Anda di halaman 1dari 6

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/337398195

Usability Testing Aplikasi Play Store Menggunakan SmartPLS

Research · November 2019


DOI: 10.13140/RG.2.2.26963.73767

CITATIONS READS

0 43

1 author:

Fany Nuranazmi
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Sumedang
4 PUBLICATIONS   0 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Proposal Website Kajis STMIK Sumedang View project

All content following this page was uploaded by Fany Nuranazmi on 20 November 2019.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Jurnal Ilmu-ilmu Informatika dan Manajemen STMIK Vol XX No.X November (2019)

Usability Testing Aplikasi Play Store Menggunakan SmartPLS


(Sub Judul: Jurnal Informatika)

Fany Nuranazmi Sulistiowati


Program Studi Teknik Informatika ( S1 ) STMIK Sumedang
Jalan Angkrek Situ No. 19 Sumedang 45323
email : a2.1700042@mhs.stmik-sumedang.ac.id

ABSTRACT
Play Store application is an online service for various applications such as games, books and
much more. The reason is what makes Play Store users do not switch to another. The main thing
about the application is its usability. Is the Play Store preformance interface to user friendly
already met. Play Store can also be a means for reciprocity, for example applications or software
that we make published on the Play Store, we can see comments, reviews from users who have
used the application, how efficient is it, is there a bug. We can see the reciprocity from that. After
testing this hypothesis, we can know which variable most influences usability.

Keywords - – Play Store, Usability, SmartPLS

ABSTRAK
Aplikasi Play Store merupakan layanan daring untuk berbagai aplikasi seperti games, buku dan
masih banyak lagi. Alsan apakah yang membuat pengguna Play Store tidak beralih pada yang
lain. Yang paling utama dari aplikasi yaitu kegunaanya ( Usability ). Apakah Play Store dalm segi
Interface hingga user friendly sudah terpenuhi. Play Store juga bisa sebagai sarana untuk timbal
balik, misalkan aplikasi atau software yang kita buat dipublikasikan di Play Store, kita bisa
melihat komen komen, ulasan dari pengguna yang telah memakai aplikasi, seberapakah efisien
kah, apakah ada bug. Kita bisa melihat timbal baliknya dari hal tersebut. Setelah melakukan uji
hipotesis ini bisa tahu variabel apakah yang paling mempengaruhi usability.

Kata Kunci – Play Store, Usability, SmartPLS

1. Introduction
Google Play Store merupakan layanan digital yang didalamnya melingkupi toko daring seperti
buku, film, games dan aplikasi lainnya. Play Store juga bisa sebagai sarana untuk timbal balik, misalkan
aplikasi atau software yang kita buat dipublikasikan di Play Store, kita bisa melihat komen komen,
ulasan dari pengguna yang telah memakai aplikasi, seberapakah efisien kah, apakah ada bug. Kita bisa
melihat timbal baliknya dari hal tersebut.
Selain itu juga pada, sekarang di era industri 4.0 manusia tidak dapat terlepas dari internet, apabila
terkoneksi maka kita akan mudah mendapat informsi dengan cepat. Begitupun Play Store, aplikasi yang
tersedia sudah banyak dari mulai games hingga buku, itu juga tidak terlepas dari pengguna Play Store
sendiri, mengapa pada saat ini Play Store masih digunakan, apa yang menjadi daya tarik Play Store,
sehingga bisa terus digunakan sampai sekarang. Apakah faktor informasi, user friendly, faktor usability
ini mempengaruhi, sehingga Play Store masih digunakan sampai sekarang sebagai sarana ruang daring
untuk aplikasi.

ISSN : 1978-3310 ǀ E-ISSN : 2615-3467 INFOMAN’S | 1


Jurnal Ilmu-ilmu Informatika dan Manajemen STMIK Vol. XX No.X Mei (2018)

2. Research Method
Metode penelitian dilakukan dengan melakukan tahap awal yaitu mengidentifikasi masalah, tahap
kedua menentukan variabel, menyusun kusioner, menyebar kuisioner, metode pengukuran usability.
Tahap akhir pengujian instrumen data dan kesimpulan dari analisis evaluasi usability menggunakan
SmartPLS . Berikut adalah kusioner yang disebarkan.

Apakah Play Store mudah digunakan


1
Fitur Play Store mudah digunakan tanpa petunjuk pengunaan (help)
2
Menu panduan orang tua sangat membantu
3 Learnability
Kontrol orang tua untuk membatasi konten dewasa sangat
4 membantu
Mencegah pembelian yang tidak disengaja dengan perlindungan
5 sandi sangat membantu
Mencari aplikasi atau game pada Play Store membutuhkan waktu
6 lama
Tidak mengalami loading lama saat melihat review aplikasi atau
7 game
Efficiency Play Store memerlukan banyak kuota internet
8
Play Store tidak memerlukan banyak ruang penyimpanan
9 sementara
Update Play Store memerlukan penyimpanan yang cukup banyak
10
Nama Play Store mudah di ingat
11
Memorability Mengingat fungsi menu tanpa menggunakan Play Store setiap hari
12
Fungsi Fitur atau menu Play Store mudah di ingat
13
Beberapan fitur atau menu tidak berfungsi sebagaimana mestinya
14
Error
Notifikasi penyimpanan penuh yang mengganggu anda
15
Play Store sangat membantu dalam mencari aplikasi atau game
16 dengan mudah
Apakah tata letak pada Play Store tidak membingungkan
17
Komposisi warna dan icon pada Play Store sudah tepat
18
Satisfaction
Apakah merasa nyaman menggunakan Play Store
19
Antarmuka Play Store menyenangkan
20
Play Store memiliki semua fungsi dan kemampuan yang
21 diharapkan.
Saya suka menggunakan Play Store.
22
Usability Apakah Play Store sangat membantu dalam berbagai hal
23
Saya puas dengan aplikasi Play Store
24

INFOMAN’S | 2 ISSN : 1978-3310 ǀ E-ISSN : 2615-3467


Jurnal Ilmu-ilmu Informatika dan Manajemen STMIK Vol XX No.X November (2019)

3. Result and Analysis


Berikut tahap tahap pengujiannya.

Gambar 1. Play Store splsm


Data responden Play Store yang bertipe file CSV telah berhasil dimasukan dan indikator telah di
masukan pada setiap variabel L(Learnibility), EF(Efficiency), M(Memorability), ER(Error),
S(Satification) dan U(Usability).

Gambar 2. Play Store splsm dengan skor


Setelah berhasil menginputkan data csv selanjutnya yaitu Calculate algoritma, kemudian akan
terlihat skor seperti pada gambar. Disini terdapat nilai pada setiap indikator nya, kita uji dengan rule of
ISSN : 1978-3310 ǀ E-ISSN : 2615-3467 INFOMAN’S | 3
Jurnal Ilmu-ilmu Informatika dan Manajemen STMIK Vol. XX No.X Mei (2018)

tumbs 0,708. Sehingga variabel L indikator yang terpilih L1 dan L5, variabel EF indikator yang terpilih
hanya EF4, variabel M indikator yang terpilih M3, variabel ER indikator yang terpilih hanya ER2,
variabel S indikator yang terpilih S1, S3, S4 dan S5, variabel U indikator yang terpilih semuanya U1,
U2, dan U3 karena setiap indikatornya melebihi 0,708. Untuk indikator yang tidak memenuhi kriteria
0,708 dihapus.

Gambar 3. Play Store splsm indikator yang terpilih


Gambar diatas merupakan indikator yang terpilih dari setiap validitas, masing masing indikator yang
tersisa berbeda setiap indikatornya, dikarenakan skor yang harus dipenuhi yaitu 0,708.

Gambar 4. Uji hipotesis


Diatas merupakan hasil dari uji hipotesis menghasilkan skor seperti pada gambar, warna hijau
dimana ER dan S sangat berpengaruh atau memiliki keterkaitan lebih pada Usability. Sedangkan
variabel EF, L, dan M berwarna merah tertanda bawha tidak terlalu berpengaruh terhadap Usability.

4. Conclusion
Jadi berdasarkan hasil hipotesis diatas mengenai Play Store yaitu bahwa dua variabel yang memiliki
pengaruh lebih terhadap usability diantaranya Error dan Satifcation, sedangkan yang lainnya hanya
berpengaruh sedikit. Penyebaran kusioner sendiri yaitu melalui media Google Form yang di isi oleh
responden pengguna Play Store. Sejauh ini hasil hipotesis yang didapat puas, karena harusnya semua
INFOMAN’S | 4 ISSN : 1978-3310 ǀ E-ISSN : 2615-3467
Jurnal Ilmu-ilmu Informatika dan Manajemen STMIK Vol XX No.X November (2019)

variabel atau nilai P Value nya memiliki pengaruh terhadap Usability. Ini disebabkan bisa jadi karena
pernyataan yang kurang dipahami atau pengisian kuisioner yang kurang cermat oleh responden,
sehingga hasil hipotesis tidak sesuai dengan harapan. Apabila dilakukan penelitian lebih lanjut terhadap
studi kasus ini memungkinkan adanya temuan baru yang menarik.

References
[1] Yuniarto, D., Firmansyah, E., Subiyakto, A., Suryadi, M., Herdiana, D., Rahman, A. B. A. (2018). Integrating
the Readiness and Usability Models for Assessing the Information System Use.
[2] Rifqatusa'adah, F. L. (2017). Evaluasi Usability berdasarkan ISO/IEC 9126 dan Nielsen Model
menggunakan metode Usability ( Studi Kasus : Aplikasi Mobile Reblood ).
[3] Paramitha, K. S. (2017). Evaluasi Usablity pada Desain Website Istitut Teknologi Sepuluh Nopember 2017
dengan Metode ( Studi Kasus : Eye Tracking berdasarkan Nielsen Model dan Kusioner Nielsen Atributtes
Of Usability (NAU)) .

ISSN : 1978-3310 ǀ E-ISSN : 2615-3467 INFOMAN’S | 5

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai