komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem komputer. Muncul istilah User Friendly, WYSYWYG ( What You See What You Get ).
Komputer mempunyai prinsip :
Input à Proses à Output INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia TUJUAN DISUSUNNYA INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Utk memudahkan manusia dlm mengoperasikan
komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer
Menghasilkan sebuah sistem yang mudah
digunakan, aman, efektif, dan efisien BENTUK KOMUNIKASI MANUSIA DAN KOMPUTER
User Interface ( antarmuka pemakai ) :
¡ Bagiansistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Antarmuka yang berkembang dari berbasis tekstual kemudian menjadi berbasis grafis ( GUI -> Graphical User Interface ) hingga antarmuka yang didukung oleh compiler dan biasa disebut dengan visual programming. PRINSIP KERJA SISTEM KOMPUTER
Central Processing Unit (CPU)
Output Control Unit devices
Input e.g. monitor,
Arithmetic/Logical printer devices Unit (ALU) e.g. mouse, keyboard Secondary storage
Memory Unit e.g. hard disk,
CD, DVD or floppy drives PRINSIP KERJA SISTEM KOMPUTER
User memberi perintah pada komputer & komputer
mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan.
Hubungan manusia, interface dan komputer adalah : ¡ Manusia ßà Interface ßà Sistem Komputer ANTARMUKA MANUSIA & KOMPUTER
Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah
dengan pengguna) yaitu : - antarmuka yg bagus - mudah dioperasikan - mudah dipelajari - pengguna merasa senang menggunakan software tsb. JENIS ANTARMUKA KOMPUTER
Antarmuka berbasis teks
Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User Interface) Antarmuka berbasis web Antarmuka berbasis mobile PIRANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM
Semakin ramah antarmuka software maka semakin
sulit diimplementasikan Kesulitan dlm pengembangan sistem antara lain : - antarmuka harus menangani piranti kontrol spt : keyboard dan mouse - antarmuka hrs mempunyai kinerja yg handal yaitu tdk terjadi keterlambatan antara masukan pengguna dan tanggapan sistem PIRANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM
Pemrograman Berorientasi Objek :
¡ Visual Basic
¡ Delphi
¡ Visual C++
¡ Java
¡ Visual dBase
¡ dll KEUNTUNGAN PENGGUNAAN PIRANTI BANTU
Antarmuka yg dihasilkan menjadi lebih baik
- hasil rancangan dlm bentuk prototipe + dpt diimplementasikan Antarmuka mudah dimodifikasi Program aplikasinya mudah ditulis Lebih ekonomis utk dipelihara Pemakaian sumber daya lebih sedikit ?
Strategi apa yg diperlukan utk pengembangan
antarmuka ? STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sbg
pengguna komputer. Berbagai informasi karakteristik dialog spt : - ragam dialog - struktur - isi tekstual dan grafis - tanggapan waktu - kecepatan tampilan STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA
Penggunaan prototipe yg disusun bersama-sama
antara calon pengguna dan perancang sistem serta piranti bantu yg dpt digunakan
Teknik evaluasi utk mengevaluasi prototipe
IMK DIDASARI BEBERAPA DISIPLIN ILMU YANG LAIN
Teknik elektronika dan ilmu komputer
Desain grafis : ¡ visual komputer dan estetika Teknik industri : ¡ meningkatkan produktifitas Psikologi : ¡ sifat manusia terhadap sistem komputer Ergonomi ( human engineeering ) : ¡ ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang-barang yang digunakan manusia. Antropometri : ¡ ilmu yang mempelajari ukuran tubuh dan antropologi manusia. Linguistik : ¡ ilmu bahasa Sosiologi : ¡ otomasi kantor dengan efek banyak terjadi PHK.