Anda di halaman 1dari 26

Makalah

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Tentang
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA, PERANGKAT MULTIMEDIA DAN
KONVERGENSI MEDIA

Oleh :
Kelompok II
Diah Anshari 1714080053
Asmida Lestari 1714080055
Juniza Atika 1714080059
Wetri Yesmoneka 1714080063

Dosen Pembimbing :
Yusmaridi M, M.Pd

PROGRAM STUDI TADRIS IPA FISIKA B


FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI IMAM BONJOL
PADANG
1941 H/2019 M

1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Sepuluh tahun yang lalu kebutuhan pada alat telekomunikasi seperti telepon
belum seperti sekarang, terutama di kota besar. Ketika jalan-jalan semakin macet
dan waktu terasa semakin pendek, komunikasi melalui telepon menjadi kebutuhan
yang tak terelakkan untuk tetap lancar dalam melakukan kegiatan sehari-hari.
Padahal sepuluh tahun yang lalu itu sedikit yang menyadari bahwa telepon adalah
kebutuhan mutlak pada 10 tahun mendatang di kota-kota besar.
Demikian juga keberadaan Personal Computer (PC) yang sekarang seperti
peralatan audio system atau TV berwarna di rumah-rumah pada 10 tahun yang
lalu. Atau sekarang kebutuhan akses ke internet bagi kantor-kantor dalam rangka
agar tidak tercerabut dari trend dari bidang yang digelutinya serta untuk
mendapatkan layanan e-mail yang mulai menggantikan fax machine.
Perlahan tapi pasti layanan interractive data communication seperti Internet
ini akan mengulang sejarah yang sama bagi telepon atau PC beberapa tahun
lampau. Itu memang sudah nampak dari usaha-usaha yang telah dilakukan untuk
mengembangkan layanan ini. Contohnya adalah WEB TV yang sekarang sudah
dipasarkan.
WEB TV adalah layanan internet melalui pesawat TV bukan melalui PC.
Dengan menambahkan beberapa peralatan tambahan, modem, remote control atau
keyboard dan dihubungkan dengan telephone line atau antena microwave/satelit
maka jadilah pesawat TV biasa sebagai layar monitor untuk menjelajahi jaringan
informasi seluruh dunia internet.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana perkembangan teknologi multimedia ?
2. Apa saja bentuk multimedia bergerak ?
3. Bagaimana multimedia mengubah wajah dunia ?
4. Apa saja bentuk perangkat lunak ?
5. Apa saja bentuk perangkat keras ?
6. Bagaimana bentuk multimedia berbasis internet ?

2
7. Apa pengertian konvergensi media ?
8. Bagaimana perkembangan multimedia di era konvergensi ?
9. Apa saja tantangan konvergensi media bagi praktisi PR ?
C. Tujuan
Tujuan dari makalah ini adalah untuk mengetahui,
1. Perkembangan teknologi multimedia
2. Multimedia bergerak
3. Multimedia mengubah wajah dunia
4. Perangkat lunak
5. Perangkat keras
6. Multimedia berbasis internet
7. Konvergensi media
8. Multimedia di era konvergensi
9. Konvergensi media bagi praktisi PR

3
BAB II
PEMBAHASAN
A. Perkembangan Multimedia
Morgan Stanley mengatakan untuk mencapai target 50 juta penduduk
Amerika, Radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan waktu 13
tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan Internet membutuhkan waktu
5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan Internet, maka
multimeda merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini. Pada
saat ini, Internet menghubungkan ribuan jaringan berbeda dari lebih dari 200
Negara di seluruh dunia. Lebih dari 400 juta orang bekerja di bidang pengetahuan,
pendidikan, pemerintahan, dan bisnis menggunakan Internet untuk bertukar
informasi atau membuat transaksi bisnis dengan organisasi dari seluruh dunia.
Seiring CD-ROM yang keluar angka 200 juta, drive DVD sudah menjadi salah
satu item yang paling laris. DVD drive dapat memutar CD dan menyediakan
akses ke ribuan film berkualitas-tayang plus surround sound yang kapasitas
simpanan datanya lebih dari 26 kali. Compact DVD / VCR Player pada Gambar
1.1. Selain memainkan DVD dan VCD juga berperan sebagai Video Cassette
Recorder Player. Ada yang dilengkapi dengan layar 7 inci dari LCD. Sebelumnya
juga ada Perekam DVD dari Panasonic gambar 1.2.

Gambar 1.1 Compact DVD


(Sumber : google image)

Gambar 1.2 DVD recorder dari Panasonic


(Sumber : google image)
Pada akhir Abad 20 hampir dua pertiga rumah tangga di Amerika telah
memiliki komputer. Pada saat ini, hampir separuh rumah tangga sudah akan
terhubung Internet, sedangkan di Indonesia baru sekitar 4 juta orang. Dengan
melihat pertumbuhan Internet di seluruh dunia, riset dari perusahaan e-Marketer
memperkirakan populasi keseluruan Intemet akan meningkat hingga 350 juta
pemakai pada tahun 2003, atau meningkat 267% dari 95 juta pemakai pada akhir
tahun 1998. Pada tahun 2003 juga diperkirakan aplikasi multimedia, termasuk
virtual reality dan sistem manajemen dokumen akan meningkat secara nyata
(Turban dkk, 2002).
Pertumbuhan pengguna Intemet ini dipicu oleh kemajuan di bidang teknologi
informasi dan perang harga yang secara dramatis telah menurunkan biaya
komputer multimedia. Jumlah konsumen yang terus meningkat telah menciptakan
pasar yang lebih besar bagi aplikasi multimedia dan ber bagai tool baru telah
memungkinkan lebih banyak orang menjadi pengembang multimedia. Layanan
multimedia online sedang booming atau melonjak.
Pada akhir Abad 20, Cisco Systems memperkirakan infrastruktur online akan
meng hasilkan pendapatan 115 milyar dolar per tahun serta membuka 372.462
lapangan kerja teknologi tinggi (The Industry Standard 20/6/99). AT&T
Broadband & Internet Service telah menyediakan layanan program hiburan dan
informasi televisi kabel bagi lebih dari 10 juta pelanggan di seluruh negara dan
saat ini tengah mengembangkan layanan telepon kabel lokal yang berani bersaing
(AT&T News Release 2/9/99), Bahkan menurut Pusat Riset Universitas Texas
pada tahun 2003 diperkirakan pendapatan yang dihasilkan Internet di atas 1 triliun
dolar.
Penggunaan multimedia di bidang pendidikan juga makin meroket. Menurut
Software and Information Industry Association (SIIA) Amerika, sekolah-sekolah
menghabiskan 4,8 milyar dolar untuk teknologi alat peraga di tahun 1998, dengan
peningkatan anggaran PC sebesar 20% per tahun (SIIA, 1999). Multimedia
bekerja mengagumkan sebagai literatur awal. Mereka tidak harus membaca untuk
menggunakannya, karena mereka dapat mengenal gambar pada layar dan lewat
suara yang menyertainya. Animasi dan wama dapat memegang peranan penting
karena dapat menarik perhatian mereka. Mereka dapat bermain game untuk
menghibur diri. Game juga dapat membantu dalam belajar mereka untuk
keterampilan yang lebih lanjut. Dataquest Interactive menyediakan data statistik
tentang perkembangan teknologi informasi mutakhir, meliputi berbagai macam
tren multimedia, jaringan, konferensi video, konferensi jarak jauh dan berbagai
produk dan layanan personal komputer.

B. Multimedia Bergerak
Munculnya teknologi komputer, elektronik dan komunikasi menciptakan
struktur multimedia yang baru untuk dekade yang akan datang. Bersatunya
teknologi multimedia dengan industri telekomunikasi menjadi kan telepon dan
televisi dapat dikombinasikan, yang menghasilkan peralatan komunikasi yang
semakin kaya sehingga mampu untuk melakukan belanja di rumah, belajar jarak
jauh, mendengarkan lagu, nonton film, menabung. membayar telepon dan listrik
dan berinteraksi ke seluruh dunia. Setelah munculnya Laptop, teknologi
multimedia bergerak memunculkan Personal Digital Assistant (PDA), dan PC
Tablet yang digagas oleh Microsoft serta telepon seluler oleh perusahaan besar,
misalnya Sony, Ericsson, Nokia, Siemens yang mempromosikan barang dengan
gaya hidup sebagai telepon terbaru dan MP3 player serta video player. Personal
Digital Assistant (PDA) yang muncul pertama adalah Palm Pilot yang diluncurkan
pada tahun 1996. Kekurangan PDA terletak pada kecepatan prosesor, kapasitas
memori dan layar yang kecil.

Gambar 1.3 merupakan PDA dari Toshiba e740.


(sumber : google images)
PC Tablet mirip dengan PDA tetapi mempunyai kecepatan prosesor lebih
cepat, memori dan layar lebih besar. PC Tablet dilengkapi dengan Microsoft
Windows XP Tablet PC Edition yang serupa dengan sistem operasi yang
digunakan di desktop dan kompatibel dengan berbagai aplikasi. Juga
memungkinkan Anda menggunakan perangkat digital sealami mungkin, dengan
menulis catatan ke layar. Selain mempunyai keistimewaan sebagai multimedia
bergerak, juga dapat berfungsi sebagai multimedia desktop. Dapat dihubungkan
dengan USB, IR atau WIFI. PC Tablet dilengkapi dengan Microsoft Windows
Joumal yang memungkinkan Anda menulis teks atau menggambar, seperti Anda
memakai kertas dan pena biasa serta memungkinkan pemakaian tinta digital
dalam semua jenis aplikasi bisnis. Tampilan layarnya dapat diubah-ubah dari
potret ke landscape atau sebaliknya dari landscape ke potret. Keistimewaan
lainnya adalah kompatibel dengan sistem operasi Windows XP Profesional dan
jaringan LAN serta keamanan, misalnya Encrypting File Sistem (EFS), kontrol
akses dan log on ke jaringan dengan satu tombol Crl-Alt-Del. Dilengkapi dengan
bahasa Inggris, Perancis, Jerman, Cina, Jepang dan Korea.

Pada Gambar 1.4 PC Tablet Compaq TCI00OT.


(sumber : google images)
Menurut laporan forum WAP (Wireless Application Protocol), ada lebih
dari 530 juta pelanggan wireless sampai akhir tahun 2001. Laporan perkiraan baru
jumlah langganan wireless akan menembus angkan I milyar pada tahun 2004 dan
porsi utama telepon yang dijual tersebut mempunyai kemampuan multimedia.
Bahkan Sony berkolaborasi dengan Ericsson untuk menghasilkan
multimedia bergerak. Sony Ericsson merupakan perusahaan partnership global
dengan Group Sony yang berkonsentrasi pada aplikasi dan kandungan multimedia
bergerak. Produk P800 merupakan master telepon seluler yang mempunyai
kemampuan yang beraneka ragam. Kemampuan digital camera, MP3 player dan
organiser dengan layar sentuh berwarna, mendukung polyphonic sound,
Multimedia messaging (MMS), Java and BluctoothTM, Anda dapat memainkan
3D game dalam format layar lebar menggunakan kontrol pada layar sentuh. P800
datang dengan 16MB Memory Stick Duo plus tambahan ruang penyimpanan
intemal 12MB, sehingga Anda dapat menyimpan sesuatu dari video clip dan
album foto milik Anda ke sinyal lingkaran polyphonic dan aplikasi Java. P800
memungkinkan Anda melihat streaming video atau videoclip dan create pesan
Multimedia messages dengan foto dan suaran serta mengirimkannya dalam
beberapa menit kemudian. Anda juga dapat menambah foto kepada yang Anda
hubungi untuk melihat siapa yang memanggil Anda dan Anda dapat merancang
milik Anda dengan wallpaper dan screensaver, E-mail, kalender, kontak dan
aplikasi catatan dapat disinkronisasi dengan Outlook dan Lotus Notes pada PC
Anda. PS00 mengendalikan e-mail dengan perlengkapan-perlengkapan, termasuk
Word, Excel. PowerPoint dan Acrobat. P800 juga mendukung GPRS, High Speed
Data dan WAP 2.0.

Gambar 1.4 ditunjukkan model dari P800.


(sumber : google images)
Tidak mau kalah dengan Sony Ericsson, Nokia meluncurkan produk
tandingan dari PS00, yaitu Nokia 3650. Nokia 3650 merupakan telepon dengan
peralatan yang lengkap untuk capturing dan sharing. Mengambil gambar atau
video dengan experiences camera yang built-in dan kemudian melakukan share
dengan kawan atau famili Anda menggunakan teknologi pesan multimedia. Anda
dapat memainkan video klip dan movie trailer dengan streaming atau playback
lokal menggunakan Real One Player. Fungsionalitas Nokia 3650 dapat dibuat
dengan men-download aplikasi JavaTM dan Symbian. Anda dapat melakukan
personalisasi telepon Nokia 3650 dengan gambar, cover dapat diubah dengan
warna warni, dan nada dering polyphonic.

Gambar 1. 5 Model dari Nokia 3650


(sumber : google images)
Sedangkan Siemens mengeluarkan S57 untuk yang setara dengan Sony
Ericsson PS00 dan Nokia 3650.
C. Multimedia Mengubah Wajah Dunia.
Multimedia tengah mendefinisikan ulang sistem komunikasi sebagai bagian
yang nyata dari infrastruktur masyarakat. Multimedia memudahkan perusahaan
melakukan merger dan aliansi, berkantor dari rumah, home shopping, bisnis dan
iklan, penerbitan elektrinik, proses belajar-mengajar, serta rekayasa ulang
perusahaan, hingga multimedia sebagai alat pasar massa. Banyak perusahaan
melakukan merger atau aliansi dengan perusahaan lainnya, bahkan dengan
pesaingnya. Misalnya General Motor beraliansi dengan Ford Motor untuk
mengeksplorasi aplikasi e-commerce multimedianya. Laporan Broadview
Investment Service (BIS) menyebutkan bahwa terdapat 374 kesepakatan media
digital yang dibuat selama paruh pertama tahun 1999, dengan nilai sekitar 36,5
milyar dolar. Jumlah itu lebih tinggi dibanding dengan 112 merger yang bernilai
4,5 milyar dolar pada paruh pertama tahun 1998. Semua itu dilampaui oleh
merger senilai 36,75 dolar antara Viacom dan CBS, yang merupakan kesepakatan
terbesar antara media yang pemah tercapai. Akuisisi Viacom terhadap CBS telah
menciptakan satu daya pukau Internet yang luar biasa, yang menjangkau hiburan,
olah raga, keuangan dan segala pemik e-commerce (Reuter, CNET News.com,
7/9199). Demikian juga ketika Microsoft bersama NBC Network menciptakan
MSNBC.COM. Hal yang sama dilakukan oleh America Online (AOL) yang
menanamkan 1,5 milyar dolar di Hughes Electronics Corporation, pemilik
layanan satelit Direct TV, sehingga AOL dapat memasarkan Direct TV yang
ditopang dengan layanan Internet on TV dari AOL (San Jose Mercury News,
22/6/99). Kemudian AOL mengawali milenium baru dengan melakukan
kesepakatan terbesar dengan mengakuisisi Time Warner senilai 182 milyar dolar.
Perusahaan yang baru ini dinamakan AOL Time Wamer, yang merupakan
perkawinan antara layanan online terbesar dengan konglomerat media terbesar di
dunia.
Multimedia juga mengubah tempat kerja. Telecommuting atau teleworking
memungkinkan karyawan dapat bekerja di rumah, di jalan, di tempat pelanggan
atau bila sedang bepergian, yaitu dengan menggunakan komputer yang
tersambung dengan komputer kerja karyawan. Telecommuting pertama digunakan
oleh bagian pengetikan dan pembukuan, tetapi sekarang para profesional mulai
mengerjakan sebagian pekerjaannya di rumah atau di jalan. Menurut laporan
Deloitte & Touche, telecommuting menempati porsi 45% dari seluruh lapangan
kerja baru dari tahun 1987 sampai tahun 1992 (Atlanta Costitution, 2/1/94).
Survai yang dilakukan kelompok riset Work/Family Direction menemukan 20%
sampai 40% pegawai akan berkantor dari rumah (Wall Street Journal, 14/12/93).
Lebih banyak perusahaan di Amerika Serikat mengijinkan pegawainya berkantor
dari rumah pada tahun 1996, dengan 15 juta perusahaan yang memiliki kebijakan
telecommuting selain di kantor (USA Today, 18/6/96). Gempa di Califormia
menyebabkan lebih banyak pegawai memilih telecommuting karena butuh waktu
lama untuk memperbaiki kerusakan berbagai rute jalan di sekitar Los Angeles
(Investor's Business Daily, 27/1/94). Selain mengurangi kepadatan lalu-lintas,
sebuah studi yang dilakukan Arthur D. Little juga menunjukkan betapa
telecommuting dapat menurunkan pemakaian bahan bakar dan mengurangi polusi
udara. Misalnya, berkurangnya 10% sampai 20% perjalanan yang dilakukan orang
di Amerika bisa menghemat 3,2 galon bahan bakar per tahun (Atlanta Costitution,
2/12/93). Telecommuting juga berdampak pada industri pakaian, yang
menyebabkan turunnya penjualan pakaian kantor karena semakin banyak orang
yang bekerja dari rumah (St. Petersburg Times, 331/94). Para ahli memprediksi 10
tahun sampai 15 tahun mendatang 50% dari seluruh pekerjaan dikerjakan di
rumah, di jalan atau di situs web pelanggan. Perangkat lunak yang bernama
Netmeeting ini memungkinkan dilakukannya percakapan real time dan bertukar
data melalui Internet. Dengan begitu dua orang atau lebih dapat saling berbagi
aplikasi, mentransfer file, bersama-sama melihat dan memberi ilustrasi pada
papan yang sama serta saling bercakap-cakap satu sama lainnya. Multimedia
mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain
untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang Anda inginkan dan
kemudian Anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home
shopping memungkinkan Anda berbelanja dari rumah. Layanan teleshopping juga
menyediakan layanan informasi tentang setiap produk yang Anda inginkan dari
katalog elektronik dan Anda dapat membelinya secara online. Hal ini berbeda
dengan homeshopping lewat televisi, di mana Anda hanya dapat membeli hanya
produk yang ditampilkan di televisi.
Menurut survei CommerceNet/Nielsen, pada tahun 1999 saja jumlah orang
yang berbelanja lewat fasilitas online meningkat hingga 55 juta. Dari jumlah ini,
28 juta melakukan belanja online, 9 juta membeli sesuatu lewat online setidaknya
sebulan sekali dan 1 juta orang melakukan belanja online setiap minggu sekali.
Pada tahun 1999 penjualan melalui elektronik shopping naik hingga lebih dari 98
milyar dolar per tahun dan diperkirakan akan naik hingga 1,2 triliun dolar pada
tahun 2003 (CNE News, 7/7199). Multimedia juga mengubah wajah bisnis.
Dengan multimedia, peru- sahaan menciptakan nilai yang diharapkan pelanggan
terhadap produk yang dihasilkan perusahaan dalam operasinya. Hal yang paling
sederhana adalah yang dilakukan Nokia, yaitu membuat dan menjual telepon
seluler dan akhirnya mendapatkan keuntungan dari penjualan secara online.
Online shopping dan online banking kini menciptakan suatu masyarakat tanpa
kasir dengan menghapus kebutuhan uang cetak.
American Express Membership Banking (Wall Street Joumal, 23/799).
The Gardner Group memprediksikan pembayaran rekening melalui Internet akan
menjadi umum pada tahun 2002, saat pembayaran rekening secara online (USA
Today, 4/8/99). BCA dengan klik BCA-nya memberikan pelayanan seperti ini
untuk membidik pasar globalnya. Multimedia menjadikan pasar pialang menjadi
lebih dinamis. Intemet melayani provider untuk mendatangi undangan secara
otomatis untuk melakukan penawaran. Hal ini menjadikan pasar pialang online
ikut mem- pengaruhi pertumbuhan sektor jasa keuangan dengan aset yang
diproyeksi-alat untuk 1 Sebelumnya kan berkembang dari 415 milyar dolar tahun
1998 menjadi 3 triliun dolar pada tahun 2003 (NUA Internet Service, 6/9/99).
Pialang online memberi jalan bagi orang kebanyakan untuk melakukan pembelian
saham online dari pada melakukan pembelian saham melalui pialang saham
tradisional. Forrester Research memprediksi pembelian saham online terutama
akan populer di Eropa yang pelanggan pialang onlinenya diperkirakan meningkat
dari 1,3 juta pada tahun 2000 menjadi 14 juta pada tahun 2004.
Giga Information Group memperkirakan bahwa di seluruh dunia,
korporasi-korporasi akan bisa menghemat 1,25 triliun dolar dengan menjalankan
bisnis melalui Internet (Washington Post, 4/8/99). Iklan Internet mendefinisikan
ulang arti dari iklan. Iklan Internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke
orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif
murah. Iklanlah yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan pula
yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita bisa menonton televisi tanpa
membayar. Misalnya, iklan-iklan komersial membayar search engine terkenal
Yahoo di http://www.yahoo.com. Pada tahun 1998, para pengiklan menghabiskan
1,9 milyar dolar untuk beriklan di Internet, melampaui biaya yang dikeluarkan
untuk iklan outdoor yang diperkirakan 1.6 milyar dolar pada tahun yang sama
(Internet Index, 31/5/99).
Multimedia mengubah cara kita membaca koran dengan menghapus
kebutuhan akan kertas dengan menawarkan pemik-pernik multimedia, ter- masuk
penelusuran full-teks, grafik, audio dan video. Menurut Kelsey Group. lebih dari
2.700 surat kabar sedang mencoba penerbitan elektronis ini, sedangkan pada
tahun 1989 hanya 42 surat kabar. Yang mendorong eksperimen ini ialah fakta
bahwa separuh dari anak muda berusia 18 - 24 tahun tidak membaca koran sama
sekali (US News & World Report, 16/5/95). Penerbitan elektronis juga berdampak
pada industri pendidikan. Sekolah-sekolah mulai menginvestasikan anggaran
buku ke dalam teknologi multimedia. Misalnya, dengan melengkapi komputer di
perpustakaan dapat mengakses Intemet atau melengkapi mahasiswa dengan laptop
sehingga dapat mengakses materi pelajaran secara online. Harvard Business
School menginvestasikan dana 10 juta dolar untuk menjalankan aplikasi berbasis
web setelah mengkaji ratusan eksperimen yang mencoba memanfaatkan teknologi
informasi di perguruan tinggi, sekolah menengah dan sekolah dasar serta program
persamaan/penyetaraan.
Kulik (1985,1986, 1991 dan1994) melaporkan adanya kemajuan
pembelajaran yang rata-rata naik satu angka (ukuran efektif = 0,32), serta adanya
pengurangan waktu yang dibutuhkan mahasiswa atau siswa untuk mengerti (rata-
rata 34 % di perguruan tinggi dan 24 % di sekolah menengah). Bahkan dengan
multimedia ini dapat menghilangkan hambatan belajar dalam waktu yang sama
atau tempat yang sama, yang kita kenal dengan Belajar Jarak Jauh (Distance
Leaming). Internet tengah bersaing dengan televisi memperebutkan waktu luang
masyarakat. Sebuah survai yang dilakukan Emerging Technologies Research
Group menyebutkan, pengguna Intemet rata-rata menghabiskan waktu 6,6 jam
tiap minggu untuk surfing di Internet, waktu yang sebelumnya digunakan untuk
menonton televisi, mendengarkan radio, atau bercakap-cakap melalui saluran
telepon jarak jauh. Waktu rata-rata untuk sekali akses adalah 68 menit (Tampa
Tribune, 12/1/96). Sebuah kajian yang dilakukan Nielsen melaporkan hal serupa,
kesimpulannya lebih banyak waktu yang dihabiskan pengguna Internet untuk
melakukan surfing di Internet daripada waktu yang dilewatkan pemirsa televisi
bersama VCR-nya (Dow Jones News, 30/10/95). Persentase perempuan yang
menggunakan Internetpun meningkat secara mantap, dari 33% pengguna pada
tahun 1996 menjadi 46% di tahun 1999 (CommerceNet/-Nielsen Survey.
17/6/99).

D. Perangkat Lunak 
Perangkat Lunak (software) merupakan suatu program yang dibuat
oleh pembuat program untuk menjalankan perangkat keras komputer. Perangkat
Lunakadalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan
proses pengolahan data. Software sebagai penghubung antara manusia sebagai
penggunadengan perangkat keras komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa
manusia kedalam bahasa mesin sehingga perangkat keras komputer memahami
keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan dan selanjutnya
memberikanhasil yang diinginkan oleh manusia tersebut.

1. Fungsi Perangkat Lunak Komputer


a. Mengidentifikasi program
b. Menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh perangkat
komputerter kontrol
c. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien.
2. Karakteristik Perangkat Lunak
a. Sebuah Perangkat Lunak itu dikembangkan dan tidak diproduksi
masal seperti pada umumnya perangkat keras. Disini sebuah
perangkat lunak hanya dibuat satu dan tidak dibuat dalam jumlah
yang banyak sedangkan perangkat keras dibuat dalam jumlah besar.
b. Sebuah Perangkat Lunak tidak pernah Usang. Hal ini sangat berbeda
dengan perangkat keras, dimana sebuah perangkat keras akan usang
dimakan waktu. Perhatikan saat kita membeli sebuah Gadget dengan
Spek Processor Snapdragon 835, Ram 8 GB, Rom 64 GB, Kamera
16 MB, maka perangkat Gadget ini semakin lama akan usang dan
dengan ditandai biasanya adalah PERFORMANSI dari Perangkat
Keras yang menurun, Harga yang semakin murah, dan lain-lainnya
c. Beberapa Perangkat Lunak dikembangkan secara custom (pesanan)
sedangkan Perangkat Keras dikembangkan berdasarkan
sistem Component-Based Assembly. Disini sebuah perangkat lunak
selain dikembangkan dengan cara umumnya, beberapa perangkat
lunak juga ada yang dikembangkan dengan cara pesanan.
3. Macam-Macam Perangkat Lunak
Macam – macam perangkat lunak terbagi menjadi 4 macam, yaitu:
a. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk
mengendalikan sistem kerja yang mendasar sehingga mengatur
kerja media input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan
prosesor, dan lain-lain. Sistem Operasi perangkat lunak yang
mengatur seluruh proses, menerjemahkan masukkan, mengatur
proses internal, mengelola penggunaan memori, dan memberikan
keluara ke peralatan yang sesuai.
b. Program Aplikasi (Aplication Programs)

Program Aplikasi adalah  perangkat lunak yang dirancang


khusus untuk kebutuhan tertentu, misalnya program  pengolah
kata, mengelola lembar kerja, program presentasi, design grafis,
dan lain-lain.

c. Bahasa Pemrograman (Programming Language)

Perangkat lunak bahasa yaitu program yang digunakan untuk


menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa
pemrograman ke bahasa mesin dengan aturan atau prosedur
tertentu, agar diterima oleh komputer. Bahasa Pemrograman 
bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang dirancang
manusia ke dalam format yang dijalankan komputer Contoh:
BASIC, COBOL, Pascal, C++, FOTRAN.Ada 3 level bahasa
pemrograman, yaitu :

1) Bahasa tingkat rendah (low level language)


2) Bahasa ini disebut juga bahasa mesin (assembler), dimana
pengkodean bahasanya menggunakan kode angka 0 dan 1.
3) Bahasa tingkat tinggi ( high level language )
4) Bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang
mudah dipelajari oleh pengguna komputer karena
menggunakan bahasa Inggris. Contohnya : BASIC,
COBOL, PASCAL, FORTRAN.
5) Bahasa generasi keempat (4 GL)
6) Bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language)
merupakan bahasa yang berorientasi   pada objek yang
disebut Object Oriented Programming (OOP). Contoh
software ini adalah : Visual Basic, Delphi, Visual C++
7) Program Bantu (Utility)
8) Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang
berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang
ada hubungannya dengan komputer, misalnya memformat
disket, mengopi data, mengkompres file, dan lain-lain.
E. Perangkat Keras
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga
dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah
komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang
berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada


padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan
adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware
tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi
perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan
suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama
membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan
mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik.
Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras
(hardware).
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan
storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah
microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section),
Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri
dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory
terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan
komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada
sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem,
Capture Card.
1. Macam – Macam Perangkt keras dan fungsinya

a. Perangkat keras input. Fungsinya adalah untuk input atau


memasukkan data pada memori komputer. Keyboard adalah
hardware utama untuk fungsi ini. Sedangkan perangkat peripheral
atau pendukungnya adalah mouse dan scanner.
b. Perangkat keras untuk pemrosesan data. Hardware ini memiliki
fungsi dalam olah data atau untuk mengeksekusi perintah apabila ada
data yang dimasukkan. Komponen utama dari hardware ini adalah
CPU (Central Processing Unit), sound card (kartu suara), VGA, dan
motherboard.
c. Perangkat keras output. Jenis hardware ini memiliki fungsi sebagai
penampil data atau mengeluarkan data yang sudah diproses
sebelumnya. Monitor dan speaker adalah  perangkat utama untuk
fungsi tersebut. Komponen pendukungnya seperti printer, proyektor,
dan sebagainya.
d. Perangkat keras untuk penyimpanan. Fungsi dari perangkat keras ini
adalah sebagai penyimpan data dari pengguna. Terdapat dua
hardware komputer untuk fungsi ini, yakni RAM (untuk
penyimpanan volatile), dan harddisk ( untuk media penyimpanan non
volatile internal). Ada pula Read Only Memory (ROM) sebagai
media simpan dengan sifat non volatile. Jadi datanya tidak akan
lenyap ketika listrik mati. Sesuai namanya maka sifatnya hanya read
only. ROM umumnya dimanfaatkan sebagai Firmware atau chip
BIOS.
e. Perangkat keras kelistrikan. Agar sebuah komputer bisa beroperasi,
pastinya membutuhkan pasokan energi listrik. Adanya hardware ini
berfungsi untuk menstabilkan tegangan atau daya listrik yang
mengalir pada perangkat komputer. Perangkat keras seperti Power
Supply bermanfaat untuk mengelola sistem kelistrikan bagi setiap
perangkat kerasnya. Tidak hanya itu, biasanya komputer juga
dikoneksikan dengan stavolt atau stabilizer voltage. Fungsinya untuk
menstabilkan daya listrik, sebelum nantinya dikelola oleh Power
Supply. Uninterruptible Power Supply (UPS) bisa juga ditambahkan
pada perangkat komputer. Tujuannya sebagai hardware untuk
backup daya listrik. Sehingga saat mati listrik, maka perangkat
komputer tetap bisa hidup untuk beberapa waktu. Pemasangan UPS
sangat penting, agar komputer tidak tiba-tiba mati ketika aliran
listriknya terputus. Dengan begitu, sekaligus mencegah risiko
kerusakan perangkat keras dari komputernya.

2. Contoh Perangkat Keras


a. Keyboard. Perangkat keras ini tersusun dari banyak tombol,
sehingga memudahkan anda saat mengoperasikan komputer. Input
data sangat didukung dengan keberadaan hardware ini. Anda bisa
menggunakan keyboard dengan kabel atau nirkabel.
b. Mouse. Perangkat keras pendukung ini dimanfaatkan sebagai input
data, yang bisa mengendalikan kursor, fungsi klik dan scroll.  Anda
juga bisa menggunakan mouse dengan kabel dan yang tanpa kabel.
c. Scanner. Hardware ini bekerja layaknya mesin fotocopy. Jadi bisa
memindai data berupa teks pada buku, foto dan sebagainya.
Sehingga bisa menciptakan softcopy atau file dari berbagai media
tersebut.
d. CPU (Central Processing Unit) atau Processor. Perangkat keras ini
adalah otak dari komputer. Sehingga seluruh proses yang
berlangsung pada seperangkat komputer dikendalikan oleh prosesor.
Semakin canggih prosesornya sudah pasti semakin bagus pula
performa komputernya.
e. Motherboard. Perangkat keras ini merupakan papan sirkuit yang
mengkoneksikan seluruh hardware pada perangkat komputer. Guna
mendukung kinerjanya, motherboard dilengkapi chip BIOS (Basic
Input Output System).
f. Sound Card. Kartu suara ini berfungsi dalam pemrosesan data
dengan format suara. Perangkat keras ini bermanfaat saat komputer
mengeluarkan suara atau melakukan perekaman suara.
g. Monitor. Media output ini berguna dalam menayangkan hasil dari
proses data grafisnya yang didukung oleh VGA.
h. Speaker. Perangkat ini berfungsi untuk mengeluarkan suara, yang
merupakan hasil pemrosesan dari kartu suaranya.
i. Printer. Perangkat keras ini berguna untuk mencetak hasil kerja pada
komputer. Kertas biasanya media yang lazim digunakan. Saat ini ada
pula produk yang menggabungkan ketiga fungsi pada sebuah printer.
Sehingga perangkat ini bisa untuk mencetak, fotocopy dan scan.
j. Proyektor. Biasanya perangkat ini digunakan sebagai penunjang
presentasi, proses belajar mengajar atau menonton film. Anda tinggal
mengkoneksikan pada komputer, dan menembakkan cahaya
proyektor pada media yang sesuai.
k. RAM (Random Access Memory) dan ROM (Read Only Memory).
RAM adalah media simpan data ketika diproses oleh prosesor.
Sedangkan ROM merupakan media simpan yang sifatnya hanya read
only.
l. Harddisk. Perangkat keras ini tersusun dari piringan sebagai media
penyimpanan sistem operasi, software dan data pengguna komputer.
F. Multimedia Berbasis Internet
Multimedia berbasis Internet Adalah situs web yang mengandung
lebih dari satu jenis media. Biasanya suara, video, atau animasi disamping
text dan gambar. Situs multimedia sering mengandung unsur-unsur yang
berinteraksi langsung dengan pengguna. Mengontrol pengiriman suara
atau video clip, memanipulasi objek 3D, bermain game. Komputer dan
koneksi internet cepat broadband membuat multimedia berbasis web jauh
lebih layak daripada dimasa lalu.

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia


Content Production dan Multimedia Communication.
1. Multimedia Content Production 
Multimedia Content Product adalah penggunaan beberapa media (teks, audio,
graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan
suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio,
musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan
beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan
media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang
baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
a. Media teks/tulisan
b. Media audio/suara
c. Media video
d. Media animasi
e. Media gambar
f. Media Interaktif
g. Media spesial effect
2.  Multimedia Communication
Multimedia Content Product adalah penggunaan media (massa), seperti
televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan /
mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita,
pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : TV, Radio,
Film, Media Cetak, Musik, Game, Entertainment, Tutorial, Internet.
Beberapa fungsi multimedia : 
a. Informasi pengiriman : Foto produk, klip video, animasi untuk
menyampaikan konsep, dll 
b. E-commerce: Foto produk, sampel film dan musik, dll 
c. Dapat menggunakan virtual reality (VR) untuk menyampaikan tiga
dimensi pandangan produk, rumah dijual, dll 
d. Hiburan: Game online, klip video, musik online, kegiatan interaktif, dll 
e. Pelatihan berbasis web (WBT): Menyampaikan instruksi melalui Web
Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Web berbasis Multimedia 
a. Keuntungan
1) Dapat mengatasi berbagai gaya belajar
2) Belajar dengan sistem visual
3) Belajar secara Auditori
4) kinestetik peserta didik
5) Bahan lebih menarik dan menyenangkan
6) Banyak ide-ide lebih mudah untuk menyampaikan
b. Kekurangan:
1) Membutuhkan biaya pengembangan yang cukup besar
2) Kompatibilitas dan waktu download untuk multimedia berbasis Web
cukup lama tergantung jaringan
G. Pengertian Konvergensi Media
Untuk memahami apa itu konvergensi media, kita harus memahami terlebih
dahulu apa itu konvergensi. Menurut Henry Jenkis (2006), yang dimaksud dengan
konvergensi adalah kata yang mengatur untuk menggambarkan perubahan
teknologi, industry, budaya, dan sosial yang bergantung pada siapa yang berbicara
dan apa yang mereka pikir saat mereka membicarakannya. Defenisi selanjutnya
dirumuskan dalam Dictionary of Media, yang menyatakan bahwa istilah
konvergensi media yaitu proses dimana media lama dan media teknologi baru
tersedia secara padu atau bersama-sama melalui digitalisasi. Konvergensi ini
sendiri berasal dari bahasa Inggris yaitu Convergence. Kata konvergensi merujuk
pada dua hal/benda atau lebih bertemu dan bersatu dalam satu titik
(Arismunandar, 2006: 1).
Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa Konvergensi media adalah
penggabungan atau pengintegrasian media-media yang ada untuk digunakan dan
di arahkan ke dalam satu tujuan. Konvergensi media biasanya merujuk pada
perkembangan teknologi komunikasi digital yang memungkinkan adanya
konvergensi jaringan. Konvergensi media juga dapat di artikan sebagai
penggabungan atau penyatuan saluran-saluran keluar (outlet) komunikasi massa
seperti media cetak, radio, televisi, internet bersama dengan teknologi-teknologi
portabel dan interaktifnya melalui berbagai platform presentasi digital.
Gerakan konvergensi media tumbuh berkat adanya kemajuan teknologi,
khususnya dari munculnya internet dan digitasi informasi. Konvergensi media ini
menyatukan 3C, yaitu: Computing, Communication, dan Content. Maksudnya
yaitu, konvergensi media ini menyatukan menyatukan perusahaan-perusahaan
yang bergerak di bidang informasi (computer), jejaring telekomunikasi, dan
penyedia konten (penerbit buku, surat kabar, majalah, stasiun TV, radio, music,
film, dan hiburan).
H. Perkembangan Teknologi Multimedia di Era Konvergensi
Tren konvergensi media mulai banyak bermunculan sejak munculnya internet
yang membawa perubahan signifikan dakam hal teknologi komunikasi. Salah satu
produk dari konvergensi media yang cukup akrab dengan masyarakat adalah radio
internet.
Pamityang2an Qwerty Radio adalah salah satu radio internet yang berdiri di
Yogyakarta pada 12 September 2010. Radio ini menggunakan beberapa jenis
media baru sebagai sistem operasional penyiaran dan juga sebagai perangkat
lunak untuk menjalin interaksi dengan pendengarnya. Media yang digunakan
dalam radio ini adalah website, Server Shoutcast dan jejaring sosial Twitter.
Media Website digunakan oleh Pamityang2an Qwerty Radio sebagai pusat
data tentang radio ini. Website ini berisi seluruh informasi mengenai identitas dan
perangkat radio internet ini. Audiens yang ingin mengetahui semua hal mengenai
radio ini dapat merujuk pada website ini. Di dalam nya tercantum data-data
tentang radio yang mencakup sejarah terbentuk, informasi tentang program siaran,
aktivitas offline yang pernah dan akan dilaksanakan, dan slot promosi bagi acara-
acara music ataupun acara-acara kesenian dan pergerakan anak-anak muda di
Yogyakarta dan sekitarnya. Selain itu, di dalam website tersebut juga tercantum
link yang dapat diakses audiens jika ingin menikmati siaran radio ini.
Server Shoutcast pada radio ini berfungsi sebagai pemancar siaran. Shoutcast
dapat diakses oleh siapapun dan dimanapun asalkan mempunyai fasilitas koneksi
internet untuk melakukan streaming. Siaran radio ini hanya berupa lagu-lagu yang
diputar terus-menerus. Server ini dapat diakses melalui berbagai macam platform
media. Audiens dapat mengakses nya melalui Personal Computer (CP), laptop,
computer tablet, ataupun dengan menggunakan perangkat telepon seluler pintar
(Smartphone) mereka yang menggunakan sistem operasional berjenis android,
IOS ataupun Blackberry. Server Shoutcast ini memungkinkan audiens menikmati
siaran radio internet ini dimana saja. Jika audiens ingin berinteraksi dengan para
penyiar pamityang2an Qwerty Radio mereka dapat menggunakan jejaring sosial
twitter.

I. Tantangan Konvergensi Media Bagi Praktisi PR


Public Relations (PR) senantiasa berkenaan dengan kegiatan penciptaan
pemahaman melalui pengetahuan, dan melalui kegiatan-kegiatan tersebut
diharapkan akan muncul suatu dampak, yakni berupa perubahan yang positif,
dengan demikian, kunci sukses PR adalah komunikasi. Artinya, keberhasilan PR
untuk mencapai tujuannya bergantung kepada sejauh mana PR itu dapat menjalin
hubungan dengan masyarakat, baik khalayak internal maupun eksternal.
Seorang Public Relations yang selalu berhubungan dengan media dan public
baik internal maupun eksternal, tidak dapat memungkiri dampak adanya teknologi
yang juga berakibat munculnya media-media baru. Perpaduan teknologi
komunikasi dan media massa inilah yang membentuk media online. Konvergensi
media ini membuat seorang Public Relayions juga harus merubah cara kerjanya.
Dengan adanya konvergensi media ini, maka praktisi di bidang kehumasan
atau Publis Relations perlu menyesuaikan diri dengan perkembangan dan
kemajuan media digital sebagai upaya memperluas basis informasi melalui
berbagai layanan media yang ada. Sejalan dengan perkembangan era komunikasi,
ilmu Public Relations, teknologi informasi, serta konvergensi media, para pelaku
yang terlibat dalam bidang PR perlu melakukan sinergi. Publis Relations harus
beradaptasi dan menyesuaikan diri dengan kemajuan media digital dan untuk
menelistik potensi Channel media yang tersedia.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu tool
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain
dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas
maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai
media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan
pelatihan.
Terjun di bidang teknologi multimedia merupakan profesi baru yang sedang
dibutuhkan pada saat sekarang dan yang akan datang. Imajinasi yang kuat
diperlukan di bidang ini untuk dapat membayangkan, melihat potensi,
menciptakan apa yang tidak terbayangkan oleh kebanyakan orang saat ini.
B. Saran
Dari pembahasan diatas, diharapkan pembaca dapat memahami
perkembangan multimedia, perangkat linak dan perangkat keras. Penulis juga
mengharapkan pada pembaca untuk dapat menggunakan makalah ini sebagai
sumber bacaan atau referensi dalam membuat tulisan terkait. Jika ada kekeliruan
terdapat dalam tulisan ini, penulis mohon maaf dan menyarankan agar pembaca
dapat mencari sumber yang lebih akurat dan rinci.
Daftar Pustaka
Arismunandar. (2006). Manajemen Pendidikan (Peluang dan Tantangan)
Makasar: State University of Makasar Press.
Erikmontana. 2011. Konvergensi Media (Dampak Tantangannya).
Suyanto. 2005. Multimedia Sebagai Alat Meningkatkan Keunggulan Daya
Saing. Penerbit Andi.
http://Wordpress.com2011/03/22/Konvergensi-Media-Dampak-dan-
Tantangannya. (12 Maret 2020).
https://medium.com//Dinamisasi Pengguna Media di Era Konvergensi Media
Studi Kasus Stasiun Radio Internet. (12 Maret 2020).

Anda mungkin juga menyukai