Pertama-tama penulis mengucapkan pujisyukur kehadapan Tuhan Yang Maha Esa
atas kasih dan karunia-Nya dan berkat-Nya sehinga penulis dapat menyelesaikan makalah ini. Meskipun banyak kesulitan dalam membuat makalah ini, namun berkat penyertaan-Nya penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan tepat waktu. Kami menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak dengan tulus memberikan doa, saran, dan kritik sehingga makalah ini dapat terselesaikan. Kami menyadari sepenuhnya bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna dikarenakan terbatasnya pengalaman dan pengetahuan yang kami milik. Oleh karena itu, kami mengharapkan segala bentuk saran yang membangun dari berbagai pihak. Kami berharap semoga makalah ini bermanfaat bagi banyak orang.
Jembrana, 28 Januari 2020
Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajarn Siswa | i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ..........................................................................................................i
DAFTAR ISI......................................................................................................................... ii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ..........................................................................................................iii 1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................................iii 1.3 Tujuan ........................................................................................................................ iv BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game Online .............................................................................................................. 1 2.2 Motivasi ...................................................................................................................... 3 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian ....................................................................................................... 6 3.2 Partisipan dan Tempat Penelitian ........................................................................... 6 3.3 Teknik Pengumpulan Data ...................................................................................... 6 3.4 Instrumen Penelitian ................................................................................................ 7 3.5 Analisis Data ..............................................................................................................7 3.6 Tahapan dan Prosedur Penelitian ...........................................................................7 DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................................8
Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajarn Siswa | ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa- desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang. Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah. Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Apalagi pada zaman modern ini, game online sudah ad dalam perangkat komunikasi setiap orang khususnya para siswa. Dalam proposal ini, kami kelompok 3 akan meneliti tentang bagaimana kinerja siswa dalam bermain game online.
Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajarn Siswa | iii
1.2 Rumusan Masalah Penggunaan game online sebagai alasan untuk menyegarkan otak kini telah banyak digunakan oleh hampir setiap orang. Hampir semuanya berpendapat memang kegiatan tersebut dapat menyegarkan otak mereka. Namun, ternyata game online telah mengakibatkan kecanduan bagi hampir semua pemainnya. Banyak orang yang tidak mengetahui dampak bagi kesehatan dari kecanduan game online. Oleh karena itu, kami membuat rumusan masalah yang tersusun sebagai berikut: Apakah kecanduan game online berdampak negatif bagi kesehatan siswa? Bagaimanakah pengaruh game online terhadap proses pembelajaran siswa? Bagaimana cara meningkatkan bermain game online yang sehat dan mengurangi dampak negatif bermain game online?
1.3 Tujuan Dari penulisan karya tulis ini, terdapat beberapa maksud yang kami harapkan dapat tercapai. maksud – maksud kami tersebut kami masukkan dalam tujuan kami yang berupa :
Mengetahui dampak kecanduan game online bagi kesehatan
Mengetahui dan meningkatkan cara bermain game online yang baik agar tidak kecanduan dan merusak kesehatan Mengurangi dampak negatif bermain game online.
Proposal Pengaruh Game Online terhadap Proses Pembelajarn Siswa | iv