Anda di halaman 1dari 17

LAPORAN KULIAH LAPANGAN

KUNJUNGAN KE
PT . MICROSOFT INDONESIA DAN KASKUS

Disusun Oleh :
Nama : Yohanes Dwiki Witman Gusti Made
NIM : 140707748 / TF

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA
2016
HALAMAN PENGESAHAN

Laporan Kuliah Lapangan

PT . MICROSOFT INDONESIA DAN KASKUS

Laporan ini telah diperiksa dan disetujui

Pada tanggal 13 Desember 2016

Oleh :

Dosen Pembimbing I, Dosen Pembimbing II,

(Th. Adi Purnomo Sidhi ST. MT) (Mega Kartika Sari S.T. M.T)
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dewasa ini, hampir seluruh bidang bisnis suatu perusahaan, terutama yang berskala
besar (enterprise), sepenuhnya mengaplikasikan teknologi dan tidak akan bisa lepas dari
teknologi. Teknologi suatu perusahaan memiliki andil yang besar terhadap kemajuan bisnis
perusahaan. Dalam mengoperasikan teknologi, tentunya suatu perusahaan membutuhkan
sumber daya manusia yang kompeten, sehingga mampu bersaing di era globalisasi ini. Salah
satu bidang yang dianggap memenuhi kompetensi dalam hal teknologi adalah lulusan-lulusan
dari program studi Teknik Informatika.
Untuk mempersiapkan mahasiswa program studi Teknik Informatika Universitas
Atma Jaya Yogyakarta dengan mempersempit gap pengetahuan yang didapat mahasiswa
secara formal di universitas dengan dunia kerja, maka dilaksanakanlah Kuliah Lapangan
(KL) pada tanggal 15 – 17 Oktober 2016 dengan mengunjungi 2 (dua) perusahaan yaitu PT.
Microsoft Indonesia dan Kaskus. Microsoft telah lama dikenal secara global sebagai
perusahaan teknologi di bidang perangkat lunak (software), sedangkan Kaskus dikenal
sebagai komunitas online terbesar di Indonesia.
Selain memberi bekal lulusan teknik informatika dalam mempersiapkan diri sehingga
mampu bersaing di dunia kerja, KL juga bertujuan mengenalkan kedua perusahaan secara
langsung terkait profil, fisik dan bangunan, serta mekanisme bisnis perusahaan, baik dari sisi
manajemen operasional, SDM, keuangan, pemasaran, bahkan suasana kerja kedua
perusahaan melalui observasi lapangan.

B. Tujuan Kuliah Lapangan


Tujuan yang ingin dicapai dari pelaksanaan Kuliah Lapangan ke PT. Microsoft
Indonesia dan Kaskus adalah sebagai berikut:
1. Memberikan gambaran secara langsung kepada mahasiswa mengenai bagaimana
perusahaan PT. Microsoft Indonesia dan Kaskus menjalankan bisnisnya.
2. Memberikan pengetahuan mengenai hard skill dan soft skill yang terutama yang
dibutuhkan perusahaan secara umum.
3. Memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk secara langsung untuk melihat ruang
kerja perusahaan dan merasakan suasana kerja mereka.
4. Memperkaya wawasan yang berkaitan langsung dengan dunia kerja yang sebenarnya.

C. Manfaat
Manfaat Bagi mahasiswa:
1. Mengetahui secara langsung profil perusahaan, fisik bangunan, serta mekanisme kerja
perusahaan baik dari sisi manajemen operasional, SDM, keuangan, dan pemasaran.
2. Mempraktikkan teori-teori yang telah diperoleh dalam proses kegiatan di
perusahaan/institusi.
3. Terinspirasi serta termotivasi untuk mendirikan usaha, bisnis, atau start-up setelah
memperoleh gambaran di lapangan.

Manfaat bagi Universitas Atma Jaya Yogyakarta


1. Memperoleh masukan terkait isu-isu terkini dalam dunia kerja serta usaha sebagai bahan
pengembangan penelitian dan pendidikan.
2. Meningkatkan dan memperluas jaringan kerjasama (network) dengan institusi bisnis baik
swasta, BUMN, dan sebagainya.
BAB II
PROFIL DAN DESKRIPSI PERUSAHAAN

A. PT. Microsoft Indonesia


1. Deskripsi Singkat Perusahaan
Microsoft (dari kata “microcomputer” dan “software”) adalah salah satu perusahaan
teknologi informasi terbesar di dunia yang dibangun di Albuquerque, New Mexico, Amerika
Serikat. Perusahaan ini didirikan oleh Bill Gates dan Paul Allen pada tanggal 4 April 1975.
Saat ini, Microsoft berpusat di Redmond, Washington, Amerika Serikat, dengan John Wendell
Thompson sebagai direktur, Satya Nadella sebagai CEO, dan Brad Smith sebagai presiden
perusahaan.
Microsoft bergerak di bidang software, hardware, produk elektronik, serta
distribusinya. Microsoft banyak dikenal orang melalui produk mereka yang paling populer,
yaitu sistem operasi Windows, yang menguasai pangsa pasar sistem operasi komputer di
seluruh dunia, terutama pengguna rumahan (Personal Computer).

2. Alamat Perusahaan
Jakarta Stock Exchange Building Tower II, lantai 18
Sudirman Central Business District
Jl. Jend. Sudirman Kav. 52-53
Jakarta 12190
Indonesia

3. Produk/Jasa yang Ditawarkan


Microsoft memiliki jangkauan bisnis yang luas dengan produk dan jasa teknologi
mereka. Produk Microsoft yang paling dikenal di seluruh dunia adalah sistem operasi
Windows. Sistem operasi Windows banyak diminati banyak kalangan pengguna karena
sistem operasi ini telah berbasis GUI (antarmuka grafis) sejak MS-DOS di tahun 1985.
Sistem operasi Windows terus berkembang dari versi 1.0 hingga Windows 10 yang sekarang
merupakan versi terbaruyang dirilis pada tahun 2015.
Microsoft memiliki jangkauan produk dan jasa yang sangat luas, serta mencakup
berbagai bidang baik di bidang software maupun hardware. Berikut beberapa produk yang
ditawarkan oleh Microsoft.
 Sistem operasi Windows, yang kini menjadi sistem operasi paling populer di dunia. Sistem
operasi ini banyak digunakan untuk pengguna rumahan, perkantoran, dan kalangan
spesifik (programmer dan scientist).
 Microsoft Office, yang merupakan sekumpulan aplikasi yang ditujukan untuk
meningkatkan produktivitas perkantoran. Microsoft Office pertama muncul pada tahun
1990 dan sekarang versi terbarunya adalah Microsoft Office 2016. Bagian dari Microsoft
Office adalah:
o Microsoft Word, aplikasi pengolah kata (word processor) yang biasa dipakai dalam
pembuatan dokumen.
o Microsoft Excel, aplikasi pengolah angka (spreadsheet).
o Microsoft PowerPoint, aplikasi untuk membuat slide yang berisi teks, gambar,
ataupun video yang biasa dipakai dalam presentasi.
o Microsoft Access, aplikasi pengelolaan database (basis data) yang digunakan
untuk mengelola sekumpulan data dalam bentuk tabel.

Produk - produk yang ada di bagian depan kantor PT. Microsoft Indonesia.
o Microsoft Outlook, aplikasi pengelola kegiatan pribadi seperti pengelolaan e-mail
(surat elektronik), kalender dan penjadwalan, beserta daftar kontak.
o Microsoft OneNote, aplikasi “buku catatan” untuk mencatat teks, gambar, dan
suara.
 Microsoft Visual Studio, integrated development environment (IDE) yaitu aplikasi
pengembangan software untuk berbagai bahasa pemrograman. Secara native, Visual
Studio versi terbaru mendukung bahasa C, C++, VB.NET, dan C#. Selain itu, Visual
Studio juga mendukung bahasa pemrograman lain, seperti Python dan Ruby,
menggunakan plug-in yang disediakan oleh Microsoft.
 Microsoft Visio, aplikasi yang membuat berbagai macam gambar alur dan proses bisnis
berbasis vektor, seperti diagram dan flowchart.
 Windows Media Player, aplikasi untuk membuka berkas seperti musik, foto dan video.
 Microsoft Edge, aplikasi browser alternatif dari Internet Explorer pada Windows 10.
Browser ini telah terintegrasi dengan fitur Cortana di Windows 10 dan diklaim sebagai
browser yang ringan (lightweight).
Masih banyak produk-produk Microsoft, seperti Xbox (mesin konsol video game), Lumia
(seri smartphone Windows Phone), dan berbagai aplikasi lain yang berorientasi kepada
development dan bisnis (Azure dan Dynamics).
B. KASKUS
1. Deskripsi Singkat Perusahaan
Kaskus merupakan forum, komunitas dan web portal terbesar Indonesia yang
didirikan oleh Andrew Darwis, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan pada tanggal 6
November 1999 di Seattle, Amerika Serikat. Kaskus sendiri berasal dari “kasak-kusuk” yang
disingkat menjadi Kaskus.
Kaskus pada awalnya hanya berupa komunitas kecil yang dibangun sebagai bagian
dari hobi para pendirinya. Namun seiring perkembangan, Kaskus berkembang menjadi
komunitas terbesar Indonesia yang menempati peringkat 367 di Alexa Traffic Ranks.

2. Alamat Perusahaan
Jakarta Stock Exchange Building Tower II, lantai 18
Sudirman Central Business District
Jl. Jend. Sudirman Kav. 52-53
Jakarta 12190
Indonesia.

3. Produk/Jasa yang Ditawarkan


Kegiatan utama Kaskus adalah dibidang jasa, dengan menyediakan forum diskusi
secara online secara gratis untuk para anggotanya. Forum Kaskus terbagi atas beberapa
macam topik yang terdiri dari berbagai komunitas. Istilah “Lounge” merupakan titik temu
seluruh pengguna Kaskus, dengan topik yang terbilang umum atau tidak spesifik.
Forum Kaskus memiliki beragam subforum yang membahas ratusan macam topik
yang lebih spesifik, antara lain:
 News & Info, berisi diskusi mengenai berita terbaru atau yang sedang hangat saat ini.
Informasi yang diberikan mencangkup berbagai bidang antara lain bidang bisnis, hukum,
militer dan polisi, pajak, serta keuangan.
 Kasak – kusuk, merupakan subforum dengan cakupan topik yang lebih umum.
 Entertainment, membahas video game, movie, musik, dan kartun dari berbagai macam
kategori.
 Technology, mendiskusikan masalah komputer (software, hardware, sistem operasi, dan
programming), produk elektronik (gadget dan peralatan rumah tangga).
 Interest, yaitu bagian yang menampung diskusi yang relatif lebih spesifik dibidang
tertentu, seperti anime, manga, action figure, dan otomotif.
 Forum jual beli (FJB) yang menyediakan tempat transaksi online antara penjual dan
pembeli untuk beragam produk dan jasa, seperti elektronika, handphone, komputer,
otomotif, dan pariwisata.

Posting thread di forum Kaskus.


Fasilitas pembayaran KasPay Kaskus.

Forum Jual Beli (FJB) merupakan subforum Kaskus yang memberi profit perusahaan
dan terpercaya akan keamanan transaksi jual belinya. FJB menjadi satu daya tarik dari
Kaskus, karena sebelum munculnya online shopping seperti lazada dan tokopedia, FJB
ternyata sudah berdiri sejak tahun 2006 sebagai tempat jual beli terbesar di masa itu. Di FJB,
para anggota bisa melakukan transaksi jual beli segala macam barang dengan ketentuan
barang yang dijual tidak melanggar hukum yang ada di Indonesia.
FJB mempunyai fasilitas pembayaran bernama KasPay. KasPay beroperasi
layaknya e-wallet yang merupakan alat untuk transaksi jual beli di seluruh transaksi online.
Seluruh proses transaksi KasPay dilakukan melalui transfer sejumlah uang, sehingga aman
dari modus penipuan dan pemalsuan kartu kredit serta keamanan transaksi selalu dipastikan
dengan konfirmasi melalui e-mail dan catatan transaksi.
BAB III
HASIL KUNJUNGAN DAN OBSERVASI KULIAH LAPANGAN

A. Kunjungan Ke PT. Microsoft Indonesia


Hari pertama, Senin tanggal 17 Oktober 2016, perwakilan mahasiswa prodi TF UAJY
mengunjungi kantor Microsoft cabang Indonesia yang terletak di lantai 18 menara Bursa
Efek Jakarta. Rombongan mahasiswa disambut baik oleh Bapak Irving Hutagalung, yang
menjabat sebagai Audience Evangelism Manager di PT. Microsoft Indonesia.
Setelah menunggu beberapa menit, rombongan mahasiswa dipersilahkan naik ke
lantai 18. Rombongan mahasiswa kemudian dikumpulkan di bagian depan kantor Microsoft
dan disana terdapat logo “Microsoft” dan seorang resepsionis yang menyambut tamu.
Rombongan mahasiswa kemudian melewati lorong bagian depan kantor dan langsung
diarahkan menuju ruang seminar.

Saya dan bagian depan kantor PT. Microsoft Indonesia.


Selanjutnya, diadakan pemberian materi dari pihak Microsoft yang disampaikan oleh
Pak Irving. Materi yang disampaikan oleh Beliau mencakup banyak hal, antara lain
penjelasan singkat mengenai produk-produk yang ditawarkan oleh Microsoft, penerapan
teknologi Microsoft di seluruh dunia, arah masa depan teknologi (internet of things dan
cloud computing), produk-produk dari Microsoft dalam kehidupan sehari-hari, serta
pentingnya soft skill dalam menopang hard skill di dunia kerja.
Pak Irving sempat menyinggung tentang perkembangan teknologi mobile. Aplikasi
mobile menurutnya sedang “naik daun” dan merupakan pasar yang potensial bagi
pengembang aplikasi. Hal ini didukung oleh fakta bahwa semakin meningkatnya jumlah
pengguna smartphone di Indonesia maupun di berbagai belahan dunia. Beliau memaparkan
bahwa sistem operasi Android paling banyak digunakan di dunia dan disusul iOS di urutan
kedua. Maka menurutnya, kemampuan untuk mengembangkan aplikasi mobile akan menjadi
sangat bernilai. Kemampuan pengembangan aplikasi mobile menurutnya menjadi salah satu
skill yang harus dikuasai oleh seorang programmer khususnya mobile developer untuk
memasuki dunia kerja di perusahaan-perusahaan teknologi. Beliau kemudian melanjutkan
materi mengenai perkembangan teknologi informasi dan penggunaan teknologi Microsoft di
berbagai bidang kehidupan, terutama dibidang bisnis, melalui sebuah movie yang diputar di
ruang seminar.

Penghargaan yang diperoleh PT. Microsoft Indonesia.


Setelah itu, Beliau menyampaikan sekilas pengalaman dunia kerja, baik
pengalamannya secara umum maupun pengalamannya bekerja di Microsoft. Dari berbagai
macam paparan Beliau, disimpulkan beberapa kriteria yang perlu dikuasai ketika bekerja di
perusahaan teknologi, yaitu wajib menguasai pemrograman yang bersifat mobile, menguasai
teknologi terkini dan teknologi masa depan (internet of things dan cloud computing), dan
juga perlu mengasah soft skill pribadi. Beliau berpesan agar terus mengembangkan hard
skill melalui proses belajar, tidak sebatas ilmu yang diperoleh di kampus, tetapi mulai
mencoba hal-hal yang baru. Menurutnya, semua ilmu pemrograman sudah banyak tersedia
secara online dan sekarang tinggal tekad mahasiswa untuk membaca dan mengaplikasikan
ilmu tersebut dalam kehidupan nyata. Beliau juga menekankan pentingnya mengasah soft
skill disamping hard skill, karena menurutnya karyawan yang memiliki soft skill yang baik
jauh lebih bernilai dibandingkan yang hanya bagus dalam hard skill. Contohnya team work
dan communication skill karyawan yang menurut Beliau adalah kunci kesuksesan tim dalam
menyelesaikan proyek-proyek besar.
Setelah pemberian materi selesai, mahasiswa dipersilakan untuk berkeliling di seputar
kantor Microsoft. Di lorong yang menyambungkan teras depan kantor dengan ruang kerja,
diperlihatkan berbagai produk Microsoft yang dilindungi kotak kaca serta piagam
penghargaan yang pernah diraih PT. Microsoft Indonesia. Tidak banyak yang bisa dilihat di
kantor Microsoft karena mahasiswa hanya diperbolehkan menyusuri bagian depan kantor
dan ruang seminar. Ruang kerja hanya dapat dilihat dari luar dan dekat dari sana terdapat
ruangan tempat istirahat karyawan, dengan banyak meja dan kursi sebagai tempat duduk.
B. Kunjungan Ke KASKUS
Hari kedua, Selasa tanggal 18 Oktober 2016, para peserta kuliah lapangan
berkesempatan untuk mendatangi kantor Kaskus yang bertempat di lantai 10-11 Menara
Palma. Peserta kuliah lapangan diterima langsung oleh staf Kaskus menuju ruang presentasi.
Sekitar pukul 08.30, rombongan telah sampai di menara Palma yang ada di jalan HR.
Rasuna Said. Rombongan mahasiswa pun langsung bergerak menuju lantai 10 di mana
kantor Kaskus berada. Sesampainya di sana, para peserta kuliah lapangan diterima oleh
beberapa karyawan Kaskus, yang di antaranya adalah On Lee yang merupakan Chief
Technology Officer dari Kaskus. Selanjutnya, disampaikan serangkaian materi seperti halnya
pada kunjungan ke Microsoft yang berhubungan dengan Kaskus secara umum dan topik
machine learning.
Di awal pemberian materi, diberikan serangkaian info yang berkaitan dengan Kaskus
sendiri dalam bentuk statistik yang menunjukkan perkembangan Kaskus di masa kini, antara
lain jumlah anggota komunitas, persebaran anggota, dan posisi Kaskus di situs dunia.
Kaskus sendiri memiliki puluhan juta anggota yang tersebar di seluruh Indonesia, dengan
ribuan orang bertempat tinggal di negara asing. Kaskus sendiri juga sempat masuk dalam
top ten situs Indonesia dan 300 besar situs dunia.
Selanjutnya, diberikan materi yang berhubungan dengan machine learning. Di sini
dibahas mengenai penggunaan machine learning secara umum dalam kehidupan nyata,
terutama oleh perusahaan-perusahaan besar, beserta tipe-tipe algoritma yang diterapkan
pada machine learning. Disinggung juga mengenai deep learning yang merupakan
percabangan dari machine learning, yang dipakai oleh perusahaan seperti Facebook,
Amazon, dan Google untuk berbagai keperluan berbeda, antara lain dalam smart advertising
di mana browsing habit seorang pengguna terekam pada browser dan kemudian dipelajari
oleh sistem machine learning untuk memberi iklan yang relevan kedepannya.
Di sesi tanya jawab, sempat diajukan pertanyaan mengenai search engine yang
digunakan oleh Kaskus. Untuk pertanyaan ini, Beliau menjawab bahwa yang digunakan
oleh Kaskus adalah Apache Solr. Apache Solr adalah search engine bersifat open source
yang dikembangkan oleh The Apache Software Foundation sehingga biaya pengembangan
bisa lebih murah dibandingkan dengan biaya software berbayar.
Selain itu diajukan pertanyaan mengenai tindakan Kaskus terhadap konten-konten
yang dianggap buruk atau mengganggu. Beliau merespon dengan mengatakan bahwa
mereka selalu berusaha menangani hal-hal tersebut, terutama jika ada komplain dari
pengguna. Untuk melakukan ini, Kaskus mempunyai tim moderasi yang akan menjalankan
tugas untuk menjaga kualitas konten yang ada di Kaskus.

Ruang kerja di bagian dalam kantor Kaskus.

Setelah pemberian materi selesai, rombongan mahasiswa diajak oleh pihak Kaskus
untuk melihat bagian dalam dari kantor Kaskus. Kantor Kaskus sendiri memiliki dua lantai
di lantai 10 dan 11 menara, dengan dua ruang kerja di masing-masing lantai, ruangan diskusi
dan rapat, serta area rekreasi karyawan. Selain itu, kantor ini juga menjadi tempat bagi
server yang menyimpan seluruh data Kaskus.
Untuk segi bangunan, disimpulkan bahwa kantor Kaskus di lantai 10 terdiri dari
sebuah kantin dan ruang presentasi di bagian depan, area bekerja beserta ruang diskusi dan
rekreasi di bagian belakang, beserta sebuah ruangan yang juga dipakai untuk berdiskusi.
Kemudian untuk lantai 11, ada satu ruangan besar dengan dinding berwarna hitam beserta
rumput buatan yang didesain sebagai tempat rekreasi, beserta ruangan perkantoran di
belakangnya. Kami sempat mengambil foto bersama di ruang rapat dengan dosen. Di akhir
touring kantor, terdapat logo dengan latar “Kaskus” dan peserta rombongan banyak
menyempatkan diri untuk mengambil foto disana.

Foto peserta kuliah lapangan dan dosen di ruang rapat kantor Kaskus.
BAB IV
PENUTUP

A. Kesimpulan
Kunjungan ke kedua perusahaan, yaitu PT. Microsoft Indonesia dan Kaskus
memberikan beberapa manfaat, antara lain memperoleh pemahaman secara langsung terkait
profil kedua perusahaan, fisik dan bangunan, serta mekanisme bisnis perusahaan, baik dari
sisi manajemen operasional, SDM, keuangan, dan pemasaran. Selain mendapat pemahaman
baru, mahasiswa boleh menguji sejauh mana pemahaman yang secara formal diperoleh
mahasiswa di kampus dibandingkan dengan dunia kerja melalui kunjungan kedua perusahaan
tersebut.

B. Kesan Selama Mengikuti Kuliah Lapangan


Kesan-kesan kuliah lapangan belum bagus. Di sisi perusahaan, PT. Microsoft
Indonesia dan Kaskus masih tidak kooperatif dan kelihatan menutup diri dengan informasi
internal mereka, sehingga mahasiswa “sungkan” untuk bertanya lebih jauh karena jawaban
yang diberikan sudah dibatasi oleh mereka. Hal ini disebabkan murni menjaga kerahasiaan
internal perusahaan.
Di sisi Universitas, saya rasa manajemen kurang bagus, sehingga hanya 2 (dua)
perusahaan yang bisa dikunjungi. Konteks perjalanan ke Jakarta adalah “kuliah lapangan”
dan bukan “hiburan lapangan”. Sekilas saya baca dari itenary atau kertas jadual yang
diberikan ke mahasiswa, banyak “berbau” unsur hiburan. Padahal, kalau Universitas mampu
memanajemen jadwal dengan baik, kira-kira setidaknya 3 - 4 perusahaan bisa dikunjungi
dengan waktu yang sama.

C. Kritik dan Saran


Pelayanan mohon ditingkatkan kembali untuk kuliah lapangan berikutnya, sehingga
bisa mencegah mahasiswa yang sakit sepulang kuliah lapangan. Penyebab sakit sepulang
kuliah lapangan mungkin disebabkan tempat makan kurang bersih. Mohon selalu
diperhatikan, bahwa setelah kuliah lapangan, mahasiswa masih harus mengikuti kuliah di
kampus. Banyak mahasiswa terpaksa absen kuliah, bahkan terpaksa mengikuti kuliah dengan
kondisi sakit dan mengulang mata kuliah seperti saya.

Anda mungkin juga menyukai