Anda di halaman 1dari 6

e-ISSN : 2460-0997

Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan


Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode
Single Marker
Meyti Eka Apriyani1, Robie Gustianto2
1,2
Jurusan Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Batam
1,2
Parkway Batam Centre 29461
1
meyti24@gmail.com, 2robie.gustianto8@gmail.com

Abstrak – Saat ini untuk mempelajari hewan purbakala melalui pelajaran sejarah di sekolah hanya dilakukan
hanya melalui sebuah buku dan gambar yang terdapat pada buku-buku dan alat peraga biasa, tetapi dengan
menggunakan teknologi augmented reality diharapkan dalam pembelajarannya dapat membuat pelajaran sejarah
terutama mengenai hewan purbakala dapat lebih menarik dan menyenangkan karena augmented reality dapat
menjadi sebuah alat peraga virtualisasi hewan purbakala dlam bentuk 3D. Aplikasi augmented reality ini sebagai
media pengenalan hewan purbakala kepada anak-anak usia 13 sampai 18 tahun secara virtual menggunakan
perangkat smartphone agar proses pengenalan Hewan purbakala dapat menjadi lebih menarik dan mudah
diapliaksikan karena mudah dibawa serta tidak menggunakan alat peraga yang sulit didapat dan memiliki harga
yang mahal. Virtualisasi Alat Peraga Pengenalan Hewan Purbakala menggunakan augmented reality dapat
menampilkan Animasi Hewan purbakala dalam bentuk 3D. Dengan proses, pengguna menjalankan aplikasi
kemudian aplikasi akan melakukan pelacakan marker, setelah marker dikenali sesuai data acuan yang terdapat
didalam sistem aplikasi, maka aplikasi dapat menampilkan binatang Purbakala secara 3D pada layar smartphone.

Kata kunci – Augmented Reality, Virtualisasi, Hewan Purbakala, Smartphone.

Abstract— This time to learn Animals Archaeological through history lesson at school only be done only
through a book and images contained in the books and props usual, but by using augmented reality technology is
expected to be able to make learning the lessons of history, especially about extinct animals can be more
attractive and fun for augmented reality can be a props virtualization extinct animals in the development of 3D
shapes. Augmented Reality application is a media introduction of extinct animals to children aged 13 to 18 years
virtually using a smartphone device to allow the introduction of ancient Animals can become more attractive and
easier diapliaksikan because of their portability and do not use props are hard to come by and have a price
expensive. Virtualization Introduction Viewer Tool Animals - Animals Antiquities using Augmented reality can
show ancient Animals Animation in 3D. With the process, the user running the application and then the
application will do the tracking marker, after the marker recognized by the appropriate reference data contained
in the application system, the application can display Antiquities animals in 3D on a smartphone screen.

Keywords: Augmented Reality, Virtualization, Animals Archaeology, Smartphone.

I. PENDAHULUAN Prinsipnya secara umum masih sama dengan


Realitas maya adalah teknologi yang membuat virtual reality, yaitu bersifat, interaktif, immersion
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan (membenamkan/memasukkan), realtime, dan objek
yang disimulasikan oleh komputer (computer- virtual biasanya berbentuk 3 dimensi. Kebalikan dari
simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya virtual reality yang menggabungkan objek nyata
yang ditiru atau r suatu lingkungan baru yang terdapat (user) kedalam lingkungan virtual, augmented reality
dalam komputer. Dalam virtual reality, informasi menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata.
mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra Kelebihan utama dari augmented reality
pengguna dapat bersifat visual (paling umum) dibandingkan virtual reality adalah pengembangan-
menggunakan layar atau head mounted display, audio nya yang lebih mudah dan murah. Kelebihan lain dari
menggunakan headphone, kontroler, dan bahkan augmented reality yaitu dapat diimplementasikan
sentuhan menggunakan sarung tangan khusus. secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi
dalam sebuah smartphone, dalam bingkisan sebuah
Namun, pada perkembangannya virtual reality produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah
memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi virtual atau koran.
reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama
Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR). Saat ini untuk belajar mengenai hewan purbakala
ketika belajar sejarah di sekolah setingkat SMP dan

47
Jurnal Infotel Vol.7 No.1 Mei 2015
e-ISSN : 2460-0997
Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker

SMA hanya dapat dipelajari dari buku sejarah saja, C. Single Marker
dimana hanya terdapat gambar berupa gambar fosil Single marker atau yang dikenal sebagai satu
hewan purbakala yang ditemukan di beberapa tempat penanda dalam augmented reality. Satu penanda
didunia tanpa diketahui bagaimana cara hewan dalam mendeteksi gambar yang dijadikan sebagai
tersebut berjalan, berlari, makan, atau bahkan ketika media marker dan hanya satu objek saja yang
mereka mati. Tapi kini dengan adanya teknologi keluar, berbeda dengan multi marker yang dapat
augmented reality ini dapat dibuat bentuk virtual mendeteksi gambar yang dijadikan sebagai media
animasi 3D hewan purbakala berdasarkan masing- marker dan banyak objek yang dapat keluar dalam
masing fosil. satu waktu mendeteksi marker [5].
Dengan kelebihannya tersebut, augmented reality D. Vuforia Qualcom
memiliki banyak peluang untuk terus dikembangkan,
Vuforia adalah augmented reality Software
tidak ketinggalan dalam bidang pendidikan sebagai
Development untuk perangkat bergerak yang
media pembelajaran. Media pembelajaran yang memudahkan pembuatan aplikasi augmented
dimaksud adalah media yang dapat menimbulkan rasa reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer
ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran Vision untuk mengenali dan melacak marker atau
dan merangsang peran aktif siswa dalam menemukan, image target dan objek 3D sederhana, seperti
mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses kotak, secara real-time.
pembelajaran. Dan diharapkan dengan dibuatnya
media pembelajaran berbasis augmented reality ini, II. METODOLOGI PENELITIAN
proses pembelajaran dapat terlaksana dengan baik Metodologi penelitian dalam pembuatan aplikasi
tanpa terhambat oleh terbatasnya alat peraga atau augmented reality ini cara kerja sistem secara garis
peralatan praktikum. besar yaitu berupa pembuatan arsitektur sistem, script
A. Pengertian Hewan purbakala program, model 3D dan aplikasi android. Secara
umum Deskripsi sistem adalah sebagai berikut.
Hewan purbakala adalah hewan yang hidup
pada masa lampau dan sekarang telah punah.
Biasanya hewan-hewan ini hanya dikenali dari Install app Deteksi marker
sisa-sisa tulang belulangnya yang disebut fosil.
Ada jenis hewan purbakala dianggap telah punah, Menampilkan 3D
Marker Dideteksi
tetapi ternyata ditemukan masih hidup, maka
hewan ini disebut fosil hidup, seperti ikan
coelacanth. Hewan Purbakala yang digunakan pada Gambar 1. Deskripsi Umum Sistem
penelitian ini adalah berasal dari jenis dinosaurus
Pada Gambar 1 dapat diketahui Secara umum
[14].
deskripsi sistem adalah :
B. Augmented Reality
1. Sistem dapat mendeteksi marker dan marker
Teknologi augmented reality merupakan salah dapat dideteksi.
satu trobosan yang digunakan akhir-akhir ini di 2. Sistem dapat menentukan posisi objek 3D diatas
bidang interaksi. Penggunaan teknologi ini akan marker.
sangat membantu dalam menyampaikan informasi 3. Sistem dapat mengeluarkan posisi objek 3D dan
kepada pengguna. Augmented Reality merupakan suara.
teknologi interaksi yang menggabungkan dunia
nyata dan dunia maya. Aplikasi augmented reality ini dibangun dengan
menggunakan Unity 4 dimana aplikasi ini adalah salah
Dalam teknologi augmented reality ada tiga
karakteristik yang menjadi dasar diantaranya satu software mendukung untuk pembuatan
adalah kombinasi pada dunia nyata dan virtual, augmented reality dan sudah mendukung library
interaksi yang berjalan secara real-time, dan Vuforia (database image target) yang sudah
karakteristik terakhir adalah bentuk obyek yang terintegrasi dengan berbagai jenis platform. Proses
berupa 3 dimensi atau 3D. Bentuk data kontekstual perancangan meliputi .
dalam augmented reality ini dapat berupa data 1. Membuat marker pada setiap objek.
lokasi, audio, video ataupun dalam bentuk model
2. Membuat 3D object dan animasi serta
dan animasi 3D.
menambahkan fitur suara.
Pada umumnya komponen yang yang
diperlukan dalam pembuatan augmented reality ini Perancangan penelitian ini dimulai dengan
adalah: membuat sebuah diagram use case. Use case ini
merupakan gambaran dari fungsionalitas yang
1. Komputer diterapkan ke dalam sistem. Use case dapat diketahui
2. Marker dari bagaimana interaksi antara actor dengan sistem.
3. Kamera

48
Jurnal Infotel Vol.7 No.1 Mei 2015
e-ISSN : 2460-0997
Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker

Berikut ini adalah gambaran use case diagram.

Gambar 2. Use Case Diagram


Use case terdiri dari aktor yaitu pengguna. aplikasi ini. Karena menggunakan single marker maka
Pengguna dapat melakukan fungsi scan marker dan setiap object 3D memiliki marker sendiri. Berikut ini desain
melihat panduan. marker untuk setiap desain 3D.

Tyrannosaurus Rex atau T-rex adalah dinosaurus


terpopuler didunia karena bentuknya yang seram,
besar,dan giginya yang tajam dinosaurus ini
seringkali banyak digunakan di film sebagai monster.
Desain karakter untuk hewan purbakala T-rex
merupakan desain yang dibuat untuk dijadikan desain
karakter 3D.

Gambar 5 Desain 3D T-rex

III. HASIL DAN PEMBAHASAN


Hasil penelitian berupa objek 3D, Animasi 3D dan
pembuatan Augmented Reality.
Gambar 3. Sketsa Karakter 3D T-rex A. Konsep 3D
Kemudian desain 3D object dan animasi dibuat Konsep 3D pada penelitian ini menggunakan
dengan menggunakan software Maya dan kemudian metode augmented reality berbasis android [13]yang
di animasikan. Berikut ini contoh gambar desain 3D sebelumnya adalah merupakan Objek 3D yang diam
T-rex. kemudian di kembangkan dengan menambahkan
animasi 3D.
B. Pembuatan objek 3D
Pada bagian ini akan dibuat objek 3D dinosaurus
menggunakan aplikasi maya. Pertama dibuat dari cube
dengan jumlah sisinya 20 X 20 kemudian di bentuk
sesuai dengan pola gambar sketsa yang sudah di buat.

Gambar 4. Desain 3D T-rex


Selain sketsa desain karakter hal yang diperlukan adalah
marker. Desain marker dibuat untuk membantu berjalannya

49
Jurnal Infotel Vol.7 No.1 Mei 2015
e-ISSN : 2460-0997
Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker

D. Animate
Animate adalah proses menggerakan objek 3D
pada sebuah aplikasi, setelah rigging selesai maka
animate atau animasi dapat dilakukan dengan mudah
karena hanya menggerakan tulang – tulang rigging
yang ada, cara animating pada umumnya adalah sama
yaitu memilih rigg atau tulang yang akan di gerakkan,
kemudian pilih frame keberapa gerakan itu akan
dilakukan, dan gerakkan rih yang sudah dipilih
menggunakan tools seperti Rotate dan move.

Gambar 8. Animate T-rex


Gambar 8 adalah gambar animate dari T-rex
perubahan terlihat dari gambar frame 1 kemudian kaki
bergerak pada frame 13.
E. Pembuatan Augmented Reality
Setelah selesai file di unduh kemudian buka
program unity. Selanjutnya import dataset atau marker
ke dalam unity, setelah selesai import pada aplikasi
Gambar 6. Pembuatan Objek Bagian Depan T-rex
Unity, kemudian masuk kedalam file prefabs, pilih
Arcamera dan Imagetarget kedalam Hierarchy.
C. Rigging
Proses Rigging adalah proses pembentukan rangka
untuk objek 3D agar dapat di animasikan atau di
gerakkan.

Gambar 9. MemasukkanKkarakter 3D ke dalam ImageTarget

IV. PEMBAHASAN
Pada proses pembuatan aplikasi ini tidak
memerlukan pemilihan audio atau file 3D tertentu
karena pada software Unity tempat pembuatan aplikasi
ini sudah mendukung banyak format file audio dan
Gambar 7. Rigging T-rex 3D, tetapi pada aplikasi ini menggunakan format audio
.mp3 dan format 3D .fbx. Penggunaan kamera pada
aplikasi juga hanya dapat digunakan pada tipe kamera
smartphone yang sudah memiliki fitur auto fokus

50
Jurnal Infotel Vol.7 No.1 Mei 2015
e-ISSN : 2460-0997
Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker

minimum memiliki resolusi 2 megapixel. Augmented setuju sebanyak 23%, 3% kurang setuju dan
reality yang dibuat ini menggunakan metode single tidak setuju 0 %. Maka dapat disimpulkan
marker dimana hanya dapat melakukan Scaning 1 bahwa tampilan aplikasi Augmented Reality
Marker saja tidak dapat 2 marker sekaligus. Setelah Sebagai Alat Peraga Pengenalan Hewan-Hewan
Aplikasi ini sudah berhasil dibuat selanjutnya adalah Purbakala Dengan Animasi 3D Menggunakan
pengujian menggunakan smartphone. Metode Single Marker sudah menarik.
2. Bentuk 3D augmented reality alat peraga
A. Hasil Uji Coba Pada Smartphone
pengenalan hewan purbakala yang ditampilkan
Pada tahap ini adalah tahap uji coba pada sudah sesuai dengan gambar marker dan dapat
smartphone untuk memastikan aplikasi dapat berjalan dijadikan sebagai alat peraga. Dari hasil
sesuai keinginan atau tidak. Setelah berhasil persentase, responden yang menyatakan sangat
menginstall aplikasi kemudian buka aplikasi untuk setuju sebanyak 74%, setuju sebanyak 26%,0
melihat tampilan GUI menu. % kurang setuju dan tidak setuju 0 %. Maka
dapat disimpulkan bahwa bentuk 3D aplikasi
Augmented Reality sebagai alat peraga
pengenalan hewan-hewan purbakala dengan
animasi 3d menggunakan metode single marker
sudah sesuai dengan gambar pada marker dan
dapat dijadikan sebagai alat peraga.
3. IV.2.3 Suara atau audio dari masing-masing
object 3D terdengar jelas. Dari hasil persentase,
responden yang menyatakan sangat setuju
sebanyak 65%, setuju sebanyak 19%, 13%
kurang setuju dan tidak setuju 3 %. Maka
dapat disimpulkan bahwa suara atau audio dari
masing-masing objek aplikasi Augmented
Gambar 10. Tampilan Menu Reality sebagai alat peraga pengenalan hewan-
Setelah tampil tampilan menu selanjutnya lakukan Hewan Purbakala Dengan Animasi 3D
pengujian pada fungsi semua button apakah berfungsi menggunakan metode single marker sudah
sesuai tujuan masing masing. terdengar cukup jelas.
4. Informasi yang ditampilkan pada tiap-tiap
binatang pada aplikasi sudah jelas. Dari hasil
persentase, responden yang menyatakan sangat
setuju sebanyak 55%, setuju sebanyak 26%,
10% kurang setuju dan tidak setuju 10 %.
Maka dapat disimpulkan bahwa suara atau
audio dari masing-masing objek aplikasi
Augmented Reality Sebagai Alat Peraga
Pengenalan hewan-hewan purbakala dengan
animasi 3d menggunakan metode single marker
sudah terdengar cukup jelas.
5. Aplikasi augmented reality alat peraga
pengenalan hewan purba menambah minat
belajar untuk lebih dalam mengenal hewan
Gambar 11. Tampilan Objeck Setelah Scan Marker hewan Purbakala. Dari hasil persentase,
Setelah semua fungsi berfungsi sesuai keinginan responden yang menyatakan sangat setuju
selanjutnya adalah uji kelayakan aplikasi kepada user. sebanyak 52%, setuju sebanyak 32%, 10%
kurang setuju dan tidak setuju 6 %. Maka
B. Hasil Uji Coba Kelayakan dapat disimpulkan Aplikasi ini dapat menambah
Hasil pengujian dan kelayakan yang digunakan minat belajar Responden.
dengan menggunakan jumlah responden adalah 31
orang yang terdiri dari pengguna yaitu siswa Sekolah V. PENUTUP
Dasar. Jumlah pernyataan sebanyak lima pernyataan A. Kesimpulan
yang dimana masing-masing pernyataan bersangkutan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah .
dengan tujuan dan rumusan masalah.
1. Aplikasi “Augmented Reality Sebagai Alat
1. Tampilan Aplikasi augmented reality alat peraga
Peraga Pengenalan Hewan-Hewan Purbakala
pengenalan hewan purbakala sudah menarik.
Dengan Animasi 3D Menggunakan Metode
Dari hasil persentase, responden yang
Single Marker” dapat menampilkan animasi
menyatakan sangat setuju sebanyak 74%,
3D dari hewan purba jenis dinosaurus.

51
Jurnal Infotel Vol.7 No.1 Mei 2015
e-ISSN : 2460-0997
Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker

2. Aplikasi “Augmented Reality Sebagai Alat Studi Sistem Komputer. Fakultas Teknik, Universitas
Peraga Pengenalan Hewan-Hewan Purbakala Diponegoro
Dengan Animasi 3D Menggunakan Metode [2] Palmer, D. .2002. Buku saku Fosil. Penerjemah:
Yulin Lestari. Jakarta: Erlangga.
Single Marker”.
3. Aplikasi “Augmented Reality Sebagai Alat [3] Badudu, J.S. dan S.M. Zein. 2001. Kamus Umum
Bahasa Indonesia. Pustaka Sinar Harapan. Jakarta.
Peraga Pengenalan Hewan-Hewan Purbakala
[4] Yudhastara,Bryan. 2012. Teknologi Augmented
Dengan Animasi 3D Menggunakan Metode Reality Untuk Buku Pembelajaran Hewan Pada Anak
Single Marker” dapat menjadi sebuah alat Usia Ini Secara Virtual.STIMIK AMIKOM
peraga. Yogyakarta
4. Aplikasi ini dapat diinstall pada versi android [5] Roedavan .Rickman. 2014. Unity Tutorial Game
Gingerbread (2.3), dengan processor minimum engine.Yogyakarta.
armv7. [6] Soraya,Maria dan Sal Divita. 2012. T-rex dan 11
Dinosaurus Yang Perlu Kamu Ketahui.
B. Saran [7] Hidayat, Yoni Wibowo, Hestiasari Rante, Achmad
Saran untuk penelitian ini adalah . Subhan KH.2011. Implementasi Teknik Sound Effect
Dan Voice Over Dalam Pembuatan Video Dokumenter
1. Pembuatan marker harus menggunakan warna Perlindungan Anak Di Kawasan Dolly. Prodi
yang banyak dan cerah agar mudah untuk Multimedia Broadcasting, Jurusan Telekomunikasi.
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.
dibaca oleh sensor kamera.
[8] Djalle, Zaharuddin G. The Making of 3D Animation
2. Kamera smartphone yang digunakan harus Movie. Jakarta: informatika, 2009
memiliki fitur auto fokus. [9] Aditya. 2009. Trik Dahsyat menjadi Animator 3D
3. Untuk mengeluarkan suara pengguna harus Andal. Yogyakarta:Andi Offset.
menekan virtual button atau menutup logo [10] Bonafix, Dominicus Nunnun. 2005. Animasi 3D
android pada halaman marker. profesional dengan maya. Jakarta: Elex Media
4. Format 3D animasi yang digunakan untuk Komputido.
Augmented reality ini menggunakan format [11] Borg, James.2013. “Buku pintar memahami kode
bahasa tubuh”. Diva press, februari
.fbx.
5. Format suara yang digunakan menggunakan [12] Prakosa, gatot.2010. Pengetahuan dasar film animasi
indonesia, Jakarta: FFTV-IKJ.
format .mp3 dan suara yang terdengar juga
[13] Gustianto,Robie, dan Ricoh polda nababan.2014.
harus jelas agar mudah untuk didengar. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan
Purba Menggunakan Metode Augmented Reality
DAFTAR PUSTAKA Berbasis Android.Batam.Politeknik Negeri Batam
[1] Nugraha,Iwan setya., Kodrat imam satoto dan [14] Ari Listiyani, Dwi. 2009. Sejarah untuk kelas X,
Kurniawan teguh martono. 2013. Makalah Seminar Jakarta. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan
Tugas Akhir: Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Nasional
Pembelajaran Pengenalan Alatmusik Piano. Program

52
Jurnal Infotel Vol.7 No.1 Mei 2015

Anda mungkin juga menyukai