Anda di halaman 1dari 9

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK

PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG KELAS X SMAN 1 GARUM

Dimas Sambung, Sihkabuden, Saidah Ulfa


Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana, Universitas Negeri Malang
E-mail: dimas.sambung@gmail.com

Abstrak: Tujuan dari pengembangan yaitu untuk menghasilkan suatu


produk mobile learning yang valid sebagai sumber belajar dan efektif
untuk pembelajaran kosakata Bahasa Jepang kelas X. Pengembangan
Multimedia ini menggunakan model pengembangan media
pembelajaran Lee, W.W., & Owens, D.L., adapun langkah-langkah
pengembangannya yaitu: analisis kebutuhan, analisis awal-akhir,
desain, pengembangan dan implementasi serta evaluasi. Subjek yang
dituju dalam validasi pengembangan adalah siswa kelas X SMAN 1
Garum. Multimedia pembelajaran interaktif ini divalidasi oleh 1 orang
ahli media dan 1 orang ahli materi serta pada ujicoba perorangan
sebanyak 2 orang, uji coba kelompok kecil sebanyak 5 orang dan uji
lapangan sebanyak 23 orang. Setelah dilakukan metode analisis, hasil
validasi aplikasi mobile learning ini dinyatakan valid dengan hasil
perhitungan ahli media didapatkan skor prosentase sebesar 100%,
ahli materi sebesar 86%, dari ujicoba perseorangan didapat skor
prosentase sebesar 92,5%, dari ujicoba kelompok kecil didapat skor
prosentase 89%, dan uji lapangan didapat skor presentase 87%. Hal
ini menunjukan bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini
dinyatakan valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Multimedia interaktif ini dinyatakan efektif, hal ini terbukti dari skor
tes hasil belajar, jumlah siswa yang memenuhi KKM (≥ 75) didapat
prosentase sebesar 93% setelah penggunaan multimedia interaktif dan
multimedia interaktif dikatakan efektif jika minimal 80% dari jumlah
siswa mencapai hasil belajar tuntas. Disarankan untuk pengembang
selanjutnya bisa mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif
ini lebih baik lagi, tepat guna, tepat sasaran sesuai dengan kebutuhan
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Kata Kunci : Pengembangan, Mobile Learning, Gamifikasi, Kosakata
Bahasa Jepang.

PENDAHULUAN Substansi muatan lokal ditentukan oleh


Dalam sistem pendidikan Indonesia satuan pendidikan.
dan dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pada praktiknya memang tidak
Pendidikan (KTSP) di SMA atau sederajat, semua tingakatan sekolah menengah atas
pembelajaran Bahasa Jepang di sekolah memasukkan Bahasa Jepang dalam
menengah atas merupakan mata pelajaran kurikulum sekolah tersebut, namun
muatan lokal. Muatan lokal merupakan sekolah diberikan hak untuk memilih
kegiatan kurikuler untuk mengembangkan muatan lokal apa yang ingin dimasukkan
kompetensi yang disesuaikan dengan ciri dalam kurikulum sekolah tersebut. Karena
khas daerah, termasuk keunggulan daerah. muatan lokal yang bukan bersifat mata
pelajaran utama, maka waktu

Pengembangan Mobile .... -Dimas- || 121


pembelajaran tidak sebanyak alokasi pembelajaran bahasa kedua. Ada beberapa
waktu pembelajaran mata pelajaran faktor yang mempengaruhi pembelajaran
lainnya. bahasa kedua antara lain: (1) faktor
Hasil pengamatan peneliti, motivasi, (2) faktor lingkungan, (3) faktor
pembelajaran Bahasa Jepang di sekolah usia, (4) faktor bahasa pertama, (5) faktor
menengah atas khususnya SMAN 1 isi. Peneliti disini melihat adanya satu
GARUM, ditemui mata pelajaran Bahasa faktor yang dapat dimaksimalkan dalam
Jepang dilakukan selama 2 jam pelajaran pembelajaran, yaitu dari faktor lingkungan
setiap minggunya, hal tersebut dirasa si pebelajar dengan salah satu unsur
kurang. Karena pembelajaran bahasa tersebut ialah media pembelajaran, ini
merupakan pembelajaran yang diperkuat oleh pendapat Dulay (1982:14)
membutuhkan itensitas belajar yang tinggi, lingkungan informal, terutama teman
semakin sering seseorang melakukan sebaya, memiliki pengaruh yang cukup
latihan maka semakin lancar seseorang kuat dalam proses pemerolehan bahasa.
tersebut dalam belajar bahasa. Pendapat Selain itu, lingkungan yang diperkaya pun
tersebut diperkuat oleh Dulay (1982: 32) sangat membantu anak menguasai bahasa.
bahwa yang mempengaruhi seseorang Tersedianya materi-materi cetak, buku-
dalam pemerolehan bahasa keduanya yaitu buku bergambar, dan media-media yang
lingkungan mikro, adapun lingkungan setiap saat dapat dilihat anak merupakan
mikro tersebut terdiri dari: (1) tonjolan bagian dari lingkungan yang diperkaya.
(salience), (2) balikan (feedback), dan (3) Pemilihan media yang tepat
frekuensi (frequency). tentunya akan menambah motivasi siswa
Tahap pertama seseorang dalam proses pembelajaran. Dengan
mempelajari bahasa ialah penemuan dan pemilihan media yang tepat akan
penguasaan kosakata. Tarigan (2008:2) menjadikan proses pembelajaran lebih
mengemukakan bahwa semakin banyak menyenangkan. Menurut Kemp (dalam
kosakata yang dimiliki semakin besar pula Efendi, 2005:84) berdasarkan hasil
keterampilan dalam berbahasa. Ditemui penelitiannya menunjukan dampak positif
pada observasi yang dilakukan oleh dari penggunaan media sebagai bahan
peneliti, bahwa siswa seringkali merasa integral dalam komunikasi dan
kesulitan untuk menghafalkan kosakata pembelajaran, antara lain (1) penyampaian
Bahasa Jepang. Keadaan ini terjadi karena pesan jadi lebih baku, (2) pembelajaran
masih banyak guru yang mengajar dengan lebih menarik, karena kejelasan dan
metode konvensional yang belum keruntutan pesan, daya tarik, gambar yang
memaksimalkan penggunaan media dalam berubah-ubah dan penggunaan efek khusus
proses pembelajaran. Pada pembelajaran yang menimbulkan motivasi dan minat, (3)
konvensional di kelas tersebut, guru hanya pembelajaran menjadi lebih interaktif, (4)
menggunakan buku teks, dan kurangnya waktu pembelajaran lebih efektif, (5)
minat maupun motivasi mereka dalam kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan,
mempelajari kosakata. (6) sifat positif siswa terhadap proses
Proses pembelajaran seperti belajar dapat ditingkatkan, (7) peran guru
demikian membuat siswa kesulitan dapat berubah ke arah yang lebih positif.
menghafal kosakata yang ada materi Pada era masa kini perkembangan
pelajaran, alokasi waktu materi pelajaran teknologi dapat dikatakan menyeluruh
Bahasa Jepang dirasa kurang, sehingga diseluruh kalangan dan semua bidang, hal
itensitas siswa belajar tentang kosakata ini dikarenakan adanya inovasi-inovasi
Bahasa jepang juga dirasa kurang. Karena yang sangat membantu di kehidupan
Bahasa Jepang bukan merupakan bahasa sehari-hari. Pada perkembangan di dunia
utama atau disebut bahasa kedua maka ada pendidikan sendiri menjadikan pendidikan
beberapa yang perlu diperhatikan dalam lebih maju dan berkembang sehingga

122 || JINOTEP, Volume 3, Nomor 2, April 2017


masyarakat dapat lebih kreatif dan akan menggunakan sistem operasi android
berpendidikan. Namun permasalahan yang yang lebih banyak digunakan oleh
sering muncul adalah bagaimana cara masyarakat luas. Hal ini diharapkan akan
masyarakat dapat memanfaatkan teknologi menghasilkan pembelajaran m-learning
yang berkembang untuk menunjang yang tepat. Tepat yang dimaksudkan
pendidikan saat ini, namun bukan berarti adalah, sesuai dengan sasaran utama tujuan
teknologi menggantikan posisi manusia pembelajaran tersebut dilakukan dan
sepenuhnya. Memang tidak dapat mempermudah aktivitas belajar siswa
dipungkiri bahwa media tidak dapat dalam menguasai materi yang diajarkan.
menggantikan posisi guru, namun sikap Media yang dihasilkan bukan hanya
tidak peduli terhadap perkembangan menggunakan teks, namun juga memuat
pengetahuan dan teknologi bukanlah sikap unsur-unsur yang terdapat dalam
yang tepat. multimedia yaitu teks, audio, gambar,
Berdasarkan hal tersebut, baik guru animasi, ataupun video, sehingga dapat
maupun siswa memerlukan adanya inovasi membantu siswa dalam mengasah materi
media pembelajaran. Inovasi media pelajaran menggunakan smartphone yang
pembelajaran tersebut digunakan untuk berbasis sistem operasi android. Pengertian
meningkatkan kualitas pembelajaran. multimedia sendiri menurut Gayeski
Salah satu produk teknologi yang dapat (1993) dalam Munir (2013: 2) adalah
digunakan sebagai inovasi dalam kumpulan media berbasis komputer dan
pembelajaran adalah penggunaan sistem komunikasi yang memiliki peran
smartphone atau teknologi mobile. Karena untuk membangun, menyimpan,
mobile learning dapat dijadikan media menghantarkan dan menerima informasi
pembelajaran yang dapat memfasilitasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video dan
kecepatan belajar masing-masing siswa. sebaginya.
Mengacu pada data yang di gunakan Dalam penelitian yang
oleh Ulfa (2013) dalam penelitiannya, dikembangkan oleh (Miranti,2015) yang
bahwa saat ini perkembangan teknologi berjudul “Pembelajaran Bahasa Kedua
mobile yang berkembang pesat. Berbagai (mandarin-HSK 3) berbasis mobile
jenis menawarkan perangkat seperti learning” menghasilkan sebuah aplikasi
ponsel, laptop, iPad, iPod / mp3 player, yang dikatakan sangat baik. Demikian pula
PDA dan teknologi lainnya. Namun, di hasil tanggapan siswa menunjukan media
antara teknologi mobile, ponsel adalah pembelajaran m-learning berbasis Android
salah satu industri berbasis teknologi yang sangat membantu dan layak digunakan
paling cepat berkembang di dunia. Jumlah sebagai sumber belajar mahasiswa . Dan
pengguna ponsel telah meningkat pesat di dalam penelitian yang dikembangkan oleh
seluruh dunia. Di Indonesia, jumlah Irawan (2014) media mobile learning
pengguna ponsel genggam pada tahun yang dihasilkan memililiki tingkat
2011 mencapai 178 juta dengan total validitas, penilaian ahli materi, ahli desain,
penduduk 237 juta, itu berarti beberapa dan ahli media pembelajaran berada pada
dari mereka membawa lebih dari satu kriteria sangat layak. Persentase
ponsel dan dimiliki oleh pekerja kerah keseluruhan angket pada uji coba
biru, ibu rumah tangga sampai kelompok kecil menunjukkan rerata
profesional. Maka dari itu mengapa tidak 97,08%, yang berarti bahwa media
jumlah pengguna yang banyak tersebut pembelajaran ini berada dalam kriteria
digunakan untuk menunjang pembelajaran sangat layak. Rerata persentase angket
atau digunakanya handphone sebagai tanggapan siswa terhadap media
media pembelajaran. pembelajaran dalam uji coba lapangan
Dalam pengembangan adalah 88,13%. Setelah dikonversikan
pembelajaran dengan berbasis mobile ini dengan tabel tingkat validitas, rerata

Pengembangan Mobile .... -Dimas- || 123


persentase menunjukkan bahwa media pemasaran, dan lain sebagainya) menjadi
pembelajaran ini berada dalam kriteria jauh lebih menarik dengan
sangat layak. Berdasarkan serangkaian uji mengintegrasikan game thinking, game
coba yang dilaksanakan, dapat diambil design, dan game mechanics (Takasahi,
kesimpulan bahwa media pembelajaran 2010:43). Dengan menggabungkan unsur
yang dikembangkan sangat layak game dengan pembelajaran dirasa
digunakan dalam pembelajaran materi pengembang akan menghasilkan
Artikel. Oleh karena itu pengembang pembelajaran yang lebih baik dan
tertarik untuk melakukan pengembangan bermakna, pendapat itu diperkuat oleh
serupa dengan mata pelajaran yang Kapp (2013:10) bahwa dalam hal
berbeda, yaitu Bahasa jepang. Diharapkan pendidikan, gamifikasi telah melihat
pengembangan multimedia ini nantinya implementasi sukses dalam berbagai
valid untuk digunakan. materi, dan kelompok usia, dari K-12
Miarso (1984:33) menyatakan peserta didik untuk program tingkat
bahwa elemen yang menunjang sistem universitas.
pembelajaran yaitu siswa, guru, Dalam pembelajaran Bahasa
kurikulum, metode, sarana dan prasarana, Jepang, materi yang digunakan kelas X
masyarakat dan proses pembelajaran. dalam kurikulum yaitu ruangan sekolah
Sependapat dengan hal tersebut bahwa ada hingga kegiatan-kegiatan di sekolah
beberapa hal yang menunjang dalam berupa penghafalan, penguasaan dan
pembelajaran selain prasarana seperti perluasan perbendaharaan kosakata, maka
media pembelajaran itu sendiri ialah dari itu siswa diharapkan untuk menguasai
metode atau strategi pembelajaran. Terkait semua kosakata yang ada pada setiap bab
dengan pengembangan media dimata pelajaran Bahasa Jepang.
pembelajaran mobile learning yang Penguasaan kosakata merupakan
dikembangkan maka perlu adanya sebuah kompetensi yang harus dikuasai dengan
strategi penyampaian dalam mobile baik oleh siswa, dan membutuhkan hafalan
learning tersebut. Sehingga pengguna dan latihan yang intensif agar seseorang
tidak akan merasa hanya konten yang ada menguasai kompetensi tersebut. Sehingga
pada buku mereka dipindahkan pada dalam pembelajaran Bahasa jepang
perangkat mobile. dibutuhkan media dan strategi
Menurut penelitian Lee dan Hammer pembelajaran yang membantu atau
(2011), game dapat memberikan 3 (tiga) memfasilitasi belajar siswa kapanpun
keuntungan psikologi, yaitu kognitif, mereka berkeinginan untuk belajar.
emosional, dan sosial sehingga dapat Berangkat dari permasalahan tersebut
meningkatkan motivasi pemain dalam maka peneliti tertarik untuk
mempelajari susuatu. Kurangnya motivasi mengembangkan mobile learning berbasis
pengguna untuk menggunakan mobile gamifikasi untuk penguasaan kosakata
learning, dapat berakibat berkurangnya Bahasa jepang kelas X.
motivasi untuk belajar. Salah satu teknik
yang dapat mengatasi masalah kurangnya PEMBAHASAN
motivasi dengan memenuhi kebutuhan Gamifikasi
manusia yaitu dengan menerapkan elemen Gamifikasi merupakan konsep
rancangan yang ada dalam game pada yang berasal dari domain media. Ini
rancangan pengembangan mobile learning digunakan pada tahun 2008 tetapi baru
yang akan dikembangkan, atau yang lebih mendapatkan pengakuan luas pada paruh
dikenal dengan gamifikasi. tahun kedua 2010 ketika menjadi topik
Gamifikasi adalah sebuah proses presentasi konfrensi dan diadopsi oleh
yang bertujuan mengubah non-game industri. Definisi gamifikasi menurut
context (contoh: belajar, mengajar, Deterding dkk (2011) adalah penggunaan

124 || JINOTEP, Volume 3, Nomor 2, April 2017


elemen game design dalam konteks non- perilaku yang diinginkan. Tujuannya
game , sedangkan menurut Huotari dan adalah meningkatkan partisipasi, motivasi,
Hamari (2012) mendefinisikannya sebagai dan prestasi pengguna
suatu proses untuk memberikan bentuk
pengalaman bermain untuk mendukung Mobile Learning
penciptaan nilai secara keseluruhan. Mobile learning sendiri merupakan
Gamifikasi adalah alat yang ampuh salah satu jenis pembelajaran yang sedang
untuk memberikan pendidikan dan berkembang saat ini. Konsep
pelatihan di perusahaan. Pertimbangkan pembelajarannya sendiri mobile learning
definisi formal dari permainan dalam mempunyai kelebihan yang tidak dimiliki
konteks pendidikan seperti: pemain, media lain yaitu mudah di akses setiap saat
kegiatan berpikir, tantangan abstrak, dan lebih menarik untuk dipelajari pada
aturan, interaktivitas, umpan balik, hasil umumnya. Quinn (2000) berpendapat
yang diukur dan reaksi emosional yang bahwa m-learning adalah sebuah e-
semua terdapat dalam satu struktur (Kapp, learning yang dapat diwujudkan melalui
2013:2). perangkat mobile, namun m-learning
Permainan yang abstrak memiliki manfaat ketersediaan materi ajar
menunjukkan hanya karakteristik tertentu yang dapat diakses pengguna kapan saja
dari kehidupan nyata dan mereka dan di mana saja melalui perangkat
menyajikan realitas yang berbeda. Unsur mobile.
tantangan membuat pemain terdorong Mobile learning didefinisikan oleh
untuk mencapai tujuan tertentu. Kulkulska (2015:1) yaitu sebuah konsep
Interaktivitas dalam game terjadi antara baru dalam pendidikan dan memiliki salah
pemain dan sistem permainan dan di antara satu konotasi yag familiar berkaitan
pemain. Umpan balik positif atau negatif dengan mobilitas pelajar. Konotasi yang
mempengaruhi perilaku permainan familiar tersebut ialah penggunaan
pemain. Pemain bereaksi secara emosional perangkat genggam baik itu ponsel,
terhadap bagian yang berbeda dari smartphone, maupun tablet yang saat ini
pengalaman gaming. Gamifikasi menjadi tren perkembangan komunikasi
menggunakan dinamika berbasis game ini dan informasi di dunia. Penggunaan
untuk terlibat dan tidak hanya melihat. perangkat genggam tersebut dimanfaatkan
Gamifikasi menyajikan antarmuka estetika sebagai suatu strategi dalam belajar dalam
menarik yang mempengaruhi bagaimana arti bahwa pebelajar harus mampu untuk
pemain melakuakan permaianan. terlibat daalam kegiatan pembelajaran
Komponen yang paling penting dari tanpa dibatasi ruangan.
gamifikasi adalah bagaimana Mcquiggan (2015:8) menyatakan
mempromosikan permainan berpikir, Istilah mobile learning atau biasa disebut
mengubah dari suatu kegiatan sehari-hari m-learning merupakan pengalaman dan
menjadi kesempatan untuk belajar dan kesempatan yang diberikan oleh evolusi
berkembang. (Kapp, 2013:2) teknologi pendidikan. Ini dapat dilakukan
Dari beberapa pengertian diatas di mana saja dan kapan saja pembelajaran
dapat disimpulkan bahwa dilakukan instan, akses belajar
gamifikasi merupakan penerapan teknik dikendalikan secara pribadi. Dimana
dan strategi dari suatu permainan ke dalam pembelajaran penuh dengan alat dan
konteks nonpermainan yang bertujuan sumber daya, kita aka lebih mengkonstruk
untuk menyelesaikan sebuah masalah. pengetahuan kita sendiri, memuaskan
Metode seperti ini bekerja dengan cara keingintahuan kita, berkolaborasi dengan
membuat materi atau teknologi menjadi orang lain, dan budidaya pengalaman.
lebih menarik dengan mendorong Menurut Tamimuddin (2007:1)
pengguna untuk ikut terlibat dalam mobile learning diartikan kepada

Pengembangan Mobile .... -Dimas- || 125


penggunaan perangkat teknologi informasi kurang kuat dibandingkan B1. Jika B1
(TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, digunakan untuk semua aspek kehidupan
handphone, laptop dan tablet PC, dalam terutama yang bersifat emosional, B2 pada
pengajaran dan pembelajaran”. aspek-aspek tertentu saja (Harras dan
Penggunaan sebuah perangkat bergerak Bachari, 2009).
(mobile device) dalam proses pembelajaran Wilga (dalam Suparyono, 2010)
kemudian dikenal sebagai mobile learning mengatakan “Proses pemerolehan bahasa
(m-learning). kedua memang telah dimulai sejak anak
Sedangkan Pachler, Bachmair dan mulai dapat menyesuaikan dirinya
Cook (2010:6) menjelaskan bahwa mobile terhadap kebudayaan bahasa kedua, seperti
learning bukan hanya tentang penggunaan kata sapaan, nada suara,
pendistribusian konten pembelajaran pada pilihan kata, dan aturan-aturan yang lain.
perangkat mobile, tetapi bagaimana proses Pemerolehan bahasa kedua juga akan
untuk mengetahui dan mampu berhasil jika anak didorong untuk
mengoprasikan perangkat untuk menyadari bahwa dirinya adalah bagian
kesuksesan belajar, dan mengubah dari masyarakat tutur sehingga anak dapat
konteks tentang ruang belajar. Hal ini menempatkan dirinya sesuai dengan
berarti pemahaman dan pengetahuan bahasa yang digunakannyam dan tidak
bagaimana memanfaatkan keseharian memiliki sikap berlebihan terhadap bahasa
dunia nyata sebagai ruang belajar. Belajar pertama. Stern (1983:34) menyebutkan
tidak hanya di ruang kelas, tetapi dengan terdapat 10 strategi dalam proses belajar
memanfaatkan sumbe-sumber belajar lain bahasa, sebagai berikut:
yang tersedia. a) Strategi perencanaan dan belajar
positif.
Pembelajaran Bahasa Kedua b) Strategi aktif, pendekatan aktif dalam
Menuruh Harras dan Bachari tugas belajar, libatkan siswa anda
(2009) belajar bahasa adalah proses secara aktif dalam belajar bahasa
penguasaan bahasa, baik pada bahasa bahkan melalui pelajaran yang lain.
pertama maupun bahasa kedua. Bahasa c) Strategi empatik ciptakan empatik pada
kedua adalah bahasa yang diperoleh anak waktu belajar bahasa.
setelah mereka memperoleh bahasa lain. d) Strategi formal, perlu ditanamkan
Bahasa pertama dan bahasa kedua sama- kepada siswa bahwa proses belajar
sama memiliki hal penting dalam bahasa ini formal/terstruktur sebab
berkomunikasi, baik dalam hal lisan pendidikan yang sedang ditanamkan
maupun tulisan. Pembelajaran bahasa adalah pendidikan formal bukan
kedua berkaitan dengan proses-proses alamiah.
yang terjadi pada waktu seorang kanak- e) Strategi eksperimental, tidak ada
kanak mempelajari bahasa kedua setelah salahnya jika anda mencoba-coba
dia mempelajari bahasa pertamanya. sesuatu untuk peningkatan belajar
Berdasarkan urutannya, bahasa siswa anda.
kedua (B2) adalah bahasa yang diperoleh f) Strategi semantik, yakni menambah
anak setelah mereka memperoleh bahasa kosakata siswa dengan berbagai cara
lain. Bahasa yang diperoleh kemudian itu misalnya permainan (contohnya teka-
disebut sebagai B2 jika bahasa yang teki): permainan dapat meningkatkan
diperoleh lebih dulu itu telah dikuasai keberhasilan belajar bahasa.
dengan relative sempurna. Jika g) Strategi praktis, pancinglah keinginan
penguasaannya belum sempurna, bahasa siswa untuk mempraktikan apa yang
yang diperoleh kemudian pun disebut B1. telah didapatkan dalam belajar bahasa,
Berdasarkan fungsinya dalam kehidupan anda sendiri harus dapat menciptakan
pembelajar, B2 memegang peran yang situasi yang kondusif di kelas.

126 || JINOTEP, Volume 3, Nomor 2, April 2017


h) Strategi komunikasi, tidak hanya di gamifikasi sehingga penggunaan dan
kelas, motivasi siswa untuk pembelajaran dapat meningkatkan
menggunakan bahasa dalam kehidupan motivasi belajar siswa.
nyata meskipun tanpa dipantau,
berikan pertanyaan-pertanyaan atau PR METODE
yang memancing mereka bertanya Pengembang memilih mengadopsi
kepada orang lain sehingga strategi ini model pengembangan milik Lee dan
terpakai. Owens (2004), peneliti menggunakan
i) Strategi monitor, siswa dapat saja model pengembangan media pembelajaran
memonitor sendiri dan mengkritik Lee dan Owens karena dalam model
penggunaan bahasa yang dipakainya, pengembangan ini memiliki alur lengkap
ini demi kemajuan mereka. seperti tahap analisis dan penilaian, tahap
j) Strategi internalisasi, perlu desain, tahap pengembangan, tahap
pengembangan/pembelajaran bahasa implementasi, dan tahap evaluasi.
kedua yang telah dipelajari secara Uji coba pengembangan mobile
terus-menerus/berkesinambungan. learning ini melibatkan uji ahli media, ahli
Pembelajaran Bahasa Jepang materi atau isi, uji coba kelompok kecil
Materi yang akan dkembangkan dan uji coba lapangan. Uji ahli media dan
dalam pengembangan ini ialah ahli materi masing masing dilakukan oleh
pembelajaran kosakata yang digunkan 1 orang yang berkompeten dibidangnya.
dalam pembelajaran Bahasa Jepang pada Sedangkan uji coba kelompok kecil
kelas X SMA semester 2. Sumber yang dilakukan oleh 2 orang siswa SMAN 1
digunkan ialah kosakata yang ada buku Garum dan uji coba lapagangan dilakukan
paket yang dimiliki setiap siswa dan guru. oleh 28 siswa SMAN 1 Garum.
Tidak semua kosakata pembelajaran
Bahasa Jepang yang ada dalam buku pada HASIL
semester 2 dimasukkan dalam Hasil analisis data menunjukkan bahwa
pengembangan, pengembang memasukkan dari ahli media didapatkan skor prosentase
3 materi dalam pengembangan mobile sebesar 100%, ahli materi sebesar 86% ,
learning ini. Adapun materi tersebut dari uji coba perseorangan didapat skor
meliputi ruangan disekolah, barang di prosentase sebesar 92,5% , dari ujicoba
kelas dan kegiatan di sekolah. kelompok kecil didapat skor prosentase
Pengembangan multimedia mobile 89% dan dari uji lapangan didapat skor
learning ini kan terdiri dari beberapa prosentase 87%. Hal ini menunjukkan
komponen, adapun komponen-komponen bahwa aplikasi mobile learning
tersebut ialah: pembelajaran ini valid dan layak untuk
 Aksara atau huruf yang digunakan sebagai alat bantu
digunakan ialah menggunakan pembelajaran.
huruf katakana pada setiap Hasil Uji Ahli Media
penulisan kosakata bahasa Dari data ahli media, secara
jepang. keseluruhan dapat diperoleh hasil
 Visualisasi kosakata yang persentase sebesar 100%. Berdasarkan
dipelajari menggunakan interpretasi data, termasuk dalam
gambar, animasi ataupun kriteria A dengan persentase 76% –
video. 100% maka aplikasi mobile learning
 Setiap kosakata terdapat yang dikembangkan tersebut termasuk
terjemahan bahasa Indonesia dalam kualifikasi valid.
yang sesuai dengan kamus. Berdasarkan angket yang
Multimedia sedemikian rupa dikemas diberikan kepada ahli media diperoleh
dengan memasukkan unsur-unsur dari tanggapan bahwa: 1) Pada bagian awal

Pengembangan Mobile .... -Dimas- || 127


perlu identitas pembuat, 2) Loading yang. Kualitas suara harus diperbaiki, agar
keyboard masih terlalu lama. suara narasi yang lebih nyaman dan indah
didengar.
Hasil Uji Ahli Materi
Dari data ahli materi, secara SIMPULAN DAN SARAN
keseluruhan dapat diperoleh hasil Simpulan
persentase sebesar 86%. Berdasarkan Pemanfaatan media atau perangkat
interpretasi data, termasuk dalam pembelajaran dapat mengoptimalkan
kriteria A dengan persentase 76% – proses penyampaian materi terhadap
100% maka materi yang termuat peserta didik. Aplikasi Mobile learning
dalam aplikasi mobile learning tersebut adalah salah satu perangkat pembelajaran
termasuk dalam kualifikasi valid. yang dapat mendukung dan
Berdasarkan hasil angket dan mengoptimalkan proses pembelajaran.
tanggapan dari ahli materi, maka pada Karena pada Aplikasi Mobile learning
produk aplikasi mobile learning mempunyai kriteria mandiri dan interaktif.
pengembangan ini dilakukan revisi Aplikasi mobile learning tersebut
pada bagian berikut : 1) Perlu adanya dinyatakan sangat valid atau layak untuk
perbaikan pada pembuatan materi , 2) digunakan sebagai aplikasi mobile learning
Perlu adanya perbaikan pada pembelajaran kosakata Bahasa Jepang. Hal
penyusunan latihan, 3) Alangkah lebih ini dibuktikan dengan dengan hasil
baik jika media tersebut disusun perhitungan statistik yaitu dari ahli media
bersama dengan tenaga ahli dalam didapatkan skor prosentase sebesar 100%,
materi pembeljaran bidang studi yang ahli materi sebesar 86% , dari uji coba
bersangkutan. perseorangan didapat skor prosentase
sebesar 92,5% , dari ujicoba kelompok
Hasil Uji Coba Perorangan kecil didapat skor prosentase 89% dan dari
Dari data audiens / siswa di uji lapangan didapat skor prosentase 87%.
atas, secara keseluruhan dapat
diperoleh hasil persentase sebesar Saran
92.5%. Berdasarkan interpretasi data, Berdasarkan tanggapan dari ahli
termasuk dalam kriteria A dengan media,ahli materi dan audiens/ siswa maka
persentase 76% – 100% maka aplikasi pada produk multimedia pengembangan
mobile learning tersebut termasuk ini dilakukan revisi pada bagian berikut :
dalam kualifikasi valid. Memperbaiki Kualitas suara pada
multimedia pembelajaran interaktif agar
Hasil Uji Coba Lapangan lebih jelas. Perbaikan pada tombol-tombol.
Dari data audiens / siswa, Menambahkan atau memperluas materi
secara keseluruhan dapat diperoleh yang terdapat dalam materi. Perbaikan
hasil persentase sebesar 88%. pada penyusunan latihan.
Berdasarkan interpretasi data, termasuk
dalam kriteria A dengan persentase
76% – 100% maka aplikasi mobile DAFTAR PUSTAKA
learning tersebut termasuk dalam
kualifikasi valid. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. And
Berdasarkan hasil angket dan Nacke, L. (2011). From Game
tanggapan dari uji coba perseorangan, uji Design Elements to Gamefulness:
coba kelompok kecil, uji coba lapangan, Defining “Gamification”. In
maka pada produk aplikasi mobile learning Proceedings of the 15th
ini perlu dilakukan beberapa revisi seperti International Academic MinTrek
pada bagian ukuran tombol dan narasi Confrence Envisioning

128 || JINOTEP, Volume 3, Nomor 2, April 2017


Education. San Francisco, CA:
Dulay, Haidi. 1982. Language Two. New Josey-Bass..
York: Oxford University Pers.
Suparyono, Eko. 2010. Peningkatan
Efendi, Mohammad. 2005. Orientasi Penguasaan Kosakata Bahasa
Media Video Pembelajaran. Inggris Melalui Permainan Bahasa
Malang. Uiversitas Negeri Malang. What Are The Missing Letters
pada Siswa Kelas 3 SD. Tesis tidak
Harras, Kholid A dan Bachari, Andika D. diterbitkan. Malang: Universitas
2009. Dasar-dasar Psikolinguistik. Negeri Malang
Bandung: Universitas Pendidikan
Indonesia Press Stern. H.H. 1983. Fundamental Conceps
of Language Teaching. London:
Huotari, K. and Hamari, J. (2012). Defining Oxford University Press
Gamification: A Service Marketing
Perspective. (online), Ulfa, Saida. 2013. Mobile Technology
(http//oxfordjournals.org) diakses 1 Integration into Teaching and
November 2016. Learning. International Journal of
Science and Technology (IJSTE),
Kapp, K. (2013). The Gamification of Vol 2, No 1. 2252-5297.
Learning and Instruction: Game-
Based Methods and Strategies for
Training and Education. San
Fransisco, CA : John Wiley &
Sons.

Lee, William W. and Owens Diana


L.2004. Multimedia-Based
Instructinal Design, San Francisco,
USA : Pfeiffer, an imprint of
Wiley.

Miarso, Y. 1984. Teknologi Komunikasi


Pendidikan. Jakarta: Pustekom
Dikbud dan CV Rajawali.

Miranti, Yang Nadia. 2015. Pembelajaran


Bahasa Kedua (Mandarin-HSK 3)
Berbasis Mobile Learning. Tesis
tidak diterbitkan. Malang:
Universitas Negeri Malang.

Pachler,N., Bachmair, B., & Cook, J. 2010.


Mobile Leraning Structures,
Agency, Practice. New York.
Springer.

Quinn, Clark. 2012. The Mobile


Academy: mLearning for Higher

Pengembangan Mobile .... -Dimas- || 129

Anda mungkin juga menyukai