1
Alam Fathurochman, 2Rino Andias A. ST.,MM., 3Yusuf Nugroho ST., MT.
1,2,3
Program Studi Teknik Industri, Fakultas Rekayasa Industri, Universitas Telkom
1
alamf0690@gmail.com , 2pak.rino@gmail.com, 3doyoyekti2010@gmail.com
Abstrak-Keprofesian PDE (Product Design and Ergonomic) materi pembelajaran melalui media elektronik termasuk
Universitas Telkom merupakan keprofesian yang memiliki
konsentrasi keahlian pada desain produk. Dalam hal untuk
intranet, internet, audio/video tape, TV interaktif, CD
menunjang konsentrasi keahlian tersebut, kompetensi yang ROM, dan Computer Based Training (Gilbert & Jones,
menjadi fokus utama keprofesian ini adalah kompetensi 2001). Banyak keuntungan ketika proses belajar mengajar
menggunakan software SolidWorks yang merupakan dilakukan dengan e-learning. Beberapa keuntungannya
perangkat lunak untuk digunakan dalam merancang desain adalah dapat mengurangi waktu kegiatan belajar mengajar,
produk. Namun, dalam kondisi eksisting anggota keprofesian meminimasi biaya akomodasi, meminimasi biaya
memiliki keterbatasan dalam memenuhi kompetensi pendidikan secara komprehensif, dapat meliputi wilayah
penguasaan software SolidWorks sehingga membutuhkan geografis dengan lebih luas dan juga menjadi sarana
media pembelajaran yang efektif dan efisien. Media pelatihan subjek belajar untuk lebih mandiri dalam
pembelajaran yang memiliki tingkat efektif dan keefesienan
memperoleh ilmu pengetahuan. Disamping itu e-learning
saat ini berupa e-learning. Pada saat ini kebutuhan akan
produk berbahan material plastik semakin meningkat dari juga memberikan banyak kesempatan penelitian bagi
tahun ke tahun. Penguasaan terhadap modul molding dosen, bersama dengan tantangan terus untuk
menjadi kebutuhan dalam memenuhi kompetensi software mendokumentasikan beasiswa. Inovasi dalam e-learning
desain produk. Penelitian ini dirancang dengan teknologi mengarah ke sebuah revolusi di bidang
menggunakan metode desain instruksional ADDIE. Diawali pendidikan, yang memungkinkan belajar menjadi
dengan tahap analisis untuk analisa kebutuhan metode individual (pembelajaran adaptif), meningkatkan interaksi
pembelajaran, analisa hardware dan software, serta analisa peserta didik dengan orang lain (pembelajaran kolaboratif),
kebutuhan user yang merupakan mahasiswa Keprofesian dan mengubah peran pengajar (Ruiz, et al.,
PDE Universitas Telkom. Selanjutnya tahap desain e-
learning dengan mengacu pada manual book SolidWorks
2006). Kemudian, dalam survey yang dilakukan oleh Tim
Mold Tools , CSWPA-Mold Tools dan storyboard. Tahap Unwin(2007) untuk melihat pengaruh e-learning pada
terakhir pada penelitian ini adalah development yaitu proses pembelajaran di Afrika. Dan hasilnya sebagian
perancangan teknis aplikasi dengan menggunakan softwre besar responden(68%) menyatakan bahwa e-learning
Adobe Flash. Pada fase akhir penelitian dilakukan evaluation dapat memberikan peningkatan nilai pada proses
dengan menguji aplikasi e-learning kepada mahasiswa pembelajaran, seperti yang terdapat pada Gambar 1.
dengan menggunakan metode pilot test dan user acceptance
test. Hasil akhir penelitian ini berupa aplikasi e-learning
SOLIDLEARN modul Mold Tools berbasis Adobe Flash. The Value of E-Learning
I. PENDAHULUAN 0
Very Valuable Quite Valuable Unsure/Not
E-learning yang merupakan kepanjangan dari electronic Valuable Aplicable
learning menurut Sohn B.(2005) memiliki pandangan
umum bahwa e-learning merupakan cara menyampaikan
Gambar 1 Grafik Pengaruh E-Learning Survey oleh Tim
Unwin(2007)
ISSN : 2355-9365 e-Proceeding of Engineering : Vol.2, No.1 April 2015 | Page 783
Jurnal Tugas Akhir | Fakultas Rekayasa Industri
Beberapa definisi dari e-learning itu sendiri dapat
dijelaskan dari berbagai pandangan peneliti yang terkait
Peneliti melakukan survey kepada anggota keprofesian
dengan e-learning, diantaranya:
terkait kebutuhan modul molding ini dengan hasil yang
E-learning adalah serangkaian proses kegiatan yang
tersaji pada Gambar 2 Survey “Tingkat Kebutuhan e-
mengkolaborasikan manusia, komputer, internett serta
learning Solidworks Modul Molding” memiliki informasi
konten pembelajaran sehingga dapat menghasilkan output
bahwa sebagian besar anggota keprofesian membutuhkan
bagi pelajar atau organisasi (Yamamoto,2004). E-learning
e-learning Solidworks modul molding dengan persentase
berdasar definisi dari American Society of Training and
84% responden(rincian persentase yaitu 28% “Sangat
Development(ASTD) e-learning adalah penggunaan media
Perlu” dan 56% “Perlu”). Hasil survey selanjutnya
teknologi elektronik dalam menyampaiak segala sesuatu
memberikan informasi bahwa 16% responden belum
dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran (Hicks,
membutuhkan e-learning Solidworks modul molding.
2000).
Tingkat Kebutuhan e-Learning Karakteristik-karakteristik yang terdapat dalam e-learning
SOLIDWORKS Modul Molding (Lirawaty, 2012)adalah Memanfaatkan jasa teknologi,
Memanfaatkan keunggulan komputer, Menggunakan
bahan ajar bersifat mandiri, Memanfaatkan jadwal
16% 0% Sangat Perlu
pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-
28% Perlu hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan
Belum Perlu Pada aplikasi ini, tes awal diberikan untuk mengetahui
seberapa besar pemahaman awal terkait SOLIDWORKS
Tidak Perlu dan modul Molding. Setelah dilakukan tes awal,
Sangat Tidak Perlu dilanjutkan dengan pemberian materi-materi mengenai
56%
modul Molding yang berasal dari SOLIDWORKS Course
Training. Selanjutnya, diberikan simulasi-simulasi
Gambar 1 Hasil Kuisioner Tingkat Kebutuhan mengenai materi yang telah diberikan sebelumnya.
e-Learning SolidWorks Modul Molding Terakhir, diberikanlah tes akhir yang berhubungan dengan
Kebutuhan desain pada bidang molding saat ini cukup materi yang telah diberikan sebelumnya agar dapat
meningkat. Hal ini berdasarkan pada data yang diketahui seberapa besar pemahaman yang didapatkan user
menyebutkan kebutuhan plastik nasional sebesar 4,6 juta setelah menggunakan aplikasi e-Learning.
ton dengan kenaikan rata-rata 5% dalam 5 rahun Instructional System Design bisa dikatakan sebagai sebuah
terakhir(Pratiknyo, 2012). Industri Manufaktur di ilmu pengetahuan dan seni. Dikatakan ilmu karena berakar
Indonesia dalam memproduksi plastik menggunakan cara pada teori-teori belajar dan seni karena merancang bahan
injection molding. ajar adalah proses yang sangat kreatif (Moore, Bates &
Penguasaan Modul Molding digunakan dalam sertifikasi Grundling;2002; p.71). Instructional System Design
seorang drafter untuk memiliki kompetensi di bidang merupakan representasi dari pandangan tentang
desain produk plastik cetakan/mold. Modul Molding bagaimana orang belajar. Itu juga merupakan pedoman
terdapat dalam CSWPA tersendiri yaitu CSWPA Mold dimana seorang desainer instruksional menciptakan
Tools. instruksi. Dengan membuat model membantu kita
Berdasar dari berbagai latar belakang yang disebutkan mengkonsep sebuah proses atau sistem. Instructional
sebelumnya, peneliti menjadikan dasar tersebut untuk System Design membantu dalam menyederhanakan
membuat alat bantu pembelajaran berupa e-learning untuk kompleksitas dari situasi nyata ke set langkah generik yang
membantu dalam meningkatkan pemahaman anggota dapat diterapkan dalam banyak konteks(Gustavon dan
Keprofesian PDE. Sehingga dapat menjadi alat bantu ajar Branch;2002; p.1).
yang bermanfaat bagi mahasiswa atau anggota Model ADDIE digunakan untuk membantu penulis dalam
Keprofesiaan PDE. merancang sebuah alat bantu ajar berupa e-learning. Lima
Pembelajaran Orang Dewasa Andragogi merupakan kata elemen dasar di dalam model ADDIE adalah sebagai
yang berasal dari 2 kata bahasa Yunani yaitu aner dan berikut:
agogus. Aner berarti orang dewasa sedangkan agogus Analysis pada tahapan analysis dilakukan pengumpulan
berarti memimpin. Istilah Andragogi ini sebenarnya data. Penulis sebagai perancang, menyatukan semua
pertama kali diperkenalkan oleh Alexander Klapp pada informasi yang berhubungan dengan penelitian ini.
tahun 1833 namun baru dipopulerkan oleh Malcolm Keputusan tentang aspek apa saja yang masuk di dalam
Knowles pada publikasinya yang berjudul “The Adult penelitian harus di buat dan ditentukan.
Learner, A Neglected Species” menjelaskan pengertian Design adalah tahapan untuk perancangan konsep berupa
andragogi yaitu suatu ilmu dan seni dalam membantu blueprint yang dijadikan acuan selama penelitian hingga
orang dewasa belajar memahami sesuatu. Sedangkan penelitian ini dapat diselesaikan. Selama tahapan ini,
menurut Taylor dan Kroth(2009) mengartikan andragogi perancang menulis apa yang menjadi tujuan, membangun
sebagai suatu teori pembelajaran orang dewasa yang konten pembelajaran, dan menyelesaikan rencana
mengedepankan dasar-dasar ilmiah kegiatan pembelajar rancangan.
dan guru dalam perencanaan, pelaksanaan, evaluasi dan Development, dalam tahapan ini hasil penelitian
koreksi (Umriyah, et al., 2012). sementara berupa produk e-learning dilakukan pilot testing
E-learning atau pembelajaran elektronik sebenarnya sudah (uji coba) terlebih dahulu sebelum masuk ke tahapan
dimulai pada tahun 1970-an. Dan e-learning mncul dengan implementation. Dalam masa uji coba di lakukan, orang
berbagai istilah seperti on-line learning, internet-enabled lain selain perancang produk diberikan kesempatan untuk
learning, virtual learning dan web-based learning. melihat proses dari pengembangan penelitian ini. Selain itu
ISSN : 2355-9365 e-Proceeding of Engineering : Vol.2, No.1 April 2015 | Page 784
Jurnal Tugas Akhir | Fakultas Rekayasa Industri
pada tahapan ini institusi terkait diperbolehkan untuk komunikasi dari dokumentasi data berupa desan dan
membuat perubahan yang berdampak penting bagi membuat database untuk manufakturing. Output dari CAD
penelitian sebelum materi yang dikembangkan berbentuk data elektronik yang dapat di print
direalisasikan. Proses uji coba ini membutuhkan waktu menggunakan mesin cetak atau printer
yang tidak sebentar selain memberikan kepercayaan diri Fitur dasar analisis untuk Molding pada software
bagi perancang bahwa hasil rancangannya dapat bekerja Solidworks adalah Draft Analysis, Undercut Analysis, dan
dengan baik. Parting Line Analysis. Pada Draft Analysis memeriksa
Implementation, Tahapan ini adalah bagaimana muka para model untuk konsep yang cukup, untuk
mengimplementasi hasil rancangan yang dibuat setelah memastikan bahwa bagian tersebut akan mengeluarkan
melewati tahapan-tahapan di atas. E-learning yang dibuat dengan benar dari tooling. Kemudian Undercut Analysis
diperlihatkan kepada siswa dan konten yang dibuat pun berfungsi mengidentifikasi daerah terperangkap yang
tersampaikan. Untuk memastikan apakah tujuan yang mencegah bagian tersebut mulai keluar. Pada Parting Line
dibuat telah terpenuhi, diperlukan juga evaluasi secara Analysis berfungsi menganalisa transisi antara konsep
menyeluruh. positif dan negatif untuk memvisualisasikan dan
Evaluation atau evaluasi bukan merupakan tahapan mengoptimalkan parting lines yang mungkin
terakhir dari model ADDIE. Ini dikarenakan dalam setiap
Alasan Pemilihan Metode Model ADDIE merupakan
tahapan dari proses perancangan atau tahapan-tahapan di
model yang lebih bersifat generik dalam rancangan
atas selalu dilakukan evaluasi untuk menghindari
pembelajaran. Fungsi yang ada dalam model ADDIE
kegagalan dalam penelitian ini.
adalah merancang instrumen dan prasarana program
pelatihan yang tepat guna, fleksibel dan dapat medukung
kerja pelatihan. Robert M. Branch meyebutkan dalam
bukunya, Instructional Design: The ADDIE
Approach¸ADDIE merupakan metode yang efektif dalam
membuat sebuah produk pembelajaran serta membantu
menyelesaikan masalah dalam pembelajaran yang rumit.
Tujuan Penelitian
3 Tampilan V Button
menu test T Button
pada Exercise
menu Jawaban
Learn Help
Exit