0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan9 halaman
Dokumen tersebut membahas pengembangan mobile learning berbasis gamifikasi untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Jepang siswa kelas X SMAN 1 Garum. Pengembangan ini menggunakan model Lee dan Owens dengan tujuan menghasilkan sumber belajar yang valid dan efektif. Hasil validasi oleh ahli media, ahli materi, uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan menunjukkan bahwa aplikasi mobile learning ini valid dengan persentase di atas 80% dan e
Dokumen tersebut membahas pengembangan mobile learning berbasis gamifikasi untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Jepang siswa kelas X SMAN 1 Garum. Pengembangan ini menggunakan model Lee dan Owens dengan tujuan menghasilkan sumber belajar yang valid dan efektif. Hasil validasi oleh ahli media, ahli materi, uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan menunjukkan bahwa aplikasi mobile learning ini valid dengan persentase di atas 80% dan e
Dokumen tersebut membahas pengembangan mobile learning berbasis gamifikasi untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Jepang siswa kelas X SMAN 1 Garum. Pengembangan ini menggunakan model Lee dan Owens dengan tujuan menghasilkan sumber belajar yang valid dan efektif. Hasil validasi oleh ahli media, ahli materi, uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan menunjukkan bahwa aplikasi mobile learning ini valid dengan persentase di atas 80% dan e
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK
PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG KELAS X SMAN 1 GARUM
Dimas Sambung, Sihkabuden, Saidah Ulfa
Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana, Universitas Negeri Malang E-mail: dimas.sambung@gmail.com
Abstrak: Tujuan dari pengembangan yaitu untuk menghasilkan suatu
produk mobile learning yang valid sebagai sumber belajar dan efektif untuk pembelajaran kosakata Bahasa Jepang kelas X. Pengembangan Multimedia ini menggunakan model pengembangan media pembelajaran Lee, W.W., & Owens, D.L., adapun langkah-langkah pengembangannya yaitu: analisis kebutuhan, analisis awal-akhir, desain, pengembangan dan implementasi serta evaluasi. Subjek yang dituju dalam validasi pengembangan adalah siswa kelas X SMAN 1 Garum. Multimedia pembelajaran interaktif ini divalidasi oleh 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi serta pada ujicoba perorangan sebanyak 2 orang, uji coba kelompok kecil sebanyak 5 orang dan uji lapangan sebanyak 23 orang. Setelah dilakukan metode analisis, hasil validasi aplikasi mobile learning ini dinyatakan valid dengan hasil perhitungan ahli media didapatkan skor prosentase sebesar 100%, ahli materi sebesar 86%, dari ujicoba perseorangan didapat skor prosentase sebesar 92,5%, dari ujicoba kelompok kecil didapat skor prosentase 89%, dan uji lapangan didapat skor presentase 87%. Hal ini menunjukan bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini dinyatakan valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Multimedia interaktif ini dinyatakan efektif, hal ini terbukti dari skor tes hasil belajar, jumlah siswa yang memenuhi KKM (≥ 75) didapat prosentase sebesar 93% setelah penggunaan multimedia interaktif dan multimedia interaktif dikatakan efektif jika minimal 80% dari jumlah siswa mencapai hasil belajar tuntas. Disarankan untuk pengembang selanjutnya bisa mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif ini lebih baik lagi, tepat guna, tepat sasaran sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran. Kata Kunci : Pengembangan, Mobile Learning, Gamifikasi, Kosakata Bahasa Jepang.
PENDAHULUAN Substansi muatan lokal ditentukan oleh
Dalam sistem pendidikan Indonesia satuan pendidikan. dan dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pada praktiknya memang tidak Pendidikan (KTSP) di SMA atau sederajat, semua tingakatan sekolah menengah atas pembelajaran Bahasa Jepang di sekolah memasukkan Bahasa Jepang dalam menengah atas merupakan mata pelajaran kurikulum sekolah tersebut, namun muatan lokal. Muatan lokal merupakan sekolah diberikan hak untuk memilih kegiatan kurikuler untuk mengembangkan muatan lokal apa yang ingin dimasukkan kompetensi yang disesuaikan dengan ciri dalam kurikulum sekolah tersebut. Karena khas daerah, termasuk keunggulan daerah. muatan lokal yang bukan bersifat mata pelajaran utama, maka waktu
Pengembangan Mobile .... -Dimas- || 121
pembelajaran tidak sebanyak alokasi pembelajaran bahasa kedua. Ada beberapa waktu pembelajaran mata pelajaran faktor yang mempengaruhi pembelajaran lainnya. bahasa kedua antara lain: (1) faktor Hasil pengamatan peneliti, motivasi, (2) faktor lingkungan, (3) faktor pembelajaran Bahasa Jepang di sekolah usia, (4) faktor bahasa pertama, (5) faktor menengah atas khususnya SMAN 1 isi. Peneliti disini melihat adanya satu GARUM, ditemui mata pelajaran Bahasa faktor yang dapat dimaksimalkan dalam Jepang dilakukan selama 2 jam pelajaran pembelajaran, yaitu dari faktor lingkungan setiap minggunya, hal tersebut dirasa si pebelajar dengan salah satu unsur kurang. Karena pembelajaran bahasa tersebut ialah media pembelajaran, ini merupakan pembelajaran yang diperkuat oleh pendapat Dulay (1982:14) membutuhkan itensitas belajar yang tinggi, lingkungan informal, terutama teman semakin sering seseorang melakukan sebaya, memiliki pengaruh yang cukup latihan maka semakin lancar seseorang kuat dalam proses pemerolehan bahasa. tersebut dalam belajar bahasa. Pendapat Selain itu, lingkungan yang diperkaya pun tersebut diperkuat oleh Dulay (1982: 32) sangat membantu anak menguasai bahasa. bahwa yang mempengaruhi seseorang Tersedianya materi-materi cetak, buku- dalam pemerolehan bahasa keduanya yaitu buku bergambar, dan media-media yang lingkungan mikro, adapun lingkungan setiap saat dapat dilihat anak merupakan mikro tersebut terdiri dari: (1) tonjolan bagian dari lingkungan yang diperkaya. (salience), (2) balikan (feedback), dan (3) Pemilihan media yang tepat frekuensi (frequency). tentunya akan menambah motivasi siswa Tahap pertama seseorang dalam proses pembelajaran. Dengan mempelajari bahasa ialah penemuan dan pemilihan media yang tepat akan penguasaan kosakata. Tarigan (2008:2) menjadikan proses pembelajaran lebih mengemukakan bahwa semakin banyak menyenangkan. Menurut Kemp (dalam kosakata yang dimiliki semakin besar pula Efendi, 2005:84) berdasarkan hasil keterampilan dalam berbahasa. Ditemui penelitiannya menunjukan dampak positif pada observasi yang dilakukan oleh dari penggunaan media sebagai bahan peneliti, bahwa siswa seringkali merasa integral dalam komunikasi dan kesulitan untuk menghafalkan kosakata pembelajaran, antara lain (1) penyampaian Bahasa Jepang. Keadaan ini terjadi karena pesan jadi lebih baku, (2) pembelajaran masih banyak guru yang mengajar dengan lebih menarik, karena kejelasan dan metode konvensional yang belum keruntutan pesan, daya tarik, gambar yang memaksimalkan penggunaan media dalam berubah-ubah dan penggunaan efek khusus proses pembelajaran. Pada pembelajaran yang menimbulkan motivasi dan minat, (3) konvensional di kelas tersebut, guru hanya pembelajaran menjadi lebih interaktif, (4) menggunakan buku teks, dan kurangnya waktu pembelajaran lebih efektif, (5) minat maupun motivasi mereka dalam kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan, mempelajari kosakata. (6) sifat positif siswa terhadap proses Proses pembelajaran seperti belajar dapat ditingkatkan, (7) peran guru demikian membuat siswa kesulitan dapat berubah ke arah yang lebih positif. menghafal kosakata yang ada materi Pada era masa kini perkembangan pelajaran, alokasi waktu materi pelajaran teknologi dapat dikatakan menyeluruh Bahasa Jepang dirasa kurang, sehingga diseluruh kalangan dan semua bidang, hal itensitas siswa belajar tentang kosakata ini dikarenakan adanya inovasi-inovasi Bahasa jepang juga dirasa kurang. Karena yang sangat membantu di kehidupan Bahasa Jepang bukan merupakan bahasa sehari-hari. Pada perkembangan di dunia utama atau disebut bahasa kedua maka ada pendidikan sendiri menjadikan pendidikan beberapa yang perlu diperhatikan dalam lebih maju dan berkembang sehingga
122 || JINOTEP, Volume 3, Nomor 2, April 2017
masyarakat dapat lebih kreatif dan akan menggunakan sistem operasi android berpendidikan. Namun permasalahan yang yang lebih banyak digunakan oleh sering muncul adalah bagaimana cara masyarakat luas. Hal ini diharapkan akan masyarakat dapat memanfaatkan teknologi menghasilkan pembelajaran m-learning yang berkembang untuk menunjang yang tepat. Tepat yang dimaksudkan pendidikan saat ini, namun bukan berarti adalah, sesuai dengan sasaran utama tujuan teknologi menggantikan posisi manusia pembelajaran tersebut dilakukan dan sepenuhnya. Memang tidak dapat mempermudah aktivitas belajar siswa dipungkiri bahwa media tidak dapat dalam menguasai materi yang diajarkan. menggantikan posisi guru, namun sikap Media yang dihasilkan bukan hanya tidak peduli terhadap perkembangan menggunakan teks, namun juga memuat pengetahuan dan teknologi bukanlah sikap unsur-unsur yang terdapat dalam yang tepat. multimedia yaitu teks, audio, gambar, Berdasarkan hal tersebut, baik guru animasi, ataupun video, sehingga dapat maupun siswa memerlukan adanya inovasi membantu siswa dalam mengasah materi media pembelajaran. Inovasi media pelajaran menggunakan smartphone yang pembelajaran tersebut digunakan untuk berbasis sistem operasi android. Pengertian meningkatkan kualitas pembelajaran. multimedia sendiri menurut Gayeski Salah satu produk teknologi yang dapat (1993) dalam Munir (2013: 2) adalah digunakan sebagai inovasi dalam kumpulan media berbasis komputer dan pembelajaran adalah penggunaan sistem komunikasi yang memiliki peran smartphone atau teknologi mobile. Karena untuk membangun, menyimpan, mobile learning dapat dijadikan media menghantarkan dan menerima informasi pembelajaran yang dapat memfasilitasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video dan kecepatan belajar masing-masing siswa. sebaginya. Mengacu pada data yang di gunakan Dalam penelitian yang oleh Ulfa (2013) dalam penelitiannya, dikembangkan oleh (Miranti,2015) yang bahwa saat ini perkembangan teknologi berjudul “Pembelajaran Bahasa Kedua mobile yang berkembang pesat. Berbagai (mandarin-HSK 3) berbasis mobile jenis menawarkan perangkat seperti learning” menghasilkan sebuah aplikasi ponsel, laptop, iPad, iPod / mp3 player, yang dikatakan sangat baik. Demikian pula PDA dan teknologi lainnya. Namun, di hasil tanggapan siswa menunjukan media antara teknologi mobile, ponsel adalah pembelajaran m-learning berbasis Android salah satu industri berbasis teknologi yang sangat membantu dan layak digunakan paling cepat berkembang di dunia. Jumlah sebagai sumber belajar mahasiswa . Dan pengguna ponsel telah meningkat pesat di dalam penelitian yang dikembangkan oleh seluruh dunia. Di Indonesia, jumlah Irawan (2014) media mobile learning pengguna ponsel genggam pada tahun yang dihasilkan memililiki tingkat 2011 mencapai 178 juta dengan total validitas, penilaian ahli materi, ahli desain, penduduk 237 juta, itu berarti beberapa dan ahli media pembelajaran berada pada dari mereka membawa lebih dari satu kriteria sangat layak. Persentase ponsel dan dimiliki oleh pekerja kerah keseluruhan angket pada uji coba biru, ibu rumah tangga sampai kelompok kecil menunjukkan rerata profesional. Maka dari itu mengapa tidak 97,08%, yang berarti bahwa media jumlah pengguna yang banyak tersebut pembelajaran ini berada dalam kriteria digunakan untuk menunjang pembelajaran sangat layak. Rerata persentase angket atau digunakanya handphone sebagai tanggapan siswa terhadap media media pembelajaran. pembelajaran dalam uji coba lapangan Dalam pengembangan adalah 88,13%. Setelah dikonversikan pembelajaran dengan berbasis mobile ini dengan tabel tingkat validitas, rerata
Pengembangan Mobile .... -Dimas- || 123
persentase menunjukkan bahwa media pemasaran, dan lain sebagainya) menjadi pembelajaran ini berada dalam kriteria jauh lebih menarik dengan sangat layak. Berdasarkan serangkaian uji mengintegrasikan game thinking, game coba yang dilaksanakan, dapat diambil design, dan game mechanics (Takasahi, kesimpulan bahwa media pembelajaran 2010:43). Dengan menggabungkan unsur yang dikembangkan sangat layak game dengan pembelajaran dirasa digunakan dalam pembelajaran materi pengembang akan menghasilkan Artikel. Oleh karena itu pengembang pembelajaran yang lebih baik dan tertarik untuk melakukan pengembangan bermakna, pendapat itu diperkuat oleh serupa dengan mata pelajaran yang Kapp (2013:10) bahwa dalam hal berbeda, yaitu Bahasa jepang. Diharapkan pendidikan, gamifikasi telah melihat pengembangan multimedia ini nantinya implementasi sukses dalam berbagai valid untuk digunakan. materi, dan kelompok usia, dari K-12 Miarso (1984:33) menyatakan peserta didik untuk program tingkat bahwa elemen yang menunjang sistem universitas. pembelajaran yaitu siswa, guru, Dalam pembelajaran Bahasa kurikulum, metode, sarana dan prasarana, Jepang, materi yang digunakan kelas X masyarakat dan proses pembelajaran. dalam kurikulum yaitu ruangan sekolah Sependapat dengan hal tersebut bahwa ada hingga kegiatan-kegiatan di sekolah beberapa hal yang menunjang dalam berupa penghafalan, penguasaan dan pembelajaran selain prasarana seperti perluasan perbendaharaan kosakata, maka media pembelajaran itu sendiri ialah dari itu siswa diharapkan untuk menguasai metode atau strategi pembelajaran. Terkait semua kosakata yang ada pada setiap bab dengan pengembangan media dimata pelajaran Bahasa Jepang. pembelajaran mobile learning yang Penguasaan kosakata merupakan dikembangkan maka perlu adanya sebuah kompetensi yang harus dikuasai dengan strategi penyampaian dalam mobile baik oleh siswa, dan membutuhkan hafalan learning tersebut. Sehingga pengguna dan latihan yang intensif agar seseorang tidak akan merasa hanya konten yang ada menguasai kompetensi tersebut. Sehingga pada buku mereka dipindahkan pada dalam pembelajaran Bahasa jepang perangkat mobile. dibutuhkan media dan strategi Menurut penelitian Lee dan Hammer pembelajaran yang membantu atau (2011), game dapat memberikan 3 (tiga) memfasilitasi belajar siswa kapanpun keuntungan psikologi, yaitu kognitif, mereka berkeinginan untuk belajar. emosional, dan sosial sehingga dapat Berangkat dari permasalahan tersebut meningkatkan motivasi pemain dalam maka peneliti tertarik untuk mempelajari susuatu. Kurangnya motivasi mengembangkan mobile learning berbasis pengguna untuk menggunakan mobile gamifikasi untuk penguasaan kosakata learning, dapat berakibat berkurangnya Bahasa jepang kelas X. motivasi untuk belajar. Salah satu teknik yang dapat mengatasi masalah kurangnya PEMBAHASAN motivasi dengan memenuhi kebutuhan Gamifikasi manusia yaitu dengan menerapkan elemen Gamifikasi merupakan konsep rancangan yang ada dalam game pada yang berasal dari domain media. Ini rancangan pengembangan mobile learning digunakan pada tahun 2008 tetapi baru yang akan dikembangkan, atau yang lebih mendapatkan pengakuan luas pada paruh dikenal dengan gamifikasi. tahun kedua 2010 ketika menjadi topik Gamifikasi adalah sebuah proses presentasi konfrensi dan diadopsi oleh yang bertujuan mengubah non-game industri. Definisi gamifikasi menurut context (contoh: belajar, mengajar, Deterding dkk (2011) adalah penggunaan
124 || JINOTEP, Volume 3, Nomor 2, April 2017
elemen game design dalam konteks non- perilaku yang diinginkan. Tujuannya game , sedangkan menurut Huotari dan adalah meningkatkan partisipasi, motivasi, Hamari (2012) mendefinisikannya sebagai dan prestasi pengguna suatu proses untuk memberikan bentuk pengalaman bermain untuk mendukung Mobile Learning penciptaan nilai secara keseluruhan. Mobile learning sendiri merupakan Gamifikasi adalah alat yang ampuh salah satu jenis pembelajaran yang sedang untuk memberikan pendidikan dan berkembang saat ini. Konsep pelatihan di perusahaan. Pertimbangkan pembelajarannya sendiri mobile learning definisi formal dari permainan dalam mempunyai kelebihan yang tidak dimiliki konteks pendidikan seperti: pemain, media lain yaitu mudah di akses setiap saat kegiatan berpikir, tantangan abstrak, dan lebih menarik untuk dipelajari pada aturan, interaktivitas, umpan balik, hasil umumnya. Quinn (2000) berpendapat yang diukur dan reaksi emosional yang bahwa m-learning adalah sebuah e- semua terdapat dalam satu struktur (Kapp, learning yang dapat diwujudkan melalui 2013:2). perangkat mobile, namun m-learning Permainan yang abstrak memiliki manfaat ketersediaan materi ajar menunjukkan hanya karakteristik tertentu yang dapat diakses pengguna kapan saja dari kehidupan nyata dan mereka dan di mana saja melalui perangkat menyajikan realitas yang berbeda. Unsur mobile. tantangan membuat pemain terdorong Mobile learning didefinisikan oleh untuk mencapai tujuan tertentu. Kulkulska (2015:1) yaitu sebuah konsep Interaktivitas dalam game terjadi antara baru dalam pendidikan dan memiliki salah pemain dan sistem permainan dan di antara satu konotasi yag familiar berkaitan pemain. Umpan balik positif atau negatif dengan mobilitas pelajar. Konotasi yang mempengaruhi perilaku permainan familiar tersebut ialah penggunaan pemain. Pemain bereaksi secara emosional perangkat genggam baik itu ponsel, terhadap bagian yang berbeda dari smartphone, maupun tablet yang saat ini pengalaman gaming. Gamifikasi menjadi tren perkembangan komunikasi menggunakan dinamika berbasis game ini dan informasi di dunia. Penggunaan untuk terlibat dan tidak hanya melihat. perangkat genggam tersebut dimanfaatkan Gamifikasi menyajikan antarmuka estetika sebagai suatu strategi dalam belajar dalam menarik yang mempengaruhi bagaimana arti bahwa pebelajar harus mampu untuk pemain melakuakan permaianan. terlibat daalam kegiatan pembelajaran Komponen yang paling penting dari tanpa dibatasi ruangan. gamifikasi adalah bagaimana Mcquiggan (2015:8) menyatakan mempromosikan permainan berpikir, Istilah mobile learning atau biasa disebut mengubah dari suatu kegiatan sehari-hari m-learning merupakan pengalaman dan menjadi kesempatan untuk belajar dan kesempatan yang diberikan oleh evolusi berkembang. (Kapp, 2013:2) teknologi pendidikan. Ini dapat dilakukan Dari beberapa pengertian diatas di mana saja dan kapan saja pembelajaran dapat disimpulkan bahwa dilakukan instan, akses belajar gamifikasi merupakan penerapan teknik dikendalikan secara pribadi. Dimana dan strategi dari suatu permainan ke dalam pembelajaran penuh dengan alat dan konteks nonpermainan yang bertujuan sumber daya, kita aka lebih mengkonstruk untuk menyelesaikan sebuah masalah. pengetahuan kita sendiri, memuaskan Metode seperti ini bekerja dengan cara keingintahuan kita, berkolaborasi dengan membuat materi atau teknologi menjadi orang lain, dan budidaya pengalaman. lebih menarik dengan mendorong Menurut Tamimuddin (2007:1) pengguna untuk ikut terlibat dalam mobile learning diartikan kepada
Pengembangan Mobile .... -Dimas- || 125
penggunaan perangkat teknologi informasi kurang kuat dibandingkan B1. Jika B1 (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, digunakan untuk semua aspek kehidupan handphone, laptop dan tablet PC, dalam terutama yang bersifat emosional, B2 pada pengajaran dan pembelajaran”. aspek-aspek tertentu saja (Harras dan Penggunaan sebuah perangkat bergerak Bachari, 2009). (mobile device) dalam proses pembelajaran Wilga (dalam Suparyono, 2010) kemudian dikenal sebagai mobile learning mengatakan “Proses pemerolehan bahasa (m-learning). kedua memang telah dimulai sejak anak Sedangkan Pachler, Bachmair dan mulai dapat menyesuaikan dirinya Cook (2010:6) menjelaskan bahwa mobile terhadap kebudayaan bahasa kedua, seperti learning bukan hanya tentang penggunaan kata sapaan, nada suara, pendistribusian konten pembelajaran pada pilihan kata, dan aturan-aturan yang lain. perangkat mobile, tetapi bagaimana proses Pemerolehan bahasa kedua juga akan untuk mengetahui dan mampu berhasil jika anak didorong untuk mengoprasikan perangkat untuk menyadari bahwa dirinya adalah bagian kesuksesan belajar, dan mengubah dari masyarakat tutur sehingga anak dapat konteks tentang ruang belajar. Hal ini menempatkan dirinya sesuai dengan berarti pemahaman dan pengetahuan bahasa yang digunakannyam dan tidak bagaimana memanfaatkan keseharian memiliki sikap berlebihan terhadap bahasa dunia nyata sebagai ruang belajar. Belajar pertama. Stern (1983:34) menyebutkan tidak hanya di ruang kelas, tetapi dengan terdapat 10 strategi dalam proses belajar memanfaatkan sumbe-sumber belajar lain bahasa, sebagai berikut: yang tersedia. a) Strategi perencanaan dan belajar positif. Pembelajaran Bahasa Kedua b) Strategi aktif, pendekatan aktif dalam Menuruh Harras dan Bachari tugas belajar, libatkan siswa anda (2009) belajar bahasa adalah proses secara aktif dalam belajar bahasa penguasaan bahasa, baik pada bahasa bahkan melalui pelajaran yang lain. pertama maupun bahasa kedua. Bahasa c) Strategi empatik ciptakan empatik pada kedua adalah bahasa yang diperoleh anak waktu belajar bahasa. setelah mereka memperoleh bahasa lain. d) Strategi formal, perlu ditanamkan Bahasa pertama dan bahasa kedua sama- kepada siswa bahwa proses belajar sama memiliki hal penting dalam bahasa ini formal/terstruktur sebab berkomunikasi, baik dalam hal lisan pendidikan yang sedang ditanamkan maupun tulisan. Pembelajaran bahasa adalah pendidikan formal bukan kedua berkaitan dengan proses-proses alamiah. yang terjadi pada waktu seorang kanak- e) Strategi eksperimental, tidak ada kanak mempelajari bahasa kedua setelah salahnya jika anda mencoba-coba dia mempelajari bahasa pertamanya. sesuatu untuk peningkatan belajar Berdasarkan urutannya, bahasa siswa anda. kedua (B2) adalah bahasa yang diperoleh f) Strategi semantik, yakni menambah anak setelah mereka memperoleh bahasa kosakata siswa dengan berbagai cara lain. Bahasa yang diperoleh kemudian itu misalnya permainan (contohnya teka- disebut sebagai B2 jika bahasa yang teki): permainan dapat meningkatkan diperoleh lebih dulu itu telah dikuasai keberhasilan belajar bahasa. dengan relative sempurna. Jika g) Strategi praktis, pancinglah keinginan penguasaannya belum sempurna, bahasa siswa untuk mempraktikan apa yang yang diperoleh kemudian pun disebut B1. telah didapatkan dalam belajar bahasa, Berdasarkan fungsinya dalam kehidupan anda sendiri harus dapat menciptakan pembelajar, B2 memegang peran yang situasi yang kondusif di kelas.
126 || JINOTEP, Volume 3, Nomor 2, April 2017
h) Strategi komunikasi, tidak hanya di gamifikasi sehingga penggunaan dan kelas, motivasi siswa untuk pembelajaran dapat meningkatkan menggunakan bahasa dalam kehidupan motivasi belajar siswa. nyata meskipun tanpa dipantau, berikan pertanyaan-pertanyaan atau PR METODE yang memancing mereka bertanya Pengembang memilih mengadopsi kepada orang lain sehingga strategi ini model pengembangan milik Lee dan terpakai. Owens (2004), peneliti menggunakan i) Strategi monitor, siswa dapat saja model pengembangan media pembelajaran memonitor sendiri dan mengkritik Lee dan Owens karena dalam model penggunaan bahasa yang dipakainya, pengembangan ini memiliki alur lengkap ini demi kemajuan mereka. seperti tahap analisis dan penilaian, tahap j) Strategi internalisasi, perlu desain, tahap pengembangan, tahap pengembangan/pembelajaran bahasa implementasi, dan tahap evaluasi. kedua yang telah dipelajari secara Uji coba pengembangan mobile terus-menerus/berkesinambungan. learning ini melibatkan uji ahli media, ahli Pembelajaran Bahasa Jepang materi atau isi, uji coba kelompok kecil Materi yang akan dkembangkan dan uji coba lapangan. Uji ahli media dan dalam pengembangan ini ialah ahli materi masing masing dilakukan oleh pembelajaran kosakata yang digunkan 1 orang yang berkompeten dibidangnya. dalam pembelajaran Bahasa Jepang pada Sedangkan uji coba kelompok kecil kelas X SMA semester 2. Sumber yang dilakukan oleh 2 orang siswa SMAN 1 digunkan ialah kosakata yang ada buku Garum dan uji coba lapagangan dilakukan paket yang dimiliki setiap siswa dan guru. oleh 28 siswa SMAN 1 Garum. Tidak semua kosakata pembelajaran Bahasa Jepang yang ada dalam buku pada HASIL semester 2 dimasukkan dalam Hasil analisis data menunjukkan bahwa pengembangan, pengembang memasukkan dari ahli media didapatkan skor prosentase 3 materi dalam pengembangan mobile sebesar 100%, ahli materi sebesar 86% , learning ini. Adapun materi tersebut dari uji coba perseorangan didapat skor meliputi ruangan disekolah, barang di prosentase sebesar 92,5% , dari ujicoba kelas dan kegiatan di sekolah. kelompok kecil didapat skor prosentase Pengembangan multimedia mobile 89% dan dari uji lapangan didapat skor learning ini kan terdiri dari beberapa prosentase 87%. Hal ini menunjukkan komponen, adapun komponen-komponen bahwa aplikasi mobile learning tersebut ialah: pembelajaran ini valid dan layak untuk Aksara atau huruf yang digunakan sebagai alat bantu digunakan ialah menggunakan pembelajaran. huruf katakana pada setiap Hasil Uji Ahli Media penulisan kosakata bahasa Dari data ahli media, secara jepang. keseluruhan dapat diperoleh hasil Visualisasi kosakata yang persentase sebesar 100%. Berdasarkan dipelajari menggunakan interpretasi data, termasuk dalam gambar, animasi ataupun kriteria A dengan persentase 76% – video. 100% maka aplikasi mobile learning Setiap kosakata terdapat yang dikembangkan tersebut termasuk terjemahan bahasa Indonesia dalam kualifikasi valid. yang sesuai dengan kamus. Berdasarkan angket yang Multimedia sedemikian rupa dikemas diberikan kepada ahli media diperoleh dengan memasukkan unsur-unsur dari tanggapan bahwa: 1) Pada bagian awal
Pengembangan Mobile .... -Dimas- || 127
perlu identitas pembuat, 2) Loading yang. Kualitas suara harus diperbaiki, agar keyboard masih terlalu lama. suara narasi yang lebih nyaman dan indah didengar. Hasil Uji Ahli Materi Dari data ahli materi, secara SIMPULAN DAN SARAN keseluruhan dapat diperoleh hasil Simpulan persentase sebesar 86%. Berdasarkan Pemanfaatan media atau perangkat interpretasi data, termasuk dalam pembelajaran dapat mengoptimalkan kriteria A dengan persentase 76% – proses penyampaian materi terhadap 100% maka materi yang termuat peserta didik. Aplikasi Mobile learning dalam aplikasi mobile learning tersebut adalah salah satu perangkat pembelajaran termasuk dalam kualifikasi valid. yang dapat mendukung dan Berdasarkan hasil angket dan mengoptimalkan proses pembelajaran. tanggapan dari ahli materi, maka pada Karena pada Aplikasi Mobile learning produk aplikasi mobile learning mempunyai kriteria mandiri dan interaktif. pengembangan ini dilakukan revisi Aplikasi mobile learning tersebut pada bagian berikut : 1) Perlu adanya dinyatakan sangat valid atau layak untuk perbaikan pada pembuatan materi , 2) digunakan sebagai aplikasi mobile learning Perlu adanya perbaikan pada pembelajaran kosakata Bahasa Jepang. Hal penyusunan latihan, 3) Alangkah lebih ini dibuktikan dengan dengan hasil baik jika media tersebut disusun perhitungan statistik yaitu dari ahli media bersama dengan tenaga ahli dalam didapatkan skor prosentase sebesar 100%, materi pembeljaran bidang studi yang ahli materi sebesar 86% , dari uji coba bersangkutan. perseorangan didapat skor prosentase sebesar 92,5% , dari ujicoba kelompok Hasil Uji Coba Perorangan kecil didapat skor prosentase 89% dan dari Dari data audiens / siswa di uji lapangan didapat skor prosentase 87%. atas, secara keseluruhan dapat diperoleh hasil persentase sebesar Saran 92.5%. Berdasarkan interpretasi data, Berdasarkan tanggapan dari ahli termasuk dalam kriteria A dengan media,ahli materi dan audiens/ siswa maka persentase 76% – 100% maka aplikasi pada produk multimedia pengembangan mobile learning tersebut termasuk ini dilakukan revisi pada bagian berikut : dalam kualifikasi valid. Memperbaiki Kualitas suara pada multimedia pembelajaran interaktif agar Hasil Uji Coba Lapangan lebih jelas. Perbaikan pada tombol-tombol. Dari data audiens / siswa, Menambahkan atau memperluas materi secara keseluruhan dapat diperoleh yang terdapat dalam materi. Perbaikan hasil persentase sebesar 88%. pada penyusunan latihan. Berdasarkan interpretasi data, termasuk dalam kriteria A dengan persentase 76% – 100% maka aplikasi mobile DAFTAR PUSTAKA learning tersebut termasuk dalam kualifikasi valid. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. And Berdasarkan hasil angket dan Nacke, L. (2011). From Game tanggapan dari uji coba perseorangan, uji Design Elements to Gamefulness: coba kelompok kecil, uji coba lapangan, Defining “Gamification”. In maka pada produk aplikasi mobile learning Proceedings of the 15th ini perlu dilakukan beberapa revisi seperti International Academic MinTrek pada bagian ukuran tombol dan narasi Confrence Envisioning
128 || JINOTEP, Volume 3, Nomor 2, April 2017
Education. San Francisco, CA: Dulay, Haidi. 1982. Language Two. New Josey-Bass.. York: Oxford University Pers. Suparyono, Eko. 2010. Peningkatan Efendi, Mohammad. 2005. Orientasi Penguasaan Kosakata Bahasa Media Video Pembelajaran. Inggris Melalui Permainan Bahasa Malang. Uiversitas Negeri Malang. What Are The Missing Letters pada Siswa Kelas 3 SD. Tesis tidak Harras, Kholid A dan Bachari, Andika D. diterbitkan. Malang: Universitas 2009. Dasar-dasar Psikolinguistik. Negeri Malang Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia Press Stern. H.H. 1983. Fundamental Conceps of Language Teaching. London: Huotari, K. and Hamari, J. (2012). Defining Oxford University Press Gamification: A Service Marketing Perspective. (online), Ulfa, Saida. 2013. Mobile Technology (http//oxfordjournals.org) diakses 1 Integration into Teaching and November 2016. Learning. International Journal of Science and Technology (IJSTE), Kapp, K. (2013). The Gamification of Vol 2, No 1. 2252-5297. Learning and Instruction: Game- Based Methods and Strategies for Training and Education. San Fransisco, CA : John Wiley & Sons.
Lee, William W. and Owens Diana
L.2004. Multimedia-Based Instructinal Design, San Francisco, USA : Pfeiffer, an imprint of Wiley.
Miarso, Y. 1984. Teknologi Komunikasi
Pendidikan. Jakarta: Pustekom Dikbud dan CV Rajawali.
Miranti, Yang Nadia. 2015. Pembelajaran
Bahasa Kedua (Mandarin-HSK 3) Berbasis Mobile Learning. Tesis tidak diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang.
Pachler,N., Bachmair, B., & Cook, J. 2010.
Mobile Leraning Structures, Agency, Practice. New York. Springer.