Anda di halaman 1dari 4

KATA PENGANTAR

Pertama-tama penulis mengucapkan pujisyukur kehadapan Tuhan Yang Maha Esa


atas kasih dan karunia-Nya dan berkat-Nya sehinga penulis dapat menyelesaikan makalah ini.
Meskipun banyak kesulitan dalam membuat makalah ini, namun berkat penyertaan-Nya
penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan tepat waktu.
Kami menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini tidak terlepas dari bantuan banyak
pihak dengan tulus memberikan doa, saran, dan kritik sehingga makalah ini dapat
terselesaikan.
Kami menyadari sepenuhnya bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna
dikarenakan terbatasnya pengalaman dan pengetahuan yang kami milik. Oleh karena itu,
kami mengharapkan segala bentuk saran yang membangun dari berbagai pihak. Kami
berharap semoga makalah ini bermanfaat bagi banyak orang.

Jembrana, 28 Januari 2020

Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajarn Siswa | i


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..........................................................................................................i


DAFTAR ISI......................................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ..........................................................................................................iii
1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................................iii
1.3 Tujuan ........................................................................................................................ iv
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Game Online .............................................................................................................. 1
2.2 Motivasi ...................................................................................................................... 3
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian ....................................................................................................... 6
3.2 Partisipan dan Tempat Penelitian ........................................................................... 6
3.3 Teknik Pengumpulan Data ...................................................................................... 6
3.4 Instrumen Penelitian ................................................................................................ 7
3.5 Analisis Data ..............................................................................................................7
3.6 Tahapan dan Prosedur Penelitian ...........................................................................7
DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................................8

Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajarn Siswa | ii


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan
umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-
desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang
mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai,
harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet
untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah
“Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada
masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan
keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu,
cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi
kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan
sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa
kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat
dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar
sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas
sampai menengah kebawah.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan
menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di
era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online
membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi
belajar mereka. Apalagi pada zaman modern ini, game online sudah ad dalam perangkat
komunikasi setiap orang khususnya para siswa. Dalam proposal ini, kami kelompok 3 akan
meneliti tentang bagaimana kinerja siswa dalam bermain game online.

Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajarn Siswa | iii


1.2 Rumusan Masalah
Penggunaan game online sebagai alasan untuk menyegarkan otak kini telah banyak
digunakan oleh hampir setiap orang. Hampir semuanya berpendapat memang kegiatan
tersebut dapat menyegarkan otak mereka. Namun, ternyata game online telah mengakibatkan
kecanduan bagi hampir semua pemainnya. Banyak orang yang tidak mengetahui dampak bagi
kesehatan dari kecanduan game online. Oleh karena itu, kami membuat rumusan masalah
yang tersusun sebagai berikut:
Apakah kecanduan game online berdampak negatif bagi kesehatan siswa?
Bagaimanakah pengaruh game online terhadap proses pembelajaran siswa?
Bagaimana cara meningkatkan bermain game online yang sehat dan mengurangi
dampak negatif bermain game online?

1.3 Tujuan
Dari penulisan karya tulis ini, terdapat beberapa maksud yang kami harapkan dapat
tercapai. maksud – maksud kami tersebut kami masukkan dalam tujuan kami yang berupa :

Mengetahui dampak kecanduan game online bagi kesehatan


Mengetahui dan meningkatkan cara bermain game online yang baik agar tidak
kecanduan dan merusak kesehatan
Mengurangi dampak negatif bermain game online.

Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajarn Siswa | iv

Anda mungkin juga menyukai