Anda di halaman 1dari 6

Aguston, R. L., dkk.

: Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello 1

IMPLEMENTASI CHATBOT MENGGUNAKAN


DIALOGFLOW DAN MESSENGER UNTUK LAYANAN
CUSTOMER SERVICE PADA E-COMMERCE

TEKNIKA, Volume 5, Nomor 1, November 2016


ISSN: 2549-8037, E-ISSN: 2549-8045
2 Aguston, R. L., dkk.: Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello

Chaulina Alfianti Oktavia


Sistem Informasi
STIKI Malang
chaulina@stiki.ac.id

TEKNIKA, Volume 5, Nomor 1, November 2016


ISSN: 2549-8037, E-ISSN: 2549-8045
Aguston, R. L., dkk.: Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello 3

Abstrak – Abstrak ditulis dengan menggunakan II. KETENTUAN PENULISAN


bahasa Indonesia dengan menggunakan font Times New
A. Penulisan Judul
Roman ukuran 10 point, cetak tebal (bold), dan spasi
tunggal. Abstrak yang ditulis hendaknya mencakup
keseluruhan bagian artikel, dimulai dari pembahasan
, dicetak dengan huruf tebal (bold), dan spasi tunggal.
latar belakang permasalahan, metode yang dipakai,
B. Penulisan Identitas Penulis
sampai kepada tahap implementasi dan pengujian.
Identitas penulis ditulis dibawah judul utama dengan jarak
Diakhir abstrak harus tampak kesimpulan dari
2 spasi dengan menggunakan font Times New Roman ukuran
penelitian dengan disertai data-data kuantitatif dan
11 poin dan rata tengah. Nama penulis ditulis dengan
kualitatif hasil pengujian untuk memperkuat penarikan
lengkap. Tidak diperkenankan terdapat singkatan nama dan
kesimpulan. Di dalam abstrak tidak boleh ada kutipan
gelar akademik/keagamaan/adat. Lengkapi pula dengan
dan hendaknya tidak terlalu panjang, sekitar 150-250
afiliasi penulis yang terdiri dari nama program studi/fakultas
kata saja.
dan nama institusi. Lalu dibagian bawah sendiri harap
Kata Kunci : kata kunci 1, kata kunci 2, kata kunci 3, kata
tuliskan alamat kontak email dari masing-masing penulis.
kunci 4, kata kunci 5.
C. Penulisan Isi Artikel
Artikel utama ditulis dengan menggunakan huruf Times
I. PENDAHULUAN
New Roman, ukuran 10 poin, spasi tunggal, dan paragraf rata
Pada era digital saat ini segala transaksi dilakukan secara kiri-kanan (justify) [2]. Artikel secara garis besar terdiri dari
online. Pembeli dan penjual mendapatkan ruang tidak subbab Pendahuluan, Metodologi Penelitian, Hasil dan
terbatas untuk memperjualbelikan barang dan jasanya. Pembahasan, dan Kesimpulan. Penulisan judul subbab ditulis
Seiring dengan kemajuan teknologi dari 3.0 ke 4.0, segala dengan huruf kapital dengan didahului penomoran
sesuatu bersaing secara cepat khususnya pada layanan menggunakan angka romawi.
transaksi yang dilakukan oleh penjual kepada pembeli. Subbab Pendahuluan berisi tentang latar belakang dan
Pelayanan yang diberikan oleh suatu bidang usaha kepada analisis permasalahan yang akan diangkat dalam penelitian.
pelanggan atau disebut Customer Service sebagai salah satu Selain itu dalam subbab ini penulis bisa menambahkan studi
ujung tombak dalam membangun kepuasaan terhadap literatur dari beberapa penelitian terdahulu dengan
keluhan atau permasalahan(Rosnelly,2008). menuliskan kutipan-kutipan sesuai dengan format.
Salah satu penerapan customer service adalah pada Subbab Metodologi Penelitian berisi tentang pembahasan
layanan e-commerce. E-Commerce atau elektronik metode-metode yang dipakai. Dalam subbab ini harap
commerce merupakan proses transaksi bisnis yang terjadi dijelaskan lebih detail mengenai teori-teori atau algoritma
dalam jaringan elektronik(Cashman, 2007). E-commerce atau metode yang dipakai dalam penelitian. Penulis
memberikan manfaat bagi perusahaan yaitu meningkatkan disarankan pula untuk menuliskan kutipan pustaka dari
target pasar karena dengan adanya transaksi online, customer sumber-sumber jurnal ilmiah dan buku.
di seluruh dunia dapat mengakses dan melakukan transaksi. Subbab Hasil dan Pembahasan berisi tentang proses
Selain itu dengan adanya e-commerce dapat menurunkan implementasi dan pengujian. Dalam subbab ini harus terlihat
biaya operasional perusahaan, meningkatkan supply kontribusi penulis terhadap kemajuan ilmu pengetahuan.
management dan customer loyalty. Selain itu dalam bab ini harus terlihat pengujian-pengujian
Customer loyalty sebagai salath satu manfaat E- yang dilakukan. Uraikan proses dan metodenya secara jelas
commerce dapat dibangun dengan pelayanan terbaik yang dengan menggunakan blok diagram, flowchart, dan lain
diberikan oleh perusahaan khususnya pada layanan customer sebagainya.
service dalam menanggapi keluhan dan saran dari customer. Subbab Kesimpulan berisi tentang penarikan kesimpulan
Sistem layanan yang cepat dan tanggap dibutuhkan dalam dari penelitian tersebut. Upayakan di bagian kesimpulan ini
pelayanan customer service. terdapat data-data yang memperkuat kesimpulan yang
Seiring dengan perkembangan teknologi khususnya diambil. Dengan demikian akan tampak kekuatan dan
artificial inteligence, saat ini telah dikembangkan teknologi kekurangan dari penelitian tersebut. Bisa juga dalam subbab
Chatbot. Chatbot merupakan suatu algoritma dan ini ditambahkan dengan saran-saran pengembangan
pemrograman untuk memberikan respon atau interaksi penelitian di masa mendatang. Kesimpulan dituliskan dalam
dengan user melalui pesan teks maupun suara. Untuk bentuk narasi paragraf dan bukan dituliskan dalam bentuk
memberikan respon maka digunakan platform NLP (Natural poin.
Language Processing) yang disebut Dialogflow.
Dialogflow merupakan platform untuk pengembangan D. Penulisan Kutipan
chatbot berdasarkan bahasa alami manusia. Dialogflow, Setiap referensi yang tertulis di daftar pustaka wajib
sebuah framework yang dapai diintegrasikan dengan platform dikutip dalam paragraf. Kutipan ditulis dengan menggunakan
messenger social media seperti facebook, line, whatsapp, penomoran dalam tanda kurung siku, misal [1], [2], dan
telegram dan google asistant. seterusnya sesuai dengan format kutipan IEEE. Penulisan
kutipan diurut berdasarkan kemunculan kutipan dalam

TEKNIKA, Volume 5, Nomor 1, November 2016


ISSN: 2549-8037, E-ISSN: 2549-8045
4 Aguston, R. L., dkk.: Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello

Memilih Mulai Bermain

<<include>>

paragraf dan bukan diurut berdasarkan abjad mana


pengarang. Penulis dilarang menambahkan pustaka yang
tidak disitasi/dikutip dalam paragraf. Pemain
Memilih Mode Permainan

<<include>> <<include>>
E. Penulisan Daftar Referensi
Daftar referensi hendaknya dipilih sumber referensi yang
termuktahir (kurang lebih 5 tahun terakhir) [3]. Daftar Memilih Credit Mode Single Player Mode Multi Player
referensi tuliskan di bagian akhir dari artikel dengan
menggunakan standar penulisan format American
Physiological Association (APA). Mohon penulis
memperhatikan format penulisan. Penulis disarankan
menggunakan aplikasi Mendeley untuk penulisan referensi Memainkan Mode Single Player Memainkan Mode Multi Player

ini.
III. GAMBAR
Dalam pembahasan, penulis bisa menambahkan gambar
dan tabel untuk memperjelas pembahasan narasi paragraf. Gambar 2. Use Case Diagram Permainan Othello
Untuk itu penting bagi penulis untuk memastikan gambar dan
tabel yang disuguhkan pada artikel memiliki kualitas yang
baik dan terbaca dengan jelas [4]. IV. TABEL
Gambar yang ditampilkan hendaknya memiliki resolusi Tabel diletakkan rata tengah pada paragraf. Setiap tabel
yang cukup baik agar isi gambar terbaca dengan jelas. harus diberikan penomoran dan keterangan yang diletakkan
Gambar yang diambil dari sumber lain juga harap dituliskan tepat pada atas dari tabel yang bersesuaian. Tabel haruslah
sumbernya dengan menggunakan cara pengutipan yang sama dibuat dan diketik dengan menggunakan fitur tabel pada
dengan paragraf dan sumber pustaka harap dicantumkan Microsoft Word. Dilarang untuk menampilkan tabel yang
dalam daftar referensi. Penomoran dan penulisan keterangan berasal dari screen capture Excel atau gambar dari referensi
gambar diletakkan tepat pada bagian bawah gambar dengan lain. Tabel yang mengambil referensi dari pustaka lain wajib
perataan tengah. untuk mencantumkan sumbernya dengan cara pengutipan
Gambar yang terlalu besar bisa dibuat dengan yang sama dengan paragraf dan menuliskan sumber
menggunakan 2 kolom lalu letakkan gambar tersebut pada referensinya pada bagian daftar referensi [5].
bagian atas atau bawah dari halaman tersebut. Perlu bagi Penulisan tabel diupayakan bisa utuh ditampilkan pada
setiap penulis untuk tidak hanya menambahkan gambar, satu halaman yang sama. Tabel yang terlalu lebar, bisa dibuat
tetapi wajib pula membahas gambar tersebut pada narasi dalam format 2 kolom yang diletakkan pada bagian atas atau
dengan mengutip nomor gambar yang bersesuaian. bawah dari halaman yang bersesuaian.
Gambar diletakkan sedekat mungkin dengan pembahasan Tabel wajib untuk dijelaskan secara lebih mendalam
di paragraf. Sebelum dan sesudah gambar harap diberikan 1 dalam paragraf dengan mengutip nomor tabel yang dimaksud.
spasi kosong untuk memberi jarak dengan paragraf/gambar di Penulis tidak diperkenankan untuk menambahkan tabel tanpa
atas dan bawahnya. Peletakkan gambar juga tidak boleh ada pembahasan lebih lanjut pada narasi paragraf. Contoh
melebihi margin kiri dan kanan dari artikel. Contoh gambar penulisan tabel bisa dilihat pada tabel 1 dan 2 di bawah ini.
bisa dilihat pada gambar 1 dan 2 di bawah.
Tabel 1. Spesifikasi Kamera
Resolusi Kualitas Auto
Jenis Kamera
Kamera Video Focus
Lenovo Vibe Z K910
5.0 MP 480 pixel ✗
Secondary Camera
Logitech HD
Webcam C525
8.0 MP 720 pixel ✔
Asus Zenfone 6 A600CG
Primary Camera
13.0 MP 1080 pixel ✔

Gambar 1. Desain Arsitektur Permainan Othello Tabel 2. Hasil Uji Coba Sensitivitas Virtual Button
Sensitivitas Waktu Respon
High 0.142 detik
Medium 0.217 detik
Low 0.303 detik

TEKNIKA, Volume 5, Nomor 1, November 2016


ISSN: 2549-8037, E-ISSN: 2549-8045
Aguston, R. L., dkk.: Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello 5

REFERENSI
[1] Hendrianto, D. (2010). Implementasi Augmented Reality
V. RUMUS DAN POTONGAN KODE PROGRAM
Memanfaatkan Sensor Akselerometer, Kompas dan GPS
Penulisan rumus pada artikel harus diketik dan dibuat Pada Penentuan Lokasi Masjid Berbasis Android,
dengan menggunakan fitur Microsoft Equation. Penulis Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh November.
dilarang menuliskan rumus dengan cara screen capture dari [2] Heineman, G. T., Pollice, G., dan Selkow, S. (2009).
sumber situs web atau referensi lain. Algorithms In A Nutshell, California: O’Reilly Media.
Rumus yang dituliskan harap dilengkapi pula dengan [3] Azhar, N. F. (2011). Pemanfaatan Augmented Reality
penulisan legenda agar pembaca paham arti dari tiap simbol Untuk Game Ranger Target FPS Berbasis Android
dan parameter pada rumus tersebut. Menggunakan Unity 3D Dan Vuforia SDK. Malang:
Penulisan potongan kode program harap menyertakan Universitas Muhammadiyah Malang.
penomoran baris dan diketik secara langsung. Tidak boleh [4] Suhendar, A. (2002). Visual Modelling Menggunakan
menyertakan potongan kode program yang berasal dari UML Dan Rational Rose, Bandung: Informatika
screen capture dari editor program. Potongan kode program Bandung.
tersebut juga wajib untuk diulas dalam bentuk narasi pada [5] Gunawan, Kristian, Y., Andika, H. (2009). Game
paragraf. Playing Untuk Othello Dengan Menggunakan
Algoritma Negascout Dan MDTF. Surabaya: Institut
Sains Terapan Dan Teknologi Surabaya.

TEKNIKA, Volume 5, Nomor 1, November 2016


ISSN: 2549-8037, E-ISSN: 2549-8045
6 Aguston, R. L., dkk.: Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello

TEKNIKA, Volume 5, Nomor 1, November 2016


ISSN: 2549-8037, E-ISSN: 2549-8045

Anda mungkin juga menyukai