Anda di halaman 1dari 18

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Permasalahan


Matematika adalah ilmu yang mepelajari tentang besaran, struktur, bangun
ruang,dan perubahan-perubahan yang pada suatu bilangan. Matematika berasal dari kata
Yunani Mathematikos yang artinya ilmu pasti. Dalam bahasa Belanda matematika
disebut sebagai Wiskunde yang artinya ilmu tentang belajar. Dalam kamus besar bahasa
Indonesia, definisi matematika adalah ilmu tentang bilangan dan segala sesuatu yang
berhubungan dengannya yang mencakup segala bentuk prosedur operasional yang
digunakan dalam menyelesaikan masalah mengenai bilangan (Johny: 2013). Matematika
menerangkan perhitungan, penalaran, keaktifan berpikir, pemahaman -pemahaman
teorema sebagai dasar mata pelajaran eksak lainnya. Namun demikian, banyak orang
yang beranggapan bahwa matematika hanyalah sekumpulan hafalan rumus yang sedikit
sekali kegunaannya dalam kehidupan. Hal ini karena kekurangpahaman mereka akan
konsep dasar matematika itu sendiri, yang mana rumus-rumus tersebut tidak akan bisa
tercipta tanpa adanya konsep yang jelas.
Matematika dianggap sulit oleh sebagian besar peserta didik karena mereka salah
mengartikan memahami konsep, selain itu juga karena kemasan matematika dianggap
kurang menarik. Hal ini tak lepas dari peran guru matematika yang terkadang salah
memahami yang disebut rumus tersebut, dan bebarapa di antara mereka sudah mencoba
menjelaskan konsep, namun dengan cara yang konvensional sehingga para siswa
terkadang semakin sulit dalam memahami matematika.
Salah satu permasalahan yang dihadapi pendidik dan implementasi matematika
adalah terbatasnya suatu alat peraga yang digunakan untuk memperlancar proses
pembelajaran. Beberapa guru mengeluh karena dalam mengembangkan alat peraga
sebagai penunjang implementasi pendidikan matematika, padahal kita ketahui bahwa alat
peraga bisa dibuat dengan mudah dan bahan - bahan yang dibutuhkan bisa kita peroleh
dari lingkungan sekitar.
Alat peraga matematika adalah seperangkat benda kongkret yang dibuat,
dirancang, dihimpun atau disusun yang digunakan membantu, memperlanca
rmenanamkan dan mengembangkan konsep atau prinsip – prinsip matematika secara
real. Dengan alat peraga, semua yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk berbagai
macam model matematika sehingga siswa dapat memanipulasi objek tersebut dengan

1
cara dilihat, dipegang dan diraba agar lebih mudah dan nyata dalam memahami
matematika dan proses belajar secara kontekstual dapat berjalan dengan baik.
Program Linear merupakan bagian dari materi matematika SMA kelas XI
semester 1 yang dinilai relative sulit bagi siswa terutama pada sub pokok bahasan dalam
menentukan daerah penyelesaian dari sistem pertidaksamaan dalam sebuah
permasalahan. Salah satu cara untuk mengetahui daerah penyelesaian dari permasalahan
tersebut yaitu dengan menggunakan alat peraga.
Adanya masalah terhadap peserta didik tersebut diperlukan pengenalan alat
peraga yang difungsikan untuk membantu peserta didik untuk menyelesaikan masalah
dalam menentukan daerah penyelesaian dalam program linear pada mata pelajaran
matematika. Berdasarkan uraian diatas peneliti memilih judul “PapanProgram Linear”.
Laporan ini menguraikan sedikit tentang alat peraga yang simple dan dapat
digunakan dalam pembelajaran matematika dengan “Papan Program Linear”.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka permasalahan yang berkaitan
dengan pembuatan alat peraga ini adalah:
1. Bagaimana cara membuat PapanProgram Linier untuk mengetahui daerah
penyelesaiannya?
2. Bagaimana cara menggunakan Papan Program Linier untuk mengetahui daerah
penyelesaiannya?

C. Tujuan Pembuatan Alat Peraga


Berdasarkan latar belakang di atas, maka tujuan yang diharapkan pada pembuatan alat
peraga ini adalah :
1. Mendiskripsikan pembuatan alat peraga Papan Program Linier.
2. Mendiskripsikan penggunaan alat peraga Papan Program Linier.

D. Manfaat Pembuataan Alat Peraga


Manfaat yang diharapkan dari pembuatan alat peraga adalah :
Manfaat bagi pendidik;
1. Mempermudah penyampaian materi pelajaran yang bersifat abstrak.
2. Memperluas cakupan materi pelajaran
3. Mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran

2
4. Menciptakan suasana pembelajaran kondusif
5. Menciptakan pembelajaran efektif dan efisien.

Manfaat bagi peserta didik;


1. Memusatkan perhatian siswa
2. Menarik minat siswa untuk belajar
3. Mempermudah penguasaan materi pelajaran
4. Merangsang daya fikir dan nalar siswa
5. Meningkatkan daya imajinasi dan kreatifitas siswa.

3
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pembahasan Teori
Program linear adalah suatu cara untuk memecahkan suatu persoalan tertentu di mana
model matematika terdiri atas pertidaksamaan-pertidaksamaan linear yang mempunyai
banyak penyelesaian. Dari semua penyelesaian yang mungkin, satu atau lebih
memberikan hasil yang paling baik (penyelesaian optimal).
1. Model Matematika dari Masalah Program Linier
Untuk menentukan solusi dari suatu masalah sehari-hari yang memerlukan
aplikasi matematika, langkah pertama adalah menyususn model matematika dari
masalah itu. Data yang terdapat dalam soal itu diterjemahkan ke dalam satu atau
beberapa persamaan atau pertidaksamaan. Kemudian solusi dari persamaan atau
pertidaksamaan itu digunakan untuk memecahkan masalah itu.
Aplikasi sistem pertidaksamaan linier dua variabel (SPtLDV) akan sering
digunakan dalam menentukan solusi optimum dari suatu masalah.
Contoh 1
“Sebuah perusahaan memproduksi sepeda dan skuter dengan menggunakan dua
mesin. Untuk memproduksi sepeda dibutuhkan waktu 5 jam dengan menggunakan
mesin pertama dan 2 jam dengan menggunakan mesin kedua. Untuk memproduksi
skuter dibutuhkanwaktu 3 jam dengan menggunakan mesin pertama dan 6 jam
dengan menggunakan mesin kedua. Kapasitasmaksimummesinpertama 150 jam,
sedangkan kapasitas maksimum mesin kedua 180 jam. Keuntungan bersih yang
diperoleh dari iap satu unit sepedaa dalah Rp480.000,00 dans atu unit skutera dalah
Rp560.000,00. Tentukan jumlah sepeda dan skuter yang harus diproduksi agar
diperoleh keuntungan maksimum!”
Untuk menyelesaikan masalah diatas pertama-tama membuat atau merancang atau
membuat model dari permasalahan tersebut.

Model matematika:
Sepeda (x) Skuter (y) Kapasitas maksimum
Mesin I 5 3 150
Mesin II 2 6 180
Misal: x = sepeda
y = skuter

4
Sehingga diperoleh:
5x + 3y≤ 150......... (1)
2x + 6y ≤ 180 ..........(2)
(model matematika diatas menggunakan tanda pertidaksamaan “≤” karena dalam
membuat roti tidak boleh melebihi banyaknya mesin I yaitu 150 dan mesin II 180)
Karena x dan y merupakan banyaknya mesin I dan mesin II, maka x dan y bilangan
bulat yang tidak negatif ( bilangan cacah).
x ≥ 0 ...... (3)
y ≥ 0 ...... (4)
Fungsi keuntungan dapat ditulis:
f(x,y) = 480.000x + 560.000y
Model matematika yang telah tersusun dapat ditulis sebagai berikut.
Syarat (kendala):
5x + 3y ≤ 150
2x + 6y ≤ 180
x≥0
y ≥ 0, dengan x dan y ∈ C
Memaksimumkan: f(x,y) = 480.000x + 560.000y

2. Menggambar Daerah Penyelesaian


Dari soalcontoh 1.
a. Mengubah tanda ketidaksamaan ≤ menjadi =
5x + 3y ≤ 150menjadi 5x + 3y = 150
2x + 6y ≤ 180 menjadi 2x + 6y = 180
b. Mencari titik potong terhadap sumbu x (y = 0)
5x + 3y = 150 2x + 6y = 180
5x + 3.0 = 150 2x + 6.0 = 180
5x = 150 2x = 180
x = 30 x = 90
c. Mencari titik potong terhadap sumbu y (x = 0)
5x + 3y = 150 2x + 6y = 180
5.0 + 3y = 150 2.0 + 6y = 180
3y = 150 6y = 180
y = 50 y = 30

5
d. Sehingga diperoleh titik potong dari sumbu koordinatadalah
 (30,0) dan (0,50) untuk pertidaksamaan5x + 3y ≤ 150
 (90,0) dan (0,30) untuk pertidaksamaan2x + 6y ≤ 180
e. Ambil titik uji (0,0) untuk mendapatkan daerah penyelesaiannya
5x + 3y ≤ 150 2x + 6y ≤ 180
5.0+3.0 ≤ 150 2.0 + 6.0 ≤ 180
0 ≤150 (benar) 0 ≤ 180 (benar)
Dengandemikiantitik (0,0) memenuhipertidaksamaan5x + 3y ≤ 150dan2x + 6y
≤ 180.
f. Himpunanpenyelesaianpertidaksamaanadalahdaerahdibawahgarisbatas (yang
diarsir)

3. Menentukan Nilai Optimum dari Fungsi Tujuan


Sejalan dengan uraian di atas, masalah program linear berhubungan dengan
penentuan nilai maksimum atau minimum dari fungsi linear f(x,y) = ax + by yang
dinamakan fungsi tujuan (fungsi objektif atau fungsi sasaran), terhadap suatu
poligon (segi banyak) X yang merupakan penyelesaian dari suatu sistem
pertidaksamaan linear dua variabel, termasuk persyaratan variabel-variabel yang
tidak negatif x ≥ 0 dan y ≥ 0.
Nilai optimum (nilai maksimum atau nilai minimum dari fungsi tujuan f(x,y) = ax
+by dapat ditentukan dengan menggunakan metode grafik yang meliputi metode uji
titik pojok dan metode garis selidik.
a. Menggunakan uji titik pojok
Dari model matematika pada contoh 1 himpunan penyelesaian dari sistem
pertidaksamaan (syarat batas fungsi tujuan) dapat digambar pada bidang cartesius
dan menentukan titik-titik sudutnya.

6
5x + 3y ≤ 150 2x + 6y ≤ 180
X 0 90
30
Y 50 0
(x,y (0,50) (30,0)
)
x
y 30 0
(x,y (0,30) (90,0)
)

x≥0
y ≥ 0, dengan x dan y ∈ C

sehingga diperoleh grafik seperti dibawah ini,

Titik Pojoknya adalah titik A, B, dan C.


Kita tentukan koordinat titik B dengan eliminasi kedua persamaan :
Sehingga titik B adalah B(15,25).

*)Substitusi semua titik pojok ke fungsi tujuannya :


z =f(x,y)=480.000x+560.000y dan hasilnya seperti tabel berikut ini,
Tabel nilai fungsi tujuannya :

Jadi, nilai maksimum dari f(x,y)=480.000x+560.000y adalah 21.200.000.

7
B. Hubungan Dengan Pembelajaran Matematika
Alat peraga ini membantu guru dalam menyampaikan materi program linear. Dalam
alat peraga ini siswa dapat menentukan daerah penyelesaian sistem pertidaksamaan dari
masalah progam linear sehingga dalam pemahaman konsep lebih jelas serta siswa
mampu menemukan daerah penyelesaian dari permasalahan yang ada sehingga konsep
tersebut mudah diingat siswa dan kerja guru menjadi lebih efektif dan efisien.

8
BAB III

METODE PEMBUATAN ALAT PERAGA

A. Bentuk Alat Peraga

B. Alat dan Bahans


Dalam pembuatan alat peraga Papan Program Linier dibutuhkan alat dan bahan sebagai
berikut:
1. Alat
a. Gergaji
b. Gunting
c. Cutter
d. Penggaris
e. Spidol
f. Obeng
g. Soldier
2. Bahan
a. Papan melamin (60cm x 90cm)
b. Kayu (4 m x 12 cm)
c. LED ( 5m)
d. Lem Alteco
e. Double Tip

9
f. Perekat (16 m)
g. Kabel (5 m)
h. Adaptor (1 buah)
i. Soket (4 set)
j. Pralon (3 m)
k. Kertas origami
l. Paku
C. Estimasi Dana
Dalam pembuatan alat peraga Papan Program Linier dibutuhkan anggaran dana sebagai
berikut:

No Bahan Harga
1. Papan melamin (80cm x 70cm) Rp 65.000
2. Trafo 3 A Rp 52.500
3. Kayu (4 m x 12 cm) Rp 20.000
4. Paku Payung Rp 3.000.00
5. Spidol permanen dan tidak Rp 19.000,00
permanenn (3)
6. LED ( 5m) Rp 65.000,00
7. Lem Alteco Rp 3.500
8. Double Tip Rp 8000,00
9. Perekat (9 m) Rp 45.000,00
10. Kabel (5 m) Rp 15.000,00
11. Adaptor (1 buah) Rp 25.000,00

12. Soket (4 buah) Rp 15.000,00


13. Pralon (3m) Rp 15.000,00
14. Steker gepeng Rp 5000,00
15. Kertas origami Rp. 3.500,00
Jumlah Rp 356,500,00

D. Prosedur Pembuatan
1. Potong potong sesuai ukuran
a. Papan melamin sesuai ukuran 60cm x 90cm
b. Kayu untuk penyangga lampu sebanyak 4 buah
2. Potong tengah pralon dari atas ke bawah sehingga membelah seporo.
3. Potong busa kotak kotak sesuai lobang pralon

10
4. Rangkai kabel dengan soket.
5. Tempelkan soket dengan busa yang telah potong tadi.
6. Rangkai lah lampu LED dengan kabel.
7. Pasang lampu LED dengan kayu penyangga sesuai ukuran.
8. Membuat sketsa koordinat sumbu x dan y pada papan melamin.
9. Potong perekat menjadi 3 bagian. Tempelkan perekat pada melamin yang sudah
digambar. Gunakan Double Tip untuk menguatkan perekat dengan papan.
Masukkan soket yang telah ditempel dengan busa ke dalam pralon.
10. Rangkai pralon yang telah dipotong tadi dan tempelkan pada belakang bingkai.
11. Rangkailah rangkaian listrik dibelakang papan.
12. Tutup bagian belakang dengan papan agar terlihat rapi.

13. Salurkan kabel positif dan negatif di sebelah kanan, kiri, atas, bawah papan
14. Rangkailah dengan saklar

E. Cara Penggunaan
1. Ambil soal pada kotak soal.
2. Tulislah model matematika dari soal tersebut pada papan.
3. Cek sembarang titik pada kedua persamaan dengan memisalkan x = 0 dengan cara
menutup bagian x dengan penutup yang telah disediakan, maka akan diperoleh titik
(0, ...), begitu juga untuk y = 0, maka diperoleh titik (..., 0).
4. Ambil lampu, kemudian pasang pada papan, namun terlebih dahulu arahkan sesuai
dengan tanda pertidaksamaannya. Jika ≤ arahkan lampu keatas, jika ≥ arahkan lampu

11
kebawah. Kemudian rekatkan sesuai titik – titik yang telah diperoleh, namun jika x =
0 tanda pertidaksamaannya ≤ arahkan lampu kekanan, jika ≥ arahkan lampu kekiri.
5. Pasangkan soket yang ada dilampu pada soket yang ada disisi papan (yang terdekan
dengan lampu).
6. Jika semua lampu telah terpasang hubungan adaptor pada stopcontack, maka akan
terlihat daerah yang tidak tersinari lampudan itu adalah daerah penyelesaiannya.

12
13
14
BAB IV
DESKRIPSI ALAT PERAGA
A. Deskripsi Alat
Paprolin (Papan Program Linear) adalah salah satu alat peraga atau media
pembelajaran yang digunakan untuk menentukan daerah penyelesaian dari sistem
pertidaksamaan program linear. Alat ini digunakan untuk mempermudah siswa dalam
menentukan daerah penyelesaian yang ditunjukan dengan adanya daerah yang tidak
tersinari oleh lampu. Alat peraga ini dibuat dari kayu dan melamin yang dibentuk
sedemikian sehingga menjadi sebuah papan koordinat. Untuk menunjukkan daerah
penyelesaiannya dibantu oleh lampu yang digunakan sebagai garis persamaan yang
berfungsi untuk membatasi daerah penyelesaian.
Dari rangkaian lampu tersebut maka akan terlihat jelas daerah redup atau
daerah yang tidak tersinari oleh lampu sebagai daerah penyelesaian dari soal sistem
pertidaksamaan dalam program linier yang ada. Untuk lebih jelasnya model alat peraga
yang dimaksud sebagai berikut :

15
B. Kelebihan dan Kekurangan Alat Peraga
1. Kelebihan
Adapun kelebihan dari alat peraga ini adalah :
a. Membantu siswa dalam menentukan daerah penyelesaian dari sistem
pertidaksamaan dalam program linier.
b. Bahan yang digunakan mudah didapat, dalam proses pembuatannya pun tidak
terlalu rumit.

2. Kelemahan
Adapun kelemahan dari alat peraga ini adalah :
a. Tidak bisa digunakan untuk lebih dari 4 pertidaksamaan.
b. Batasan titik dalam koordinat sumbu x: -2 ≤ x ≤ 7 dan sumbu y: -2 ≤ y ≤8.

16
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat
ditarik kesimpulan bahwa:

1. Alat peraga “Papan Program Linear” berguna untuk mempermudah guru dalam
menjelaskan konsep program linear.

2. Untuk menjelaskan suatu hal yang abstrak, bisa dilakukan dengan alat peraga.
Sehingga siswa dapat mempelajari konsep matematika secara langsung dan real.

B. Rekomendasi
Dengan adanya pembuatan alat peraga ini diharapkan :

1. Bagi Siswa
a. Lebih aktif dalam menggunakan alat peraga yang telah dibuat.
b. Lebih kreatif cara belajarnya.
c. Mudah dalam menentukan daerah penyelesaian permasalahan program linear.
2. Bagi Guru
a. Membantu siswa dalam memahami penggunaan alat peraga.
b. Sering menggunakan alat peraga sebagai perantara mengajar.
c. Mengawasi siswa dalam pemakaian alat peraga.
d. Mampu berkreativitas dalam mengembangkan pembuatan alat peraga.
3. Bagi Sekolah
a. Menyediakan alat peraga untuk menunjang proses belajar mengajar.
b. Menyediakan sarana dan prasarana dalam penggunaan alat peraga pada
praktikum.
c. Memberi kesempatan guru dalam berpartisipasi dalam pembuatan alat peraga.

17
Daftar Pustaka
Herynugroho, dkk. 2009. Matematika SMA Kelas XII. Jakarta: Yudistira.

Johny.2013.PengertianMatematika,(online.

http://www.kamusq.com/2013/06/matematika-adalah-pengertian-dan.html?m=1, diakses
tanggal 24 Oktober 2016).

Tampomas, Husein. 2008. SeribupenaMatematika SMA Kelas XII. Bogor: Erlangga.

Turadi.2013.ManfaatAlatPeragaPembelajaran,(online.
http://www.matrapendidikan.com/2013/12/manfaat-alat-peraga-
pembelajaran.html,diaksestanggal 16 Oktober 2016).

18

Anda mungkin juga menyukai