Anda di halaman 1dari 8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Game Online


A. Pengertian Game Online
Pada ensiklopedia Wikipedia, permainan Daring (dalam bahasa Inggris: Online Games)
adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang
biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan
teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan
permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan
menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan
jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang
sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi
kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari
perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan
secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan
tertentu.
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks
hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang
ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan daring, ada dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,
sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa
saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya

Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajaran Siswa | 1


B. Jenis-Jenis Game Online

 Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)


Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada
dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana
setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya.
Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting
peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter
Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

 Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)


Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini
memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi
dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of
Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).

 Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)


Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan
berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke
kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung
dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the
Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.

 Cross-platform online play


Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda.
Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti
komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti
Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed
Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

 Massively Multiplayer Online Browser Game


Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet
Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan
dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP,
Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajaran Siswa | 2
MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan
permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat
populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya
(plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web
seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
 Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada
beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and
management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain
bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh
selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan
kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan
sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh
karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

 Massively multiplayer online games (MMOG)


Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain
dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan
perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan,
bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis
seperti:
 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
 MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
 MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
 MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

2.2 Motivasi
A. Motivasi
Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk melakukan atau
mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau keinginan untuk
menuju kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup. Dengan kata lain motivasi adalah
sebuah proses untuk tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia
telah mempunyai kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam kehidupan.

Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajaran Siswa | 3


Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang
siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi. Dimyati dan
Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena
didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan,
cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan,
menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.
Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk
mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar. Motivasi
sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu
merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk
gerakan psikofisik.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak
didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan
memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai.
Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan
dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.

B. Jenis-Jenis Motivasi
 Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar
tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat
Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif
dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
 Motivasi Sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif
sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan
kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam
usaha pencapaian prestasi belajar.

C. Sifat Motivasi
 Motivasi Intrinsik
Motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh
dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia
termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan berupa pengetahuan yang ia dapatkan
Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajaran Siswa | 4
 Motivasi Ekstrinsik
Dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia
mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang
lain, karena takut mendapatkan hukuman. Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat
penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat
menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi
intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa
disuruh oleh orang lain
D. Ciri-Ciri Motivasi
 Tekun menghadapi tugas
 Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
 Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
 Lebih senang bekerja mandiri
 Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
 Dapat mempertahankan pendapatnya
 Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
 Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seorang siswa mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi
yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat
untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam
mengatasi kesulitan belajar.

Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajaran Siswa | 5


BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian


Dalam melaksanakan penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian
kualitatif deskriptif menggunakan desain penelitian kasus (case study). Studi kasus (case
study) merupakan desain penelitian yang dilatarbelakangi masalah untuk mengkaji individu,
komunikasi, system, atau keterkaitan suatu peristiwa yang bertujuan mengetahui dan
memperoleh keutuhan suatu peristiwa atau kasus. Dalam hal ini, penelitian memiliki tujuan
yaitu mengkaji tentang pengaruh game online terhadap kesehatan dan motivasi belajar siswa.

3.2 Partisipan dan Tempat Penelitian


A. Populasi
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Negara
tepatnya pada kelas XI MIPA 7 sebagai tempat untuk melakukan penelitian terkait dengan
penggunaan game online terhadap kesehatan dan proses pembelajaran siswa.

B. Sample
Dalam mengambil sampel, peneliti menggunakan teknik sampel purposif. Teknik
sampel purposif adalah sampel yang dipilih dalam upaya penelitian kualitatif karena cocok
sengan tujuan-tujuan tertentu peneliti. Sampel ini tidak terbatas pada kondisi ataupun keadaan
yang menguntungkan peneliti dapat terlibat , yaitu siswa XI MIPA 7 yang aktif sebagai
gamer game online maupun yang tidak memainkan game online.

3.3 Teknik Pengumpulan Data


A. Observasi
Dalam penelitian ini, peneliti terlibat penuh sebagai pengamat yang melakukan
pengumpulan data tanpa terlibat dalam peristiwa atau fenomena yang dialami.
B. Wawancara
Peneliti melakukan wawancara kepada siswa yang aktif sebagai gamer game online
tentang bagaimana kesahatan dari siswa dan bagaimana pengaruhnya dalam proses
pembelajaran.

Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajaran Siswa | 6


3.4 Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini, dalam menggunakan wawancara sebagai teknik pengumpulan data
peneliti juga menggunakan bantuan berupa skala likert dalam menentukan analisis data
secara statistik. Peneliti menggunakan skala likert berupa angket tentang kesehatan siswa dan
pengaruhnya dalam proses pembelajaran.

3.5 Analisis Data


Secara statistik, data didapat dari hasil angket yang telah dberikan. Secara kualitatif
data diperoleh dari hasil wawancara, pemerikasaan sesama peneliti, dan dalam jangka waktu
tertentu sehingga menemukan data jenuh.

3.6 Tahapan atau Prosedur Penelitian


A. Pertanyaan Penelitian
Peneliti memulai penelitian dengan memutuskan pertanyaan-pertanyaan penelitian.
Sebagai upaya memperoleh data dengan melakukan wawancara, seperti mengguanakan
pertanyaan “Bagaimana kinerja siswa dalam bermain game online saat dirumah maupun saat
di sekolah?”
B. Fokus Kajian
Peneliti mengkaji teori yang berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan yaitu
bagaimana kineja game online dari beberpa referensi.
C. Analisis Data
Dalam penelitian ini, analisis data yang diambil melalui data statistic melalui angket
dan secara kualitaitif melalui wawancara
D. Menafsirkan Temuan
Pada tahap ini peneiliti melakukan penafsiran temuan yang disesuaikan dengan tujuan dan
kebutuhan data yang disesuaikan dengan hasil penganalisisan data pada tahap
sebelumnya/penganalisisan data.

Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajaran Siswa | 7


DAFTAR PUSTAKA

Howie Tan. 2017. Game Online


https://www.kompasiana.com/howiearipp26/59f74bb1c252fa37e2162cd3/politik-luar-negeri-
bebas-aktif?page=all
Novan. 2017. Sistematika Penulisan Makalah, https://satujam.com/sistematika-penulisan-
makalah/
Darmawn , D. 2013. Metode Penelitian Kualitatif,
https://www.liputan6.com/news/read/3867330/10-perbedaan-penelitian-kualitatif-dan-
kuantitatif-mahasiswa-wajib-tahu
Hadi Sutrisno. 2015. Jenis Instrumen Penelitian dalam Proposal,
https://www.maxmanroe.com/vid/umum/pengertian-observasi.html
Tina. 2017. Pengertian Skala Likert (Likert Scale) dan Menggunakannya,
https://teknikelektronika.com/pengertian-skala-likert-likert-scale-menggunakan-skala-likert/

Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajaran Siswa | 8

Anda mungkin juga menyukai