Anda di halaman 1dari 13

Avelina Lusika

00000019785
PTM-A RINGKASAN CHAPTER 1-6
PENGANTAR TEKNOLOGI MULTIMEDIA
Chapter 1
Introducing Today’s Technologies

Bab ini akan membahas pengetahuan dan pemahaman tentang komputer, perangkat seluler,
web, dan teknologi terkait saat ini. Teknologi sangat membantu kita untuk mengakses dan
mencari infromasi dengan lebih cepat. Orang yang dapat menyelesaikan tugas-tugas rumah
tangga, kantor atau kegiatan sehari-hari dengan menggunakan teknologi sering dikatakan
cerdas teknologi. Teknologi juga terus berkembang, kita harus mengikuti perubahan untuk
tetap mengikuti trend digital.
A. Komputer
Komputer adalah perangkat elektronik, yang beroperasi di bawah kendali instruksi yang
disimpan dalam memorinya sendiri, yang dapat menerima data (input), memproses data
sesuai dengan aturan yang ditentukan, menghasilkan informasi (output), dan menyimpan
informasi untuk penggunaan di masa mendatang.
B. Perangkat Seluler dan Game
Perangkat seluler adalah perangkat yang cukup kecil untuk dipegang di tangan. Layar pada
perangkat seluler berukuran kecil - sering kali antara 3 hingga 5 inci
C. Data dan Informasi
Komputer mengolah data (input) menjadi informasi (output) dan sering menyimpan data
dan informasi yang dihasilkan untuk digunakan di masa depan.
D. Web
World Wide Web (web) adalah perpustakaan global informasi yang tersedia bagi siapa saja
yang terhubung ke Internet. Situs web adalah kumpulan laman web terkait, yang disimpan
di server web. Server web adalah komputer yang mengirim halaman web yang diminta ke
komputer atau perangkat seluler Anda.
E. Keamanan dan Privasi Digital
Orang mengandalkan komputer untuk membuat, menyimpan, dan mengelola informasi
mereka. Untuk melindungi informasi ini, penting untuk melindungi komputer dan
perangkat seluler kita.
F. Program dan Aplikasi
Perangkat lunak (program) terdiri dari serangkaian instruksi terkait, yang disusun untuk
tujuan yang sama, yang memberi tahu komputer tugas apa yang harus dilakukan dan cara
menjalankannya.
G. Komunikasi dan Jaringan
Teknologi komunikasi ada di mana-mana. Banyak yang mengharuskan Anda berlangganan
ke penyedia layanan Internet, ada juga yang tidak.
H. Pengguna Teknologi
Teknologi telah mengubah masyarakat saat ini sebagaimana revolusi industri mengubah
masyarakat pada abad kedelapan belas dan kesembilan belas. Orang-orang berinteraksi
langsung dengan teknologi di bidang-bidang seperti pendidikan, pemerintah, keuangan,
ritel, hiburan, perawatan kesehatan, sains, perjalanan, penerbitan, dan manufaktur.
Chapter 2
Connecting and Communicating Online

Internet
Salah satu alasan utama membeli komputer dan perangkat seluler adalah untuk akses Internet.
Internet adalah kumpulan jaringan di seluruh dunia yang menghubungkan satu sama yang lain.
Saat ini, miliaran pengguna rumah dan bisnis di seluruh dunia mengakses berbagai layanan di
Internet menggunakan komputer dan perangkat seluler.
Internet terbentuk dari proyek jaringan yang dimulai oleh Badan Riset Proyek Pentagon
(ARPA), untuk membangun jaringan yang memungkinkan para ilmuwan untuk berbagi
informasi dan bekerja sama bahkan jika bagian dari jaringan itu dihancurkan. Jaringan itu
disebut ARPANET berfungsi pada September 1969, ARPANET asli terdiri dari empat
komputer utama. Masing-masing komputer ini berfungsi sebagai tuan rumah di jaringan.
Terhubung dengan Internet
Kita dapat menghubungkan komputer dan perangkat seluler mereka ke Internet melalui
teknologi kabel atau nirkabel dan kemudian mengakses layanan secara gratis atau dengan biaya
tambahan. Dengan koneksi berkabel, komputer atau perangkat melampirkan secara fisik
melalui kabel atau kabel ke perangkat komunikasi, seperti modem, yang mentransmisikan data
dan barang-barang lainnya melalui media transmisi ke Internet. Untuk koneksi nirkabel,
banyak komputer dan perangkat seluler menyertakan teknologi bawaan yang diperlukan
sehingga mereka dapat mengirimkan data dan barang-barang lain secara nirkabel.
Saat ini, pengguna sering terhubung ke Internet melalui layanan Internet broadband karena
kecepatan transfer data yang cepat dan koneksi selalu aktif. Banyak lokasi publik, seperti pusat
perbelanjaan, kedai kopi, restoran, sekolah, bandara, hotel, dan taman kota memiliki hotspot
Wi-Fi. Hot spot adalah jaringan nirkabel yang menyediakan koneksi Internet ke komputer dan
perangkat seluler. Beberapa pengguna memilih untuk membuat hotspot seluler melalui layanan
Internet broadband seluler melalui perangkat komunikasi terpisah atau perangkat Internet yang
terhubung.
World Wide Web
Ketika Internet dikembangkan pada akhir 1960-an, World Wide Web muncul pada awal 1990-
an sebagai cara yang lebih mudah untuk mengakses informasi online menggunakan browser.
World Wide Web (WWW), atau web, terdiri dari koleksi dokumen elektronik di seluruh dunia.
Setiap dokumen elektronik di web disebut halaman web, yang dapat berisi teks, grafik, animasi,
audio, dan video. Beberapa halaman web bersifat statis (tetap); yang lain bersifat dinamis
(berubah). Pada pertengahan tahun 2000, pakar industri memperkenalkan istilah Web 2.0 untuk
merujuk ke situs web yang menyediakan sarana bagi pengguna untuk berbagi informasi pribadi
(seperti jaringan sosial online), memungkinkan pengguna untuk mengubah konten situs web
(seperti wiki) , dan menyediakan aplikasi melalui browser (seperti aplikasi web).
Tipe Website
Web berisi beberapa jenis situs web: search engines; online social network; informasi dan
penelitian; media sharing; bookmark; berita, cuaca, olahraga, dan media massa lainnya. Banyak
situs web jatuh ke lebih dari satu jenis ini. Semua situs web ini dapat diakses dari komputer
atau perangkat seluler tetapi sering diformat secara berbeda dan mungkin memiliki lebih sedikit
fitur di perangkat seluler.
Media Digital di Web
Sebagian besar halaman web mengacu pada aplikasi apa pun yang menggabungkan teks
dengan media. Media mencakup grafik, animasi, audio, video, dan / atau realitas virtual.
Layanan Internet Lainnya
Seperti yang disebutkan sebelumnya, web hanyalah salah satu dari banyak layanan di Internet.
Layanan Internet lainnya termasuk yang berikut: email, daftar email, perpesanan internet,
ruang obrolan, diskusi online, VoIP (Voice over IP), dan FTP (File Transfer Protocol).
Netiquette
Netiquette, yang merupakan kependekan dari etiket Internet, adalah kode perilaku yang dapat
diterima dan harus diikuti saat di Internet; yaitu, perilaku yang diharapkan dari seseorang saat
online. Netiquette mencakup aturan untuk semua aspek Internet, termasuk web, media sosial,
olahpesan Internet, ruang obrolan, diskusi online, dan FTP.
Chapter 3
Computers and Mobile Devices

Komputer dan Perangkat Seluler


Seperti yang dibahas dalam Bab 1, komputer adalah perangkat elektronik, yang beroperasi di
bawah kendali instruksi yang disimpan dalam memorinya sendiri, yang dapat menerima data
(input), memproses data sesuai dengan aturan yang ditentukan, menghasilkan informasi
(output), dan menyimpan informasi untuk digunakan di masa depan. Perangkat seluler adalah
perangkat komputasi yang cukup kecil untuk dipegang di tangan Anda. Jenis perangkat
komputer dan ponsel termasuk laptop, tablet, dan desktop; server dan terminal; smartphone,
kamera digital, pembaca e-book, pemutar media digital dan portabel, dan perangkat yang dapat
dikenakan; perangkat game; dan komputer yang disematkan. Gambar 3-1 menunjukkan
berbagai komputer dan perangkat seluler.
Mobile Computers and Desktop
Mobile computer adalah komputer pribadi portabel, seperti laptop atau tablet, yang dirancang
sedemikian rupa sehingga pengguna dapat dengan mudah membawanya dari satu tempat ke
tempat lain, sedangkan desktop dirancang untuk berada di lokasi stasioner. Komputer pribadi
(PC) adalah komputer atau desktop seluler yang dapat melakukan semua kegiatan input,
pemrosesan, output, dan penyimpanan dengan sendirinya dan dimaksudkan untuk digunakan
oleh satu orang pada satu waktu. Komputer pribadi sering dibedakan berdasarkan jenis sistem
operasi yang mereka gunakan, dengan sistem operasi Windows dan Mac memimpin pasar.
Sistem operasi lain untuk komputer pribadi termasuk Linux dan Chrome OS.
Server
Server adalah komputer yang berguna untuk menyediakan satu atau lebih layanan ke komputer
atau perangkat lain di jaringan. Layanan yang disediakan oleh server termasuk menyimpan
konten dan mengontrol akses ke perangkat keras, perangkat lunak, dan sumber daya lainnya di
jaringan. Dalam kasus lain, komputer pribadi, perangkat, atau terminal mengakses data,
informasi, dan program di server. Server dapat mendukung dari dua hingga beberapa ribu
komputer atau perangkat yang terhubung pada saat yang bersamaan. Server biasanya termasuk
prosesor, memori, penyimpanan, dan koneksi jaringan. Tergantung pada fungsinya, server
mungkin atau mungkin tidak memerlukan monitor atau perangkat input. Beberapa server
dikendalikan dari komputer jarak jauh. Faktor bentuk untuk server termasuk server rak, server
blade, dan server tower.
Terminal
Terminal adalah komputer, biasanya dengan kekuatan pemrosesan terbatas, yang
memungkinkan pengguna untuk mengirim data ke dan / atau menerima informasi dari server,
atau komputer host. Terminal mungkin termasuk monitor dan / atau layar sentuh, keyboard,
dan memori. Terminal juga ada yang memiliki tujuan khusus untuk melakukan tugas-tugas
tertentu dan berisi fitur-fitur yang dirancang secara unik untuk digunakan dalam industri
tertentu. Tiga terminal tujuan khusus yang banyak digunakan adalah terminal point-of-sale
(POS), ATM, dan kios swalayan.
Supercomputer
Superkomputer adalah komputer tercepat, paling kuat - dan paling mahal. Superkomputer
mampu memproses banyak triliunan instruksi dalam satu detik. Dengan bobot yang melebihi
100 ton, komputer ini dapat menyimpan lebih dari 20.000 kali data dan informasi dari desktop
rata-rata.
Cloud Computing
Cloud computing mengacu pada lingkungan yang menyediakan sumber daya dan layanan yang
diakses melalui Internet. Sumber daya termasuk pesan email, jadwal, musik, foto, video, game,
situs web, program, aplikasi web, server, penyimpanan, dan banyak lagi. Layanan termasuk
mengakses perangkat lunak, menyimpan file secara online, dan mengkonfigurasi lingkungan
server untuk kinerja yang optimal.
Perangkat Seluler
Jenis perangkat seluler yang populer adalah ponsel cerdas, kamera digital, pemutar media
digital dan portabel, pembaca e-book, dan perangkat yang dapat dikenakan.
Perangkat Game
Konsol game adalah perangkat komputasi seluler yang dirancang untuk permainan video
pemain tunggal atau multipemain. Gamer sering menghubungkan konsol game ke televisi atau
monitor sehingga mereka dapat melihat permainan di layar. Drive disk optik di konsol game
menyediakan akses ke game dan film di cakram optik. Beberapa menggunakan kartu memori
dan menerima USB flash drive. Perangkat game genggam adalah perangkat seluler kecil yang
berisi layar, speaker, kontrol, dan konsol game semuanya dalam satu unit. Beberapa termasuk
stylus. Beberapa di antaranya memiliki kemampuan Internet untuk mengunduh game dan
aplikasi. Sebagian besar perangkat permainan genggam dapat berkomunikasi secara nirkabel
dengan perangkat serupa lainnya untuk permainan multi-pemain.
Embedded Computers
Embedded Computer adalah komputer tujuan khusus yang berfungsi sebagai komponen dalam
produk yang lebih besar. Komputer tertanam ada di mana-mana - di rumah, di mobil Anda, dan
di tempat kerja. Karena komputer tertanam adalah komponen dalam produk yang lebih besar,
mereka biasanya berukuran kecil dan memiliki perangkat keras yang terbatas.
Putting It All Together
Para ahli industri biasanya mengklasifikasikan komputer dan perangkat bergerak dalam enam
kategori: komputer pribadi (desktop), komputer seluler dan perangkat seluler, konsol game,
server, superkomputer, dan komputer yang disematkan. Ukuran, kecepatan, kekuatan
pemrosesan, dan harga komputer menentukan kategori yang paling cocok. Karena teknologi
yang berubah dengan cepat, perbedaan antara kategori tidak selalu jelas.
Port dan Koneksi
Komputer dan perangkat seluler terhubung ke perangkat periferal melalui port atau dengan
menggunakan teknologi nirkabel. Port adalah titik di mana perangkat periferal (yaitu,
keyboard, printer, monitor, dll.) melekat dengan komputer atau perangkat seluler sehingga
perangkat periferal dapat mengirim data ke atau menerima informasi dari komputer atau
perangkat seluler. Rata-rata perangkat seluler memiliki port, beberapa port memiliki versi
mikro atau mini untuk perangkat seluler karena ukuran yang lebih kecil dari perangkat ini.
Konektor menghubungkan kabel ke port. Konektor di salah satu ujung kabel tersambung ke
port pada komputer atau perangkat seluler, dan konektor di ujung kabel menempel ke port di
perangkat periferal. USB dan Thunderbolt adalah port dengan tujuan lebih umum yang
memungkinkan koneksi ke berbagai perangkat yang luas; port lain lebih spesifik dan
menghubungkan satu jenis perangkat.
Pelindung Perangkat Keras
Kita menggunakan dan bergantung pada komputer dan perangkat seluler untuk membuat,
menyimpan, dan mengelola informasi penting. Dengan demikian, kita juga harus mengambil
langkah-langkah untuk melindungi komputer dan perangkat dari pencurian, vandalisme, dan
kegagalan dengan cara menggunakan antivirus, dan menjaga perangkat keras kita.
Masalah Kesehatan Menggunakan Teknologi
Meluasnya penggunaan teknologi telah menyebabkan beberapa masalah kesehatan pengguna
yang penting seperti risiko fisik. Kita harus proaktif dan meminimalkan kemungkinan risiko.
Chapter 4
Programs and Apps

Program dan Aplikasi


Kita dapat menyelesaikan berbagai tugas di komputer dan perangkat seluler lebih mudah
dengan menggunakan program dan aplikasi. Suatu program, atau perangkat lunak, terdiri dari
serangkaian instruksi terkait, yang disusun untuk tujuan yang sama, yang memberi tahu
komputer tugas apa yang harus dilakukan dan cara melakukannya. Sistem operasi dan alat-alat
lain secara kolektif dikenal sebagai perangkat lunak sistem karena mereka terdiri dari program
yang mengontrol atau memelihara operasi komputer dan perangkatnya.Sistem operasi adalah
serangkaian program yang mengoordinasikan semua aktivitas di antara perangkat keras
komputer atau perangkat seluler.
Aplikasi Produktivitas
Aplikasi produktivitas dapat membantu kita menjadi lebih efektif saat melakukan aktivitas
sehari-hari di tempat kerja, sekolah, dan rumah. Aplikasi pengolah kata, presentasi,
spreadsheet, database, pencatatan, kalender dan manajemen kontak, manajemen proyek,
akuntansi, keuangan pribadi, legal, persiapan pajak, manajemen dokumen, dan komputasi
perusahaan termasuk dalam aplikasi produktivitas.
Aplikasi Media dan Grafik
Selain aplikasi produktivitas, banyak orang bekerja dengan perangkat lunak yang dirancang
khusus untuk bidang pekerjaan mereka. Pengguna listrik, seperti insinyur, arsitek, penerbit
desktop, dan seniman grafis, sering menggunakan perangkat lunak canggih yang
memungkinkan mereka untuk bekerja dengan grafik dan media. Aplikasi grafis dan media
termasuk desain yang dibantu komputer, penerbitan desktop, pengeditan cat/gambar,
penyuntingan foto dan manajemen foto, pengeditan video dan audio, multimedia dan
pembuatan situs web, pemutar media, dan pembakaran disk.
Aplikasi Kepentingan Pribadi
Aplikasi desktop, seluler, dan web yang tak terhitung jumlahnya dirancang khusus untuk
aktivitas gaya hidup, medis, hiburan, kenyamanan, atau pendidikan adalah contoh dari aplikasi
kepentingan pribadi. Aplikasi kepentingan pribadi biasanya digunakan untuk kegiatan sehari-
hari dan membantu kehidupan sehari-hari kita sebagai pengguna.
Aplikasi Komunikasi
Salah satu alasan utama orang menggunakan komputer adalah berkomunikasi dan berbagi
informasi dengan orang lain. Saat ini, aplikasi untuk berkomunikasi sudah mulai berubah untuk
bisnis juga dan bisa digunakan di komputer pribadi juga.
Alat Keamanan
Untuk melindungi komputer dan perangkat seluler, kita dapat menggunakan satu atau beberapa
alat keamanan. Alat keamanan termasuk firewall pribadi, program antivirus, penghapus
malware, dan filter Internet.
File, Disk, dan Alat Manajemen Sistem
Untuk melakukan tugas-tugas pemeliharaan yang berkaitan dengan mengelola komputer,
perangkatnya, atau programnya, kita dapat menggunakan satu atau lebih file, disk, dan alat
manajemen sistem. Fungsi yang disediakan oleh alat-alat ini meliputi: mengelola file, mencari,
melihat gambar, menghapus instalasi perangkat lunak, membersihkan disk, mendefragmentasi
disk, mengatur screen saver, mengompresi file, memelihara komputer pribadi, dan membuat
cadangan file dan disk.
Chapter 5
Digital Security, Ethics, And Privacy

Risiko Keamanan Digital


Saat ini, orang-orang mengandalkan teknologi untuk membuat, menyimpan, dan mengelola
informasi penting mereka. Karena itu penting untuk memberi keamanan pada komputer dan
perangkat seluler serta data dan program yang mereka simpan, agar selalu dapat diakses dan
tersedia saat diperlukan. Risiko keamanan digital adalah setiap kejadian atau tindakan yang
dapat menyebabkan kehilangan atau kerusakan pada perangkat keras, perangkat lunak, data,
informasi, atau kemampuan perangkat komputer atau perangkat bergerak. Risiko keamanan
digital yang lebih umum adalah internet dan serangan jaringan, akses dan penggunaan yang
tidak sah, pencurian perangkat keras, pencurian perangkat lunak, pencurian informasi, dan
kegagalan sistem.
Serangan Internet dan Jaringan
Informasi yang dikirimkan melalui jaringan memiliki tingkat risiko keamanan yang lebih tinggi
daripada informasi yang disimpan di tempat organisasi. Internet tidak ada administrator pusat,
risiko keamanan lebih besar seperti serangan internet dan jaringan yang membahayakan
keamanan termasuk malware, botnet, penolakan serangan layanan, pintu belakang, dan
spoofing.
Akses dan Penggunaan Tanpa Izin
Akses yang tidak sah adalah penggunaan komputer atau jaringan tanpa izin. Penggunaan yang
tidak sah adalah penggunaan komputer untuk aktivitas yang tidak disetujui atau mungkin ilegal.
Pengguna rumah dan bisnis biasanya menjadi target akses dan penggunaan yang tidak sah.
Pencurian Perangkat Lunak
Pencurian perangkat lunak terjadi ketika seseorang mencuri perangkat lunak dengan sengaja
menghapus program, mendaftarkan secara ilegal dan / atau mengaktifkan program, atau
menyalin program secara ilegal. Contohnya seperti:
• Mencuri perangkat lunak secara fisik
• Secara sengaja menghapus perangkat lunak (Menghapus media yang berisi perangkat lunak)
• Pendaftaran ilegal ( Seseorang secara ilegal mendapatkan nomor registrasi dan / atau kode
aktivasi)
• Penyalinan ilegal (menyalin perangkat lunak atau pembajakan perangkat lunak)
Pencurian Informasi
Pencurian informasi terjadi ketika seseorang mencuri informasi pribadi atau rahasia. Pengguna
bisnis dan rumahan dapat menjadi korban pencurian informasi. Pencurian informasi sering
dikaitkan dengan jenis cybercrime lainnya. Misalnya, seorang individu pertama mungkin
memperoleh akses tidak sah ke komputer dan kemudian mencuri nomor kartu kredit yang
disimpan di departemen akuntansi perusahaan.
Pencurian Perangkat Keras, Vandalisme, dan Kegagalan
Pengguna bergantung pada komputer dan perangkat seluler untuk membuat, menyimpan, dan
mengelola informasi penting. Pencurian perangkat keras adalah tindakan mencuri peralatan
digital. Vandalisme perangkat keras melibatkan kegiatan merusak atau menghancurkan
peralatan digital. Perangkat keras juga dapat gagal karena berbagai alasan: perangkat keras
yang menua, bencana alam atau buatan manusia, atau kejadian acak seperti masalah daya
listrik, dan bahkan kesalahan dalam program atau aplikasi.
Backing Up - The Ultimate Safeguard
Untuk melindungi terhadap kehilangan data yang disebabkan oleh pencurian perangkat keras /
perangkat lunak / informasi atau kegagalan sistem, kita harus membuat cadangan file komputer
dan perangkat seluler secara teratur. Cadangan adalah duplikat dari file, program, atau media
yang dapat digunakan. Jika Anda memilih untuk membuat cadangan secara lokal, pastikan
untuk menggunakan media berkualitas tinggi, pilihan yang baik untuk pengguna rumahan
mungkin hard drive eksternal. Menyimpan salinan cadangan di luar situs meminimalkan
kemungkinan bahwa satu bencana, seperti kebakaran, akan merusak media asli dan cadangan.
Lokasi di luar lokasi dapat berupa safe deposit box di bank, koper, atau penyimpanan cloud
atau cadangan cloud.
Keamanan Nirkabel
Miliaran pengguna rumah dan bisnis memiliki laptop, ponsel pintar, dan perangkat seluler lain
untuk mengakses Internet, mengirim email dan pesan Internet, mengobrol online, atau berbagi
koneksi jaringan - semua secara nirkabel. Akses nirkabel memberikan banyak kemudahan bagi
pengguna tapi itu juga menimbulkan risiko keamanan tambahan. Beberapa pelaku juga
terhubung ke jaringan nirkabel lain untuk mendapatkan akses Internet gratis.
Etika dan Masyarakat
Komputer dan perangkat seluler dapat digunakan untuk tujuan baik dan buruk. Standar yang
menentukan apakah suatu tindakan itu baik atau buruk dikenal sebagai etika. Etika teknologi
adalah pedoman moral yang mengatur penggunaan komputer, perangkat seluler, sistem
informasi, dan teknologi terkait. Bidang etika komputer yang sering didiskusikan adalah
penggunaan komputer, perangkat seluler, dan jaringan yang tidak sah; pencurian perangkat
lunak (pembajakan); akurasi informasi; hak kekayaan intelektual; kode etik; komputasi hijau;
dan privasi informasi.
Privasi Informasi
Privasi informasi mengacu pada hak individu dan perusahaan untuk menolak atau membatasi
pengumpulan, penggunaan, dan penyebaran informasi tentang mereka. Organisasi sering
menggunakan basis data besar untuk menyimpan catatan, seperti catatan karyawan, catatan
medis, catatan keuangan, dan banyak lagi. Sebagian besar data bersifat pribadi dan rahasia dan
hanya dapat diakses oleh pengguna yang berwenang.
Chapter 6
Computing Components

Inside the Case


Banyak dari komponen-komponen ini berada di dalam casing yang berisi dan melindungi
elektronik dari komputer atau perangkat seluler dari kerusakan. Casing ini, yang terbuat dari
logam atau plastik, tersedia dalam berbagai bentuk dan ukuran.
Prosesor
Prosesor juga disebut central processing unit (CPU), menafsirkan dan melaksanakan instruksi
dasar yang mengoperasikan komputer. Prosesor secara signifikan mempengaruhi daya
komputasi secara keseluruhan dan mengelola sebagian besar operasi komputer. Pada komputer
pribadi, semua fungsi prosesor biasanya berada pada satu chip. Beberapa produsen komputer
dan chip menggunakan istilah mikroprosesor untuk merujuk pada chip prosesor komputer
pribadi. Sebagian besar produsen chip prosesor sekarang menawarkan prosesor multi-core.
Prosesor multi-core adalah chip tunggal dengan dua atau lebih inti prosesor terpisah. Prosesor
multi-core dapat digunakan dalam semua ukuran komputer.
Cloud Computing
Cloud computing mengacu pada lingkungan server yang menjadi rumah dan menyediakan
akses ke sumber daya yang diakses pengguna melalui Internet. Pengguna rumah dan bisnis
memilih cloud computing karena berbagai alasan:
• Aksesibilitas: Data dan / atau aplikasi tersedia di seluruh dunia dari komputer atau perangkat
manapun dengan koneksi Internet.
• Penghematan biaya: Biaya perangkat lunak dan perangkat keras kelas atas, seperti prosesor
cepat dan memori dan perangkat penyimpanan berkapasitas tinggi, bergeser jauh dari
pengguna.
• Penghematan ruang: Ruang lantai yang diperlukan untuk server, perangkat penyimpanan, dan
perangkat keras lainnya bergeser jauh dari pengguna.
• Skalabilitas: Menyediakan fleksibilitas untuk menambah atau mengurangi kebutuhan
komputasi sesuai kebutuhan.
Data Representasi
Bagaimana komputer memproses data? Kita harus tahu bagaimana komputer
merepresentasikan data. Orang berkomunikasi melalui ucapan dengan menggabungkan kata ke
dalam kalimat. Pidato manusia analog karena menggunakan terus menerus (bentuk gelombang)
sinyal yang bervariasi dalam kekuatan dan kualitas. Sebagian besar komputer digital, hanya
mengenali dua kondisi diskrit: aktif dan nonaktif. Ini karena komputer adalah perangkat
elektronik yang diberdayakan oleh listrik, yang juga hanya memiliki dua kondisi: aktif dan
nonaktif.
Memori
Memori terdiri dari komponen elektronik yang menyimpan instruksi yang menunggu untuk
dieksekusi oleh prosesor, data yang dibutuhkan oleh instruksi tersebut, dan hasil pengolahan
data (informasi). Memori biasanya terdiri dari satu atau lebih chip pada motherboard atau
beberapa papan sirkuit lain di komputer. Memori menyimpan tiga kategori dasar barang:

• Sistem operasi dan program lain yang mengontrol atau memelihara komputer dan
perangkatnya
• Aplikasi yang melaksanakan tugas tertentu, seperti pengolah kata
• Data sedang diproses oleh aplikasi dan informasi yang dihasilkan
Adapter
Di banyak komputer saat ini sirkuit sudah mengintegrasikan semua fungsi yang diperlukan,
tapi beberapa membutuhkan kemampuan tambahan dalam bentuk adaptor. Desktop dan server
menggunakan kartu adaptor; komputer seluler menggunakan adaptor USB.
Buses
Komputer memproses dan menyimpan data sebagai rangkaian bit elektronik. Bit-bit ini
mentransfer secara internal dalam sirkuit komputer di sepanjang saluran listrik. Setiap saluran,
yang disebut buses, memungkinkan berbagai perangkat baik di dalam maupun yang terhubung
ke unit sistem untuk berkomunikasi satu sama lain. Buses digunakan untuk mentransfer bit dari
perangkat input ke memori, dari memori ke prosesor, dari prosesor ke memori, dan dari memori
ke perangkat output atau penyimpanan. Buses terdiri dari buses data dan buses alamat. Buses
data digunakan untuk mentransfer data aktual, dan buses alamat digunakan untuk mentransfer
informasi tentang di mana data harus berada dalam memori.
Power Supply dan Baterai
Banyak plug komputer pribadi di outlet dinding standar, yang menyediakan arus bolak-balik
(AC) dari 115 hingga 120 volt. Jenis daya ini tidak cocok untuk digunakan dengan komputer
atau perangkat seluler, yang membutuhkan arus searah (DC) mulai dari 5 hingga lebih dari 15
volt. Motherboard dan komputer yang berbeda membutuhkan watt yang berbeda pada catu
daya. Jika catu daya tidak menyediakan daya yang diperlukan, komputer tidak akan berfungsi
dengan benar.
Beberapa perangkat periferal eksternal, seperti modem kabel, speaker, atau printer, memiliki
adaptor AC, yang merupakan catu daya eksternal. Salah satu ujung steker adaptor AC di
stopkontak dinding dan ujung lainnya menempel ke perangkat. Adaptor AC mengubah daya
AC menjadi daya DC yang diperlukan perangkat, dan juga sering mengisi baterai di komputer
atau perangkat seluler. Komputer dan perangkat seluler dapat berjalan menggunakan catu daya
atau baterai. Baterai biasanya adalah baterai lithium-ion yang dapat diisi ulang. Beberapa
perangkat seluler dan komputer, seperti beberapa laptop ultrathin, tidak memiliki baterai yang
dapat dilepas.

Anda mungkin juga menyukai