SKRIPSI
Judul:
Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif dengan Pendekatan
Realistic Mathematics Education Menggunakan Media Monopoli Matematika
untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dalam Pembelajaran Peluang
di Kelas VIII Mts Darul Ulum Pasinan Tahun Pelajaran 2019-2020.
Perumusan Masalah:
Berdasarkan latar belakang dapat diajukan beberapa pertanyaan penelitian sebagai
berikut :
1. Apakah Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif dengan Pendekatan
Realistic Mathematics Education Menggunakan Media Monopoli
Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Efektif
diterapkan dalam Pembelajaran Peluang ditinjau dari Ketuntasan Belajar
siswa di Kelas VIII Mts Darul Ulum Pasinan Tahun Pelajaran 2019-2020?
2. Apakah Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif dengan Pendekatan
Realistic Mathematics Education Menggunakan Media Monopoli
Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Efektif
diterapkan dalam Pembelajaran Peluang ditinjau dari aktivitas siswa di
Kelas VIII Mts Darul Ulum Pasinan Tahun Pelajaran 2019-2020?
3. Apakah Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif dengan Pendekatan
Realistic Mathematics Education Menggunakan Media Monopoli
Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Efektif
diterapkan dalam Pembelajaran Peluang ditinjau dari aktivitas guru di Kelas
VIII Mts Darul Ulum Pasinan Tahun Pelajaran 2019-2020?
4. Apakah Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif dengan Pendekatan
Realistic Mathematics Education Menggunakan Media Monopoli
Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Efektif
diterapkan dalam Pembelajaran Peluang ditinjau dari respon siswa di Kelas
VIII Mts Darul Ulum Pasinan Tahun Pelajaran 2019-2020?
Teori Penghubung:
1. Model Pembelajaran Kooperatif adalah suatu metode atau model belajar
dimana siswa dapat saling bertukar fikiran sehingga dapat meningkatkan
hasil belajar baik individu maupun kelompok.
(Menurut Slavin 2009, pembelajaran kooperatif adalah suatu model
pembelajaran yang dimana siswa belajar bersama, saling menyumbangkan
fikiran dan dapat bertanggung jawab terhadap pencapaian hasil belajar
individu dan kelompok)
2. Realistic Mathematics Education
Kemampuan berpikir kreatif siswa dapat diperoleh dari proses pembelajaran
yang menarik. Pendekatan RME merupakan sebuah inovasi pembelajaran
yang cukup menarik untuk dilaksanakan. Pendekatan ini memiliki kelebihan
karena disajikan dalam konteks dunia nyata. Menurut Freudenthal (2002)
Realistic Mathematics Education merupakan pendidikan yang melibatkan
siswa ke dalam situasi nyata dan relevan dengan pengalamannya.
3. Media Monopoli Matematika merupakan salah satu media permainan yang
dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menarik dan membatu suasana
belajar menjadi senang, hidup dan santai (Ananda, Sari & Rusman, 2017).
Lebih lanjut, media monopoli matematika merupakan salah satu media
pembelajaran yang dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menarik dan
membantu suasana belajar menjadi menyenangkan. Tujuan utama dari
permainan monopoli tersebut sebenarnya sama dengan permainan monopoli
pada umumnya yaitu menguasai, maksud dari menguasai adalah menguasai
ilmu pengetahuan yang terdapat pada permainan tersebut (Ulfaeni,
Wahyudin & Saputra, 2017).
4. Kemampuan Berpikir Kreatif adalah salah satu kemampuan berpikir yang
termasuk dalam kategori kemampuan berpikir tingkat tinggi matematika
atau High Order Mathematical Thinking (HOMT) yang dimana
menghasilkan idea tau cara baru dan sebuah produk.
(Menurut Martin 2006, menyatakan bahwa kemampuan berpikir kreatif
adalah kemampuan untuk menghasilkan ide atau cara baru dalam
menghasilkan suatu produk).
Berpikir Kreatif merupakan proses yang dilalui seseorang untuk
menyelesaikan masalah dengan kegiatan yang kreatif dengan
memformulasikan data terlebih dahulu (Nurqolbiah, 2016). Selain itu,
menurut Semiawan (dalam Sumarmo, dkk, 2012) mengemukakan
bahwasanya berpikir kreatif merupakan menyusun ide baru dan
menerapkannya dalam pemecahan masalah, dan kemampuan
mengidentifikasi asosiasi antara dua ide yang kurang jelas.
5. Materi Peluang
Definisi Peluang adalah sebuah cara yang dilakukan untuk mengetahui
kemungkinan terjadinya sebuah peristiwa.
Ruang Sampel merupakan himpunan dari semua hasil percobaan yang
mungkin terjadi.
Titik Sampel merupakan anggota yang ada di dalam ruang sampel
Kejadian merupakan himpunan bagian dari ruang sampel
Lamongan, 13 April 2020
Mengetahui,
Pembimbing II