Anda di halaman 1dari 52

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi di era modern ini sudah mengalami kemajuan yang
sangan pesat. Keadaan ini berpengaruh terhadap kehidupan manusia. Teknologi
pada zaman dahulu dan zaman sekarang sangat berbeda.
Zaman dahulu kegiatan sosial dan berkomunikasi masih secara lisan karena
pada zaman dahulu teknologi belum berkembang. Contohnya saat kita ingin
berkomunikasi dengan orang yang jauh ataupun dekat kita harus langsung
bertemu atau bertatap muka dengan orang tersebut. Dalam games atau permanian
pun zaman dahulu para orangtua hanya melakukan permanian yang di fasilitasi
oleh alam sekitar. Contohnya bermain kelereng, lompat tali, dan lain-lain. Di
zaman dahulu belum ada Internet, sehinnga untuk menambah wawasan dalam
bidang pendidikan masih mengandalkan informasi dari buku seadanya.
Di zaman sekarang yang sudah modern ini teknologi sudah sangat
berkembang. Keadaan ini berpengaruh terhadap kehidupan manusia. Kemajuan
teknologi pun tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Dengan
berkembangnya teknologi kita dapat berbagi informasi dari belahan dunia
manapun dan bias diakses dengan mudah hanya dengan alat elektronik yang
mempunyai fungsi khusus. Berbagai jenis teknologi pun diciptakan untuk
mempermudah kita dalam mengerjkan sesuatu maupun dalam berkomunikasi,
salah satu teknologi yang dapat membantu kita adalah gadget. Sebagian besar
orang pasti mengetahui apa itu gadget. Namun masih ada orang yang diantaranya
belum mengetahui apa gadget. Beberapa tahun lalu, gadget hanya di gunakan oleh
pada pebisnis dari kalangan atas saja. Namun sekarang gadget sudah menjamur di
masyarakat. Saat ini gadget sudah bisa digunakan oleh semua kalangan mulai dari
anak kecil sampai orangtua. Gadget adalah alat elektronik yang memiliki
pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat hidup manusia lebih praktis.
Bahkan ada beberapa orang yang tidak bisa lepas dari gadget. Kemajuan
teknologi ini membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan manusia
khususnya kehidupan peserta didik yang semakin dimudahkan untuk mencari
informasi dalam bidang pendidikan.
Gadget sangat berperan penting dalam kehidupan manusia seperti
berkomunikasi, menambah wawasan pengetahuan, pendidikan atau bisa

KARYA TULIS ILMIAH 1


memperluas bisnis dan memperbanyak relasi. Namun di sisi lain gadget mamiliki
dampak positif dan negatif. Dampak positifnya adalah dapat mempermudah
segala urusan terutama dalam bidang komunikasi, mempermudah untuk mencari
informasi dari berbagai belahan dunia, dan bahkan dapat membantu dalam
pekerjaan seperti bisa menciptakan lapangan kerja melalui internet seperti
penjualan online atau bisa memperluas relasi bisnis. Dan bisa melancarkan
komunikasi antara rekan bisnis sehingga mudah dalam merencanakan bisnisnya
dan tidak akan terjaadi kesalah pahaman dalam mengembangkan bisnisnya.
Sedangkan dampak negatifnya adalah seseorang dapat melupakan kehidupannya
hanya karena terlalu asik bermain gadget. Bahkan ada orang yang bisa menjadi
anti social karena dia terlalu asik bermain gadget sehingga tidak meperdulikan
keadaan sekitarnya. Ada juga orang yang memiliki dua kepribadian, di dunia
maya dia begitu dominan dan aktif dalam berbagai media social, sedangkan di
dunia nyata dia tidak memiliki teman dan dia anti social karena terlalu asik
menjalankan kehidupannya di dunia maya sehingga dia lupa dengan dunia
nyatanya.
Bagi peserta didik pun gadget meliliki dampak positif dan negatif. Apabila
seorang peserta didik mengetahui fungsi dari gadget secara jelas dan dapat
menggunakan gadget dengan baik dan benar disertai pengawasan orangtua dalam
penggunaannya, dapat memberikan dampak positif, diantaranya peserta didik
dapat dipermudah dalam mengerjaan tugas, dipermudah dalam mencari berbagai
informaasi, dipermudah dalam belajar sehingga ada beberapa peserta didik yang
tidak perlu mengikuti bimbingan belajar karena merasa cukup hanya dengan
belajar dari internet. Namun bagi peserta didik yang tidak mengetahui fungsi dari
gadget sacara jelas dan salah kaprah dalam menggunakan gadget dan tidak
disertai pengawasan dari orangtuanya, gadget dapat menjadi dampak negatif.
Diantaranya adalah peserta didik terlalu lama memainkan gadgetnya sehingga
lupa untuk belajar bahkan lupa untuk makan dan beribadah. Banyak peserta didik
pada zaman modern sekarang ini yang tidak ingin disebut gaptek, sehingga
peserta didik kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Pada zaman
sekarang banyak peserta didik yang sudah merambah dunia maya dan menjadi
penggila dunia maya sehingga mereka menjadi kecanduan. Hampir setiap peserta
didik yang menggunakan gadget menghabiskan waktu mereka dalam sehari untuk
menggunakan gadget mereka. Banyak peserta didik yang tidak bisa lepas dari
gadgenya yang disebut “Nomophobia”.
Peserta didik zaman sekarang sangat sulit dipisahkan dari gadget, hal ini
menyebabkan peserta didik mengalami kecanduan terhadap gadget tersebut.
Bahkan pada saat belajar pun peserta didik tidak bisa dipisahkan dengan

KARYA TULIS ILMIAH 2


gadgetnya sehingga banyak peserta didik yang memainkan gadgetnya saat
kegiatan belajar. Hal itu menyebabkan peserta didik lambat dalam memahami
materi pelajaran yang diberikan dan bisa dan peserta didik tersebut bisa
mengalami gangguan susah tidur bahkan gangguan kesehatan. Apabila peserta
didik tidak bisa menggunakan gadget dengan bijaksana serta baik dan benar, bisa
merugikan dirinya sendiri bahkan bisa menyebabkan prestasi belajar peserta didik
itu sendiri menurun karena tidak berkonsentrasi saat belajar dan malas untuk
belajar sehingga lebih memilih bermain gadget dibandingkan belajar.
Untuk itu peran orangtua pun sangat penting dalam perkembangan teknologi
yang sangat maju di zaman sekarang ini. Orangtua harus memberikan pemahaman
yang jelas dan mudah dimengerti kepada anak-anaknya tentang fungsi gadget
yang sebenarnya dan memberi tahukan kepada anak-anaknya dampak negatif dari
gadget apabila gadget tidak digunakan secara bijaksana. Orangtua juga harus
memberikan pengawasan yang ketat kepada anak-anaknya dalam menggunakan
gadget seperti memberikan batasan waktu dalammenggunakan gadget dan harus
mengontrol anak-anaknya supaya tidak terjerumus kedalam hal yang tidak
diinginkan. Dan juga orangtua harus memberikan arahan dan motivasi agar anak-
anaknya tetap semangat dalam belajar sehingga akan menjadi peserta didik yang
berprestasi.
Kecenderungan peserta didik yang hidup bergantung dan tidak dipisahkan
dengan gadget inilah yang membuat hal ini menarik untuk diteliti. Setiap hal
apabila digunakan secara baik maka akan menimbulkan hal yang baik, begitu pula
sebaliknya jika digunakan secara berlebihan maka akan menimbulkan hal yang
buruk.

KARYA TULIS ILMIAH 3


B. Rumusan Masalah dan Pembatasan Masalah
1. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, penulis mempunyai pertanyaan
yang dirumuskan sebagai berikut:
 Bagaimana dampak gadget terhadap prestasi belajar peserta
didik SMAN 1 Bandung?
 Apakah gadget dapat menjamin peserta didik berprestasi?
 Apakah gadget tidak menimbulkan dampak negatif untuk
prestasi belajar peserta didik?

PETA RUMUSAN MASALAH

KARYA TULIS ILMIAH 4


Peserta Peserta
Gadget didik SMAN didik
1 Bandung berprestasi

Bagan I. Perumusan Masalah

2. Pembatasan Masalah
Seberapa besarkah pengaruh gadget terhadap prestasi belajar peserta
didik SMA Negeri 1 Bandung yang dapat berpengaruh terhadap prestasi
belajar baik secara langsung maupun tidak langsung.

KARYA TULIS ILMIAH 5


Agar permasalahan dapat dijawab secara operasioal, maka ruang lingkup
pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Apa yang akan direncanakan peserta didik agar gadget menjadi
dampak baik bagi prestasi belajar?
2. Upaya apa yang perlu dilaksanakan atau dilakukan pesert didik untuk
membentengi diri agar dampak negatif gadget tidak berdampak buruk
bagi prestasi belajar?
3. Apa yang perlu dinilai oleh peserta didik agar dapat mengetahui
dampak positif dan negatif dari gadget yang dapat mempengaruhi
prestasi belajar?

Bagan II. Pembatasan Masalah

SMAN 1 Bandung
1. Perencanaan Peserta
Peserta didik 2. Pelaksanaan didik
berprestasi
3. Penilaian

C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan
memperoleh gambaran tentang seberapa besarkah dampak gadget terhadap
prestasi belajar peserta didik di SMAN 1 Bandung.

2. Tujuan Khusus
Diantaranya:
a. Untuk mengetahui sejauh mana prestasi belajar peserta didik.

KARYA TULIS ILMIAH 6


b. Untuk memberikan informasi mengenai perkembangan gadget.
c. Untuk memberikan informasi mengenai dampak gadget terhadap
prestasi belajar peserta didik.
d. Untuk mengetahui perkembangan gadget supaya dapat meningkatkan
prestasi belajar peserta didik.

D. Manfaat Penelitian
Dalam melaksanakan penelitian dapat memperoleh manfaat, diantaranya:
1. Menambah ilmu dan wawasan mengenai perkembagan teknologi.
2. Menambah ilmu dan wawasan mengenai gadget.
3. Menambah ilmu dan wawasan penulis.
4. Menambah wawasan tentang bagaimana dampak gadget terhadap prestasi
belajar peserta didik.
5. Mengetahui bahwa gadget dapat berdampak baik untuk prestasi belajar
peserta didik.
6. Mengetahui dampak positif dan dampak negatif dari gadget terhadap
prestasi belajar peserta didik.
7. Membantu memberi solusi kepada peserta didik agar lebih pandai dan
bijaksana dalam menggunakan gadget.
8. Memberi suatu pengetahuan sebagai ilmu tambahan dalam prestasi
belajar.

E. Asumsi Dan Pertanyaan Penelitian


1. Asumsi
Bagian terpenting dari penelitian ini adalah penggunaan gadget
sebenarnya dapat berdampak baik bagi prestasi belajar peserta didik.
Kesimpulannya adalah peserta didik bisa tetap berprestasi dengan
menggunakan gadget.

2. Pertanyaan Penelitian
a. Apa yang akan direncanakan peserta didik agar gadget dapat berdampak
baik terhadap prestasi belajar peserta didik?
b. Apa yang akan dilaksanakan peserta didik agar gadget dapat
berdampak baik terhadap prestasi belajar peserta didik?
c. Apa yang akan dinilai peserta didik agar gadget dapat berdampak baik
terhadap prestasi belajar peserta didik?

KARYA TULIS ILMIAH 7


F. Metode Penelitian
Dalam menyelesaikan penelitian ini, kami menggunakan berbagai macam
metode. Adapun metode-metode yang peneliti gunakan adalah sebagai
berikut:
a. Mengambil dari berbagai situs (Internet)
Dalam penelitian, peneliti ingin memanfaatkan teknologi canggih yang
saat ini sering dipakai dimana-mana. Internet merupakan salah satunya.
Dengan membuka internet kita dapat mengakses berbagai macam
informasi yang dibutuhkan. Jangkauan informasi dengan menggunakan
internet sangat luas dan tidak terfokus dalam satu daerah tertentu saja.
Sehingga informasi atau sumber penelitian akan kaya. Meskipun internet
bukan sumber utama dan harus dilakukan kritik sumber.
b. Kuisioner

G. Sistematika Penulisan
Untuk mengetahui pemahaman penelitian, maka penulis menyusun
Sistematika Penulisan sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan menggambarkan latar belakang masalah mengenai
dampak gadget terhadap prestasi belajar peserta didik SMAN 1 Bandung,
sesuai dengan ruang lingkup tujuan penelitian yang dirumuskan. Pada bagian
akhir dari bab I ini akan dicantumkan tentang metode penelitian yang
dilakukan oleh peneliti, serta sistematika penulisan yang akan menjadi
kerangka dan pedoman penulisan pada karya tulis ilmiah ini.
BAB II Kerangka Teori menguraikan kerangka teori yang relevan
dengan topik yang diteliti sehingga dapat dijadikan landasan teoritis dalam
pembahasan temuan-temuan penelitian.
BAB III Proses dan Prosedur Penelitian memaparkan prosedur
penelitian yang akan dilaksanakan beserta teknik-teknik dan metode yang
digunakan dalam penelitian karya tulis ilmiah.
BAB IV Kesimpulan dan Saran pada bab ini akan dipaparkan
beberapa kesimpulan sebagai jawaban dari inti pembahasan pada bab-bab
yang dijelaskan sebelumnya dan mendeskripsikan hasil temuan penulis
mengenai permasalahan yang dikaji pada penulisan karya tulis ilmiah ini.
Selain itu bab ini merupakan bagian pokok bahasan yang berisikan penarikan
dari rangkaian seluruh penelitian serta saran-saran yang dianggap perlu.

KARYA TULIS ILMIAH 8


BAB II
KAJIAN TEORI

Dampak Gadget Terhadap Prestasi Belajar

A. Hakikat Gadget
1. Pengertian Gadget

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari Bahasa Inggris,


yang artinya perangkat elktronik kecil yang memiliki fungsi khusus.
Dalam Bahasa Indonesia, Gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu
hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya
adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu
muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup
manusia lebih praktis. Gadget dianggap dirancang secara berbeda dan
lebih canggih dibandingkan teknologi normal yang ada pada saat
penciptaannya.
Untuk mengetahui pengertian gadget, dapat ditelusuri
kembali pada abad 19 di mana asal-usul dari kata "gadget" pertama
kali muncul. Menurut Kamus Inggris Oxford, ada bukti anekdotal
untuk penggunaan gadget sebagai nama tempat untuk menyimpan item
teknis yang mana orang tidak dapat mengingat nama sebenarnya, hal
ini berlangsung sejak tahun 1850-an. Contoh, pada buku Robert
Brown, Spunyarn and Spindrift pada tahun 1886 menyebutkan seorang

KARYA TULIS ILMIAH 9


pelaut pulang dengan membawa clipper teh Cina yang pertama kali
dibuat dan digunakan lalu menyebutnya gadget.
Etimologi dari kata gadget telah lama diperdebatkan. Sebuah
cerita beredar luas menyatakan bahwa kata gadget diciptakan ketika
Gaget, Gauthier & Cie, perusahaan di balik penundaan dari
pembangunan Patung Liberty (1886), membuat versi kecil dari
monumen tersebut dan menamakannya setelah perusahaan mereka,
namun hal ini bertentangan dengan bukti bahwa kata itu sudah
digunakan sebelumnya di kalangan kelautan, dan fakta bahwa kata itu
belum populer setidaknya di Amerika Serikat, sampai setelah Perang
Dunia I.

Sumber lain menyebutkan bahwa kata gadget merupakan


penurunan dari gchette bahasa Perancis dari alat pemicu yang
diterapkan pada berbagai mekanisme alat tembak, atau gage yang
dalam bahasa Perancis berarti alat kecil atau aksesoris.
Penggunaan istilah gadget dalam bahasa militer melampaui
pengertian gadget pada bidang kelautan. Dalam buku Above the
Battletulisan Vivian Drake, yang diterbitkan pada tahun 1918 oleh D.
Appleton & Co, New York dan London yang menjadi memoar
seorang pilot di British Royal Flying Corps terdapat kutipan sebagai
berikut:"perasaan bosan kami kadang-kadang hilang dengan gadget
baru"  "gadget" adalah istilah slang Flying Corps untuk penemuan
baru! beberapa gadget baik, beberapa menghibur, dan beberapa
sangat luar biasa.
Pada paruh kedua abad 20, istilah gadget diambil sebagai
konotasi dari compactness and mobility. Dalam esai 1965 The Great
Gizmo(istilah yang digunakan bergantian dengan gadget di seluruh
esai), kritikus arsitektur dan desain Reyner Banham mendefinisikan
pengertian gadget sebagai berikut:
Kelas karakteristik produk AS mungkin yang paling
berkarakteristik adalah unit berukuran kecil dengan kinerja tinggi,
dalam kaitannya dengan ukuran dan biaya, yang berfungsi untuk
mengubah keadaan yang sebelumnya tidak bisa dibedakan menjadi
kondisi yang lebih dekat dengan keinginan manusia. Minimum
keterampilan diperlukan dalam instalasi dan penggunaannya, dan ia
tidak bergantung pada infrastruktur fisik atau sosial di luar dirinya,
dan ia dapat dipesan dari katalog dan dikirimkan ke pengguna. Sebuah

KARYA TULIS ILMIAH 10


pelayan atas kebutuhan manusia, perangkat clip-on, gadget portabel,
telah mewarnai pemikiran Amerika dan tindakan yang jauh lebih
dalam.
Perkembangan Komputer/ Gadget dan Gaya Hidup
Teknologi Informasi di Indonesia cukup cepat sekali berkembang
akhir-akhir ini setelah sempat terhenti beberapa waktu lalu karena
badai krisis. Tetapi 2 tahun belakangan mulai banyak perusahaan
mulai investasi pada Teknologi Informasi. contohnya dari infrastuktur
makin banyaknya jaringan yang di bangun baik jaringan kable ataupun
wireless. adanya gateway IIX yang baru di tahun lalu, dan masih
banyak lagi.

Gadget (Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal


dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen
yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang
umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dianggap
dirancang secara berbeda dan lebih canggih dibandingkan teknologi
normal yang ada pada saat penciptaannya. [wikipedia red-]

Apakah yang dimaksud dengan gaya hidup digital ? Gaya hidup digital
(digital lifestyle) adalah istilah yang seringkali digunakan (salah
satunya oleh Bill Gates) untuk menggambarkan gaya hidup modern
yang sarat dengan teknologi informasi. Teknologi informasi di sini
berperan mengefisienkan segala sesuatu yang kita lakukan dengan satu
tujuan: mencapai produktivitas maksimum. Tentu tidak dapat dibantah
lagi (tidak bisa tidak/wajib) bahwa teknologi informasi memang
berperan besar dalam meningkatkan efisiensi.

Selain itu ada satu landasan penting yang harus kita miliki, yaitu
attitude yang benar. Attitude yang benar ini berbicara mengenai sifat-
sifat karakter seperti disiplin, mau mengembangkan diri terus-
menerus, dan selalu melakukan segala sesuatu sebaik mungkin (spirit
of excellence). Tanpa attitude yang benar, teknologi informasi
secanggih apapun tidak akan membawa kita mencapai produktivitas
maksimum.

Dari sini jelas, bahwa produktivitas maksimum hanya dapat dicapai

KARYA TULIS ILMIAH 11


bila kita memiliki landasan attitude yang benar, dan dengan bantuan
teknologi informasi. Karena itulah mari kita bersama-sama didalam
koperasi forex untuk bangkit dan maju bersama di era digital sekarang
ini

Kelebihan dan kelemahan gadget


Pesatnya perkembangan teknologi informasi bila tidak disikapi secara
hati-hati akan berdampak serius bagi budaya bangsa, kata dekan
sekolah pascasarjana (SPs) Institut pertanian Bogor (IPB), Khairil
Anwar Notodiputro.

Seperti dilansir dari Antara, Khairil Anwar Notodiputro mengingatkan


perkembangan TI harus dilihat dari perspektif kepentingan bangsa.
Perkembangan TI jangan sampai menggerus budaya bangsa yang akan
berimplikasi pada semakin lunturnya jati diri bangsa di mata dunia.

“TI berpotensi besar menggerus budaya bangsa. Kita harus melakukan


sesuatu agar perkembangan TI tidak membawa dampak negatif bagi
kebudayaan nasional,” papar Khairil.

Menurut nya, TI memiliki dua dampak sekaligus. TI ibarat pisau


bermata dua. pertama, TI akses informasi tanpa batas yang amat besar
manfaatnya bagi perkembangan manusia. Pasalnya TI menawarkan
berbagai informasi terbaru mengenai pengetahuan dan kemajuan.
Dengan kehadiran TI dunia menjadi tak bersekat dan tanpa batas.

Kedua, sisi lain yang ditimbulkan TI berupa kemungkinan hancurnya


jati diri bangsa akibat agresi informasi tanpa henti. Agresi informasi
tersebut berdampak pada penggerusan budaya bangsa.

“Saat ini kita harus melakukan sesuatu, agar manfaat TI positif bagi
kepentingan bangsa,” tuturnya.

“Menolak TI merupakan langkah mundur yang tidak mungkin


dilakukan. Yang harus dipikirkan bersama bagaimana dampak negatif
yang ditimbulkan bisa terus dieleminir, sehingga kekuatiran yang
muncul akan tergerusnya budaya bangsa dapat diatasi,” paparnya.
(dat05/Bogor)

KARYA TULIS ILMIAH 12


Dampak terhadap Masyarakat.
Dampak perkembangan teknologi informasi terhadap jati diri budaya
bangsa. Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat memang
memberikan kesempatan bagi semua orang untuk mengakses secara
real-time informasi terkini yang terjadi di belahan dunia manapun dan
tidak ada batasan sama sekali (borderless).

Namun demikian, di sisi yang lain ternyata perkembangan IT dapat


berbahaya karena dikhawatirkan dengan begitu kencangnya aliran
informasi tersebut dapat menyebabkan jati diri dan budaya bangsa ikut
luluh lantak terbawa arus.

Memang di setiap kisi-kisi kehidupan terdapat dua hal yang saling


berseberangan. Ibarat dua sisi mata uang, akibat dari suatu
perkembangan hidup dapat menyebabkan kebaikan dan keburukan.
Oleh karena itu dibutuhkan kecerdasan rohani – di samping
kecerdasan jasmani – sehingga kemajuan yang dicapai oleh umat
manusia dapat diseleraskan dan diarahkan kepada kepentingan
bersama dan lebih diutamakan untuk hasil yang positif.
Dalam kehidupan sehari-hari, seringkali kita menemui berbagai istilah
baru yang sama sekali belum pernah kita dengar. Dalam kasus lain
kata-kata tersebut sudah akrab ditelinga, akan tetapi sampai beberapa
waktu lamanya kita belum juga tau makna serta fungsi dari istilah
tersebut. Sebagai contoh adalah “Gadget”. Bagi yang akrab dengan
dunia online atau internet, mungkin akan langsung pergi ke situs
Wikipedia ataupun mesin pencari sebagai rujukan mencari pengertian
istilah ini menurut para ahli. Apa arti Gadget itu sendiri sampai saat ini
juga masih terdapat perbedaan dalam penafsiran. Meski perbedaannya
tidak terlalu mencolok acapkali sering membuat kita bingung,
terutama untuk yang masih minim perbendaharaan kata. Gadget
Android, ponsel serta Gadget blog adalah beberapa contoh istilah yang
sering kita dapati pada media cetak maupun online.
Jika kita meruntut pada sejarah, Gadget adalah suatu istilah yang asal-
muasalnya dari bahasa Inggris yang mempunyai arti alat elektronik

KARYA TULIS ILMIAH 13


atau digital berukuran mini yang mempunyai kegunaan khusus. Sesuai
penjelasan itu, apa arti Gadget disini bisa diasumsikan saat kita
melihat atau mengamati beberapa perangkat sebutlah Flashdisk yang
berfungsi khusus menyimpa data, Walkman untuk mendengarkan
musik via handsfree, ponsel pintar yang fungsional berisi banyak
sekali fitur canggih agar lebih praktis dan masih banyak lagi perangkat
Gadget dengan teknologi mutakhir lainnya.
Beda lagi jika kita membicarakan Gadget dalam kaitannya dengan
aktifitas blogging. Dalam dunia blogging terutama yang memakai
layanan gratis dari mesin blogspot (blogger.com), apa arti Gadget
disini adalah sebuah fasilitas khusus dari Blogger itu sendiri yang bisa
kita tambahkan ke dalam situs atau blog kita, yang dalam bahasa saya
berbentuk aplikasi atau tool. Fasilitas seperti entri populer, entri
terbaru, label dsb adalah contoh fitur-fitur yang tersedia. Untuk lebih
jelasnya bisa dilihat pada gambar dibawah ini :
Pesatnya perkembangan teknologi Gadget dimasyarakat luas seperti
iPhone, netbook, ultrabook dan sebangsanya patut diwaspadai. Hal ini
mempunyai arti yang cukup jelas berhubungan dengan yang sering
kita sebut sebagai ketergantungan terhadap teknologi. Selain sisi
keuntungan dari Gadget sebagai alat pembantu sehari-hari yang
praktis, di lain sisi perangkat seperti ini dapat menimbulkan ancaman
terhadap iklim inovasi yang telah terbangun selama bertahun-tahun
dalam mengembangkan Internet.
Perangkat mutakhir yang dalam kehadirannya telah menciptakan gaya
hidup konsumtif ini cenderung memanjakan para pengguna sehingga
dapat mematikan daya kreativitas mereka. Sebuah pola fikir “wajib
memiliki” telah berkembang dan terbentuk di masyarakat sehingga apa
yang kita khawatirkan itu benar-benar terjadi. Orang-orang cenderung
pasif dalam hubungannya dengan daya cipta terhadap teknologi.
Parahnya lagi, produk-produk Gadget tak hanya dimonopoli
perusahaan terkenal dan populer. Kini produsen China maupun lokal
yang identik dengan barang yang murah juga ikut bermain. Situasi
seperti ini akan semakin memudahkan semua golongan masyarakat
dalam memiliki sebuah Gadget.
Lain dengan perangkat komputer yang bisa berfungsi sebagai media
pengembangan, pengolahan data yang outputnya dapat dikonversi
menjadi perkembangan teknologi, praktis Gadget hanya membiasakan

KARYA TULIS ILMIAH 14


kita menjadi orang yang malas. Dengan kemudahan dalam mengakses
Internet, anak-anak telah dininabobokan berbagai aktivitas kurang
penting yang seharusnya dalam usia mereka adalah masa-masa penting
untuk belajar dan menimba ilmu pengetahuan. Browsing non stop di
Internet, sibuk ber facebook ria dengan dalih memperbanyak teman
dan bersosialisasi, twitteran tanpa arti dan bermain game online adalah
imbas dari semua itu. Kondisi seperti ini mencerminkan atas apa yang
sering kita sebut sebagai rusaknya sebuah generasi. Dalam hal ini
peran orang tua dengan tanggung jawab serta kontrol penuh menjadi
penentu semuanya. Pengertian Gadget – Teknologi berkembang begitu
pesat sehingga memunculkan banyak piranti atau perangkat baru demi
terpenuhinya kebutuhan demi mempermudah atau mempercepat suatu
pekerjaan. Salah satu contoh ketika dahulu kita mendengarkan musik
atau membaca berita, yang kita butuhkan adalah radio, surat kabar
cetak atau surat kabar elektronik berupa televisi. Materi yang
didengarkan melalui radio sangatlah tergantung pada program acara
radio tersebut yang telah ditetapkan oleh perusahaannya, lewat fasilitas
radio kita tidak bisa memutar lagu yang kita inginkan sesuka hati. Jika
hal ini kita bandingkan dengan kondisi saat ini sudah sangat berbeda.
Saat ini kita bisa mendengarkan lagu dengan mudah melalui mp3
player, komputer, atau bisa juga pada ponsel. Membaca dan
mendengarkan berita lebih mudah dengan adanya fasilitas internet
pada portal berita online, saluran televisi yang beraneka macam, dan
sebagainya. Perangkat-perangkat yang kini ada diciptakan dengan
tujuan mempermudah aktifitas dan memenuhi keinginan masing-
masing individu dengan munculnya teknologi yang tegolong canggih
yang memiliki fungssi dan tujuan yang lebih spesifik.
2. Aplikasi gadget:
Dalam industri software, gadget mengacu pada program
komputer yang menyediakan layanan tanpa memerlukan sebuah
aplikasi independen yang akan diluncurkan secara terpisah, melainkan
berjalan di lingkungan yang mengelola beberapa gadget. Terdapat
beberapa implementasi berdasarkan teknik
pengembangan softwareyang ada, seperti JavaScript, form input dan
berbagai format gambar. Contoh software semacam ini adalah Google
Desktop, Google Gadgets, Microsoft Gadgets, dan Dashboard
software Apple Widgets.
Penggunaan awal didokumentasikan dari istilah gadget dalam
konteks software engineering pada tahun 1985 oleh para pengembang

KARYA TULIS ILMIAH 15


AmigaOS, sistem operasi dari komputer Amiga. Istilah ini
melambangkan apa yang biasa disebut GUI widget-elemen kontrol
pada GUI (Graphical User Interface). Penamaan ini tetap berlanjut
untuk digunakan sejak saat itu.
Secara garis besar, pengertian gadget adalah
obyek teknologi seperti perangkat atau alat yang memiliki fungsi
tertentu, dan sering dianggap sebagai hal yang baru. Gadget selalu
dianggap sesuatu yang tidak biasa atau sesuatu yang dirancang secara
cerdik melebihi objek teknologi normal yang ada pada saat
penciptaannya. Gadget kadang juga disebut sebagai gizmos.
Contoh-contoh gadget :
Konsol Game. Memainkan permainan pada sebuah alat atau perangkat
menjadi pilihan oleh banyak orang dengan beragam tujuan. Konsol
game menjadi populer setelah lahirnya beberapa jenis konsol game
besutan beberapa vendor terkemuka seperti Nitendo, Xbox dari
Microsoft, atau PlayStation dari Sony. Dalam Konsol Game terdapat
banyak jenis permainan yang bisa menghadirkan tampilan grafis
beresolusi tinggi.
E-Reader. E-book disebut juga majalah elektronik atau buku
elektronik yang saat ini semakin digandrungi oleh masyarakat. Untuk
membaca sebuah E-book diperlukan suatu gadget yang bernama E-
Reader. E-Reader dapat menghadirkan kenyamanan saat membaca E-
Book karena sifatnya yang portable mudah dibawa kemana-mana,
berukuran kecil. E-book sebetulnya bisa dibuka pada laptop atau
komputer, namun dengan hadirnya E-Reader ini dapat memberikan
kemudahan bagi siapa saja untuk membaca E-Book di mana saja.
MP3 Player. Memutar musik menjadi lebih asyik dengan gadget
bernama MP3 Player. Dimana pengguna bisa leluasa menyimpan
banyak lagu pada memori MP3 Player yang bisa diputar dimana saja
dibawa kemana saja karena ukurannya yang terbilang sangat kecil.
Smartphone . Seperti yang telah lebih dahulu disinggung sebelumnya
bahwa smartphone merupakan gadget yang memiliki fungsi inti
sebagai alat komunikasi, namun kelebihan dari smartphone tersebut
adalah bisa berfungsi sebagai PDA atau Personal Digital Assistant
yang kemampuannya menyerupai laptop atau komputer. Pada
smartphone kita bisa melakukan apa saja layaknya komputer.
3. Keguunaan Gadget

KARYA TULIS ILMIAH 16


Kegunaan gadget di kehidupan sehari-hari sebenarnya relatif,
karena penggunaan gadget sendiri tergntung kepada orang yang
menggunakannya. Kegunaan gadget secara pandangan umum dan
penggunaan yang semestinya dapat dibagi dalam beberapa segi
pandangan, yaitu:
a. Segi komunikasi
Zaman dahulu manusia biasa berkomunkasi lewat batin atau
kelebihan yang dikaruniai oleh Tuhan kepada orang yang
dikehendaki. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan manusia
memilih berkomunikasi lewat tulisan yang dikirimkan lewat pos
dan di era milinium ini, manusia pun memilih berkomunikasi lewat
HandPhone karena cara ini dinilai lebih praktis daripada alat-alat
komunikasi yang telah ada sebelumnya.
b. Segi Sosial
Kita bias memperbanyak teman lewat gadget dengan cepat dan
mudah. Kita bias berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita
yang berada di dalam negri maupun di luar negri tanpa harus
menunggu waktu terlalu lama.
c. Segi Pendidikan
Bagi kita yang kebetulan berada dalam ruang lingkup pendidikan,
kita tidak perlu pusing untuk menambah ilmu pengetahuan.
Dengan gadget, kita bias menambah ilmu pengetahuan dengan
mudah tanpa harus menemui guru pembimbing. Caranya sangat
mudah, kita hanya tinggal menekan tombol-tombol tertentu yang
ada di gadget kita, maka dengan mudah gadget tersebut akan
menghubungi nomor yang dituju.
Menjadikan gadget sebagai kebutuhan memang setiap orang memiliki
anggapan yang berbeda, namun gadget dianggap sebagai kebutuhan jika
dilihat dari profesi dan jenis pekerjaan seseorang, seperti:
a. Wartawan
Menjadi seorang wartawan tentunya memerlukan akses informasi yang
begitu cepat dan ter-update, jadi tentunya gadget menjadi kebutuhan wajib
dan terpenting.
b. Profesi di Bidang IT
Menjadi pekerja yang bergerak di bidang IT tentunya sangat
membutuhkan gadget,karena gadget sendiri adalah bagian dari profesi
mereka. Hal ini digunakan untuk mempercepat dan mempermudah
pekerjaan mereka.

KARYA TULIS ILMIAH 17


c. Pebisnis (Pengusaha)
Menjadi seorang pengusaha di zaman sekarang, gadget memang menjadi
kebutuhan wajib dan terpenting, karena dengan memanfaatkan fitur dan
fasilitas yang ada di dalam gadget mampu mempermudah seorang
pengusaha dalam menjalankan atau mengerjakan pekerjaan atau
usahannya.
d. Lain-lain
Lain-lain ini maksudnya adalah proferi lainnya apapun itu selama gadget
mampu mendukung pekerjaan dan aktivitas, tentunya gadget menjadi
barang yang sangat penting dan sangat dibutuhkan setiap orang.
Contohnya profesi seorang petani, banyak orang berfikir bahwa menjadi
petani tentunya tidak membutuhkan gadget untuk mendukung
pekerjaannya, namun jika petani itu cerdas tentunya mampu
memanfaatkan gadget untuk mempromosikan hasil pertaniannya melalui
internet atau melihat harga jual hasil pertanian di berbagai tempat. Tidak
hanya itu saja sebenarnya jika kita mampu memanfaatkan gadget dengan
cerdas dan bijaksana, akan mampu membuat atau menghasilkan sebuah
peluang usaha yang begitu baik.

4. Dampak Positif Dari Pemakaian Gadget


a. Mempermudah Komunikasi
Dalam hal ini gadget dapat mempermudah komunikasi dengan
orang lain yang berada jauh dari kita tidak terbatasi oleh ruang dan
waktu. Kita dapat berkomunikasi dengan cara SMS, telepon, video
call, chatting, atau dengan semua aplikasi atau fasilitas yang
dimiliki dalam gadget kita.
b. Menambah Pengetahuan atau Informasi
Dalam hal pengetahuan dan informasi kita dapat dengan mudah
mengakses atau mencari situs tetang pengetahuan atau informasi
yang kita inginkan dengan menggunakan aplikasi yang berada di
dalam gadget kita. Contohnya adalah aplikasi Detik.com,
Kompas.com, dan yang sejenisnya.
c. Menambah Teman
Dengan banyaknya jejarin sosial yang bermunculan akhir-akhir ini
kita dapat dengan mudah menambah teman melaui jejaring sosial
yang ada melalui aplikasi gadget yang kita miliki.
d. Menciptakan Lapangan Pekerjaan
Pada zaman yang sudah modern ini sudah banyak yang melakukan
transaksi melalui media sosial tanpa harus bertatap muka secara

KARYA TULIS ILMIAH 18


langsung. Dengan banyaknya media sosial yang ada saat ini, sudah
banyak bermunculan took online atau online shop yang
mempermudaah kita dalam membeli sesuatu tanpa harus keluar
rumah, hanya mentransfer uangnya lalu barang tersebut akan
dikirimkan.
e. Mempermudah dan Memperluas Bisnis
Tidak bias dipungkiri dalam dunia bisnis sangat dibutuhkan gadget
untuk menjalin hubungan dengan rekan atau partner kerja yang
berada jauh atau di luar negeri. Dengan gadget kita juga bias
memperluas relasi bisnis agar biisnis bias semakin berkembang
hingga ke mancanegara.
f. Munculnya Metode-Metode Pembelajaran Baru
Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan
siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan
teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa
mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi
tersebut dengan bantuan teknologi bias dibuat abstrak.
5. Dampak Negatif Pemakaian Gadget
a. Merusak Mata
Jika anda pernah merasa mata lelah dan perih saat melihat ponsel,
tidak mengherankan sebenarnya. Karena ketika mata diajak terus-
menerus focus pada benda kecil mata akan kering , dan di tingkat
paling ekstrim bias menderita infeksi.
b. Mengubah postur tubuh
Kristen Lord, seorang ahli fisioterapi mmengungkapkan bahwa
tubuh bereaksi akan kebiasaan yang dilakukan sehari-hari. Ketika
kerap melihat ponsel, leher dan punda turut terkena efeknya.
c. Kulit Wajah Kendur
Dr Sam Bunting, seorang ahli dermatologi, mengungkapkan
banyak perempuan di usia 30 tahun yang mengalami masalah kulit
di bagian wajah, khususnya rahang yang mulai menurun.Seiring
usia, elastisitas kulit menurun, ditambah lagi dengan kebiasaan
melihat kebawah saat bersama ponsel dalam durasi lama. Hal ini
akan membuat kulit menurun kualitasnya.
d. Mengganggu Pendengaran
Hampir setiap pengguna ponsel atau tablet tampak mengenakan
earphone untuk mendengarkan music. Namun, ini tidak baik jika
terus-menerus dilakukan, apalagi dengan volume yang terlalu
besar.

KARYA TULIS ILMIAH 19


e. Mengganggu Waktu Istirahat
Gadget mengganggu hormone melatonin yang akan turut
membuat tidur jadi terganggu. Saat beristirahat ada baiknya gadget
dalam keadaan mati atau jauhkan dari tempat tidur.
f. Ketergantungan
Media gadget baik itu gadget informasi maupun telekomunikasi
memiliki kualitas atraktif. Dimana ketika seseorang sudah merasa
nyaman dengan gadget yang ia gunakan, ia seolah-olah
menemukan dunianya sendiri dan akan merasa sulit untuk terlepas
dari kenyamanan itu.
g. Antisocial Behaviour
Hal ini terjadi di mana ketika seseorang merasa gadget merupakan
satu-satunya hal yang paling penting dalam hidupnya, sehingga ia
melupakan keadaan di sekitarnya. Akan muncul ketidakpedulian
dalam dirinya terhadap lingkungannya.
h. Terjadinya Deindividualisi
Tindakan yang lebih parah akan terjadi apabila muncul perilaku
anti sosial yang berbahaya seperti melakukan tindakan agresif
untuk menyakiti orang lain dan memprovokasi seseorang untuk
menyakiti diri sendiri atau orang lain.
i. Penggunaan Tidak Sesuai Kondisi
Misalnya penggunaan gadget pada saat sedang belajar disekolah
seperti membuka media sosial dan yang akhirnya tidak
memperhatikan materi yang diajarkan karena terlalu focus dengan
gadgetnya.
j. Pemborosan
Biaya gadget yang tidak aka nada habisnya, akan membuat para
penggunanya tidak pernah puas sehingga perlu biaya untuk selalu
meng-update gadget yang mereka miliki ataupun gadget
komunikasi yang makin meluas juga diikuti penambahan biaya.
Terutama penambahan dalam biaya operasional contohnya pulsa,
service, dan pembelian aksesoris.
k. Global Warming
Pengalihan kinerja manusia ke mesin tentu semakin menyebabkan
polusi udara sehingga memperparah pemanasan global. Saat ini
memang manusia tidak bias lepas dari gadget. Setiap hari, pasar
semakin banyak dibanjiri gadget atau peralatan elektronik yang
penggunaannya membutuhkan daya lisrik, padahal tidak didukung
oleh energy alternative. Dengan demikian kita akan semakin

KARYA TULIS ILMIAH 20


tergantung pada pembakaran batu bara untuk memasok kebutuhan
listrik ke seluruh dunia.

Berikut adalah perbandingan manusia antara sebelum dan sesudah


banyaknya penggunaan gadget:
Sebelum Sesudah

Orang-oarang berdoa terlebih Orang-orang foto sebelum makan,


dahulu sebelum makan. kemudian di upload.
Semua orang jalannya tegak serta Kebanyakan orang sekarang
memperhatikan lingkungan sekitar. berjalan menunduk, karena melihat
gadgetnya
Ketika di café, pesan makanan atau Ketika di café, mencari stopkontak
minuman terlebih dahulu, lalu dan Wifi,kemudian pesan makanan,
berbincang-bincang. lalu memainkan gadgetnya lagi

Saling menyapa, mengobrol Mengantri sambil memainkan


walaupun tidak saling kenal ketika gadgetnya sehingga tidak
sedang mengantri di tempat umum. memperdulikan keadaan
sekitarnnya.

6. Pengertian Gadget Menurut Para Ahli:


Secara garis besar, pengertian gadget adalah obyek teknologi
seperti perangkat atau alat yang memiliki fungsi tertentu, dan sering
dianggap sebagai hal yang baru. Gadget selalu dianggap sesuatu yang
tidak biasa atau sesuatu yang dirancang secara cerdik melebihi objek
teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya. Gadget kadang
juga disebut sebagai gizmos.
Tentunya banyak juga pendapat para ahli yang memiliki
pandangan atau pendapat masing-masing, berikut pengertian Gadget
menurut para ahli :

Harahap menjelaskan bahwa penggunaan kata teknologi pada


dasarnya mengacu pada sebuah ilmu pengetahuan yang menyelidiki
tentang cara kerja di dalam bidang teknik, serta mengacu pula pada
ilmu pengetahuan yang digunakan dalam pabrik atau industry tertentu.
Definisi ini tentu saja sangat mengacu pada definisi praktis dari
teknologi, yang banyak ditemukan pada pabrik-pabrik dan juga

KARYA TULIS ILMIAH 21


industry tertentu.
( Poerbahawadja Harahap).

Mengutip pengertian dari teknologi dari Random House


Dictionary, yang mengatakan bahwa teknologi merupakan sebuah
benda dan juga objek, serta bahan dan juga wujud yang berbeda
dibandingkan dengan manusia biasa. (Naisbit (2002))

Pendapat lainnya mengenai pengertian teknologi diungkapkan


oleh Miarso (2007) yang mengungkapkan bahwa teknologi merupakan
suatu bentuk proses yang meningkatkan nilai tambah. Proses yang
berjalan tersebut dapat menggunakan atau menghasilkan produk
tertentu, dimana produk yang dihasilkan tidak terpisah dari produk lain
yang telah ada. Lebih lanjut disebutkan pula bahwa teknologi
merupakan suatu bagian dari sebuah integral yang terdapat di dalam
suatu sistem tertentu. (Miarso (2007))

Pada tahun 1937, muncullah pendapat lainnya mengenai


teknologi. Pendapat ini dicetuskan oleh seorang sosiolog yang berasal
dari Amerika, bernama Read Bain. Bain (1937) mengatakan bahwa
teknologi pada dasarnya meliputi semua alat, mesin, perkakas, aparat,
senjata, perumahan, pakaian, peranti pengangkut dan komunikasi, dan
juga keterampilan, dimana hal ini memungkinkan kita sebagai seorang
manusia dapat menghasilkan semua itu. Berdasarkan pendapat Bain
tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa teknologi merupakan segala
sesuatunya yang bisa diciptakan dan juga dibuat oleh seorang atau
sekelompok manusia yang kemudian bisa memberikan nilai dan
manfaat bagi sesama. (Read Bain (1937))

Seoarang ilmuwan lainnya, yaitu Ursula Franklin memberikan


definisi atau pengertian dari teknologi yang lainnya. Franklin (1989)
mengatakan pendapatnya mengenai teknologi sebagai suatu cara
praktis yang menjelaskan mengenai cara kita semua sebagai manusia
membuat segala sesuatu yang berada di sekita sini.Pengertian ini
merujuk pada penggunaan teknologi yang merupakan seluruh benda
yang dibuat oleh manusia, dimana setiap orang bisa saja membuat dan
juga mengembangkannya apabila mempelajarinya dengan baik dan
dapat menerapkannya secara praktis. (Ursula Franklin (1989))

KARYA TULIS ILMIAH 22


Djoyohadikusumo (1994) mendefinisikan mengenai pengertian
teknologi sebagai suatu bidang yang berkaitan erat dengan ilmu sains
dan ilmu kerekayasaan atau ilmu engineering. Dapat disimpulkan
bahwa pada dasarnya teknologi bisa disebut memiliki dua dimensi,
yaitu dimensi engineering dan juga dimensi science. Kedua dimensi
itu akan saling terkati selam perkembangan dan juga penciptaan dari
sebuah teknologi, dan tidak bisa terpisahkan. (Djoyohadikusumo
(1994))

Pada Tahun 1987, Sardar mengungkapkan bahwa teknologi


merupakan sebuah sarana dalam memeceahkan masalah yang
mendasar dari setiap peradaban manusia. Tanpa adanya penggunaan
teknologi, maka hal ini akan menyebabkan banyak masalah tidak bisa
terpecahkan dengan baik dan sempurna. (Sardar (1987))

Tokoh lainnya, yaitu Capra pada tahun 2004 mengatakan


bahwa teknologi merupakan salah satu pembahasan sistematis atas
seni terapan atau pertukangan. Hal ini mengacu pada literature dari
Yunani yang menyinggung mengenai Technologia yang berasal dari
kata techne yang berarti wacana seni.( Capra (2004))

Selanjutnya ada seorang ahli sosiologi lainnya yang


memberikan definisi mengenai teknologi. Castells (2004)
menyebutkan bahwa teknologi merupakan suatu kumpulan alat, aturan
dan juga prosedur yang merupakan penerapan dari sebuah
pengetahuan ilmiah terhadap sebuah pekerjaan tertentu dalam suatu
kondisi yang dapat memungkinkan terjadinya pengulangan. (Manuel
Castells (2004))

Kamus Besar Bahasa Indonesia atau KBBI juga memberkan


definisi dan juga pengertian lainnya mengenai teknologi. Disebutkan
oleh KBBI, bahwa tenologi merupakan suatu metode ilmiah yang
digunakan untuk mencapai tujuan praktis, dan merupakan salah satu
ilmu pngetahuan terapan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia)

KARYA TULIS ILMIAH 23


Salah satu situs ensiklopedia terbesar, yaitu Wikipedia,
dikatakan bahwa teknologi merupakan suatu rujukan terhadap
sekumpulan teknik – teknik yang mencakup banyak hal. Lebih lanjut
disebutkan bahwa teknologi merupakan sebuah entitas, benda maupun
bukan benda yang diciptakan secara terpad melalui proses penciptaan
dan kreasi serta pemikiran untuk mencapai suatu nilai – nilai tertentu.
(Wikipedia)

Merriam Webster merupakan sebuah kamus yang banyak


digunakan sebagai referensi ilmu, menyatakan bahwa teknologi
merupakan suatu aplikasi atau penerapan dari sebuah ilmu
pengetahuan secara praktis. Penerapan praktis ini terkadang
dikhususkan juga pada ruang lingkup tertentu. (Merriam Webster)

Teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk alat bantu


tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab
akibat dalam mencapai suatu hasil yang diinginkan. (Roger (1983))
Suatu teknologi biasanya mempunyai dua aspek yaitu aspek
hardware (terdiri dari material atau objek fisik) dan aspek software ).
(Jacques Ellul (1967))

Mengartikan teknologi sebagai keseluruhan metode yang


secara rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap
kegiatan manusia. (Gary J. Anglin (1991))

Mendefinisikan teknologi sebagai penerapan ilmu-ilmu


perilaku dan alam serta pengetahuan lain secara bersistem dan
menyistem, untuk memecahkan masalah. (Yusufhadi Miarso, 2004)

Teknologi komunikasi adalah peralatan-peralatan keras,


struktur organisasi,dan nilai sosial dengan mana individu
mengumpulkan, memperoses terjadinya pertukaran informasi dengan
individu lain. (Rogers (1986))

Kebutuhan manusia di dalam mengambil dan memindahkan,


mengolah dan memproses informasi dalam kontek sisial yang

KARYA TULIS ILMIAH 24


menguntungkan diri sendiri dan masyarakat secara keseluruhan
bagaimana implikasinya agar dapat menguntungkann secara individual
dan masyarakat secara lebih khusus. (Eric Deeson (1991))

Keseluruhan metode yang secara rasional mengarah dan


memiliki cara efiensi dalam setiap bidang kegiatan manusia. (Jaques
Ellul (1967))

Cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia


dengan bantuan alat dan akal sehingga seakan-akan memperpanjang,
memperkuat, atau membuat lebih ampuh anggota tubuh, panca indera,
dan otak manusia. (Iskandar Alisyahbana (1980))

Teknologi mencakup sistem-sistem komunikasi satelit, kabel


interaktif dua arah, komputer dan vidio disk serta vidio cassete. (Ely
(1982))

Pemerosesan, pengelolahan dan penyebaran data oleh


kombinasi komputer dan telekomunikasi. (Richard Weiner (1996))

KARYA TULIS ILMIAH 25


B. Hakikat Prestasi Belajar

1. Pengertian Prestasi Belajar


Prestasi Belajar tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar,
karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar
adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Bagi seorang anak
belajar merupakan suatu kewajiban. Berhasil atau tidaknya seorang
anak dalam pendidikan tergantung pada proses belajar yang dialami
oleh anak tersebut.
Prestasi adalah hasil yang telah dicapai seseorang dalam
melakukan kegiatan. Gagne (1985:40) menyatakan bahwa Prestasi
Belajar dibedakan menjadi lima aspek, yaitu : kemampuan intelektual,
strategi kognitif, informasi verbal, sikap dan keterampilan. Menurut
Bloom dalam Suharsimi Arikunto (1990:110) bahwa hasil belajar
dibedakan menjadi tiga aspek yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.
Kata prestasi berasal dari bahasa Belanda “Prestasic” yang
berarti hasil usaha. Dalam kamus besar Bahasa Indonesia Prestasi
Belajar didefinisikan sebagai hasil penilaian yang diperoleh dari
kegiatan persekolahan yang bersifat kognitif dan biasanya ditentukan
melalui pengukuran dan penilaian.

KARYA TULIS ILMIAH 26


Menurut Wikipedia Prestasi berasal dari bahasa Belanda yang
artinya hasil dari usaha. Prestasi diperoleh dari usaha yang telah
dikerjakan. Dari pengertian Prestasi tersebut, maka pengertian Prestasi
diri adalah hasil atas usaha yang dilakukan seseorang. Prestasi dapat
dicapai dengan mengandalkan kemampuan intelektual, emosional, dan
spiritual, serta ketahanan diri dalam menghadapai situasi segala aspek
kehidupan. Karakter orang yang ber Prestasi adalah mencintai
pekerjaan, memiliki inisiatif dan kreatif, pantang menyerah, serta
menjalankan tugas dengan sungguh-sungguh. Karakter-karakter
tersebut menunjukan bahwa untuk meraih Prestasi tertentu,
Prestasi merupakan kecakapan atau hasil kongkrit yang dapat
dicapai pada saat atau periode tertentu. Berdasarkan pendapat tersebut,
Prestasi dalam penelitian ini adalah hasil yang telah dicapai siswa
dalam proses pembelajaran.
Belajar adalah aktifitas mental atau (Psikhis) yang terjadi karena
adanya interaksi aktif antara ndividu dengan lingkungannya yang
menghasilkan perubahan-perubahan yang bersifat relativ tetap dalam
aspek-aspek : kognitif, psikomotor dan afektif. Perubahan tersebut
dapat berubah sesuatu yang sama sekali baru atau penyempurnaan /
penigkatan dari hasil belajar yang telah di peroleh sebelumnya.
Prestasi belajar adalah sesuatu yang dapat dicapai atau tidak
dapat dicapai. Untuk mencapai suatu prestasi belajar siswa harus
mengalami proses pembelajaran. Dalam melaksanakan proses
pembelajaran siswa akan mendapatkan pengetahuan, pengalaman, dan
keterampilan.
Prestasi Belajar di bidang pendidikan adalah hasil dari pengukuran
terhadap peserta didik yang meliputi faktor kognitif, afektif dan
psikomotor setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur
dengan menggunakan instrumen tes atau instrumen yang relevan. Jadi
Prestasi Belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar
yang dinyatakan dalam bentuk simbol, huruf maupun kalimat yang
menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak pada periode
tertentu.Prestasi Belajar merupakan hasil dari pengukuran terhadap
peserta didik yang meliputi faktor kognitif, afektif dan psikomotor
setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan
menggunakan instrumen tes yang relevan.

KARYA TULIS ILMIAH 27


Belajar yang efektif dapat membantu siswa untuk
meningkatkan kemampuan yang diharapkan sesuai dengan tujuan
instruksional yang ingin dicapai. Untuk meningkatkanPrestasi Belajar
yang baik perlu diperhatikan kondisi internal dan eksternal. Kondisi
internal dalah kondisi atau situasi yang ada dalam diri siswa, seperti
kesehatan, keterampilan, kemapuan dan sebaginya. Kondisi eksternal
adalah kondisi yang ada di luar diri pribadi manusia, misalnya ruang
belajar yang bersih, sarana dan prasaran belajar yang
memadai.Pengetahuan, pengalaman dan keterampilan yang diperoleh
akan membentuk kepribadian siswa, memperluas kepribadian siswa,
memperluas wawasan kehidupan serta meningkatkan kemampuan
siswa. Bertolak dari hal tersebut maka siswa yang aktif melaksanakan
kegiatan dalampembelajaran akan memperoleh banyak pengalaman.
Dengan demikian siswa yang aktif dalam pembelajaran akan banyak
pengalaman dan Prestasi Belajarnya meningkat. Sebaliknya siswa
yang tidak aktif akan minim/sedikit pengalaman sehingga dapat
dikatakan Prestasi Belajarnya tidak meningkat atau tidak berhasil.
Prestasi Belajar menggunakan tes Prestasi yang dimaksud
sebagai alat untuk mengungkap kemampuan aktual sebagai hasil
belajar atau learning.Prestasi Belajarnya rendah.Dari beberapa
pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa Prestasi Belajar
adalahkeberhasilan yang dapat dicapai siswa yang terlihat dari
pengetahuan, sikap, dan keahlian yang dimilikinya .
Suatu aktifitas dapat dikatakan atau
dikategorikan Prestasi atau Hasil Belajar apabila memenuhi
unsur-unsur sebagai berikut:
1. Adanya perubahan tingkah laku.
2. Perubahan terjadi dari hasil latihan atau pengalaman.
3. Perubahan itu menyangkut beberapa aspek, yaitu aspek Kognitif,
Afektif, dan Psikomotorik.

2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar


Setiap aktivitas yang dilakukan oleh seseorang tentu ada faktor yang
mempengaruhinya, baik yang cenderung mendorong maupun
menghambat. Demikian juga yang dialami dalam belajar. Ahmadi,
(dalam Yulita, 2008) menyatakan ada beberapa faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar siswa, diantaranya:

KARYA TULIS ILMIAH 28


1. Faktor Internal
Faktor internal adalah faktor yang berasal dari dalam diri siswa,
yang terdiri dari:
a. Faktor intelegensi
Dalam arti sempit intelegensi dapat diartikan kemampuan
untuk mencapai prestasi. Intelegensi memegang peranan
penting dalam mencapai prestasi.
b. Faktor minat
Minat adalah kecendrungan yang mantap dalam diri seseorang
untuk merasa tertarik terhadap suatu tertentu.
c. Faktor keadaan fisik dan psikis
Keadaan fisik berkaitan dengan keadaan pertumbuhan,
kesehatan jasmani, keadaan alat-alat indera dan sebagainya.
Keadaan psikis berhubungan dengan keadaan mental siswa.

2. Faktor eksternal
Faktor eksternal adalah faktor dari luar diri peserta didik yang
mempengaruhi prestasi belajar. Ada beberapa faktor eksternal
yaitu:
a. Faktor Guru
Guru betugas membimbing, melatih, mengolah, meneliti,
mengembangkan dan menyelenggarakan kegiatan belajar-
mengajar.
b. Faktor lingkungan keluarga
Keluarga sangat berpengaruh terhadap kemajuan prestasi
belajar, karena kebanyakan waktu yang dimiliki perserta didik
ada di rumah. Jadi, banyak ada kesempatan untuk belajar di
rumah.Keterlibatan orang tua patut diperhitungkan dalam
usaha memelihara motivasi belajar pesera didik. Dalam suatu
studi mengenai prestasi belajar, ditemukan hubungan yang kuat
antara keterlibatan orang tua dan prestasi belajar (Haster dalam
Suwatra 2007).
c. Faktor sumber belajarSumber belajar dapat berupa media atau
alat bantu belajar serta bahan buku penunjang. Alat bantu
belajar adalah semua alat yang dapat digunakan untuk
membantu siswa dalam belajar. Belajar akan lebih menarik,
kongkret, mudah dipahami, hemat waktu dan tenaga serta
hasilnya lebih bermakna.

KARYA TULIS ILMIAH 29


3. Faktor Internal
Faktor internal atau Faktor yang berasal dari siswa adalah faktor
yang berasal dari dalam diri siswa itu sendiri, yang terdiri dari N.
Ach (Need For Achievement) yaitu kebutuhan atau dorongan atau
motif untuk ber Prestasi. Faktor ini meliputi motivasi, perhatian
pada mata pelajaran yang berlangsung, tingkat peneirmaan dan
pengingatan bahan, kemampuan menerapkan apa yang dipelajari,
kemampuan mereproduksi dan kemampuan menggeneralisasi.
Faktor internal lain adalah :a. fisiologi yang berupa kondisi fisik
dan kondisi pancaindra, b. Psikologi yang berupa bakat, minat,
kecerdasan, motivasi dan kemampuan kognitif. Terdiri dari:
a. Faktor jasmaniah (kesehatan dan cacat tubuh)
b. Faktor psikologis (inteligensi, perhatian, minat, bakat, motif,
kematangan dan kesiapan)
c. Faktor kelelahan

4. Faktor Eksternal
Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar si pelajar. Hal
ini dapat berupa sarana prasarana, situasi lingkungan baik itu
lingkungan keluarga, sekolah maupun lingkungan masyarakat.
Menurut pendapat Rooijakkersyang diterjemahkan oleh Soenoro
(1982 : 30), mengatakan bahwa “Faktor yang mempengaruhi
Prestasi Belajar adalah faktor yang berasal dari si pelajar, faktor
yang berasal dari si pengajar”. Faktor dari luar ini merupakan
faktor yang berasal dari luar si pelajar (siswa) yang meliputi : a.
lingkungan alam dan lingkungan social; b. instrumentasi yang
berupa kurikulum, guru atau pengajar, sarana dan fasilitas serta
administrasi. Faktor ekstern terdiri dari:
a. Faktor keluarga (cara orang tua mendidik, relasi antara anggota
keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian
orang tua, dan latar belakang kebudayaan).
b. Faktor sekolah (metode mengajar guru, kurikulum, relasi guru
dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat
pelajaran, waktu sekolah, standar belajar diatas ukuran, keadaan
gedung, metode belajar dan tugas rumah.
c. Faktor masyarakat (kegiatan siswa dalam masyarakat, mass
media, teman bergaul, dan bentuk kehidupan masyarakat).

KARYA TULIS ILMIAH 30


5. Faktor dari dalam
Termasuk faktor eksternal meliputi kemampuan membangun
hubungan dengan si pelajar, kemampuan menggerakkan minat
pelajaran, kemampuan memberikan penjelasan, kemampuan
menyebutkan pokok-pokok masalah yang diajarkan, kemampuan
mengarahkan perhatian pada pelajaran yang sedang berlangsung,
kemampuan memberikan tanggapan terhadap reaksi. Dari pendapat
Rooijakkers tentang faktor yang mempengaruhiPrestasi Belajar
siswa dapat diberikan kesimpulan bahwa Prestasi siswa
dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor yang berasal dari diri
pelajar dan faktor yang berasal dari si pengajar (guru).

6. Faktor pendekatan belajar (approach to learning)


yakni jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode
yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran
materi-materi pelajaran.

Dari beberapa pendapat para ahli tersebut di atas maka dapat


diambil kesimpulan bahwaPrestasi belaajr siswa secara umum
dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor yang pertama berasal dari
dalam diri siswa itu sendiri dan faktor yang kedua berasal dari luar
diri siswa yang sedang melakukan proses kegiatan
belajar.Berdasarkan pendapat di atas diperoleh kesimpulan bahwa
prestasi belajar bukan saja dipengaruhi oleh siswa tetapi juga oleh
faktor dari luar diri siswa.
Pada dasarnya sasaran belajar merupakan konsep penting
dalam proses pembelajaran. Secara teoritis sasaran pembelajaran
mencakup tiga aspek yaitu mengembangkan pengetahuan, sikap
dan ketrampilan. Namun dalam kenyataannya hal itu bukanlah
suatu hal yang terpisah sama sekali. Maka dari itu tidak tertutup
kemungkinan untuk mengembangkan aspek-aspek tersebut secara
bersama dalam suatu unit pembelajaran.

3. Jenis-Jenis Prestasi Belajar


1. Total prestasi belajar
Yaitu tingkat keberhasilan siswa dalam belajar secara keseluruhan.
Prestasi ini mencerminkan kemampuan siswa untuk mengingat
kembali fakta-fakta dan konsep-konsep serta memahami hubungan

KARYA TULIS ILMIAH 31


antara suatu fakta dengan yang lainnya, suatu konsep dengan
konsep lainnya, maupun mengerti kaitan antara fakta dan fakta
lain. Hal tersebut dideteksi melalui tingkat kecepatan siswa
menjawab seluruh pertanyaan dalam setiap unit pelajaran yang
telah dibahas.

2. Prestasi belajar mengingat fakta dan konsep


Yaitu tingkat keberhasilan siswa mempelajari suatu mata
pelajaran, khususnya dalam aspek mengingat fakta dan konsep.
Prestasi ini adalah cerminan dari kemampuan siswa untuk
mengingat kembali. Hal ini diukur melalui menjawab pertanyaan
yang bersifat factual

3. Prestasi belajar memahami fakta dan konsep


Yaitu keberhasilan siswa mempelajari suatu mata pelajaran
khususnya dalam aspek pemahaman fakta dan konsep.Ini
dicermikan melalui kemampuan siswa memahami.

4. Pengertian Prestasi Belajar Menurut Para Ahli


“ Prestasi belajar dibedakan menjadi lima aspek, yaitu :
kemampuan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, sikap
dan keterampilan.” (Gagne (1985:40)

“Hasil belajar dibedakan menjadi tiga aspek yaitu kognitif,


afektif dan psikomotorik. Prestasi merupakan kecakapan atau hasil
kongkrit yang dapat dicapai pada saat atau periode tertentu.
Berdasarkan pendapat tersebut, prestasi dalam penelitian ini adalah
hasil yang telah dicapai siswa dalam proses pembelajaran.”
(Bloom dalam Suharsimi Arikunto (1990:110))

“Learning is shown by a change in behavior as a result of


experience”.
“Belajar adalah memperlihatkan perubahan dalam perilaku sebagai
hasil dari pengalaman”. (Cronbach)

“Learning is to observe, to read, to initiate, to try something


themselves, to listen, to follow direction”.

KARYA TULIS ILMIAH 32


Belajar adalah mengamati, membaca, berinisiasi, mencoba sesuatu
sendiri, mendengarkan, mengikuti petunjuk/arahan. (Harold
Spears)

“Learning is a change in performance as a result of


practice”.Belajar adalah perubahan dalam penampilan sebagai
hasil praktek. (Geoch)

Dikemukakan bahwa learning (belajar) mengandung


pengertian proses perubahan yang relative tetap dalam perilaku
individu sebagai hasil dari pengalaman (Udin S. Winataputra
(1995:2))

Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang


untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya. (Slameto (2003:2))

Belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian


manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk
peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti
peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan,
pemahaman, keterampilan, daya pikir, dll. (Thursan Hakim
(2000:1))

Prestasi belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah


dicapai oleh seseorang. Maka prestasi belajar merupakan hasil
maksimum yang dicapai oleh seseorang setelah melaksanakan
usaha-usaha belajar. (Winkel (1996:226))

Prestasi merupakan hasil usaha yang dilakukan dam


menghasilkan perubahan yang dinyatakan dalam bentuk simbol
untuk menunjukkan kemampuan pencapaian dalam hasil kerja
dalam waktu tertentu. (Harjati ( 2008: 43 )

Prestasi belajar adalah pencapaian atau kecakapan yang


dinampakkan dalam keahlian atau kumpulan pengetahuan.
(Hetika ( 2008: 23 ))

KARYA TULIS ILMIAH 33


Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai seseorang dalam
pengusasaan pengetahuan dan keterampilan yang dikembangkan
dalam pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan tes angka nilai yang
diberikan oleh guru Asmara. (Asmara (2009 : 11))

Prestasi belajar adalah usaha maksimal yang dicapai oleh


seseorang setelah melaksanakan usaha-usaha belajar. Prestasi
belajar di bidang pendidikan adalah hasil dari pengukuran terhadap
peserta didik yang meliputi faktor kognitif, afektif dan psikomotor
setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan
menggunakan instrumen tes atau instrumen yang relevan. ( Arif
Gunarso (1993 : 77))

Tes prestasi belajar bila dilihat dari tujuannya yaitu


mengungkap keberhasilan sesorang dalam belajar. Testing pada
hakikatnya menggali informasi yang dapat digunakan sebagai
dasar pengambilan keputusan. Tes prestasi belajar berupa tes yang
disusun secara terrencana untuk mengungkap performasi
maksimal subyek dalam menguasai bahan-bahan atau materi yang
telah diajarkan.
(Saifudin Anwar (2005 : 8-9))

 Dalam penelitian Emrizal Amri dalam Yani Setyowati


(2002:22) mengemukakan, ada tiga jenis prestasi belajar,
yaitu :
1. Total prestasi belajar, yaitu tingkat keberhasilan siswa
dalam belajar secara keseluruhan. Prestasi ini
mencerminkan kemampuan siswa untuk mengingat
kembali fakta-fakta dan konsep-konsep serta
memahami hubungan antara suatu fakta dengan yang
lainnya, suatu konsep dengan konsep lainnya, maupun
mengerti kaitan antara fakta dan fakta lain. Hal tersebut
dideteksi melalui tingkat kecepatan siswa menjawab
seluruh pertanyaan dalam setiap unit pelajaran yang
telah dibahas.
2. Prestasi belajar mengingat fakta dan konsep, yaitu
tingkat keberhasilan siswa mempelajari suatu mata
pelajaran, khususnya dalam aspek mengingat fakta dan
konsep. Prestasi ini adalah cerminan dari kemampuan

KARYA TULIS ILMIAH 34


siswa untuk mengingat kembali. Hal ini diukur melalui
menjawab pertanyaan yang bersifat factual
3. Prestasi belajar memahami fakta dan konsep, yaitu
keberhasilan siswa mempelajari suatu mata pelajaran
khususnya dalam aspek pemahaman fakta dan
konsep.Ini dicermikan melalui kemampuan siswa
memahami.

 Menurut Bloom dalam Dimyati dan Mudjiono (2006 :


26-27) mengklasifikasikan prestasi belajar dalam tiga
ranah, yaitu kognitif, afektif, danpsikomotorik. Prestasi
belajar dalam ranah kognitif terdiri dari enam kategori
yaitu : pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis,
sintesis, dan evaluasi.
1. Pengetahuan, mencapai kemampuan ingatan tentang hal
yang telah dipelajari dan tersimpan dalam ingatan.
Hubungan antara fakta dan konsep mata pelajaran. Hal
ini dideteksi melalui keberhasilan menjawab tes dalam
aspek pemahaman. Pengetahuan itu berkenaan dengan
fakta, peristiwa, pengertian, kaidah, teori, prinsip, atau
metode.
2. Pemahaman, mencakup kemampuan menangkap arti
dan makna tentang hal yang telah dipelajari
3. Penerapan, mencakup kemampuan menerapkan metode
dan kaidah untuk menghadapi masalah yang nyata dan
baru, misalnya menggunakan prinsip
4. Analisis, mencakup kemampuan merinci suatu kesatuan
ke dalam bagian-bagian sehingga struktur keseluruhan
dapat dipahami dengan baik, misalnya mengurangi
masalah menjadi bagian yang lebih kecil.
5. Sintesis, mencakup kemampuan membentuk suatu pola
baru, misalnya kemampuan menyusun suatu program
kerja
6. Evaluasi, mencakup kemampuan membentuk pendapat
tentang beberapa hal berdasarkan kriteria tertentu,
misalnya kemampuan menilai hasil karangan.
Keenam jenis perilaku di atas bersifat hierarkis, artinya
perilaku pengetahuan tergolong rendah, dan perilaku evaluasi
tergolong tertinggi.

KARYA TULIS ILMIAH 35


 Ranah afektif terdiri dari lima perilaku, yaitu penerimaan,
partisipasi, penilaian dan penentuan sikap, organisasi, dan
pembentukan pola hidup.
1. Penerimaan, yang mencakup kepekaan tentang hal
tertentu dan kesediaan memperhatikan hal tersebut,
misalnya kemampuan mengakui perbedaan pendapat.
2. Partisipasi, yang mencakup kerelaan, kesediaan
memperhatikan, dan berpartisipasi dalam suatu
kegiatan, misalnya mematuhi aturan, dan berpartisipasi
dalam suatu kegiatan.
3. Penilaian dan penentuan sikap, yang mencakup
menerima suatu nilai, menghargai, mengakui, dan
menetukan sikap. Misalnya menerima suatu pendapat
orang lain
4. Organisasi, yang mencakup kemampuan membentuk
suatu sistem nilai sebagai pedoman dan pegangan
hidup. Misalnya menempatkan nilai dalam suatu skala
nilai dan dijadikan pedoman bertindak secara
bertanggung jawab.
5. Pembentukan pola hidup, yang mencakup kemampuan
menghayati nilai dan membentuknya menjadi pola nilai
kehidupan pribadi. Misalnya kemampuan
mempertimbangkan dan menunjukkan tindakan yang
berdisiplin.
Kelima jenis perilaku tersebut tampak mengandung tumpang
tindih dan juga berisi kemampuan kognitif. Kelima jenis perilaku
tersebut bersifat hierarkis. Perilaku penerimaan merupakan jenis
perilaku perilaku terendah dan perilaku pembentukan pola hidup
merupakan jenis perilaku tertinggi.

 Menurut Simpson dalam Dimyati dan Mudjiono (2006 :


29-30) membagi ranah psikomotorik menjadi tujuh jenis
perilaku, yaitu : persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing,
gerakan yang terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian pola
gerakan, dan kreativitas.
1. Persepsi, yang mencakup kemampuan memilah-
milahkan (mendeskriminasikan) hal-hal secara khas,
dan menyadari adanya perbedaan yang khas tersebut.

KARYA TULIS ILMIAH 36


Misalnya pemilahan warna, angka 6 (enam) dan 9
(sembilan).
2. Kesiapan, yang mencakup kemampuan penempatan diri
dalam keadaan di mana akan terjadi suatu gerakan atau
rangkaian gerakan. Kemampuan ini mencakup jasmani
dan rohani. Misalnya posisi start lomba lari.
3. Gerakan terbimbing, mencakup kemampuan melakukan
gerakan sesuai contoh, atau gerakan peniruan. Misalnya
meniru gerak tari, membuat lingkaran di atas pola.
4. Gerakan yang terbiasa, mencakup kemampuan
melakukan gerakangerakan tanpa contoh. Misalnya
melakukan lompat tinggi dengan tepat.
5. Gerakan kompleks, yang mencakup kemampuan
melakukan gerakan atau ketrampilan yang terdiri dari
banyak tahap, secara lancar, efisien, dan tepat.
Misalnya bongkar pasang peralatan secara tepat.
6. Penyesuaian pola gerakan, yang mencakup kemampuan
mengadakan perubahan dan penyesuaian pola gerak-
gerik dengan persyaratan khusus yang berlaku.
Misalnya ketrampilan bertanding.
7. Kreativitas, mencakup kemampuan melahirkan pola
gerak-gerak yang baru atas dasar prakarsa sendiri.
Misalnya kemampuan membuat tari kreasi baru.
Ketujuh jenis perilaku tersebut mengandung urutan
taraf ketrampilan yang berangkaian. Kemampuan-
kemampuan tersebut merupakan urutan fase-fase dalam
proses belajar motorik yang bersifat hierarkikal. Belajar
berbagai kemampuan gerak dapat dimulai dengan
kepekaan memilah-milah sampai dengan kreativitas
pola gerak baru.
Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan psikomotorik
mencakup kemampuan fisik dan mental.

- Kesimpulan Prestasi Belajar 


Pengetahuan, pengalaman dan keterampilan yang diperoleh akan membentuk
kepribadian siswa, memperluas kepribadian siswa, memperluas wawasan
kehidupan serta meningkatkan kemampuan siswa Dapat disimpulkan bahwa
belajar itu senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan,

KARYA TULIS ILMIAH 37


dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati,
mendengarkan, meniru dan lain sebagainya.
- Juga belajar itu akan lebih baik kalau si subyek belajar itu mengalami atau
melakukannya, jadi tidak bersifat verbalistik. Belajar sebagai kegiatan
individu sebenarnya merupakan rangsangan-rangsangan individu yang dikirim
kepadanya oleh lingkungan. Dengan demikian terjadinya kegiatan belajar
yang dilakukan oleh seorang idnividu dapat dijelaskan dengan rumus antara
individu dan lingkungan.Selaras dengan pendapat-pendapat di atas,  Hal ini
berarti bahwa peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seseorang
diperlihatkan dalam bentuk bertambahnya kualitas dan kuantitas kemampuan
seseorang dalam berbagai bidang. Dalam proses belajar, apabila seseorang
tidak mendapatkan suatu peningkatan kualitas dan kuantitas kemampuan,
maka orang tersebut sebenarnya belum mengalami  proses belajar atau dengan
kata lain ia mengalami kegagalan di dalam proses belajar.Belajar yang efektif
dapat membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan yang diharapkan
sesuai dengan tujuan instruksional yang ingin dicapai. Untuk meningkatkan
prestasi belajar yang baik perlu diperhatikan kondisi internal dan eksternal.
Kondisi internal dalah kondisi atau situasi yang ada dalam diri siswa, seperti
kesehatan, keterampilan, kemapuan dan sebaginya. Kondisi eksternal adalah
kondisi yang ada di luar diri pribadi manusia, misalnya ruang belajar yang
bersih, sarana dan prasaran belajar yang memadai.Jadi prestasi belajar adalah
hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar yang dinyatakan dalam bentuk
simbol, huruf maupun kalimat yang menceritakan hasil yang sudah dicapai
oleh setiap anak pada periode tertentu. Prestasi belajar merupakan hasil dari
pengukuran terhadap peserta didik yang meliputi faktor kognitif, afektif dan
psikomotor setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan
menggunakan instrumen tes yang relevan.Prestasi belajar dapat diukur melalui
tes yang sering dikenal dengan tes prestasi belajar.  Dalam kegiatan
pendidikan formal tes prestasi belajar dapat berbentuk ulangan harian, tes
formatif, tes sumatif, bahkan ebtanas dan ujian-ujian masuk perguruan tinggi.
Pengertian prestasi belajar adalah sesuatu yang dapat dicapai atau tidak dapat
dicapai. Untuk mencapai suatu prestasi belajar siswa harus mengalami proses
pembelajaran. Dalam melaksanakan proses pembelajaran siswa akan
mendapatkan pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan.

KARYA TULIS ILMIAH 38


C. Implementasi 5W+1H
1. Apa yang membuat dampak terhadap prestasi belajar peserta didik?
Gadget yang digunakan secara berlebihan dapat berdampak buruk
pada prestasi belajar peserta didik.

2. Siapa yang terpengaruhi prestasi belajarnya jika terlalu banyak


menggunakan gadget?
Peserta didik, karena jika menggunakan gadget secara berlebihan
dapat mengganggu kegiatan belajar.

3. Dimana gadget dapat berdampak terhadap prestasi belajar?


Gadget dapat berdampak pada prestasi belajar jika digunakan di
rumah, disekolah atau dimanapun apabila digunakan secara
berlebihan.

4. Kapan gadget dapat berdampak terhadap prestasi belajar?


Ketika gadget digunakan pada saat jam belajar, dapat berdampak
buruk pada kegiatan belajar dan prestasi belajar peserta didik.

5. Mengapa gadget dapat berdampak terhadap prestasi belajar?


Karena jika gadget digunakan dengan tidak bijaksana dan secara
berlebihan, dapat berdampak buruk terhadap prestasi belajar peserta
didik karena konsentrasi belajarnya terganggu dan teralihkan pada
gadget.

6. Bagaimana gadget dapat berdampak terhadap prestasi belajar?


Gadget dapa berdampak pada prestasi belajar jika gadget digunakan
secara tidak bijaksana dan berlebihan, serta digunakan pada saat jam
pelajaran dan tidak mengenal waktu dan tempat, gadget dapat
berdampak buruk terhadap prestasi belajar peserta didik. Karena
kegiatan belajarnya terganggu oleh gadget. Dan konsentrasinya
teralihkan pada gadget.

KARYA TULIS ILMIAH 39


BAB III

PROSES DAN HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Umum Penelitian


Dalam penelitian yang berjudul “ Dampak Gadget Terhadap Prestasi
Belajar Peserta Didik SMAN 1 Bandung Tahun 2017” penulis menggunakan
metode deskriptif. Metode penelitian deskriptif dimaksudkan untuk
menggambarkan suatu situasi atau keadaan populasi tertentu yang bersifat
faktual secara sistematis dan akurat. Dengan kata lain, tujuan penelitian
desktiptif adalah mendeskripsikan seperangkat peristiwa atau kondisi populasi
saat ini.
Pada bagian ini akan dikemukakan hasil temuan-temuan dari
penelitian di lapangan. Berupa keterangan yang didapat dari pengumpulan dan
rangkuman jawaban narasumber yaitu peserta didik SMAN 1 Bandung.

B. Lokasi, Waktu, dan Subjek Penelitian


Sesuai dengan teknik dan metode penelitian yang sudah direncanakan,
penelitian dilaksanakan mulai tanggal 16 Maret 2017.
Narasumber yaitu terdiri dari 15 orang peserta didik SMAN 1
Bandung yang terdiri dari berbagai kelas, yaitu 1 orang dari kelas XI IPA 1,
3 orang dari kelas XI IPA 2, 7 orang dari kelas XI IPA 3, 1 orang dari kelas
XI IPA 4, 1 orang dari kelas XI IPA 5, dan 2 orang dari kelas XI IPA 6.

No. Lokasi Jumlah Asal Alamat Lokasi


Penelitian Responden Responden Penelitian
(Peserta Didik)
1 SMAN 1 Bandung 1 Kelas XI IPA 1 Jl. Ir. H. Djuanda
2 SMAN 1 Bandung 3 Kelas XI IPA 2 Jl. Ir. H. Djuanda
3 SMAN 1 Bandung 7 Kelas XI IPA 3 Jl. Ir. H. Djuanda
4 SMAN 1 Bandung 1 Kelas XI IPA 4 Jl. Ir. H. Djuanda
5 SMAN 1 Bandung 1 Kelas XI IPA 5 Jl. Ir. H. Djuanda
6 SMAN 1 Bandung 2 Kelas XI IPA 6 Jl. Ir. H. Djuanda
Tabel I. Sampel Penelitian

KARYA TULIS ILMIAH 40


C. Hasil Penelitian
1. D
i
Pertanyaan no 1 l
i
h
a
t

100%

Ya 100 %

dari kuisioner nomor 1:


Diagram I. Persentase Pengetahuan Tentang Gadget

 15 dari 15 orang menyatakan bahwa mereka mengetahui apa yang


dimaksud dengan gadget. Gadget adalah alat elektronik canggih
yang biasa digunakan oleh manusia untuk mempermudah
pekerjaan dan dapat dibawa kemana saja. Contohnya handphone,
laptop, dan lainlain.

2. D
i
Pertanyaan no 2 l
i
h
a
t

100%

Ya 100 %

dari kuisioner nomor 2:

KARYA TULIS ILMIAH 41


Diagram II. Persentasi Pengaruh Gadget Terhadap Prestasi Belajar

 15 dari 15 orang menyatakan bahwa gadget dapat berpengaruh


terhadap prestasi belajar peserta didik. Dapat mengganggu
konsentrasi saat belajar dan mengganggu jam belajar.

3. Dilihat dari kuisioner nomor 3 :

Pertanyaan no 3
13%

33%

27%

27%

Setiap Saat Setiap Hari


Saat Dibutuhkan Saat Waktu Luang
Diagram III. Persentase Penggunaan Gadget

 5 dari 15 orang menyatakan bahwa mereka menggunakan gadget


setiap saat. Karena gadget dibutuhkan setiap saat.
 4 dari 15 orang menyatakan bahwa mereka menggunakan gadget
setiap hari. Karena gadget merupakan kebutuhan sehari-hari yang
sangat penting.
 4 dari 15 orang menyatakan bahwa mereka menggunakan gadget
saat digunakan. Karena agar tidak mengganggu jam belajar mereka
hanya menggunakan gadget saat gadget dibutuhkan.
 2 dari 15 orang menyatakan bahwa mereka menggunakan gadget
saat waktu luang. Karena gadget digunakan saat mengisi waktu
luang.

KARYA TULIS ILMIAH 42


4. Dilihat dari pertanyaan nomor 4 :

Pertanyaan no 4

100%

Dimana Saja 2nd Qtr 3rd Qtr 4th Qtr


Diagram IV. Persentase Penggunaan Gadget

 15 dari 15 orang menyatakan bahwa mereka menggunakan


gadget dimana saja. Karena gadget merupakan kebutuhan yang
penting dan di gunakan dimana saja.

5. Dilihat dari kuisioner nomor 5:

Pertanyaan no 5

27%

73%

Ya Tidak
Diagram V. Persentase Dampak Buruk Gadget

KARYA TULIS ILMIAH 43


 11 dari 15 orang menyatakan bahwa gadget dapat berdampak
buruk terhadap prestasi belajar.Karena mengganggu jam
belajar dan mengganggu konsentrasi saat belajar.
 4 dari 15 orang menyatakan bahwa gadget tidak berdampak
buruk terhadap prestasi belajar, jika digunakan dengan baik
dan benar

6. Dilhat dari kuisioner nomor 6 :

Pertanyaan no 6

33%

67%

Dibatasi Tidak Dibatasi


Diagram VI. Persentase Batasan Penggunaan Gadget

 5 dari 15 orang menyatakan bahwa orang tua mereka membatasi


penggunaan gadget sehari-hari. Agar jam belajar tidak terganggu.
 10 dari 15 orang menyatakan bahwa orang tua mereka tidak
membatasi penggunaan gadget sehari-hari. Karena orang tua
mereka sudah mempercayakan penggunaan gadget kepada
anaknya.

KARYA TULIS ILMIAH 44


7. Dilihat dari kuisioner nomor 7:

Pertanyaan no 7

100%

Memiliki Kelebihan
Diagram VII. Persentase Kelebihan Gadget

 15 dari 15 orang menyatakan bahwa gadget memiliki kelebihan.


Yaitu membantu komunikasi jarak jauh, membantu mengetahui
berbagai informasi, serta membantu peserta didik dalam belajar.

8. Dilihat dari kuisioner nomor 8 :

Pertanyaan No. 8

100%

Memiliki Kekurangan

KARYA TULIS ILMIAH 45


Diagram VIII. Persentase Kekurangan Gadget

 15 dari 15 orang menyatakan bahwa gadget memiliki kekurangan.


Yaitu merusak mata, mengganggu saat belajar, membuat peserta
didik menjadi anti-sosial, banyak situs yang tidak pantas untuk
dibuka,dan membuat peserta didik bermalas-malasan.

9. Dilihat dari kuisioner nomor 9 :

Pertanyaan No. 9
7%

20%

60%
13%

Mengganggu Waktu Belajar Lupa Waktu


Disalah Gunakan Menjadi Ketergantungan

Diagram IX. Dampak Buruk Gadget

 9 dari 15 orang menyatakan bahwa gadget dapat mengganggu


waktu belajar. Karena kebanyakan peserta didik menggunakan
gadget pada saat jam belajar.
 3 dari 15 orang menyatakan bahwa gadget dapat disalah gunakan.
Karena banyak situs yang tidak pantas untuk dibuka dan banyak
disalah gunakan pada peserta didik.
 2 dari 15 orang menyatakan bahwa gadget dapat membuat peserta
didik lupa waktu. Karena digunakan secara berlebihan sehingga
membuat peserta didik lupa waktu.
 1 dari 15 orang menyatakan bahwa gadget dapat membuat peserta
didik ketergantungan terhadap gadget. Karena digunakan secara

KARYA TULIS ILMIAH 46


berlebihan sehingga membuat peserta didik menjadi
ketergantungan.

10. Dilihat dari kuisioner nomor 10 :

Pertanyaan No. 10

27%

40%

33%

Membatasi Penggunaan Mengurangi Pemakaian


Menggunakan Gadget Dengan Baik
Diagram X. Solusi Agar Gadget Tidak Berdampak Buruk

 6 dari 15 orang menyatakan bahwa solusi agar gadget tidak


berdampak buruk terhadap prestasi belajar adalah dengan
membatasi penggunaan gadget.
 5 dari 15 orang menyatakan bahwa solusi agar gadget tidak
berdampak buruk terhadap prestasi belajar adalah dengan
mengurangi pemakaian gadget.
 4 dari 15 orang menyatakan bahwa solusi agar gadget tidak
berdampak buruk terhadal prestasi belajar adalah dengan
menggunakan gadget dengan baik dan bijaksana.

KARYA TULIS ILMIAH 47


D. Pembahasan Hasil Pengamatan
Penulis dapat menyimpulkan dari hasil kuisioner yang dibagikan
kepada narasumber, bahwa pendapat peserta didik mengenai dampak gadget
berbeda-beda. Pada dasarnya peserta didik telah memahami bagaimana
dampak gadget terhadap prestasi belajar peserta didik, namun tidak semua
prestasi peserta didik terpengaruhi oleh gadget, tetapi ada juga yang
terpengaruhi oleh gadget sesuai dengan bagaimana peserta didik itu
menggunakan gadget.
Gadget memiliki kelebihan seperti peserta didik dapat menggunakan
gadget untuk mencari informasi, menerjakan tugas, berkomunikasi, dan
sebagainya. Namun di samping itu gadget juga memiliki kekurangan seperti
membuat jam belajar terganggu, melalaikan tugas, dan sebagainya.
Orang tua dari beberapa peserta didik membatasi penggunaan gadget
anaknya agar tidak lupa waktu. Namun ada juga beberapa orang tua peserta
didik yang tidak membatasi penggunaan gadget karena sudah mempercayakan
penggunaan gadget kepada anaknya.
Peserta didik menggunkan gadget dimana saja mereka berada ketika
dibutuhkan. Peserta didik menggunakan gadget setiap saat,setiap hari, dan
ketika dibutuhkan, serta untuk mengisi waktu luang.
Oleh karena itu peran orang tua sangat penting untuk memantau
kegiatan peserta didik. Sebaiknya orang tua membatasi penggunaan gadeget.
Karena pasti setiap orang tua tidak ingin anaknya mengalami ketakutan saat
tidak menggunakan gadget atau bias disebut nomophobia.

KARYA TULIS ILMIAH 48


BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Setelah melihat dan mengumpulkan data-data dari narasumber melalui


kuisioner, penulis dapat menyimpulkan bahwa dampak gadget dapat
berpengaruh terhadap prestasi belajar peserta didik SMAN 1 Bandung.
Hampir lebih dari sebagian narasumber menyatakan bahwa gadget berdampak
buruk terhadap prestasi belajar. Namun ada juga beberapa narasumber yang
menyatakan bahwa gadget tidak berdampak buruk terhadap prestasi belajar.

Meskipun begitu tak jarang peserta didik melalaikan tugasnya saat


sudah berhadapan dengan gadget. Peran orang tua pun sangat penting, agar
peserta didik memiliki prestasi belajar yang baik. Peserta didik harus bias
mengendalikan diri agar gadget tidak berdampak buruk terhadap prestasi
belajar.

B. Saran

Sebagaimana yang telah diuraikan pada karya tulis ilmiah


“Dampak Gadget Terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik SMAN 1 Bandung
Tahun 2017” ini, didapatkan hasil bahwa gadget dapat berdampak buruk
terhadap prestasi belajar peserta didik.

Harapan pribadi dari penulis, peserta didik dapat tetap menjaga


prestasi belajarnya agar tetap baik dan semakin baik sekalipun saat
menggunakan gadget atau setelah menggunakan gadget. Peserta didik harus
menggunakan gadget secara bijaksana, jangan membuang waktu yang
berharga hanya untuk menggunakan gadget selama berjam-jam. Gadget
hanyalah suatu alat yang memudahkan kita dalam melakukan sesuatu,
bukanlah sebuah alat yang harus kita junjung tinggi. Kita harus bisa memilah-
milah mana kebutuhan yang paling penting bagi kita. Kita juga harus menilai
suatu hal berdasarkan fungsinya bukan berdasarkan trend atau gengsi semata.
Masih banyak hal berguna yang kita bisa lakukan tanpa membuang waktu
yang berharga secara sia-sia.

KARYA TULIS ILMIAH 49


KARYA TULIS ILMIAH 50
DAFTAR PUSTAKA

http://malikiaumiddin.blogspot.co.id/2013/12/makalah-gadget.html
http://feelslikehome-ptk.blogspot.co.id/2007/07/perkembangan-handphone-dan-
jurnalisme.html
http://gadgettopedia.blogspot.co.id/2013/04/knowladge.html
http://www.definisi-pengertian.com/2015/04/definisi-pengertian-prestasi-belajar-
konsep.html
http://definisi-pengertian.com/2015/07/definisi-pengertian-prestasi-belajar-menurut-
ahli.html

KARYA TULIS ILMIAH 51


RIWAYAT PENULIS

Penulis bernama Indah Nur Fadhilah


Sumantri, lahir pada 23 Oktober 1999. Penulis
dilahirkan oleh ibunda tercinta bernama Dina
Marghanti yang telah mengandungnya selama 9
bulan. Ayahanda penulis yang merupakan seorang
pekerja keras, bernama Iman Sumantri. Penulis
beragama islam. Penulis merupakan anak sulung.
Penulis memiliki hobi menari tarian tradisional
sunda yaitu jaipong dan sering mengikuti
perlombaan dan berbagai pentas seni. Penulis
memiliki cita-cita menjadi seorang dokter gigi.
Penulis beserta keluarganya bertempat tinggal
di Jl. Sarimadu Barat Blok 26 No.10 Bandung.
Jenjang pendidikan yang telah dilalui oleh penulis
adalah SD yang bertempat di SDN Mandiri 1 Cimahi
dan SDN Buah Batu Baru, SMP yang bertempat di
SMPN 13 Bandung, dan SMA yang kini sedang
dijalani di SMAN 1 Bandung. Rencananya penulis
ingin melanjutkan pendidikan ke Universitas
Airlangga Surabaya dan mewujudkan cita-citanya
untuk menjadi dokter gigi dan menjadi orang sukses yang ingin membahagiakan
serta membuat orang tuanya bangga. Setelah menjadi dokter gigi tang sukses penulis
ingin memberangkatkan orang tuanya naik haji serta ingin meringankan beban orang
tuanya dengan membiayai sekolah adik-adiknya. Penulis juga ingin memiliki klinik
kesehatan gigi dan mlut sendiri. Semoga rencana dan cita-cita penulis di mudahkan
dan di ridhoi oleh Allah SWT.

KARYA TULIS ILMIAH 52

Anda mungkin juga menyukai