi (misalnya, monitor detak jantung, monitor gula
darah, lampiran uji alkohol dalam darah, karbon monoksida, intensitas cahaya, termometer,
sensor tekanan, iBeacons, dan mikroskop). Banyaknya sensor dan beragam aplikasi
memungkinkan perangkat seluler menjadi lebih dari sekadar kendaraan komunikasi. Banyak
tindakan terintegrasi dapat diaktifkan melalui sensor dan tambahan yang tertanam ini - seperti
perburuan berbasis geolokasi atau pengalaman otentik dengan peralatan dunia nyata, seperti
stetoskop dan monitor gula darah. Namun, di sini, kita akan fokus pada tiga fitur umum tablet
dan smartphone: mikrofon internal, kamera, dan layar sentuh.
Pengembang telah memanfaatkan mikrofon sederhana untuk menciptakan pengalaman yang
cerdik. Seorang siswa mengidentifikasi mesin ucapan pidato ke teks yang tersedia di banyak
perangkat iOS sebagai sangat berguna untuk mendikte catatan daripada mengetik atau
menulisnya dengan tangan.18 Juga, beberapa guru mencatat keuntungan besar yang
memungkinkan siswa untuk merekam dan mendengarkan diri mereka membaca dengan
lantang (misalnya, SAS Reading Records) .19 Sean Russell, seorang guru kelas dua, memiliki
seorang siswa yang biasanya berjuang dengan kegiatan membaca-keras, yang pada gilirannya
mempengaruhi kepercayaan dirinya. Untuk merekam siswa membaca bagian, mereka
menggunakan aplikasi yang menawarkan kemampuan untuk mengulang kata-kata jika mereka
tersandung, yang Russell nyatakan sebagai "faktor besar," memungkinkan siswa ini untuk
menunjukkan peningkatan kinerja keseluruhan dan memiliki pengalaman yang lebih
memuaskan. 20 Aplikasi alam, seperti Cicada Hunt, memproses suara sekitar untuk
mengidentifikasi hewan dan spesies lain di sekitar siswa. Perangkat bahkan digunakan di kelas
musik dengan aplikasi yang mensimulasikan instrumen (mis., Ocarina, Pocket Trumpet, Real
Clarinet) dengan meniup mikrofon dan menekan tombol pada touchpad.

Kamera telah terbukti sangat kuat selain memberikan kemampuan untuk mendokumentasikan
informasi dengan mengambil gambar dan video. Aplikasi pemrosesan gambar memungkinkan
siswa untuk mengambil gambar objek di lingkungan mereka dan langsung menerima informasi
yang relevan. Contoh populer dari teknologi ini adalah kemampuan untuk memindai kode QR,
pintasan kelas yang menghindari siswa memasukkan URL yang panjang. Sistem yang lebih
kompleks memanfaatkan portabilitas perangkat seluler untuk memungkinkan siswa mengambil
gambar artefak sehari-hari. Misalnya, siswa yang belajar tentang flora dan fauna lokal di
sekolah dapat menggunakan Leafsnap untuk segera mengidentifikasi tanaman di komunitas
mereka. Beberapa guru bahkan menggunakan fungsi tangkapan layar sebagai alat bagi siswa
untuk menyerahkan tugas, hanya mengambil gambar dari apa yang telah mereka buat dan
mengirim email kepada guru mereka.21

Kamera ini juga memberikan arena aplikasi Augmented Reality (AR) yang berkembang pesat
yang membawa makna baru pada pembelajaran dalam konteks. Mirip dengan pemandu wisata,
beberapa aplikasi menggunakan sensor pendeteksi lokasi dan kamera untuk memberi siswa
informasi tambahan saat mereka bergerak di sekitar ruang tertentu. Aplikasi pendamping ke
museum Smithsonian, Museum Sejarah Alam Amerika, dan tempat-tempat populer lainnya
menawarkan pengalaman mendalam yang memungkinkan siswa mengarahkan kamera
perangkat ke pameran untuk melihat tampilan tulang yang berubah menjadi dinosaurus hidup
atau gambar perubahan tanaman menjadi model 3D. Aplikasi seperti lintas udara
memungkinkan pengguna untuk membuat dunia AR mereka sendiri dengan menandai lokasi
tertentu dengan gambar dan teks; dengan demikian, siswa menjadi kurator ruang yang dapat
dibagi dengan pengguna lain. Dunia AR yang dibuat pengguna memberikan alternatif untuk
pengalaman yang berbahaya, mahal, atau tidak terjangkau. Aplikasi simulasi Elemen 4D
mengubah representasi 2D dari unsur-unsur tabel periodik menjadi manipulatif 3D, yang
memungkinkan siswa memvisualisasikan berbagai sifat dan bereksperimen dengan reaksi
kimia.
Manipulasi langsung pada layar sentuh tampaknya lebih intuitif daripada perangkat input
seperti mouse atau keyboard, karena lebih dekat meniru perilaku kita yang ada. Dengan
perangkat seluler dan dukungan gerakan seperti pinch to zoom, grab and rotate, dan laso,
interaksi datang secara alami, dan kami tidak dituntut mempelajari kombinasi penekanan
tombol atau urutan klik. Sebagai contoh, sebuah studi baru-baru ini menemukan keuntungan
belajar yang signifikan untuk manipulasi gesture langsung ketika mempelajari konsep-konsep
ilmiah.22 Untuk menentukan praktik terbaik untuk mengajarkan konsep-konsep yang
menantang seperti skala astronomi, siswa dalam penelitian ini diberi kesempatan untuk
menavigasi alam semesta menggunakan simulasi yang ditampilkan pada iPad. Hasil
menemukan bahwa cubitan untuk memperbesar dan memperluas gerakan membantu siswa
untuk lebih memahami besarnya perbedaan ruang dan ukuran antara Bumi dan planet-planet
lain serta bintang-bintang.23 Aplikasi Google Earth memungkinkan untuk pengalaman serupa
dengan menawarkan kepada siswa model 3D skala dari peta 2D tradisional dunia yang sering
dikritik.

Akhirnya, pencatatan dan analisis aktivitas sensor memperluas opsi untuk penilaian. Alih-alih
bentuk yang lebih tradisional, seperti tes atau kuis, aplikasi malah dapat memberikan umpan
balik tentang pola interaksi pengguna. Ini mungkin termasuk bagaimana dan kapan siswa
mengetuk layar (layar sentuh), di mana siswa berada atau bagaimana dia bergerak di sekitar
ruang tertentu (geolokasi, Bluetooth, dan iBeacons), atau rekaman kolaborasi siswa
(mikrofon). Aplikasi Umpan Balik Pengemudi State Farm memberikan contoh yang bagus. 24
Dengan menggunakan giroskop bawaan dari iPhone, aplikasi memantau perilaku pengemudi
dan mencatat tindakan berisiko, seperti belokan tajam, akselerasi cepat, dan berhenti. Informasi
ini kemudian dianalisis, misalnya, untuk menilai keterampilan remaja yang belajar
mengemudi. Pada akhirnya, kesadaran akan perangkat seluler dapat memungkinkan siswa
untuk dievaluasi pada perilaku otentik yang bertentangan dengan regurgitasi pengetahuan.

Multimodal
Sensor perangkat seluler menciptakan lingkungan belajar yang kaya dan interaktif yang
tampaknya mengungguli keterlibatan yang terinspirasi oleh sumber daya pendidikan lainnya
perasaan bahwa segala sesuatu lebih menarik pada perangkat seluler lazim di antara para guru
yang kami wawancarai.25 Meskipun komputer desktop dan laptop umum dapat menarik indera
pendengaran dan visual kami, aplikasi seluler juga mendukung sentuhan dan gerakan untuk
pengalaman multimodal yang ditingkatkan dan mendalam yang beradaptasi dan merespons
perintah dan gerakan kami.

Ruang multimodal perangkat seluler juga memperluas bidang kemungkinan untuk pekerjaan
yang dihasilkan siswa. Proyek, presentasi, panduan belajar, dan penugasan pekerjaan rumah
tidak lagi terbatas pada apa yang dapat Anda buat dengan materi nyata. Sebagai gantinya, siswa
dapat dengan mudah mengintegrasikan elemen multimedia seperti, gambar, lagu, dan video.
Seperti yang dikatakan oleh seorang siswa, “itu benar-benar keren.” 26 Meskipun tentu saja
novel yang mengagumkan, elemen multimedia dan interaktif ini sering memaksa siswa untuk
berpikir lebih kreatif dan kritis tentang materi pelajaran, sehingga membuat pengalaman belajar
yang lebih bermakna. Misalnya, di kelas taman kanak-kanak di Park Tudor School di Indiana,
siswa muda diberi iPad dan diminta membuat video tentang siklus hidup kupu-kupu. Pada
awalnya, siswa berkomentar tentang bagaimana mereka tidak tahu cara membuat video atau
menggunakan aplikasi penyuntingan video.27 Dengan sedikit bimbingan dari guru mereka,
siswa meneliti secara online, membaca buku, menggambar, memotret kupu-kupu dan tanaman
di sekolah mereka taman, mendokumentasikan penelitian mereka di lapangan dengan video
pendek, dan akhirnya, memotong film agregat yang diisi dengan gambar, klip video, judul dan
subtitle, overs voice, dan musik.28 Selain belajar lebih banyak tentang kupu-kupu, siswa diberi
kesempatan untuk berlatih menggunakan perangkat seluler untuk penelitian, kolaborasi, dan
komunikasi, tetapi juga mempelajari beberapa keterampilan baru selama ini.

Akrab/Terbiasa
Proliferasi perangkat seluler telah memberikan manfaat besar khususnya untuk penggunaan
pada pembelajaran di ruang kelas. Menurut survei Pew sebanyak 2013, 77% keluarga
melaporkan memiliki setidaknya satu smartphone di rumah mereka, dan 46% melaporkan
memiliki setidaknya satu tablet. Menurut survei yang sama, 43% dari semua anak
menggunakan perangkat seluler secara teratur. Di antaranya para remaja, 74% menggunakan
perangkat seluler untuk mengakses Internet secara teratur. Perangkat seluler sangat akrab bagi
siswa di rumah dan kehidupan pribadi mereka sehingga guru tidak perlu menghabiskan banyak
waktu mengajar fungsi dasar alat tersebut di kelas. Banyak siswa yang masuk taman kanak-
kanak telah berpengalaman dalam penggunaan perangkat, seringkali membuat takjub guru
mereka . Rebecca Goddard, seorang fasilitator teknologi, baru-baru ini menyaksikan dengan
kagum, Kelas TK dapat membuat video menggunakan layar hijau untuk video pameran karir.
“Sangat mengagumkan menonton video nya, mereka benar-benar bisa dalam cara membuat
film satu sama lain dan menyatukannya, ”katanya. Selagi orang dewasa yang mengelola
pendidikan mungkin merasa sebaliknya, untuk siswa termuda yang telah diekspos ke teknologi
ini sejak lahir, Goddard berkata, “mereka tidak tahu cara belajar lain. ”
Dengan demikian, pemrosesan kognitif tidak diperlukan hanya untuk menggunakan aplikasi,
dan lebih banyak sumber daya dapat dialokasikan untuk pembelajaran. Demikian pula,
pendidik harus cepat memperhatikan kebiasaan siswa dengan perangkat seluler telah
memberikan siswa itu kesempatan untuk menjadi pemimpin dan ahli yang tidak terduga. "Satu
siswa melakukan sesuatu, yang lain bertanya bagaimana dengan segera, dalam mengajar di
kelas, ”kata seorang guru di Brentwood Elementary
Hebatnya, kebiasaan dengan satu perangkat sering dapat mentransfer untuk menjadi terbiasa
dengan platform seluler yang berbeda — sesuatu yang tidak selalu benar di antara perangkat
lain (mis., komputer yang menjalankan sistem operasi Mac versus Windows). Misalnya, iOS
dan Sistem operasi Android menggunakan struktur aplikasi serupa, di mana aplikasi adalah
program diunduh secara independen ke perangkat, diwakili oleh ikon di layar utama, dan
mudah diakses dengan sentuhan sederhana. Perangkat dengan layar sentuh juga cenderung
menggunakan gerakan yang sama dengan tugas umum, seperti mencubit untuk memperbesar.
Standar dan konvensi serupa juga terlihat di antara aplikasi itu sendiri. Untuk misalnya, Apple
menghasilkan seperangkat pedoman untuk mendesain untuk iOS. Ini memastikan bahwa hal
itu pada aplikasi berperilaku dengan cara yang mirip dan dapat diprediksi bahkan di antara
pengembang yang berbeda. Misalnya, untuk pedoman ini mengusulkan serangkaian strategi
navigasi umum dan UI elemen yang dirancang untuk mendukungnya. Ketika pengembang
aplikasi mengikuti pedoman ini (yang banyak dilakukan) hasilnya adalah satu set aplikasi yang
konsisten satu sama lain, membuatnya lebih mudah untuk dipelajari dan mengurangi kesalahan.
Pendidik juga menemukan cara untuk memanfaatkan aplikasi yang sudah digunakan siswa di
luar sekolah untuk meningkatkan keakraban dan motivasi. Twitter, Instagram, Facebook dan
aplikasi sosial lainnya telah terbukti menjadi sumber yang bagus untuk melibatkan siswa dalam
percakapan baik di dalam maupun di luar kelas. Selain itu, aplikasi permainan kreatif dan
pemecahan masalah sudah masuk dalam pembelajaran di kelas. Satu aplikasi populer dan lintas
platform,yaitu Minecraft, memiliki sejumlah rencana pelajaran terkait mulai dari geometri
hingga sejarah kuno

Pribadi
Perangkat seluler juga bersifat pribadi, terutama jika siswa memiliki perangkat mereka sendiri.
Tidak seperti teknologi yang lain, perangkat seluler dirancang untuk menjadi asisten pribadi
yang dibawa oleh pengguna kemanapun mereka pergi itu adalah sesuatu yang harus dibawa
sebagai kebalikan dari sesuatu yang dituju, seperti komputer pribadi. Banyak orang dewasa
melaporkan merasa bahwa perangkat mereka adalah ekstensi dari diri mereka sendiri, dan
pengguna yang lebih muda mungkin merasakan hal yang sama. Ini benar terutama ketika siswa
memiliki kesempatan untuk menyesuaikan apapun yang ada di perangkat. Variasi dan
penempatan aplikasi pada perangkat seluler adalah unik untuk penggunanya, disesuaikan
dengan spesifiknya, preferensi, minat, dan kebutuhan.

Strategi yang kami gunakan dan rencana yang kami butuhkan untuk mengoptimalkan
pembelajaran menjadi unik untuk masing-masing individu. Misalnya, cara kita membuat
catatan atau informasi latar belakang yang kita perlukan memahami konsep tertentu dapat
sangat bervariasi dari siswa ke siswa.

Perangkat seluler hasil personalisasi yang dapat mengakomodasi perbedaan individu ini
menjadi pendamping yang sempurna untuk pendidikan. Untungnya, toko aplikasi menyediakan
berbagai aplikasi untuk menyelesaikan hampir semua tugas. Pencarian untuk aplikasi
pencatatan atau pengelolaan waktu akan menghasilkan sejumlah besar sumber daya, masing-
masing menawarkan pengalaman yang berbeda atau fitur yang secara khusus menarik bagi
pengguna yang berbeda; dengan demikian, pendidik tidak perlu harus menentukan pilihan
aplikasi tetapi mengajarkan keterampilan yang lebih abstrak dan memberikan siswa
kesempatan untuk menyesuaikan lingkungan belajar mereka sesuai dengan kebutuhan mereka.

Demikian juga, perangkat seluler menawarkan ruang pribadi yang aman untuk bekerja. Banyak
aplikasi pendidikan dirancang untuk memungkinkan instruksi yang berbeda. Pendidik juga
dapat dengan mudah menetapkan pekerjaan yang berbeda untuk setiap siswa untuk
memberikan tingkat tantangan yang sesuai. Kapan semua siswa terlibat dengan perangkat
mereka sendiri, diferensiasi menjadi kurang jelas. Perlu diperhatikan bahwa satu siswa
mengerjakan kegiatan yang berbeda atau dengan yang berbeda rubrik dari siswa lain.

Manfaat penting lain dari perangkat pribadi adalah bahwa kesalahan juga disimpan secara
pribadi. Banyak ahli pendidikan akan setuju bahwa mengambil risiko dan mengatasi kegagalan
sangat penting untuk keterampilan berpikir tingkat tinggi seperti kreativitas. Namun, gugup
atau takut akan hal itu memungkinan kesalahan tersebut sering menghambat siswa. Ketika
bekerja secara mandiri di ruang kelas, itu tidak selalu terlihat jika siswa membuat kesalahan.
Guru dapat memperhatikan dan mengatasi kesalahan dengan siswa, tetapi kesalahan ini tidak
akan jelas bagi rekan-rekan siswa. Sifat aman dari perangkat seluler sangat berharga.
Memiliki perangkat pribadi juga berarti tidak dapat membagi waktu dengan siswa lain, tetapi
mengurangi periode tidak dapat diaksesnya. Dibandingkan dengan teknologi bersama, kegiatan
berbasis seluler dan proyek dapat dengan mudah melewati beberapa hari, minggu, atau bahkan
akademik tahun. Setelah belajar dengan perangkat seluler, seorang siswa membandingkan
pembelajaran dengan tablet dibandingkan belajar di lab komputer dengan menyatakannya
dengan tablet, “Kita bisa melakukan lebih banyak tugas. Di masa lalu, kita [hanya] dapat
melakukan satu proyek di lab komputer. Misalnya, proyek lingkungan, kita bisa menghabiskan
dua hari untuk meneliti dan mengetik segera. "

Melalui perangkat pribadi, siswa sekarang memiliki akses sepanjang waktu ke sumber daya
(mis., buku teks online), catatan, pekerjaan dan proyek, dan portal kelas dan halaman web
(mis., pembelajaran sistem manajemen, situs web kelas). Tidak mengherankan, akses konstan
ini telah terbukti meningkatkan waktu belajar rata-rata.

Komprehensif
Pada 2013, jumlah aplikasi yang tersedia di toko aplikasi Apple mencapai angka 1 juta
(menambahkan validitas yang bagus ke tagline yang mudah diingat, “Ada aplikasi untuk itu”).
Melalui ini akses komprehensif ke aplikasi, perangkat seluler ditransisikan dari ponsel
sederhana menjadi alat yang tampaknya universal yang pas di saku Anda. Perangkat seluler
menjadi arloji Anda, kamera, perekam video, buku telepon, kalender, lemari arsip, novel, buku
catatan, buku teks, navigator, kalkulator, senter, kompas, dompet, pedometer, pemutar media,
buku harian ... dan banyak lagi. Karena itu, berinvestasi dalam satu perangkat seluler untuk
siswa mengurangi kebutuhan biaya tambahan (misalnya, buku teks, kalkulator, dan peralatan
laboratorium) sementara menyediakan akses ke arena yang berkembang dari sumber daya
pendidikan (sensor lingkungan, augmented reality, dan simulasi, untuk beberapa nama).

Namun, sementara proliferasi aplikasi mungkin menggoda seseorang untuk menjelajahi toko
aplikasi dalam pencarian untuk aplikasi yang sempurna, pedagogi harus selalu mendahului
teknologi atau, dalam hal ini, pedagogi harus selalu menjadi pertimbangan utama, daripada
hanya berfokus pada konten aplikasi. Misalnya, alih-alih mencari aplikasi yang mengajarkan
siswa tentang air siklus, penggunaan teknologi yang lebih bermakna mungkin menggunakan
pembuatan video atau notasi aplikasi yang memungkinkan siswa untuk menunjukkan
pemahaman mereka. Karena itu, waspadai berbagai aplikasi, seperti yang terlihat pada Tabel
3.1, dapat bermanfaat sebagai pendidik yang menguraikan tujuan pengajaran dan mulai
merancang pelajaran. Untuk gagasan aplikasi lainnya, lihat Apendiks A.
Jenis Definisi Contoh
Game/Permainan Menawarkan informasi Math Chomp, Firma Hukum
pendidika dengan cara Saku, Stack the Countries,
menghibur, biasanya melalui Rocket Math
latihan atau berbasis
kompetisi
lingkungan.

Utilitas Tidak memiliki nilai Catatan, iBooks, SAS Gloss,


pendidikan tertentu, tetapi Kamera, Audio, Video
menawarkan fungsi dasar Animoto
dan bisa digabungkan Pembuat, DropBox,
dengan cara mengakomodasi Evernote
proyek, pelajaran, dan
pembelajaran.
Administrasi Memungkinkan guru untuk Poll Everywhere, Class
lebih efisien Dojo, Too Noisy
mengelola pendidikan dan
mengelola
tanggung jawab pekerjaan
mereka.

Alat Dirancang untuk pendidikan, SAS Flash Cards, Explain


tetapi menawarkan alat tulis Everything, Google Drive,
kosong. Mereka SAS Reading Records, SAS
menyediakan rancangan Gloss, SAS Data Notebook,
untuk tindakan pendidikan Popplet
umum tetapi
mengharuskan siswa atau
guru untuk menyediakan
konten.

Spesifik Konten Menyediakan sejumlah besar To The Brink, Elements 3D,


informasi tentang satu topik EcoMobile, SAS Math
Stretch, DuoLingo,
companion apps for
Smithsonian American
Museum of Natural History
Referensi Memberikan informasi dasar Dictionary.com, Wolfram
dalam menghubungkan Alpha
beberapa format yang dicari.
Sosial Memungkinkan koneksi dan Edmodo, Twitter, Edublogs
memudahkan berbagi
informasi

Konsolidasi
Ketika ditanya perangkat sps yang terbaik untuk melakukan penelitian dan menulis makalah,
seorang siswa menjawab tablet karena ia dapat berkonsultasi dengan berbagai sumber termasuk
unduhan buku, pencarian di internet, dan menonton video YouTube. Dengan semua sensor dan
aplikasi itu membuat perangkat seluler begitu fleksibel dan komprehensif, terkonsolidasi
sehingga membuat produktivitas mulus dan efisien.

Penumpukan aplikasi, juga dikenal sebagai penghancuran aplikasi, adalah proses yang
dijelaskan oleh siswa di atas: beralih antar aplikasi dengan mudah dalam aktivitas yang sama.
Aktivitas mudah dirampingkan dengan menggabungkan semua sumber daya yang relevan pada
satu perangkat — yang juga dapat meminimalisir yang terkait dengan kesulitan manajemen
kelas. Selain itu, penumpukan aplikasi adalah alat yang luar biasa untuk mendesain
pengalaman pembelajaran seluler yang secara langsung selaras dengan tujuan pengajaran.
Alih-alih mencari untuk satu aplikasi yang dengan sempurna mengakomodasi pelajaran atau
kebutuhan di kelas, pendidik sebagai gantinya dapat mengelompokkan beberapa aplikasi ke
dalam satu folder dan merencanakan kegiatan kelas di sekitar mereka. Misalnya, guru dapat
menantang siswa untuk menentukan lokasi terbaik untuk turbin angin dengan menganalisis
data angin dari beberapa kota di seluruh negeri menggunakan Wolfram, grafik hasil mereka
menggunakan Numbers, dan sajikan argumen mereka menggunakan Keynote.

Dengan memiliki perangkat mereka sendiri, siswa dibiarkan dengan sedikit alasan untuk tidak
memiliki peralatan kelas, dan ruang yang terkonsolidasi juga merupakan sumber yang bagus
untuk membantu siswa tetap terorganisir. Meminta siswa bertanggung jawab untuk datang ke
kelas disiapkan jauh lebih mudah ketika semuanya hidup di perangkat mereka. Tanpa pensil?
Tanpa kalkulator? Tidak ada buku? Tidak ada kertas? Tidak masalah. Selain itu, fitur seperti
penyimpanan cloud dan aplikasi lintas platform membuat pekerjaan selesai menggunakan
teknologi apa pun, baik di rumah, sekolah, atau sebaliknya, dapat diakses dengan mudah

Portabel
Seperti namanya, perangkat seluler membuat manfaat tersebut tersedia kapanpun dimanapun.
Jawaban atas permintaan untuk pertanyaan Anda, pemecahan masalah sumber daya, ruang
kreativitas, pengumpulan data dan alat dokumentasi, kendaraan untuk komunikasi dan berbagi,
dan jauh lebih mudah berada di saku Anda.

Sementara pembelajaran secara tradisional terjadi dengan siswa duduk di meja di ruang kelas,
perangkat seluler mengubahnya. Di dalam kelas, aplikasi seperti Fetch! Lunch Rush!
menjadikan siswa bergerak sambil menerapkan keterampilan matematika mereka. Namun,
permasalahannya, diperpanjang daya tahan baterai, dan konektivitas membuat siswa belajar di
lapangan tidak seperti sebelumnya. Sebagai contoh, Merlin Bird ID, membantu siswa
mengidentifikasi burung di luar ruangan dengan meminta siswa melakukan serangkaian
pertanyaan.

Juga, dengan memanfaatkan portabilitas perangkat seluler, apa yang diajarkan di sekolah dapat
mudah dipindahkan ke luar, mengaburkan batas antara pembelajaran formal dan informal.
Intinya, "Teknologi mobile membawa dunia nyata ke dalam kelas dan mereka membawa kelas
ke dunia nyata. "

Misalnya, alih-alih menggunakan teknologi seluler untuk mengajar siswa cara meneliti,
pendidik harus mengajari mereka cara menggunakan perangkat seluler untuk memperoleh,
menganalisis, dan mensintesis informasi. Kegiatan seperti meminta siswa mengambil foto
mereka kosakata atau kata-kata ejaan ketika mereka menemukan mereka dalam kehidupan
sehari-hari mereka membantu mengontekstualisasikan dan menarik koneksi antara rumah dan
sekolah. Atau, perluas astronomi pelajaran dengan menunjukkan kepada siswa cara
menggunakan StarWalk atau aplikasi terkait untuk mengidentifikasi dan mengamati perbedaan
antara bintang dan planet di malam hari.

Sejalan dengan banyak manfaat pengalaman kerja orang dewasa dari menggunakan perangkat
seluler, siswa mendapatkan akses langsung ke pekerjaan rumah dan komunikasi dengan teman
sekelas dan guru. Dalam waktu singkat (seperti perjalanan mobil, naik bus, atau sebelum
latihan sepak bola) siswa dapat membaca beberapa halaman dari novel yang ditugaskan atau
memeriksa dengan kelompok anggota pada tugas. Keterampilan multitasking dan manajemen
waktu ini sangat penting untuk sukses di dunia kita yang sangat saling terhubung.

Akrab/Terbiasa
Proliferasi perangkat seluler telah memberikan manfaat besar khususnya untuk penggunaan
pada pembelajaran di ruang kelas. Menurut survei Pew sebanyak 2013, 77% keluarga
melaporkan memiliki setidaknya satu smartphone di rumah mereka, dan 46% melaporkan
memiliki setidaknya satu tablet. Menurut survei yang sama, 43% dari semua anak
menggunakan perangkat seluler secara teratur. Di antaranya para remaja, 74% menggunakan
perangkat seluler untuk mengakses Internet secara teratur. Perangkat seluler sangat akrab bagi
siswa di rumah dan kehidupan pribadi mereka sehingga guru tidak perlu menghabiskan banyak
waktu mengajar fungsi dasar alat tersebut di kelas. Banyak siswa yang masuk taman kanak-
kanak telah berpengalaman dalam penggunaan perangkat, seringkali membuat takjub guru
mereka . Rebecca Goddard, seorang fasilitator teknologi, baru-baru ini menyaksikan dengan
kagum, Kelas TK dapat membuat video menggunakan layar hijau untuk video pameran karir.
“Sangat mengagumkan menonton video nya, mereka benar-benar bisa dalam cara membuat
film satu sama lain dan menyatukannya, ”katanya. Selagi orang dewasa yang mengelola
pendidikan mungkin merasa sebaliknya, untuk siswa termuda yang telah diekspos ke teknologi
ini sejak lahir, Goddard berkata, “mereka tidak tahu cara belajar lain. ”
Dengan demikian, pemrosesan kognitif tidak diperlukan hanya untuk menggunakan aplikasi,
dan lebih banyak sumber daya dapat dialokasikan untuk pembelajaran. Demikian pula,
pendidik harus cepat memperhatikan kebiasaan siswa dengan perangkat seluler telah
memberikan siswa itu kesempatan untuk menjadi pemimpin dan ahli yang tidak terduga. "Satu
siswa melakukan sesuatu, yang lain bertanya bagaimana dengan segera, dalam mengajar di
kelas, ”kata seorang guru di Brentwood Elementary
Hebatnya, kebiasaan dengan satu perangkat sering dapat mentransfer untuk menjadi terbiasa
dengan platform seluler yang berbeda — sesuatu yang tidak selalu benar di antara perangkat
lain (mis., komputer yang menjalankan sistem operasi Mac versus Windows). Misalnya, iOS
dan Sistem operasi Android menggunakan struktur aplikasi serupa, di mana aplikasi adalah
program diunduh secara independen ke perangkat, diwakili oleh ikon di layar utama, dan
mudah diakses dengan sentuhan sederhana. Perangkat dengan layar sentuh juga cenderung
menggunakan gerakan yang sama dengan tugas umum, seperti mencubit untuk memperbesar.
Standar dan konvensi serupa juga terlihat di antara aplikasi itu sendiri. Untuk misalnya, Apple
menghasilkan seperangkat pedoman untuk mendesain untuk iOS. Ini memastikan bahwa hal
itu pada aplikasi berperilaku dengan cara yang mirip dan dapat diprediksi bahkan di antara
pengembang yang berbeda. Misalnya, untuk pedoman ini mengusulkan serangkaian strategi
navigasi umum dan UI elemen yang dirancang untuk mendukungnya. Ketika pengembang
aplikasi mengikuti pedoman ini (yang banyak dilakukan) hasilnya adalah satu set aplikasi yang
konsisten satu sama lain, membuatnya lebih mudah untuk dipelajari dan mengurangi kesalahan.
Pendidik juga menemukan cara untuk memanfaatkan aplikasi yang sudah digunakan siswa di
luar sekolah untuk meningkatkan keakraban dan motivasi. Twitter, Instagram, Facebook dan
aplikasi sosial lainnya telah terbukti menjadi sumber yang bagus untuk melibatkan siswa dalam
percakapan baik di dalam maupun di luar kelas. Selain itu, aplikasi permainan kreatif dan
pemecahan masalah sudah masuk dalam pembelajaran di kelas. Satu aplikasi populer dan lintas
platform,yaitu Minecraft, memiliki sejumlah rencana pelajaran terkait mulai dari geometri
hingga sejarah kuno

Pribadi
Perangkat seluler juga bersifat pribadi, terutama jika siswa memiliki perangkat mereka sendiri.
Tidak seperti teknologi yang lain, perangkat seluler dirancang untuk menjadi asisten pribadi
yang dibawa oleh pengguna kemanapun mereka pergi itu adalah sesuatu yang harus dibawa
sebagai kebalikan dari sesuatu yang dituju, seperti komputer pribadi. Banyak orang dewasa
melaporkan merasa bahwa perangkat mereka adalah ekstensi dari diri mereka sendiri, dan
pengguna yang lebih muda mungkin merasakan hal yang sama. Ini benar terutama ketika siswa
memiliki kesempatan untuk menyesuaikan apapun yang ada di perangkat. Variasi dan
penempatan aplikasi pada perangkat seluler adalah unik untuk penggunanya, disesuaikan
dengan spesifiknya, preferensi, minat, dan kebutuhan.

Strategi yang kami gunakan dan rencana yang kami butuhkan untuk mengoptimalkan
pembelajaran menjadi unik untuk masing-masing individu. Misalnya, cara kita membuat
catatan atau informasi latar belakang yang kita perlukan memahami konsep tertentu dapat
sangat bervariasi dari siswa ke siswa.

Perangkat seluler hasil personalisasi yang dapat mengakomodasi perbedaan individu ini
menjadi pendamping yang sempurna untuk pendidikan. Untungnya, toko aplikasi menyediakan
berbagai aplikasi untuk menyelesaikan hampir semua tugas. Pencarian untuk aplikasi
pencatatan atau pengelolaan waktu akan menghasilkan sejumlah besar sumber daya, masing-
masing menawarkan pengalaman yang berbeda atau fitur yang secara khusus menarik bagi
pengguna yang berbeda; dengan demikian, pendidik tidak perlu harus menentukan pilihan
aplikasi tetapi mengajarkan keterampilan yang lebih abstrak dan memberikan siswa
kesempatan untuk menyesuaikan lingkungan belajar mereka sesuai dengan kebutuhan mereka.

Demikian juga, perangkat seluler menawarkan ruang pribadi yang aman untuk bekerja. Banyak
aplikasi pendidikan dirancang untuk memungkinkan instruksi yang berbeda. Pendidik juga
dapat dengan mudah menetapkan pekerjaan yang berbeda untuk setiap siswa untuk
memberikan tingkat tantangan yang sesuai. Kapan semua siswa terlibat dengan perangkat
mereka sendiri, diferensiasi menjadi kurang jelas. Perlu diperhatikan bahwa satu siswa
mengerjakan kegiatan yang berbeda atau dengan yang berbeda rubrik dari siswa lain.

Manfaat penting lain dari perangkat pribadi adalah bahwa kesalahan juga disimpan secara
pribadi. Banyak ahli pendidikan akan setuju bahwa mengambil risiko dan mengatasi kegagalan
sangat penting untuk keterampilan berpikir tingkat tinggi seperti kreativitas. Namun, gugup
atau takut akan hal itu memungkinan kesalahan tersebut sering menghambat siswa. Ketika
bekerja secara mandiri di ruang kelas, itu tidak selalu terlihat jika siswa membuat kesalahan.
Guru dapat memperhatikan dan mengatasi kesalahan dengan siswa, tetapi kesalahan ini tidak
akan jelas bagi rekan-rekan siswa. Sifat aman dari perangkat seluler sangat berharga.

Memiliki perangkat pribadi juga berarti tidak dapat membagi waktu dengan siswa lain, tetapi
mengurangi periode tidak dapat diaksesnya. Dibandingkan dengan teknologi bersama, kegiatan
berbasis seluler dan proyek dapat dengan mudah melewati beberapa hari, minggu, atau bahkan
akademik tahun. Setelah belajar dengan perangkat seluler, seorang siswa membandingkan
pembelajaran dengan tablet dibandingkan belajar di lab komputer dengan menyatakannya
dengan tablet, “Kita bisa melakukan lebih banyak tugas. Di masa lalu, kita [hanya] dapat
melakukan satu proyek di lab komputer. Misalnya, proyek lingkungan, kita bisa menghabiskan
dua hari untuk meneliti dan mengetik segera. "

Melalui perangkat pribadi, siswa sekarang memiliki akses sepanjang waktu ke sumber daya
(mis., buku teks online), catatan, pekerjaan dan proyek, dan portal kelas dan halaman web
(mis., pembelajaran sistem manajemen, situs web kelas). Tidak mengherankan, akses konstan
ini telah terbukti meningkatkan waktu belajar rata-rata.

Komprehensif
Pada 2013, jumlah aplikasi yang tersedia di toko aplikasi Apple mencapai angka 1 juta
(menambahkan validitas yang bagus ke tagline yang mudah diingat, “Ada aplikasi untuk itu”).
Melalui ini akses komprehensif ke aplikasi, perangkat seluler ditransisikan dari ponsel
sederhana menjadi alat yang tampaknya universal yang pas di saku Anda. Perangkat seluler
menjadi arloji Anda, kamera, perekam video, buku telepon, kalender, lemari arsip, novel, buku
catatan, buku teks, navigator, kalkulator, senter, kompas, dompet, pedometer, pemutar media,
buku harian ... dan banyak lagi. Karena itu, berinvestasi dalam satu perangkat seluler untuk
siswa mengurangi kebutuhan biaya tambahan (misalnya, buku teks, kalkulator, dan peralatan
laboratorium) sementara menyediakan akses ke arena yang berkembang dari sumber daya
pendidikan (sensor lingkungan, augmented reality, dan simulasi, untuk beberapa nama).
Namun, sementara proliferasi aplikasi mungkin menggoda seseorang untuk menjelajahi toko
aplikasi dalam pencarian untuk aplikasi yang sempurna, pedagogi harus selalu mendahului
teknologi atau, dalam hal ini, pedagogi harus selalu menjadi pertimbangan utama, daripada
hanya berfokus pada konten aplikasi. Misalnya, alih-alih mencari aplikasi yang mengajarkan
siswa tentang air siklus, penggunaan teknologi yang lebih bermakna mungkin menggunakan
pembuatan video atau notasi aplikasi yang memungkinkan siswa untuk menunjukkan
pemahaman mereka. Karena itu, waspadai berbagai aplikasi, seperti yang terlihat pada Tabel
3.1, dapat bermanfaat sebagai pendidik yang menguraikan tujuan pengajaran dan mulai
merancang pelajaran. Untuk gagasan aplikasi lainnya, lihat Apendiks A.

Jenis Definisi Contoh


Game/Permainan Menawarkan informasi Math Chomp, Firma Hukum
pendidika dengan cara Saku, Stack the Countries,
menghibur, biasanya melalui Rocket Math
latihan atau berbasis
kompetisi
lingkungan.

Utilitas Tidak memiliki nilai Catatan, iBooks, SAS Gloss,


pendidikan tertentu, tetapi Kamera, Audio, Video
menawarkan fungsi dasar Animoto
dan bisa digabungkan Pembuat, DropBox,
dengan cara mengakomodasi Evernote
proyek, pelajaran, dan
pembelajaran.
Administrasi Memungkinkan guru untuk Poll Everywhere, Class
lebih efisien Dojo, Too Noisy
mengelola pendidikan dan
mengelola
tanggung jawab pekerjaan
mereka.

Alat Dirancang untuk pendidikan, SAS Flash Cards, Explain


tetapi menawarkan alat tulis Everything, Google Drive,
kosong. Mereka SAS Reading Records, SAS
menyediakan rancangan Gloss, SAS Data Notebook,
untuk tindakan pendidikan Popplet
umum tetapi
mengharuskan siswa atau
guru untuk menyediakan
konten.

Spesifik Konten Menyediakan sejumlah besar To The Brink, Elements 3D,


informasi tentang satu topik EcoMobile, SAS Math
Stretch, DuoLingo,
companion apps for
Smithsonian American
Museum of Natural History
Referensi Memberikan informasi dasar Dictionary.com, Wolfram
dalam menghubungkan Alpha
beberapa format yang dicari.

Sosial Memungkinkan koneksi dan Edmodo, Twitter, Edublogs


memudahkan berbagi
informasi

Konsolidasi
Ketika ditanya perangkat sps yang terbaik untuk melakukan penelitian dan menulis makalah,
seorang siswa menjawab tablet karena ia dapat berkonsultasi dengan berbagai sumber termasuk
unduhan buku, pencarian di internet, dan menonton video YouTube. Dengan semua sensor dan
aplikasi itu membuat perangkat seluler begitu fleksibel dan komprehensif, terkonsolidasi
sehingga membuat produktivitas mulus dan efisien.

Penumpukan aplikasi, juga dikenal sebagai penghancuran aplikasi, adalah proses yang
dijelaskan oleh siswa di atas: beralih antar aplikasi dengan mudah dalam aktivitas yang sama.
Aktivitas mudah dirampingkan dengan menggabungkan semua sumber daya yang relevan pada
satu perangkat — yang juga dapat meminimalisir yang terkait dengan kesulitan manajemen
kelas. Selain itu, penumpukan aplikasi adalah alat yang luar biasa untuk mendesain
pengalaman pembelajaran seluler yang secara langsung selaras dengan tujuan pengajaran.
Alih-alih mencari untuk satu aplikasi yang dengan sempurna mengakomodasi pelajaran atau
kebutuhan di kelas, pendidik sebagai gantinya dapat mengelompokkan beberapa aplikasi ke
dalam satu folder dan merencanakan kegiatan kelas di sekitar mereka. Misalnya, guru dapat
menantang siswa untuk menentukan lokasi terbaik untuk turbin angin dengan menganalisis
data angin dari beberapa kota di seluruh negeri menggunakan Wolfram, grafik hasil mereka
menggunakan Numbers, dan sajikan argumen mereka menggunakan Keynote.

Dengan memiliki perangkat mereka sendiri, siswa dibiarkan dengan sedikit alasan untuk tidak
memiliki peralatan kelas, dan ruang yang terkonsolidasi juga merupakan sumber yang bagus
untuk membantu siswa tetap terorganisir. Meminta siswa bertanggung jawab untuk datang ke
kelas disiapkan jauh lebih mudah ketika semuanya hidup di perangkat mereka. Tanpa pensil?
Tanpa kalkulator? Tidak ada buku? Tidak ada kertas? Tidak masalah. Selain itu, fitur seperti
penyimpanan cloud dan aplikasi lintas platform membuat pekerjaan selesai menggunakan
teknologi apa pun, baik di rumah, sekolah, atau sebaliknya, dapat diakses dengan mudah

Portabel
Seperti namanya, perangkat seluler membuat manfaat tersebut tersedia kapanpun dimanapun.
Jawaban atas permintaan untuk pertanyaan Anda, pemecahan masalah sumber daya, ruang
kreativitas, pengumpulan data dan alat dokumentasi, kendaraan untuk komunikasi dan berbagi,
dan jauh lebih mudah berada di saku Anda.

Sementara pembelajaran secara tradisional terjadi dengan siswa duduk di meja di ruang kelas,
perangkat seluler mengubahnya. Di dalam kelas, aplikasi seperti Fetch! Lunch Rush!
menjadikan siswa bergerak sambil menerapkan keterampilan matematika mereka. Namun,
permasalahannya, diperpanjang daya tahan baterai, dan konektivitas membuat siswa belajar di
lapangan tidak seperti sebelumnya. Sebagai contoh, Merlin Bird ID, membantu siswa
mengidentifikasi burung di luar ruangan dengan meminta siswa melakukan serangkaian
pertanyaan.

Juga, dengan memanfaatkan portabilitas perangkat seluler, apa yang diajarkan di sekolah dapat
mudah dipindahkan ke luar, mengaburkan batas antara pembelajaran formal dan informal.
Intinya, "Teknologi mobile membawa dunia nyata ke dalam kelas dan mereka membawa kelas
ke dunia nyata. "

Misalnya, alih-alih menggunakan teknologi seluler untuk mengajar siswa cara meneliti,
pendidik harus mengajari mereka cara menggunakan perangkat seluler untuk memperoleh,
menganalisis, dan mensintesis informasi. Kegiatan seperti meminta siswa mengambil foto
mereka kosakata atau kata-kata ejaan ketika mereka menemukan mereka dalam kehidupan
sehari-hari mereka membantu mengontekstualisasikan dan menarik koneksi antara rumah dan
sekolah. Atau, perluas astronomi pelajaran dengan menunjukkan kepada siswa cara
menggunakan StarWalk atau aplikasi terkait untuk mengidentifikasi dan mengamati perbedaan
antara bintang dan planet di malam hari.

Sejalan dengan banyak manfaat pengalaman kerja orang dewasa dari menggunakan perangkat
seluler, siswa mendapatkan akses langsung ke pekerjaan rumah dan komunikasi dengan teman
sekelas dan guru. Dalam waktu singkat (seperti perjalanan mobil, naik bus, atau sebelum
latihan sepak bola) siswa dapat membaca beberapa halaman dari novel yang ditugaskan atau
memeriksa dengan kelompok anggota pada tugas. Keterampilan multitasking dan manajemen
waktu ini sangat penting untuk sukses di dunia kita yang sangat saling terhubung.

Anda mungkin juga menyukai