Anda di halaman 1dari 60

LEMBAGA PENDIDIKAN “NAWA BHAKTI KEBUMEN”

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) “NAWA BHAKTI”


SMK ALIANSI - TERAKREDITASI B – SMM ISO 900 : 2008
Jl. Mangkusari No. 73 Kutosari Telp (0287)382779 PO. BOX 110 Kebumen 54317
Website: www.nawabhakti.sch.id email: nawabhakti@nawabhakti.sch.id

PERANGKAT ADMINISTRASI
PROSES BELAJAR MENGAJAR
TAHUN PELAJARAN 2019/ 2020

Nama Guru : Fitriadi Prihartanto,S.Kom


Program Diklat : PEMROGRAMAN DASAR
Bidang Keahlian : Multimedia
Kelas/ Semester : X/ 1 dan 2
Unit Kerja : SMK NAWA BHAKTI KEBUMEN

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) “NAWA BHAKTI”


Jl. Mangkusari No. 73 Kutosari Telp (0287)382779 PO. BOX 110 Kebumen 54317
Web si te: www.n awab h ak ti .sch .i d emai l : n awabh ak ti @n awab h ak ti .sch .i d
LEMBAGA PENDIDIKAN “NAWA BHAKTI KEBUMEN”
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) “NAWA BHAKTI”
SMK ALIANSI - TERAKREDITASI B – SMM ISO 900 : 2008
Jl. Mangkusari No. 73 Kutosari Telp (0287)382779 PO. BOX 110 Kebumen 54317
Website: www.nawabhakti.sch.id email: nawabhakti@nawabhakti.sch.id

PERANGKAT ADMINISTRASI
PROSES BELAJAR MENGAJAR
TAHUN PELAJARAN 2019/ 2020

1. KALENDER AKADEMIK TAHUN PELAJARAN 2019/ 2020


2. SILABUS
3. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nama Guru : Fitriadi Prihartanto,S.Kom


Program Diklat : PEMROGRAMAN DASAR
Bidang Keahlian : Multimedia
Kelas/ Semester : X/ 1 dan 2
Unit Kerja : SMK NAWA BHAKTI KEBUMEN

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) “NAWA BHAKTI”


Jl. Mangkusari No. 73 Kutosari Telp (0287)382779 PO. BOX 110 Kebumen 54317
Web si te: www.n awab h ak ti .sch .i d emai l : n awabh ak ti @n awab h ak ti .sch .i d
SEMESTER GASAL
JULI 2019
MGG SN SL RB KM JMT SBT
TANGGAL KEGIATAN
15 Juli 2019 Hari pertama masuk
15 – 17 Juli 2019 sekolah
Pengenalan lingkungan
14 15 16 17 18 19 20
18 – 20 Juli 2019 sekolah
Masa orientasi pendidikan
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
AGUSTUS 2019
MGG SN SL RB KM JMT SBT
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10 11 Agustus 2019 Hari raya Idul Adha 1440 H
11 12 13 14 15 16 17 17 Agustus 2019 HUT RI ke 74
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
SEPTEMBER. 2019
MGG SN SL RB KM JMT SBT
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14 01 September. Tahun baru Islam 1441
15 16 17 18 19 20 21 2019
23 – 28 September Hijriyah
Jeda tengah semester 1
22 23 24 25 26 27 28 2019
29 30
OKTOBER 2019
MGG SN SL RB KM JMT SBT
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
NOVEMBER. 2019
MGG SN SL RB KM JMT SBT
1 2
3 4 5 6 7 8 9 9 November. 2019 Maulid Nabi Muhammad
10 11 12 13 14 15 16 SAW.
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
DESEMBER 2019
MGG SN SL RB KM JMT SBT
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
2 – 14 Desember Prakiraan penilaian akhir
15 16 17 18 19 20 21 2019
20 Desember 2019 semester 1
Tanggal penetapan rapor
22 23 24 25 26 27 28 semester 1
20/21 Desember Pembagian rapor semester
29 30 31 2019
25 Desember 2019 1
Libur hari Natal
22 Des 2019 – 5 Jan Libur semester 1
2020
SEMESTER GENAP
JANUARI 2020
MGG SN SL RB KM JMT SBT
TANGGAL KEGIATAN
1 2 3 4
1 Januari 2020 Libur tahun baru Masehi
6 7 8 9 10 11
6 Januari 2020 Hari pertama masuk
12 13 14 15 16 17 18
25 Januari 2020 sekolah
Libur Tahun baru Imlek
19 20 21 22 23 24 25
2571
26 27 28 29 30 31
FEBRUARI 2020
MGG SN SL RB KM JMT SBT
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
MARET 2020
MGG SN SL RB KM JMT SBT
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14 9 - 14 Maret 2020 Jeda tengah semester 2
15 16 17 18 19 20 21 22 Maret 2020 Isro Mi'raj
22 23 24 25 26 27 28 25 Maret 2020 Hari raya Nyepi
29 30 31 30 Mrt – 18 Apr Prakiraan waktu
APRIL 2020 2020 pelaksanaan UKK
MGG SN SL RB KM JMT SBT
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11 10. April 2020 Wafat Isa Almasih
12 13 14 15 16 17 18 23 - 25 April 2020 Libur awal Ramadan 1441
19 20 21 22 23 24 25 27 - 30 April 2020 H.
Kegiatan penumbuhan
26 27 28 29 30 budi pekerti
MEI 2020
MGG SN SL RB KM JMT SBT
1 2
3 4 5 6 7 8 9 1 Mei 2020 Libur hari Buruh
10 11 12 13 14 15 16
7 Mei 2020 Hari raya Waisyak
17 18 19 20 21 22 23
18 - 30 Mei 2020 Libur hari raya Idul Fitri
24 25 26 27 28 29 30 1441 H Isa Al Masih
21 Mei 2020 Kenaikan
31
25 Mei 2020 Hari Ulang Tahun SMK
JUNI 2020
Nawa Bhakti
MGG SN SL RB KM JMT SBT
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20 1 Juni 2020 Hari lahir Pancasila
21 22 23 24 25 26 27 3 - 13 Juni 2020 Prakiraan penilaian akhir
19 Juni 2020 tahun
Tanggal penetapan rapor
28 29 30
19/20 Juni 2020 semester
Pembagian 2 rapor semester
JULI 2020
MGG SN SL RB KM JMT SBT 21 Juni -12 Juli 2
Libur akhir tahun pelajaran
1 2 3 4 2020
Mei – Juli 2020 Masa PPDB TP 2020/2021
5 6 7 8 9 10 11
12
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar


Kelas / Semester : X/1
Pertemuan : 1- 4
Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit
Standar Kompetensi : Menerapkan Pemrograman Dasar
Karakter Bangsa yang diharapkan : Disiplin, Kreatif, Mandiri, Tanggung Jawab, Kerja
sama.

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah
lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan
diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


3.5 Menerapkan Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi
a. Defenisi Tipe data, variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

4.6 Mengolah data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator dan
ekspresi
a. Menyajikan informasi mengenai penggunaan tipe data dan variabel.
b. Menyajikan informasi mengenai penggunaan konstanta.
c. Menyajikan informasi mengenai penggunaan operator ekspresi

C. Tujuan pembelajaran
a. Dapat mengetahui dan mengerti pengertian variabel, konstanta.
b. Mengetahui Fungsi variabel dan konstanta
c. Membuat Program dengan menggunakan konstanta
D. Materi Ajar
1. Tipe data, variabel, operator dan ekspresi
2. Tipe data, variabel dan konstanta.
3. Operator dan ekspresi

E. Metode Pembelajaran
1. Penyampaian
2. Tanya jawab
3. Tes Program
4. Praktek

F. Media pembelajaran
1. Komputer
2. Buku Algoritma
3. Buku Struktur data
4. Internet
G. Langkah – langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan
diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan identitas
30 Menit
diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
B. Inti Mengamati :
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai variabel, operator dan ekspresi.
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai variabel, operator dan konstanta.
3. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai operator dan ekspresi.
Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa penggunaan variabel,
operator dan ekspresi dalam algoritma.
2. Siswa berdikusi menganalisa penggunaan variabel,
konstanta dalam algoritma.
3. Siswa berdikusi menganalisa penggunaan operator dan
ekspresi dalam algoritma.
Mengeksplorasi: 120 Menit
1. Siswa membuat kode program menggunakan ragam
tipe data variabel, konstanta, operator dan ekspresi
dengan program sederhana.
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan
pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam
program.
Mengasosiasi:
1. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang
penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator
dan ekspresi dalam sebuah program sederhana.
Mengkomunikasikan:
1. Siswa membuat sebuah laporan dan
mempresentasikan hasil dari sebuah program
sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi
30 Menit
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi
pembelajaran yang telah dicapai.

Pertemuan 3 – 4
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan
diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan identitas
30 Menit
diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
B. Inti Mengamati :
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai variabel, operator dan ekspresi.
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai variabel, operator dan konstanta.
3. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai operator dan ekspresi.
Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa penggunaan variabel,
operator dan ekspresi dalam algoritma.
2. Siswa berdikusi menganalisa penggunaan variabel,
konstanta dalam algoritma.
3. Siswa berdikusi menganalisa penggunaan operator dan
ekspresi dalam algoritma.
Mengeksplorasi:
1. Siswa membuat kode program menggunakan ragam 120 Menit
tipe data variabel, konstanta, operator dan ekspresi
dengan program sederhana.
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan
pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam
program.
Mengasosiasi:
2. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang
penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator
dan ekspresi dalam sebuah program sederhana.

Mengkomunikasikan:
1. Siswa membuat sebuah laporan dan
mempresentasikan hasil dari sebuah program
sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi
30 Menit
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi
pembelajaran yang telah dicapai.

H. Sumber Belajar
1. Buku Algoritma dan Pemrograman Pascal
2. Internet
3. Modul produktif, Buku Algoritma dan pemograman tingkat Dasar

I. Alat Pembelajaran
1. Laptop
2. LCD
3. White board
4. Spidol
J. Penilaian
1. Teknik penilaian : Test tertulis
2. Bentuk Instrumen dan Instumrn :
a. Bentuk Instrumen : Tes Uraian
b. Instrumen : Terlampir
3. Pedoman Peskroan : Terlampir

Kebumen, Juni 2019


Mengetahui : Verifikator : Guru Mapel :

( KHANIFUDIN, M. Pd. ) ( SUPARLAN, ST ) (FITRIADI PRIHARTANTO, S.Kom )


Lampiran 1
BAHAN AJAR

Kompetensi : Bahan Ajar


Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 1–4
Alokasi waktu : 8 x 45

A. Kompetensi Dasar
Menerapkan Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

B. Indikator
Defenisi Tipe data, variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

Pertemuan 1

Pengertian Tipe Data, variabel, dan Konstanta


Variabel, konstanta dan tipe data merupakan tiga hal yang akan selalu kita jumpai ketika kita
membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang paling sederhana sampai yang paling
kompleks, mengharuskan kita untuk mengerti ketiga hal tersebut.

Tipe Data
Adalah adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam
pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita
tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan
sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas
penting seorang programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang
efisien dan berkinerja tinggi

Konstanta
Adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi konstanta adalah
juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program
berjalan tidak berubah-ubah, Maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada
sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung dibagian deklarasi
konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa
isian nilai data. Aturanpena maan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga
aturan penetapan tipe data.

Variabel
adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil kembali
apabila dibutuhkan.
Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu untuk
mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan maka setiap kali compiler
bertemu dengan variabel baru pada kode program akan terjadi waktu tunda karena compiler harus
membuat variabel baru. Hal ini memperlambat proses kerja compiler. Bahkan pada beberapa bahasa
pemrograman, compiler akan menolak untuk melanjutkan proses kompilasi. Pemberian nama variabel
harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara
umum ada aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman.
Aturan-aturan tersebut yaitu:
 Nama variabel harus diawali dengan huruf.
 Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti dengan karakter
underscore (_).
 Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus, seperti : .,+, -, *, /, <, >, &,
(, ) dan lain-lain.
 Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci d bahasa Pemrograman.
Contoh penamaan variabel.
Penamaan yang Penamaan yang Keterangan
benar salah
namasiswa nama siswa (salah karena menggunakan spasi)
XY12 12XY (salah karena dimulai dengan angka)
harga_total harga.total (salah karena menggunakan karakter)
JenisMotor Jenis Motor (salah karena menggunakan spasi)

Pertemuan 2
Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam
pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita
tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan
sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas
penting seorang programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang
efisien dan berkinerja tinggi. Ada banyak tipe data yang tersedia tergantung jenis bahasa pemrograman
yang dipakai.

Namun secara umum dapat dikelompokkan seperti pada Gambar 5.2.

Gambar 5.2. Pengelompokkan tipe data


Keterangan :
- Tipe data primitive adalah tipe data dasar yang tersedia secara langsung pada suatu bahasa
pemrograman.
- Sedangkan tipe data composite adalah tipe data bentukan yang terdiri dari dua atau lebih tipe
data primitive.
Tipe Data primitive terdiri dari beberapa tipe data:
1. Tipe data numeric
Tipe data numeric digunakan pada variabel atau konstanta untuk menyimpan nilai dalam bentuk
bilangan atau angka. Semua bahasa pemrograman menyediakan tipe data numeric, hanya erbeda
dalam jenis numeric yang diakomodasi. Jenis yang termasuk dalam tipe data numeric antara lain
integer (bilanganbulat), dan float (bilangan pecahan). Selain jenis, dalam bahasa pemrograman juga
diterapkan presisi angka yang digunakan, misalnya tipe data Single adalah tipe data untuk bilangan
pecahan dengan presisi yang terbatas, sedangkan tipe data Double adalah tipe data untuk bilangan
pecahan dengan presisi yang lebih akurat.
2. Character
Bersama dengan tipe data numeric, character merupakan tipe data yang paling banyak
digunakan. Tipe data character kadang disebut sebagai char atau string. Tipe data string
hanya dapat digunakan menyimpan teks atau apapun sepanjang berada dalam tanda petik
dua (“…”) atau petik tunggal (‘…’).
3. Boolean
Tipe data Boolean digunakan untuk menyimpan nilai True/False (Benar/Salah). Pada
sebagian besar bahasa pemrograman nilai selain 0 menunjukkan True dan 0 melambangkan
False. Tipe data ini banyak digunakan untuk pengambilan keputusan pada struktur
percabangan dengan IF … THEN atau IF … THEN … ELSE

Pertemuan 3
Array
Array atau sering disebut sebagai larik adalah tipe data yang sudah terstruktur dengan baik,
meskipun masih sederhana. Array mampu menyimpan sejumlah data dengan tipe yang sama (homogen)
dalam sebuah variabel. Setiap lokasi data array diberi nomor indeks yang berfungsi sebagai alamat dari
data tersebut. Penjelasan tentang array akan disampaikan lebih detil pada bagian lain dari bab ini.

Record atau Struct


Seperti halnya Array, Record atau Struct adalah termasuk tipe data komposit. Record dikenal
dalam bahasa Pascal/Delphi sedangkan Struct dikenal dalam bahasa C++. Berbeda dengan array, tipe
data record mampu menampung banyak data dengan tipe data berbeda-beda (heterogen). Sebagai
ilustrasi array mampu menampung banyak data namun dengan satu tipe data yang sama, misalnya
integer saja. Sedangkan dalam record, kita bisa menggunakan untuk menampung banyak data dengan
tipe data yang berbeda, satu bagian integer, satu bagian lagi character, dan bagian lainnya Boolean.
Biasanya record digunakan untuk menampung data suatu obyek. Misalnya, siswa memiliki
nama, alamat, usia, tempat lahir, dan tanggal lahir. Nama akan akan menggunakan tipe data string,
alamat bertipe data string, usia bertipe data single (numeric), tempat lahir bertipe data string dan tanggal
lahir bertipe data date.
Berikut ini contoh pendeklarasian record dalam Delphi.
Contoh 5.5. Deklarasi tipe data record pada Delphi.
Type TRecord_Siswa = Record
Nama_Siswa : String[30]
Alamat : String[50]
Usia : Real
EndRecord
Image

Ket :
Image atau gambar atau citra merupakan tipe data grafik. Misalnya grafik perkembangan jumlah siswa
SMK, foto keluarga kita, video perjalanan dan lain-lain. Pada bahasa-bahasa pemrograman modern
terutama yang berbasis visual tipe data ini telah didukung dengan sangat baik.

Date Time
Nilai data untuk tanggal (Date) dan waktu (Time) secara internal disimpan dalam format yang
pesifik. Variabel atau konstanta yang dideklarasikan dengan tipe data Date dapat digunakan untuk
menyimpan baik tanggal maupun jam. Tipe data ini masuk dalam kelompok tipe data composite karena
merupakan bentukan dari beberapa tipe data.
Berikut ini contoh tipe data dalam Visual Basic.
Dim WaktuLahir As Date
WaktuLahir = “01/01/1997”
WaktuLahir = “13:03:05 AM”
WaktuLahir = “02/23/1998 13:13:40 AM”
WaktuLahir = #02/23/1998 13:13:40 AM#
Tipe data lain

Subrange
Tipe data subrange merupakan tipe data bilangan yang mempunyai jangkauan nilai tertentu sesuai
dengan yang ditetapkan programmer. Biasanya tipe data ini mempunyai nilai batas minimum dan nilai
batas maksimum. Tipe data ini didukung dengan sangat baik dalam Delphi. Berikut ini contoh deklarasi
tipe data subrange dalam Delphi.
Contoh 5.7.
Deklarasi tipe data subrange pada Delphi.
Type
BatasIndeks = 1..20
RentangTahun = 1950..2030
Var
Indeks : BatasIndeks
Tahun : RentangTahun

Enumerasi
Tipe data ini merupakan tipe data yang mempunyai elemen-elemen yang harus disebut satu
persatu dan bernilai konstanta integer sesuai dengan urutannya. Nilai konstanta integer elemen ini
diwakili oleh suatu nama variable yang ditulis di dalam kurung. Tipe data ini juga dijumpai pada Delphi
dan bahasa pemrograman deklaratif seperti SQL.
Berikut ini contoh deklarasi tipe data enumerasi dalam Delphi.
Contoh 5.8. Penggunaan tipe data enumerasi.
Type Hari_dlm_Minggu = (Nol, Senin, Selasa, Rabu,Kamis, Jumat, Sabtu, Minggu)
Nama_Bulan = (Nol, Januari, Pebruari, Maret, April, Mei, Juni, Juli, Agustus,
September, Oktober, Nopember, Desember)
Var No_Hari : Hari_dlm_MingguNo_Bulan : Nama_Bulan
Pada contoh di atas tipe data Hari_dlm_Minggu termasuk enumerasi dengan rentang nilai Nol,
Senin sampai dengan Minggu dan nilai data dari 0, 1, sampai dengan 7. Sedangkan tipe data
Nama_Bulan termasuk enumerasi dengan rentang nilai Nol, Januari sampai dengan Desember
dan nilai data dari 0, 1, sampai dengan 12

Object
Tipe data object digunakan untuk menyimpan nilai yang berhubungan dengan obyek-obyek yang
disediakan oleh Visual Basic, Delphi dan dan bahasa pemrograman lain yang berbasis GUI. Sebagai
contoh, apabila kita mempunyai form yang memiliki control Command button yang kita beri nama
Command1, kita dapat mendeklarasikan variabel sebagai berikut :
Contoh 5.9. Penggunaan tipe data object.
Dim A As CommandButton
Set A = Command1
A.Caption = “HEY!!!”
A.FontBold = True
Pada contoh ini variabel A dideklarasikan bertipe data Object yaitu CommandButton.
Kemudian kita set variabel A dengan control Command button yang ada pada form (Command1).
Dengan cara ini kita dapat mengakses seluruh property, method dan event obyek Command1 dengan
menggunakan variabel A.

Variant
Tipe data hanya ada di Visual Basic. Tipe ini adalah tipe data yang paling fleksibel di antara
tipe data yang lain, karena dapat mengakomodasi semua tipe data yang lain seperti telah dijelaskan.
Pertemuan 4
Contoh-contoh program di dalam menggunakan variabel, konstanta.
a. Mencari Luas segitiga
Perhatikan algoritma sederhana berikut
Mulai
Baca data alas dan tinggi.
Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
Tampilkan Luas
Stop
Keterangan :
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada algoritma
ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas
algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang
mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data
alas atau tinggi adalah bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak
sesuai dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti ini kita perlu menambahkan langkah untuk
memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi syarat, misalnya dengan melakukan pengecekan pada
input yang masuk. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0 maka program tidak akan
dijalankan. Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi seperti contoh berikut.

Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga


Start
Baca data alas dan tinggi.
Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke
langkah ke 4 jika tidak maka stop
Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
Tampilkan Luas
Stop
Keterangan :
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama, algoritma
harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil
yang benar

b. Program sederhana dalam Pseudocode


Pseudocode
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan Pseudocode dianggap
sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode
program. Sehingga pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya.
Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau
PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan.
Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma.
Contoh Program sederhana dengan pseudocde
1. Start
2. 2. READ alas, tinggi
3. 3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. 4. PRINT Luas
5. 5. Stop
Keterangan:
Pada Contoh tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC. Pernyataan
seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang masing-masing
menggantikan kata “baca data” dan “tampilkan”. Dengan menggunakan pseudocode seperti di atas
maka proses penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.
Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN
Kompetensi : Pengetahuan
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 1–4
Alokasi waktu : 8 x 45

A. Kompetensi Dasar
Menerapkan Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

B. Indikator
Defenisi Tipe data, variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

a. Soal
1. Tuliskan pengertian Tipe Data
2. Tuliskan pengertian Variabel !
3. Tuliskan pengertian Konstanta
4. Gambarkan macam-macam Tipe Data !
5. Buat sebuah program sederhana dengan menggunakan variabel !

b. Kunci Jawaban
1. Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi
kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada
dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan
pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian
sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang
programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang
efisien dan berkinerja tinggi

2. Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan
memanggil kembali apabila dibutuhkan.

3. Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi
konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai
datanya sepanjang program berjalan tidak berubah-ubah, Maka sebuah varibel lebih baik
diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data dari
konstanta diberikan langsung dibagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel
biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data.

4. Gambar skema macam-macam tipe data


5. Contoh program sederhana dengan menggunakan variabel :
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int x, z
float y;
x = 12;
y = 2.15;
z = x * y;
cout << "X =" << x << endl;
cout << "Y =" << y << endl;
cout << "Z =" << z << endl;
return 0; }

Hasil Eksekusi
X =12
Y =2.15
Z =25

c. Penskoran
Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 20,
Jumlah Skor maksimal 20, maka 5 x 20 = 100
Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP
Kompetensi : Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 1–4
Alokasi waktu : 8 x 45

Nomor peserta didik : .......................................................


Nama Absen Peserta didik : .........................................................

1. Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam pembelajaran
Pemrograman Dasar.

2. Indikator
1. Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku sumber
2. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
3. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
4. Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Pemrograman dasar.
5. Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.

No. Sikap Kriteria Hasil


Ya Tidak
1. Jujur 1. Melaporkan data/informasi sesuai
dengan apa yang dibaca.
2. Menyampaikan pendapat disertai
dengan informasi dari buku sumber
yang diterima
2. Tanggung jawab 1. Melaksanakan tugas sesuai dengan
perintah guru
2. Menyelesaikan tugas sampai selesai.
3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas
sesuai dengan waktu yang ditetapkan.
4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan berperan
aktif dalam menyelesaikan tugas
kelompok.
5. Santun 1. Menyampaikan pendapat dengan
bahasa dan nada yang baik.
2. Menghargai adanya perbedaan
pendapat.
Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR
Kompetensi : Keterampilan
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 1–4
Alokasi waktu : 8 x 45

A. Kompetensi Dasar
Menerapkan Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

B. Indikator
Defenisi Tipe data, variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

Isilah dengan tanda centang (√) apabila seorang siswa melakukan aktivitas !
Nilai
No Aspek keterampilan *)
Nama **)
.
1 2 3 4 5

*) Keterangan: **) Keterangan


1. Aktifitas bertanya 1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan
2. Aktifitas menjawab 2. Terampil, jika 4 keaktifan
3. Aktifitas mencatat 3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan
4. Akurasi jawaban 4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan
5. Akurasi pertanyaan 5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar


Kelas / Semester : X/1
Pertemuan : 5 - 10
Alokasi Waktu : 12 x 45 Menit
Standar Kompetensi : Menerapkan Pemrograman Dasar
Karakter Bangsa yang diharapkan : Disiplin, Kreatif, Mandiri, Tanggung Jawab, Kerja
sama.

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah
lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan
diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


3.6 Menerapkan Struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
a. Membuat Struktur kontrol percabangan,
b. Membuat Percabangan 1 kondisi
c. Membuat Percabangan 2 kondisi
d. Membuat Percabangan lebih dari 2 kondisi
4.6 MenggunakanStruktur Kontrol percabangan dengan percabangan 1 kondisi, dan
percabangan 2 kondisi
a. Menggunakan struktur kontrol percabangan
b. Menggunakan percabangan dengan 1 kondisi
c. Menggunakan percabangan dengan 2 kondisi
C. Tujuan Pembelajaran
a. Dapat mengetahui defenisi percabangan
b. Dapat mengetahui fungsi dari percabangan 1 kondisi dengan 2 kondisi
c. Dapat membuat sebuah program sederhana dengan menggunakan percabangan
D. Materi Ajar
a. Struktur kontrol percabangan
b. Percabangan 1 kondisi
c. Percabangan 2 kondisi
d. Percabangan lebih dari 2 kondisi

E. Metode Pembelajaran
1. Penyampaian
2. Tanya jawab
3. Tes Program
4. Praktek

F. Sumber pembelajaran
1. Buku Algoritma dan Pemrograman Pascal
2. Internet
3. Modul produktif, Buku Algoritma dan pemograman tingkat Dasar.
G. Langkah – langkah Pembelajaran
Pertemuan 5 – 7
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1.Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang 45 Menit
baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
B. Inti Mengamati :
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
tentang struktur kontrol percabangan.
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai percabangan 1 kondisi.
3. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai percabangan 2 kondisi.

Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa tentang percabangan.
2. Siswa berdikusi menganalisa tentang percabangan 1
kondisi.
3. Siswa berdikusi menganalisa tentang percabangan 2
kondisi.

Mengeksplorasi: 180 Menit


1. Siswa membuat kode program menggunakan
percabangan 1 kondisi, 2 kondisi, lebih dari 2
kondisi dan percabangan bersarang.
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan
perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat
dalam program.

Mengasosiasi:
1. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang
penggunaan percabangan 1 kondisi, 2 kondisi,
lebih dari 2 kondisi dan percabangan bersarang.

Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan mempresentasikan
hasil dari sebuah program sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan 15
2. Siswa mengerjakan evaluasi 45
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi Menit
pembelajaran yang telah dicapai.

Pertemuan 8 – 10
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara
yang baik.
45 Menit
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
B. Inti Mengamati :
4. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
tentang struktur kontrol percabangan.
5. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai percabangan 1 kondisi.
6. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai percabangan 2 kondisi.

Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa tentang percabangan.
2. Siswa berdikusi menganalisa tentang percabangan 1
kondisi.
3. Siswa berdikusi menganalisa tentang percabangan 2
kondisi.

Mengeksplorasi:
1. Siswa membuat kode program menggunakan 180 Menit
percabangan 1 kondisi, 2 kondisi, lebih dari 2
kondisi dan percabangan bersarang.
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan
perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat
dalam program.

Mengasosiasi:
1. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang
penggunaan percabangan 1 kondisi, 2 kondisi,
lebih dari 2 kondisi dan percabangan bersarang.

Mengkomunikasikan:
1. Siswa membuat sebuah laporan dan
mempresentasikan hasil dari sebuah program
sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan 16
2. Siswa mengerjakan evaluasi 45
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi Menit
pembelajaran yang telah dicapai.

H. Alat Pembelajaran
1. Laptop
2. Infocus
3. Komputer

I. Penilaian
1. Teknik penilaian : Test tertulis
2. Bentuk Instrumen dan Instumrn
a. Bentuk Instrumen : Tes Uraian
b. Instrumen : Terlampir
3. Pedoman Peskroan : Terlampir

Kebumen, Juni 2019


Mengetahui : Verifikator : Guru Mapel :

( KHANIFUDIN, M. Pd. ) ( SUPARLAN, ST ) (FITRIADI PRIHARTANTO, S.Kom )


Lampiran 1
BAHAN AJAR
Kompetensi : Bahan Ajar
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 5 - 10
Alokasi waktu : 12 x 45
A. Kompetensi Dasar
a. Menerapkan Struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman

B. Indikator
1. Membuat Struktur kontrol percabangan,
2. Membuat Percabangan 1 kondisi
3. Membuat Percabangan 2 kondisi
4. Membuat Percabangan lebih dari 2 kondisi

PERTEMUAN 5
Struktur Algoritma Pemrograman
Sebelum memasuki materi tentang percabangan, terlebih dahulu kita harus mengetahui apa itu
algoritma?
Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada syarat kondisi awal
yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep algoritma sering kali disetarakan dengan
sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan
pengerjaan dan bagaimana hasil dari urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak
tertera (tidak tersedia) maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan
pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh. Algoritma yang
berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang sama. Tingkat kerumitan dari suatu
algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk
menyelesaikan masalah. Umumnya, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam
waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan
waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.
Perhatikan algoritma sederhana berikut:
Mulai
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas
5. Stop

Keterangan :
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada
algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali.
Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan
yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi.
Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya
hasil yang keluar menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti ini kita perlu
menambahkan langkah untuk memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi syarat, misalnya dengan
melakukan pengecekan pada input yang masuk. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0 maka
program tidak akan dijalankan.

Struktur Algoritma Percabangan


Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur berurutan, kadang-
kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar pelaksanaan program
meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagai percabangan/pemilihan atau keputusan.
Hal ini seperti halnya ketika mobil berada dalam persimpangan seperti pada
Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu kondisi yang
disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision harus digunakan. Simbol
decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan
cabang mana yang akan ditempuh.
Contoh 5.15. Struktur percabangan untuk masalah batasan umur. Sebuah aturan untuk
menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia penonton lebih dari 17 tahun maka
penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17 tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton.

PERTEMUAN 6
Pencarian Data dalam Array
Salah satu permasalahan yang sering dijumpai dalam array adalah bagaimana mencari elemen
tertentu dari array. Misalnya pada kasus loker pada Gambar 5.21 di atas tersedia 100 kotak. Kemudian
kita diminta untuk mencari nomor kotak keberapa yang dimiliki oleh seorang siswa bernama “Rudi”.
Contoh yang lain, misalkan ada banyak siswa dalam satu sekolah dan kita diminta mencari data seorang
siswa dengan nama tertentu atau alamat tertentu.
Perhatikan contoh berikut.
Contoh 5.24. Pencarian pada array.
Pada contoh ini kita diminta mencari elemen yang berisi angka 12 dari sekumpulan elemen
dalam array. Ada 6 elemen pada array tersebut. Menurut kalian bagaimanakah algoritma
penyelesaiannya?
Cara yang paling umum dan paling mudah dilakukan adalah dengan cara pencarian berurutan
(linear search). Pada masa lalu cara ini dianggap tidak efisien karena membutuhkan waktu lama. Namun
dengan perkembangan komputer yang sangat cepat, waktu eksekusi algoritma ini tidak terlalu
dipermasalahkan. Cara ini dilakukan dengan cara membandingkan isi dari elemen dengan apa yang kita
cari. Satu per satu dimulai dari elemen yang paling awal. Apabila kita terapkan pada Contoh 5.24, maka
eksekusi program akan berlangsung berurutan sebagai berikut :
 Tetapkan bilangan yang ingin kita cari (yaitu 12)
 Ambil elemen paling awal (yaitu A[0]), bandingkan isi elemen tersebut (yaitu 23) dengan
bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
 Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya (yaitu A[1]), bandingkan isi elemen
tersebut dengan bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
 Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya. Dan seterusnya sampai dijumpai
elemen yang berisi sama dengan bilangan yang kita cari.

Deklarasi Array
Array adalah struktur data yang statik, yaitu jumlah elemen array harus sudah
diketaui sebelum program dieksekusi.
Macam-macam array terdiri atas :
a. Array 1 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks ]
b. Array 2 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks1, indeks2 ]
c. Array 3 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks1, indeks2, indeks3 ]
Syntax :
Variabel [ indeks ]
Variabel [ indeks1, indeks2 ]
Variabel [ indeks1, indeks2, indeks3 ]
Deklarasi
Var
< Nama Array = array [indeks] of tipe data;
< Nama Array = array [indeks1, indeks2] of tipe data;
tipe data;
< Nama Array = array [indeks1, indeks2, indeks3] of tipe data;
of tipe data;
Contoh :
1. Bentuk Pertama sebagai variabel
Deklarasi
Nilai : Array [ 1..15] of integer
Nama : Array [ ‘A’..’Z’] of string

2. Bentuk Kedua sebagai tipe baru


Deklarasi
Type
Nilai : Array [ 1..100 ] of real
Var
X : Nilai
Atau
X : Array [ 1.. 100 ] of real

3. Bentuk Ketiga dengan ukuran maksimum elemen larik sebagai sebuah konstanta
Deklarasi
Const max : 100
Type
Nilai : Array [ 1..max ] of real
Var
X : Nilai
Atau
X : Array [1..100 ] of real

PERTEMUAN 7
PERCABANGAN 1 KONDISI
Penggunaan Larik dengan percabangan 1 kondisi
Array (larik) dibutuhkan apabila suatu proses memerlukan penyimpanan sementara
data yang bertipe sama dalam memori, untuk selanjutnyauntuk selanjutnya data
tersebut dimanipulasi, dihitung, atau diterapkan proses lainnya. Dengan array dapat
menghemat penggunaan nama-nama variabel yang banyak. Variabel dapat dibagi
menjadi 2 yaitu :

a. Variabel tunggal
Keseluruhan data yang di input akan disimpan pada satu tempat saja sehingga
nantinya yang tersimpan data yang paling akhir.
Contoh dalam bahas Pemrograman Pascal :
Uses Crt;
Var
I,n,x : integer;
Procedure Inputan ( var x,n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Begin
Write (’masukkan suku ke-’,i,’=’);
Readln(x);
End;
End;
Procedure Keluaran ( var x,n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Write (‘x[’,i,’]=’,x);
End;
Begin
Clrscr;
Write(’Masukkan N (mak 100) :’);
Readln(n);
Inputan(x,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(x,n);
Readln;
End.

Jika Program ini dijalankan maka hasilnya Sebagai berikut :


Masukkan N (mak 100) : ketikkan 5
Masukkan suku ke-1 = 10
Masukkan suku ke-2 = 15
Masukkan suku ke-3 = 20
Masukkan suku ke-4 = 25
Masukkan suku ke-5 = 30
Hasilnya :
X[1] = 30
X[2] = 30
X[3] = 30
X[4] = 30
X[5] = 30

b. Variabel berindeks
Data akan disimpan berdasarkan alamat dari suatu indeksnya.
Contoh dalam Program Pascal :
Uses Crt;
Type
Latih = array [ 1..max ] of real;
Var
X : latih;
I,n : integer;
Procedure Inputan (masuk : latih; n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Begin
Write (’Masukkan suku ke-’,i, ’= ’);
Readln(x [ i ]);
End;
End;
Procedure Keluaran (cetak : latih; n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Write (’x [‘,I,’ ] = x [ i ] :6:1);
End;
Begin
Clrscr;
Write (‘Masukkan N (mak 100) : ‘);
Readln(n);
Inputan(x,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(x,n)
Readln;
End.
Jika Dijalankan maka hasilnya :
Masukkan N (mak 100) : ketikkan 5
Masukkan suku ke-1 = 10
Masukkan suku ke-2 = 15
Masukkan suku ke-3 = 20
Masukkan suku ke-4 = 25
Masukkan suku ke-5 = 30
Hasilnya :
X[1] =10
X[2] = 15
X[3] = 20
X[4] = 25
X[5] = 30

PERTEMUAN 7
Larik 2 Dimensi
Misalkkan Matrik C ukuran 3x4 yang merupakan hasil penjumlahan dari Matrik A ukuran 3x4
dan Matrik B ukuran 3x4.
a b c d m n o p
(
A= e f g h
i j k l ) dan
(
B= q r s t
u v w x )
a+m b+n c+ o d + p
(
C= e+q f + r g+s h+t
i+u j+v k +w l+ x )
Maka algoritma dari permasalahan tersebut dapat dituliskan :
Deklarasi
Type larik : Array [1..Indeks, 1..indeks2] of integer
X : Larik
N : Integer

Procedure Input_ArrayA(output x : Larik; Input M,N : integer);


Deklarasi
I,j : integer
Deskripsi
For I := 1 to m do
For J := 1 to n do
Read ( A[I,j])
End for
Endfor
Procedure Input_ArrayB(output x : Larik; Input M,N : integer);
Deklarasi
I,j : integer
Deskripsi
For I := 1 to m do
For J := 1 to n do
Read ( B[I,j])
End for
Endfor
Procedure Jumlah_Array(Input x : Larik; Input M,N : integer);
Deklarasi
I,j : integer
Deskripsi
For I := 1 to m do
For J := 1 to n do
C[I,j] := A[I,j] + B[I,j]
Write ( C[I,j] )
End for
Endfor
Deskripsi
Read (N)
Input_ArrayA(x,M,N)
Input_ArrayB(x,M,N)
Jumlah_Array(x,M,N)
Implementasinya dalam bahasa Pemrograman Pascal :
Uses Crt;
Type
Latih = array [ 1..10, 1..10] of integer;
Var
I,j,n,m : Integer;
A,B,C : latih;

Procedure InputA(var x : latih; m,n : integer);


Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
Write(‘Masukkan suku A[‘,I,’] = ‘);
Raedln(A[I,j](;
End;
End;
End;

Procedure InputB(var x : latih; m,n : integer);


Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
Write(‘Masukkan suku B[‘,I,’] = ‘);
Raedln(B[I,j](;
End;
End;
End;
Procedure Keluaran(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
C[I,j]:=A[I,j]+ B[I,j]
Writeln(‘C[‘,I,’]=’, C[I,j]);
End;
End;
End;
Begin
Write(‘Masukkan m (mak 10) :’);
Readln(m);
Write(‘Masukkan n (mak 10) :’);
Readln(n);
InputA(a,m,n);
InputB(a,m,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(c,m,n);
Readln;
End.
Pengurutan Data pada Array
Permasalahan lain dalam array yang juga banyak digunakan adalah bagaimana mengurutkan
elemen-elemen dari variabel array tersebut. Perhatikankembali Contoh 5.24. Pada contoh tersebut
terlihat bahwa isi elemen-elemen dari array tidak dalam posisi berurutan. Bagaimanakah caranya agar
isi elemenelemen tersebut terurut dari besar ke kecil atau sebaliknya? Ada beberapa algoritma yang
dapat digunakan untuk mengurutkan sekumpulan bilangan, antara lain bubble sort, selection sort, shell
sort, quick sort, dan lain-lain. Pada buku ini kita akan membahas satu algoritma yaitu bubble sort.
Meskipun kinerjanya tidak sebaik algoritma yang lain, algoritma ini mudah dimengerti dan banyak
digunakan.

Operasi File
File seringkali digunakan untuk menyimpan data agar data tidak hilang. Data atau yang ada dan
dihasilkan pada program akan hilang ketika program diakhiri, sehingga file digunakan untuk
menyimpan data tersebut. Ada dua jenis file yaitu file program dan file data. File program berisi kode-
kode program sedangkan file data hanya berisi data. File data terdiri dari dua jenis yaitu file data
berurutan (sequential data file) dan file data acak (random-access data file).

PERTEMUAN 8
Algoritma Penulisan Data pada File
Algoritma yang digunakan untuk penulisan data untuk file data berurutan maupun acak secara
rinsip sama, hanya modusnya yang berbeda.
Berikut ini adalah algoritma penulisan data.
Open “modus”, <buffer number>, “nama file data” Write <record number>,
field 1, field 2, .. field n
Close buffer number Modus O menunjukkan file ini dibuka untuk ditulisi.
Contoh 5.25.
Contoh Penerapan algoritma penulisan data.Misalkan kita punya file data dengan nama
“siswa.dat” yang field-nya adalah nama siswa, alamat, nomor telepon. Maka untuk menuliskan data
adalah sebagai berikut :
Open “O”, #1, “siswa.dat”
Write #1, <nama>, <alamat>, <no.telepon>
Close #1
Notasi #1 menunjukkan siswa.dat akan ditempatkan dalam buffer no 1.
Notasi ini harus sama digunakan di seluruh progam di atas.
Artinya kalau kita menempatkan suatu file dengan nomor buffer #1 maka ketika membuka,
menulis, membaca dan menutup harus menggunakan notasi tersebut. Demikian juga bila kita
menempatkan pada buffer no #2.

Algoritma Pembacaan Data pada File


Algoritma membaca data algoritmanya hampir sama dengan menuliskan data, tetapi modus
yang digunakan tidak O tetapi I. I adalah input yang berarti file data dibuka untuk dibaca datanya
sebagai input.
Berikut ini algoritmanya dalam SE.
Open “modus”, <buffer number>, “nama file data”
While not EOF:
Input <record number>, field 1, field 2, ..
field n
Print field 1, field 2, .. field n
End while
Close buffer number

Pernyataan While Not EOF digunakan untuk memeriksa apakah sudah ada pada baris terakhir
dari data. Jika belum maka baris-baris data akan dibaca dan dicetak sampai baris terakhir. Pernyataan
input digunakan untuk mengambil data dari file untuk dimuat ke dalam program. Sedangkan
Pernyataan print digunakan untuk mencetak data ke layar komputer. Contoh 5.26.
Contoh penerapan algoritma penulisan data. File data dengan nama “siswa.dat” seperti pada
contoh 5.25 yang field-nya adalah nama siswa, alamat, nomor telepon. Maka untuk membaca data
adalahsebagai berikut.
Open “I”, #2, “siswa.dat”
While not EOF:
Input #2, <nama>, <alamat>, <no.telepon>
Print <nama>, <alamat>, <no.telepon>
End while
Close buffer number

Contoh dalam bahasa pemrograman dasar :


Uses Crt;
Var
I,n,x : integer;
Procedure Inputan ( var x,n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Begin
Write (’masukkan suku ke-’,i,’=’);
Readln(x);
End;
End;
Procedure Keluaran ( var x,n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Write (‘x[’,i,’]=’,x);
End;
Begin
Clrscr;
Write(’Masukkan N (mak 100) :’);
Readln(n);
Inputan(x,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(x,n);
Readln;
End.

PERTEMUAN 9
Percabangan dengan 2 kondisi
Struktur satu kondisi (perintah if)
Struktur ini merupakan struktur yang paling sederhana karena hanya melibatkan satu buah
ekspresi akan diperiksa. Pada konstruksi perintah if, C++ tidak memiliki kata kunci (keyword) then.

Bentuk umum:
if  (kondisi)
  pernyataan;

atau
if (kondisi)
{
  statemen1;
  statemen2;
  …
}
Contoh:
if (detik == 60)
menit = menit + 1;
if (Angka %2 == 0)
cout<<”Bilangan genap”;
if (sisi  > 0)
{
          Luas = panjang * lebar;
          Isi = Luas*tinggi;
}

Keterangan :
Kondisi digunakan untuk menentukan pengambilan keputusan, operator yang digunakan adalah
relational dan logical operators.
Contoh program:
#include <iostream.h>
int main()
{
 int nilai;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<”Masukkan sebuah bilangan bulat: “;
cin>>nilai;
//menampilkan teks jika nilai yang tersimpan lebih besar dari 0
if (nilai > 0)
cout<<“Nilai yang Anda masukkan adalah bilangan positif“;
return 0; }
Hasil eksekusi program di atas bersifat dinamis artinya tidak setiap proses eksekusi program akan
menghasilkan hasil yang sama.  Jika user memasukkan angka lebih besar dari 0 maka program ini akan
menampilkan teks “Nilai yang Anda masukkan adalah bilangan positif”.
Selain itu kita juga omp nenggunakan operator || dan && dalam menentukan sebuah ekspresi. Contoh
program:
#include <iostream.h>
int main()
{
 int bilangan;
 char huruf;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<”Masukkan sebuah bilangan bulat: “;
cin>>bilangan;
if ((bilangan > 0) && (bilangan < 10))
cout<<bilangan<<” lebih besar dari nol dan lebih kecil dari  sepuluh”;
//memasukkan huruf
cout<<“\n“;
cout<<”Masukkan sebuah huruf: “;
cin>>huruf;
if ((huruf == ‘A’) || (huruf == ‘a’) || (huruf == ‘I’) ||
(huruf == ‘i’) || (huruf == ‘U’) || (huruf == ‘u’) ||
(huruf == ‘E’) || (huruf == ‘e’) || (huruf == ‘O’) ||
(huruf == ‘o’))
{
 cout<<huruf<<” adalah huruf ompu”;
}
return 0;
}

PERTEMUAN 10
Penggunaan If Majemuk
Struktur dua kondisi (perintah if – else)
Struktur percabangan jenis ini sedikit lebih kompleks bila dibandingkan dengan struktur yang
hanya memiliki satu kondisi. Konsep ini sangat sederhana yaitu pada struktur jenis ini terdapat sebuah
statemen khusus yang berguna untuk mengatasi kejadian apabila kondisi yang didefinisikan tersebut
tidak terpenuhi (bernilai salah). Perintah ini memberikan satu omputer e dari dua kemungkinan.

Bentuk umum:
if (kondisi)
{
  statement_jika_kondisi_terpenuhi;
}
else
{
  statement_jika_kondisi_tidak_terpenuhi;
}

Contoh:
#include <iostream.h>
int main()
{
 int nilai;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<”Masukkan sebuah bilangan bulat: “;
cin>>nilai;
//pengecek bilangan apakah habis dibagi dua atau tidak
if (nilai %2 == 0)
{
  cout<<nilai<<“adalah bilangan genap“;
}
else
{
  cout<<nilai<<“adalah bilangan ganjil“;
}
return 0;
}

Contoh program:
#include <iostream.h>
int main()
{
 int nilai;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<”Masukkan sebuah bilangan yang akan diperiksa: “;
cin>>nilai;
//pengecek bilangan apakah habis dibagi dua atau tidak
if (nilai > 0)
{
  cout<<nilai<<“ adalah bilangan positif“;
}
else if (nilai < 0)
{
  cout<<nilai<<“ adalah bilangan omputer“;
}
else
{
  cout<<“Anda memasukkan bilangan NOL“;
}
return 0;
}

Contoh Program :
Implementasinya dalam bahasa Pemrograman Pascal :
Uses Crt;
Type
Latih = array [ 1..10, 1..10] of integer;
Var
I,j,n,m : Integer;
A,B,C : latih;
Procedure InputA(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
Write(‘Masukkan suku A[‘,I,’] = ‘);
Raedln(A[I,j](;
End;
End;
End;
Procedure InputB(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
Write(‘Masukkan suku B[‘,I,’] = ‘);
Raedln(B[I,j](;
End;
End;
End;
Procedure Keluaran(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
C[I,j]:=A[I,j]+ B[I,j]
Writeln(‘C[‘,I,’]=’, C[I,j]);
End;
End;
End;
Begin
Write(‘Masukkan m (mak 10) :’);
Readln(m);
Write(‘Masukkan n (mak 10) :’);
Readln(n);
InputA(a,m,n);
InputB(a,m,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(c,m,n);
Readln;
End.
Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN

Kompetensi : Pengetahuan
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 5 – 10
Alokasi waktu : 12 x 45

C. Kompetensi Dasar
a. Menerapkan Struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman

D. Indikator
1. Membuat Struktur kontrol percabangan,
2. Membuat Percabangan 1 kondisi
3. Membuat Percabangan 2 kondisi
4. Membuat Percabangan lebih dari 2 kondisi

a. Soal
1. Buatlah sebuah program sederhana !
2. Tuliskan macam-macam array !
3. Tuliskan struktur percabangan !
4. Perhatikan gambar berikut : Tuliskan eksekusi dari skema tersebut.

b. Kunci jawaban
1. Contoh Program sederhana:
#include <iostream.h>
int main()
{
int nilai;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<”Masukkan sebuah bilangan yang akan diperiksa: “;
cin>>nilai;
//pengecek bilangan apakah habis dibagi dua atau tidak
if (nilai > 0)
{
cout<<nilai<<“ adalah bilangan positif“;
}
else if (nilai < 0)
{
cout<<nilai<<“ adalah bilangan omputer“;
}
else
{
cout<<“Anda memasukkan bilangan NOL“;
}
return 0;
}
2. Macam – macam array :
a. Array 1 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks ]
b. Array 2 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks1, indeks2 ]
c. Array 3 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks1, indeks2, indeks3 ]

3. Struktur Percabangan :
Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu
kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini omput flowchart Decision
harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya.
Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan ditempuh.
4. Maka eksekusi program akan berlangsung berurutan sebagai berikut :
1. Tetapkan bilangan yang ingin kita cari (yaitu 12)
2. Ambil elemen paling awal (yaitu A[0]), bandingkan isi elemen tersebut (yaitu 23)
dengan bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
3. Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya (yaitu A[1]), bandingkan isi
elemen tersebut dengan bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
4. Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya. Dan seterusnya sampai
dijumpai elemen yang berisi sama dengan bilangan yang kita cari.

c. Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 25,
Jumlah Skor maksimal 25, maka 4 x 25 = 100
Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

Kompetensi : Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 5 – 10
Alokasi waktu : 12 x 45

1. Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam pembelajar
Algoritma dan Pemrograman Pascal

2. Indikator
1. Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku sumber
2. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
3. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
4. Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Algoritma dan Pemrograman
Pascal
5. Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.

Nomor peserta didik : .......................................................


Nama Absen Peserta didik : .........................................................

No. Sikap Kriteria Hasil


Ya Tidak
1. Jujur 1. Melaporkan data/informasi sesuai
dengan apa yang dibaca.
2. Menyampaikan pendapat disertai
dengan informasi dari buku sumber
yang diterima
2. Tanggung jawab 1. Melaksanakan tugas sesuai dengan
perintah guru
2. Menyelesaikan tugas sampai selesai.
3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas
sesuai dengan waktu yang ditetapkan.
4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan berperan
aktif dalam menyelesaikan tugas
kelompok.
5. Santun 1. Menyampaikan pendapat dengan
bahasa dan nada yang baik.
2. Menghargai adanya perbedaan
pendapat.
Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR

Kompetensi : Keterampilan
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 5 – 10
Alokasi waktu : 12 x 45

A. Kompetensi Dasar
1. Menerapkan Struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman

B. Indikator
1. Membuat Struktur kontrol percabangan,
2. Membuat Percabangan 1 kondisi
3. Membuat Percabangan 2 kondisi
4. Membuat Percabangan lebih dari 2 kondisi

Isilah dengan tanda centang (√) apabila seorang siswa melakukan aktivitas !
Nilai
No Aspek keterampilan *)
Nama **)
.
1 2 3 4 5

*) Keterangan: **) Keterangan


1. Aktifitas bertanya 1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan
2. Aktifitas menjawab 2. Terampil, jika 4 keaktifan
3. Aktifitas mencatat 3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan
4. Akurasi jawaban 4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan
5. Akurasi pertanyaan 5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar


Kelas / Semester : X/1
Pertemuan : 11 – 14
Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit
Standar Kompetensi : Menerapkan Pemrograman Dasar
Karakter Bangsa yang diharapkan : Disiplin, Kreatif, Mandiri, Tanggung Jawab, Kerja
sama.

A. Kompetensi Inti
1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam
dan jagad raya.
2. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan sehari-hari.
3. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, objektif, jujur, teliti, cermat, tekun, hati-
hati, bertanggung jawab, terbuka, kritis, kreatif, inovatif, dan peduli lingkungan) dalam aktivitas
sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam mlakukan percobaan dan diskusi.
4. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi
melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


3.7 Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
a. Mengetahui Struktur kontrol perulangan
b. Mengetahui Perulangan dengan kondisi awal
c. Perulangan dengan kondisi akhir

4.8 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol perulangan


a. Menyajikan informasi tentang struktur perulangan
b. Menyajikan informasi tentang perulangan dengan kondisi awal
c. Menyajikan informasi tentang perulangan dengan kondisi aikhir

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari perulangan siswa diharapkan :
a. Mengerti tentang struktur perulangan
b. Mengetahui informasi tentang perulangan dengan kondisi awal
c. Mengetahui informasi tentang perulangan dengan kondisi akhir

D. Materi Ajar
1. Struktur kontrol perulangan
2. Perulangan dengan kondisi awal
3. Perulangan dengan kondisi akhir

E. Metode Pembelajaran
a. Pendekatan : Scientifict Learning
b. Straegi : Cooperative Learning
c. Model : Problem Based Learning
d. Metode : Diskusi, Ceramah, tanya Jawab

F. Langkah – langkah Pembelajaran


Pertemuan 11 – 12
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga
30 Menit
negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
5.
B. Inti Mengamati :
1. Siswa mengamati dan mendengarkan
penjelasan tentang struktur kontrol
perulangan.
2. Siswa mengamati dan mendengarkan
penjelasan mengenai perulangan dengan
kondisi awal.
3. Siswa mengamati dan mendengarkan
penjelasan mengenai perulangan dengan
kondisi akhir.a
Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa tentang perulangan.
2. Siswa berdikusi menganalisa tentang perulangan
dengan kondisi awal.
3. Siswa berdikusi menganalisa tentang perulangan
dengan kondisi akhir.
120 Menit
Mengeksplorasi:
1. Siswa membuat kode program menggunakan
perulangan dengan kondisi awal, dan
perulangan kondisi akhir.
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan
perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang
terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
1. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang
penggunaan perulangan dengan kondisi awal,
dan perulangan dengan kondisi akhir.

Mengkomunikasikan:
1. Siswa membuat sebuah laporan dan
mempresentasikan hasil dari sebuah program
sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi 30
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil menit
evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.

Pertemuan 13 – 14
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga 15 Menit
negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
B. Inti Mengamati : 60 Menit
1. Siswa mengamati dan mendengarkan
penjelasan tentang struktur kontrol perulangan.
2. Siswa mengamati dan mendengarkan
penjelasan mengenai perulangan dengan
kondisi awal.
3. Siswa mengamati dan mendengarkan
penjelasan mengenai perulangan dengan
kondisi akhir.
Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa tentang perulangan.
2. Siswa berdikusi menganalisa tentang perulangan
dengan kondisi awal.
3. Siswa berdikusi menganalisa tentang perulangan
dengan kondisi akhir.

Mengeksplorasi:
1. Siswa membuat kode program menggunakan
perulangan dengan kondisi awal, dan
perulangan kondisi akhir.
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan
perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang
terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
1. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang
penggunaan perulangan dengan kondisi awal,
dan perulangan dengan kondisi akhir.

Mengkomunikasikan:
1. Siswa membuat sebuah laporan dan
mempresentasikan hasil dari sebuah program
sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi
30 menit
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil
evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.

G. Media Pembelajaran
1. Komputer
2. Proyektor
3. UPS

H. Sumber Belajar
1. Buku Algoritma dan Pemrograman Pascal.
2. Internet.
3. Modul produktif, Buku Algoritma dan pemograman tingkat Dasar.
I. Penilaian
1. Teknik penilaian : Test
2. Bentuk instrumen
a. Test tertulis
b. Instrumen (terlampir)
3. Pedoman penskoran (terlampir)

Kebumen, Juni 2019


Mengetahui : Verifikator : Guru Mapel :

( KHANIFUDIN, M. Pd. ) ( SUPARLAN, ST ) (FITRIADI PRIHARTANTO, S.Kom )


Lampiran 1
BAHAN AJAR
Kompetensi : Bahan Ajar
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 11 – 14
Alokasi waktu : 8 x 45

A. Kompetensi Dasar
2. Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman

B. Indikator
1. Mengetahui Struktur kontrol perulangan
2. Mengetahui Perulangan dengan kondisi awal
3. Perulangan dengan kondisi akhir

Pertemuan 11
Struktur kontrol perulangan
Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan pada sejumlah pekerjaanyang harus diulang
berkali. Salah satu contoh yang gampang kita jumpai adalah balapan mobil seperti tampak pada Mobil-
mobil peserta harus mengelilingi lintasan sirkuit berkali-kali sesuai yang ditetapkan dalam aturan
lomba. Siapa yang mencapai garis akhir paling cepat, dialah yang menang. Pada pembuatan program
omputer, kita juga kadang-kadang harus mengulang satu atau sekelompok perintah berkali-kali agar
memperoleh hasil yang diinginkan.
Dengan menggunakan omputer, eksekusi pengulangan mudah dilakukan. Hal ini karena salah
satu kelebihan omputer dibandingkan dengan manusia adalah kemampuannya untuk mengerjakan
tugas atau suatu instruksi berulangkali tanpa merasa lelah, bosan, atau malas. Bandingkan dengan
pengendara mobil balap, suatu ketika pasti dia merasa lelah dan bosan untuk berputar-putar
mengendarai mobil balapnya. Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian yaitu :
1. Kondisi pengulangan,
Yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan
dalam ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
2. Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang Pada
struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan bagian terminasi.
Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali.
Bagian insialisasi umumnya digunakan untuk memberi nilai awal sebuah variable.
Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai
dilaksanakan.
Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-masing dengan syarat dan
karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk kasus yang sama, namun ada
bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja. Pemilihan bentuk pengulangan untuk
masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang
tepat bergantung pada masalah yang akan omputer .

Ada beberapa perulangan di dalam pemrograman dasar :


a. Pengulangan dengan For
Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik pengulangan yang paling tua
dalam bahasa pemrograman. Hampir semua bahasa pemrograman menyediakan metode ini,
meskipun sintaksnya mungkin berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu
seberapa banyak badan loop akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang
biasa disebut sebagai loop’s counter, yang nilainya akan naik atau turun selama proses
pengulangan.
Flowchart umum untuk struktur For tampak pada Gambar 5.14.
Dalam mengeksekusi sebuah pengulangan dengan For, urutan langkah-langkah adalah sebagai
berikut :
a. Menetapkan nilai counter sama dengan awal.
b. Memeriksa apakah nilai counter lebih besar daripada nilai akhir. Jika benar maka keluar
dari proses pengulangan. Apabila kenaikan bernilai omputer, maka proses akan
memeriksa apakah nilai counter lebih kecil daripada nilai akhir. Jika benar maka keluar
dari proses pengulangan.
c. Mengeksekusi pernyataan yang ada di badan loop
d. Menaikkan/menurunkan nilai counter sesuai dengan jumlah yang ditentukan pada
argument increment. Apabila argument increment tidak ditetapkan maka secara default
nilai counter akan dinaikkan 1.
e. Ulang kembali mulai langkah no 2.
b. Satu hal yang penting yang harus kita perhatikan adalah nilai counter selalu ditetapkan
diawal dari pengulangan. Apabila kita mencoba merubah nilai akhir pada badan loop,
maka tidak akan berdampak pada berapa banyak pengulangan akan dilakukan.

b. Pengulangan dengan While


Pada pengulangan dengan For, banyaknya pengulangan diketahui dengan pasti karena nilai awal
(start) dan nilai akhir (end) sudah ditentukan diawal pengulangan. Bagaimana jika kita tidak tahu pasti
harus berapa kali mengulang? Pengulangan dengan While merupakan jawaban dari permasalahan ini.
Seperti halnya For, struktur pengulangan dengan While juga merupakan struktur yang didukung oleh
omput semua bahasa pemrograman namun dengan sintaks yang berbeda.
Flowchart umum untuk struktur For tampak pada Gambar 5.15
Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang kodisi pada While
bernilai benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu pasti berapa kali diulang. Yang penting sepanjang
kondisi pada While dipenuhi maka pernyataan pada badan loop akan diulang. Flowchart umum untuk
struktur While dapat dilihat pada Gambar Pada Gambar tampak bahwa simbol preparasi untuk
pengulangan seperti pada For tidak digunakan lagi. Namun kita menggunakan simbol decision untuk
mengendalikan pengulangan. Selain kondisi, biasanya pada pengulangan While harus dilakukan
inisialisasi variabel terlebih dahulu.
Pertemuan 12
Diagram Alir dan Struktur Data
Algoritma Squential Search
Metode pencaharian berurutan merupakan metode pencaharian data yang paling mudah, secara
garis besar metode ini bisa ditampilkan sebagian dari kumpulan data yang diketahui data yang akan kita
cari, kita bandingkan satu persatu sampai data yang kita inginkan bertemu atau tidak ketemu dengan
kumpulan data tersebut pada saat data yang kita cari. Juga sudah ketemu maka proses pencaharian
langsung kita hentikan, tetapi data yang kita cari belum ketemu maka omputer kita teruskan sampai
seluruh data dibandingkan. Dalam kasus yang paling burung dengan vakton n elemen harus dilakukan
pencaharian sebanyak n kali pencarian.
Contoh :
5 7 9 10 50 70 6 12 8
Data yang dicari adalah : 70
Terdapat pada element : 6
Algoritma program searah :
Langkah :
a. Baca kumpulan data yang diketahui sebagai vektor A dengan n elemen
b. Baca data yang akan dicari, mis : 2
c. Tentukan i = 1
d. [proses mencari bandingan x dengan a (i)] jika x : a (i) data ketemu pergi ke langkah s
e. [ test 1]
f. jika i > n [data tidak ketemu] ke langkah s jika tidak, tentukan: i = E + i kembali
kelangkah 3
g. Tampilkan pesan yang sesuai dan selesai

Algoritma Gelembung (Buble Short)


Untuk menampilkan untuk menampilkan nilai paling kecil diletakkan diawal data. Algoritma
diaplikasikan untuk mencari data yang paling kecil. Dalam suatu individu dan tidak mencari nilai data
pengolahan dilakukan untuk n-1, x suatu exservasi untuk mencapatkan nilai terkecil.
Misalnya datanya : 23, 45, 12, 24, 56, 34, 27, 23, 16;
Langkah-Langkah :
a. a (1) dengan a (2) 23 dengan 45 → Tetap
b. a (1) dengan a (3) 12 dengan 12 → Tukar
c. a (1) dengan a (4) 12 dengan 24 → Tetap
d. a (1) dengan a (5) 12 dengan 56 → Tetap
e. a (1) dengan a (6) 12 dengan 34 → Tetap
f. a (1) dengan a (7) 12 dengan 27 → Tetap
g. a (1) dengan a (8) 12 dengan 23 → Tetap
h. a (1) dengan a (9) 12 dengan 16 → Tetap
i. Hasil : 12, 23, 45, 24, 56, 34, 27, 23, 16

Shorting
Pertimbangan akan melakukan shorting.
Hal-hal yang akan dipertimbangkan adalah :
1. Perlu tidaknya data disorting
2. Besarnya atau banyaknya data yang akan dishorting
3. Kemampuan atau kapasitas komputer atau penyimpanan datanya
4. Metode shorting

Tehnik-tehnik shorting.
Pada garis besarnya ada 3 tehnik sorting :
1. Insortion Sort (Sorting penyisipan)
Tehnik ini adalah dengan membandingkan elemen n ( n mulai dari 2 hingga elemen terakhir)
dengan elemen-elemen sebelumnya.
Contoh : 8, 3, 7, 4
8, 7, 8, 4 (awal) → 4 banding 8 → Tukar
Hasil : 3, 4, 7, 8 → 4 banding 7 → Tukar
Hasil : 3, 4, 7, 8 → 4 banding 3 → Tetap
Hasil : 3, 4, 7, 8 (akhir)
2. Selection Sort (Sorting Pemilihan)
Tehnik ini adalah mencari elemen terkecil kemudian letakkan dan tukar dengan posisi ke n (n
mulai dari 1 hingga elemen terakhir –n)
Contoh : 8, 3, 7, 4
 Pada langkah pertama hasil sortirnya : 3, 8, 7, 4 (mulai dari elemen pertama, elemen
terkecil = 3, letakkan dan tukar dengan elemen pertama)
 Pada langkah kedua hasil sortirnya : 3, 4, 7, 8 (mulai dari elemen ke 2 elemen terkecil =
4, letakkan dan tukar dengan elemen ke 2
 Pada langkah ke 3 hasil sortirnya : 3, 4, 7, 8 (mulai dari elemen ke 3 elemen terkecil = 7,
letakkan dan tukar dengan elemen ke 3)
3. Exchange Sort (Shorting Penukaran)
Contoh sotir umumnya yang menggambarkan exchange sort adalah Bubble short. Algoritma
dari tehnik ini adalah dengan melakukan proses perbandingan sebanyak n elemen dari n = 1
(selanjutnya dimulai = 1) bandingkan seluruh elemen dimulai dari elemen sebelah kanan ke n.
Bila elemen tersebut lebih kecil dari, maka lakukan dari, maka lakukan penukaran tempat.
Lakukan elemen mulai +1 seperti proses sebelumnya hingga nilai mulai +1 = n
Contoh : 8, 7, 6, 5, 4
Proses 1 :
- Bandingkan 8 (elemen pertama) dengan 7 (elemen kedua) hasilnya : 7, 8, 6, 5, 4
- Bandingkan 7 (elemen pertama) dengan 6 (elemen ketiga) hasilnay : 6, 8, 7, 5, 4
- Bandingkan 6 (elemen pertama) dengan 5 (elemen ketiga) hasilnay : 5, 8, 7, 6, 4
- Bandingkan 5 ( elemen pertama) dengan 4 (elemen keempat) hasilnya : 4, 8, 7, 6, 5 (urutan 1
telah diperoleh)

Pertemuan 13
a. MERGE SHORT
Shorter ini biasanya digunakan untuk jumlah data yang besar dengan membagi-bagi menjadi sub-
sub bagian dimulai dari sedikit elemen hingga keseluruhan elemen tersebut menjadi data yang sudah
diurut. Shorter ini digunakan bila kapasitas memory tidak sanggup untuk menampung seluruh data yang
diakan disortir.
Soal :
78, 63, 50, 70, 60, 35, 12, 14, 18, 23, 50, 40, 51, 34, 30, 25, 45, 20
Penyelesaian :
- 63, 78, 50, 70, 35, 60, 12, 14, 18, 227, 40, 50, 34, 51, 25, 30, 20, 45
- 50, 63, 70, 78, 12, 14, 35, 60, 18, 23, 40, 90, 25, 30, 34, 40, 51, 90, 20, 45
- 12, 14, 35, 50, 60, 63, 70, 78, 18, 23, 25, 30, 34, 40, 51, 90, 20, 45
- 12, 14, 18, 23, 25, 30, 34, 35, 40, 50, 51, 60, 63, 70, 78, 90, 20, 45
- 12, 14, 18, 20, 23, 25, 30, 34, 35, 40, 45, 50, 51, 60, 63, 70, 78, 90 (hasil akhir)

3. Loop Dengan Decision


Tiap loop memiliki pengontrol loop yaitu suatu keadaan dimana suatu loop harus
selesai. Decision digunakan sebagai pengontrol loop untuk menyelesaikan perulangan
prosesnya.
Bentuk umum :
Parameter := awal;
10 if (parameter <= akhir) then
blok loop
parameter := parameter + step;
goto 10
endif
c. Loop For
Loop ini agak ompute, dimana antara nilai awal, nilai akhir dan step tertulis didalam
satu statement.
Bentuk umum :
For indeks := awal to akhir do
Blok loop
Endfor

d. Loop While
Pada loop ini sebelum masuk kedalam blok loop, nilai awal harus didefenisikan diluar
blok loop, yang kemudian akan dikomparasi dengan batas loop, jika proses komparasi
bernilai true maka proses akan masuk kedalam blok loop.
Bentuk umum :
Parameter := awal
While (parameter <= akhir) do
Blok loop
Parameter := parameter + step
Endwhile.

e. Loop Repeat
Pada loop repeat pengontrol loop ada pada akhir blok loop sehingga loop ini minimal
sekali pasti dikerjakan dalam prosesnya. Pada loop repeat proses akan terus diulang
selama komparasi bernilai false.
Bentuk umum :
Parameter := awal
Repeat
Blok loop
Parameter := parameter + step
Until parameter > akhir

f. Nested Loop For


Yang dimaksud dengan loop tersarang adalah suatu loop yang berada di dalam loop,
artinya proses suatu loop bergantung dengan proses loop lainnya. Bentuk standart dari
loop ini tidak ada karena sangat fleksibelnya.
Bentuk umum :
For indeks1 := awal1 to akhir1 do
Statement1
For indeks2 := awal2 to akhir 2 do
Statement2
Endfor
Endfor
Pertemuan 14
Perulangan dengan kondisi akhir
1. Nested Loop While
Penggunaan loop while yang saling tersarang sebagaimana pada kasus loop for.
Bentuk umum :
Parameter := awal1
While (parameter <= akhir 1) do
Statemen1
Parameter2 := awal2
While (parameter <= akhir2) do
Statemen2
Parameter2 := parameter2 + step2
Endwhile
Parameter1 := parameter1 + step1
Endwhile

2. Nested Loop Repeat


Penggunaan loop repeat yang saling tersarang, sebagaimana pada kasus loop for dan
loop while maka tidak ada bentuk khusus dari loop tersarang repeat.
Bentuk umum :
Parameter := awal1
Repeat
Statemen1
Parameter2 := awal2
Repeat
Statemen2
Parameter2 := parameter2 + step2
Until parameter > akhir2
Parameter1 := parameter1 + step1
Until parameter > akhir1

3. Nested Loop Compound


Merupakan gabungan dari macam – macam loop yang ada.
Bentuk umum :
For indeks1 := awal1 to akhir1 do
Statement1
Indeks2 := awal2
While (indeks2 <=akhir2) do
Statement2
Indeks2 := indeks2 + step2
Endwhile
Endfor
Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN

Kompetensi : Pengetahuan
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 11 – 14
Alokasi waktu : 8 x 45

A. Kompetensi Dasar
4. Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman

B. Indikator
1. Mengetahui Struktur kontrol perulangan
2. Mengetahui Perulangan dengan kondisi awal
3. Perulangan dengan kondisi akhir

a. Soal
1. Tuliskan Keuntungan dari pembuatan algoritma !
2. Tuliskan Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma!
3. Buatlah flowchart untuk menghitung volume balok !
4. Buatlah flowchart untuk menghitung Luas Lingkaran !

b. Kunci Jawaban
1. Keuntungan algoritma adalah:
a. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman
manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan
omputer yang melaksanakannya.
b. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
c. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena
algoritmanya sama.

2. Hal yang perlu diperhatikan :


a. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi
tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan
dipahami.
b. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa
pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi
algoritmik.
c. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal
ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya
notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman
tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan
notasi bahasa pemrograman secara umum.
d. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode
dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh omputer. Agar dapat
dijalankan oleh omputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus
ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang
dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam
aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
e. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan
suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman
3. Flowchart volume balok

4. Flowchart Luas Lingkaran :

c. Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 25,
Jumlah Skor maksimal 25, maka 4 x 25 = 100
Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

Kompetensi : Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 11 – 14
Alokasi waktu : 8 x 45

Nomor peserta didik : .......................................................


Nama Absen Peserta didik : .........................................................

1. Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam pembelajar
Algoritma dan Pemrograman Pascal

2. Indikator
1. Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku sumber
2. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
3. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
4. Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Pemrograman dasar
5. Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.

No. Sikap Kriteria Hasil


Ya Tidak
1. Jujur 1. Melaporkan data/informasi sesuai
dengan apa yang dibaca.
2. Menyampaikan pendapat disertai
dengan informasi dari buku sumber
yang diterima
2. Tanggung jawab 1. Melaksanakan tugas sesuai dengan
perintah guru
2. Menyelesaikan tugas sampai selesai.
3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas
sesuai dengan waktu yang ditetapkan.
4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan berperan
aktif dalam menyelesaikan tugas
kelompok.
5. Santun 1. Menyampaikan pendapat dengan
bahasa dan nada yang baik.
2. Menghargai adanya perbedaan
pendapat.
Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR
Kompetensi : Keterampilan
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 11 – 14
Alokasi waktu : 8 x 45

A. Kompetensi Dasar
5. Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman

B. Indikator
1. Mengetahui Struktur kontrol perulangan
2. Mengetahui Perulangan dengan kondisi awal
3. Perulangan dengan kondisi akhir

Isilah dengan tanda centang (√) apabila seorang siswa melakukan aktivitas !
Nilai
No Aspek keterampilan *)
Nama **)
.
1 2 3 4 5

*) Keterangan: **) Keterangan


1. Aktifitas bertanya 1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan
2. Aktifitas menjawab 2. Terampil, jika 4 keaktifan
3. Aktifitas mencatat 3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan
4. Akurasi jawaban 4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan
5. Akurasi pertanyaan 5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar


Kelas / Semester : X/1
Pertemuan : 15 – 17
Alokasi Waktu : 6 x 45 Menit
Standar Kompetensi : Menerapkan Pemrograman Dasar
Karakter Bangsa yang diharapkan : Disiplin, Kreatif, Mandiri, Tanggung Jawab, Kerja
sama.

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah
lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan
diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


3.8 Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
a. Analisa pemecahan masalah
b. Debugging dan error dalam program

4.8 Menganalisa kesalahan dalam program


a. Mencari pemecahan masalah dengan menggunakan algoritma
b. Melakukan pengujian debugging dan mencari error dalam sebuah program

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran selesai, peserta didik diharapakan mampu :
 Menyajikan Algoritma
 Menyajikan Flowchart
 Mencari kesalahan-kesalahan dalam sebuah program.
D. Materi Ajar
1. Penyajian Algoritma
2. Kesalahan – kesalahan yang terdapat dalam sebuah program
3. Flowchart

E. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan
2. Ceramah
3. Tanya Jawab
4. Berkelompok

F. Media Pembelajaran
a. Power Point
b. Sal-soal
c. Infocus
d. Contoh Program
G. Langkah – Langkah Pembelajaran
Pertemuan 15 – 16
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan
diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan identitas
30 Menit
diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
B. Inti Mengamati :
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
tentang debugging dalam sebuah program
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai error yang terjadi dalam sebuah program.

Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa tentang debugging sebuah
program.
2. Siswa berdikusi menganalisa tentang error salam sebuah
program.

Mengeksplorasi: 120 Menit


1. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan
pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam
program.

Mengasosiasi:
1. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang debugging
dan error dalam sebuah program.

Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil
dari sebuah program sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi
30 Menit
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi
pembelajaran yang telah dicapai.
Pertemuan 17
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan
diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan identitas
15 Menit
diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
B. Inti Mengamati : 60 Menit
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
tentang debugging dalam sebuah program
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai error yang terjadi dalam sebuah program.

Menanya :
3. Siswa berdikusi menganalisa tentang debugging sebuah
program.
4. Siswa berdikusi menganalisa tentang error salam sebuah
program.
Mengeksplorasi:
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan
pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam
program.

Mengasosiasi:
2. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang debugging
dan error dalam sebuah program.

Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil
dari sebuah program sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi
15 Menit
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi
pembelajaran yang telah dicapai.
H. Sumber Belajar
1. Buku Algoritma dan Pemrograman Pascal.
2. Internet.
3. Modul produktif, Buku Algoritma dan pemograman tingkat Dasar.

I. Penilaian
6. Teknik penilaian : Test
7. Bentuk instrumen
a. Test tertulis
b. Instrumen (terlampir)
3. Pedoman penskoran (terlampir)

Kebumen, Juni 2019


Mengetahui : Verifikator : Guru Mapel :

( KHANIFUDIN, M. Pd. ) ( SUPARLAN, ST ) (FITRIADI PRIHARTANTO, S.Kom )


Lampiran 1
BAHAN AJAR
Kompetensi : Bahan Ajar
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 15 – 17
Alokasi waktu : 6 x 45

A. Kompetensi Dasar
1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
B. Indikator
1. Analisa pemecahan masalah
2. Debugging dan error dalam program

Pertemuan 15
Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar.
Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa
Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode
pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk
menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram.
Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum,
pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu
cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang
dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika
bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu
masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
1. Masukkan bilangan pertama (a)
2. Masukkan bilangan kedua (b)
3. if a > b then kerjakan langkah 4
4. print a
5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :

Pertemuan 16
Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar
proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol
menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung.
Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian
yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk
berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
1. Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan
prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam
suatu sistem pengolahan data.
Beberapa contoh Flowchart sistem:

2. Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan


urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena
flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer.
Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya.
Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1. Input,
2. Proses pengolahan dan
3. Output

Pertemuan 17
Pemecahan masalah dalam sebuah Program
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
 START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani
pemecahan persoalan.
 READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
 PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data
yang dibaca.
 WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
 END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa
anjuran :
1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses
menjadi singkat.
2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi
panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah : L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.

Keterangan gambar :
1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.

Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN
Kompetensi : Tes Uraian
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semester : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 15 – 17
Alokasi waktu : 6 x 45

A. Kompetensi Dasar
1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
B. Indikator
1. Analisa pemecahan masalah
2. Debugging dan error dalam program

a. Soal
1. Tuliska pengertian pseudocode !
2. Tuliskan solusi pseudocode !
3. Tuliskan 3 bagian utama dalam sebuah proses flowchart !
4. Gambarkan flowchart untuk mencari sebauh Luas persegi panjang !

b. Kunci Jawaban
1. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti
Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang
akan dikomunikasikan kepada pemrogram.
2. Solusi Pseudo-code :
a. Masukkan bilangan pertama
b. Masukkan bilangan kedua
c. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak,
kerjakan langkah 5.
d. Tampilkan bilangan pertama
e. Tampilkan bilangan kedua

3. 3 bagian utama flowchart


 Input,
 Proses pengolahan
 danOutput

4. Flowchart mencari Luas persegi panjang :


c. Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 25,
Jumlah Skor maksimal 25, maka 4 x 25 = 100
Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

Kompetensi : Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semster : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 15 – 17
Alokasi waktu : 6 x 45

Nomor peserta didik : .......................................................


Nama Absen Peserta didik : .........................................................

1. Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam pembelajar
Algoritma dan Pemrograman Pascal

2. Indikator
1. Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku sumber
2. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
3. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
4. Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Algoritma dan Pemrograman
Pascal
5. Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.

No. Sikap Kriteria Hasil


Ya Tidak
1. Jujur 3. Melaporkan data/informasi sesuai
dengan apa yang dibaca.
4. Menyampaikan pendapat disertai
dengan informasi dari buku sumber
yang diterima
2. Tanggung jawab 3. Melaksanakan tugas sesuai dengan
perintah guru
4. Menyelesaikan tugas sampai selesai.
3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas
sesuai dengan waktu yang ditetapkan.
4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan berperan
aktif dalam menyelesaikan tugas
kelompok.
5. Santun 3. Menyampaikan pendapat dengan
bahasa dan nada yang baik.
4. Menghargai adanya perbedaan
pendapat.
Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR

Kompetensi : Keterampilan
Satuan Pendidikan : SMK Nawa Bhakti Kebumen
Kelas/Semster : X/I
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 15 – 17
Alokasi waktu : 6 x 45

A. Kompetensi Dasar
1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
B. Indikator
1. Analisa pemecahan masalah
2. Debugging dan error dalam program

Isilah dengan tanda centang (√) apabila seorang siswa melakukan aktivitas !
Nilai
No Aspek keterampilan *)
Nama **)
.
1 2 3 4 5

*) Keterangan: **) Keterangan


1. Aktifitas bertanya 1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan
2. Aktifitas menjawab 2. Terampil, jika 4 keaktifan
3. Aktifitas mencatat 3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan
4. Akurasi jawaban 4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan
5. Akurasi pertanyaan 5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan

Kebumen, Juni 2019


Mengetahui : Verifikator : Guru Mapel :

( KHANIFUDIN, M. Pd. ) ( SUPARLAN, ST ) (FITRIADI PRIHARTANTO, S.Kom )

Anda mungkin juga menyukai